JAVA课程设计—连连看最终版要点
jav课程设计内容

jav课程设计内容一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和编程思想,学会使用Java编写简单的控制台应用程序。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:(1)了解Java语言的基本语法和数据类型。
(2)掌握Java程序的结构和编写方法。
(3)理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
2.技能目标:(1)能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
(2)学会使用Java编写面向对象的程序,具备初步的编程能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程语言的兴趣,激发学生主动学习和探索编程的欲望,培养学生的团队协作精神和自主学习能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法和数据类型。
2.Java程序的结构和编写方法。
3.面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
4.编写简单的控制台应用程序,巩固所学知识。
三、教学方法为了更好地实现教学目标,本节课采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据类型和程序结构。
2.案例分析法:通过分析实例,使学生掌握面向对象编程的基本概念。
3.实验法:让学生动手编写控制台应用程序,巩固所学知识。
4.讨论法:鼓励学生积极参与课堂讨论,培养学生的团队协作精神。
四、教学资源为了保证教学效果,本节课准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:PPT课件、教学视频4.实验设备:计算机、网络环境5.在线编程平台:例如LeetCode、牛客网,供学生课后练习和提高编程能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课采用以下几种评估方式:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和基本素养。
2.作业:布置适量作业,要求学生在规定时间内完成,通过作业质量评估学生的掌握程度。
3.考试:安排一次课堂小测,测试学生对Java基本语法和编程思想的掌握情况。
基于Java的“连连看”游戏

功 能 区面 板
游 戏 区面 板
4 . 2 菜 单
菜 单 的 功 能 均没 有 实 现 .读 者 可 以 自行 添 加 :
J B u t t o n [ ] [ J J L a b e I
J L a b e l
Ti me r
d o t s t i m e s t r
J Bu t t o n
s t a r t
开 始 按 钮
J Me n u me n u G a me=n e w J Me n u ( ” 游戏“ ) : J Me n u me n u Se t= n e w J Me n u ( ” 设置“ ) :
J Me n u me n u H e l p= n e w J Me n u ( “ 帮助” ) :
t h i s . s e t S i z e ( 7 8 0 , 5 0 0 ) ;
t h i s . s e t T i t l e ( “ 连连看游戏” ) :
t h i s . S e t D e f a u l t C I o s e Op e r a t i o n ( J F r a me . E X I L ON — C L OS E ) : a d d my Me n u 0 ; / / 添 加 菜 单 a d d F u n c t i o n P a n e I ( ) : ∥添 力 口 功台 E 区
表 2 L i n k Ga me类 中的 方 法
方 法 名 方 法 功 能
I ma g e l c o n ( “ i ma g e / 2 . g i f “ ) ) ) : me n u He l p . a d d S e p a r a t o r ( ) :
基于Java的图片连连看游戏设计研究

基于Java的图片连连看游戏设计研究基于Java的图片连连看游戏设计研究摘要:连连看(Link Up)游戏是一款经典的益智游戏,通过消除相同的图案来获得分数。
本文基于Java编程语言,对连连看游戏的设计进行深入研究。
通过实现游戏的基本功能和特色功能,对游戏进行优化和改进,提升游戏的用户体验。
通过实践验证,本设计具有一定的可行性和实用性。
1. 引言连连看游戏是一种非常受欢迎的益智游戏,其规则简单,操作容易上手。
随着移动互联网的快速发展,游戏市场越来越庞大。
设计一款基于Java的图片连连看游戏,可以满足用户对游戏的需求,同时也是提升自己编程能力的学习机会。
2. 游戏的基本功能设计2.1 游戏界面设计游戏主界面分为游戏区和得分区。
游戏区由多个方格组成,每个方格里面有一张图案,玩家需要通过点击两个相同的图案来消除它们。
得分区显示玩家的得分、剩余时间和游戏关卡等信息。
2.2 游戏规则设计游戏开始时,系统会随机生成一定数量的图案并填充到游戏区中。
玩家需要通过连接相同的图案来消除它们,直到清空游戏区中所有的图案。
连接两个图案的连线只能是水平或垂直直线,并且在连线路径上不能有其他图案阻挡。
玩家每消除一对图案,得分增加,游戏关卡随之升级。
如果无法连接两个图案,玩家可以使用提示功能获取一定的帮助。
3. 游戏特色功能设计3.1 计时功能游戏设置了一个倒计时器,玩家需要在规定的时间内完成游戏。
当倒计时为0时,游戏结束,系统会显示玩家的得分和游戏结束画面。
3.2 关卡功能游戏设计了多个关卡,每个关卡的游戏难度和图案数量都不同。
玩家需要通过完成前一关卡的要求才能解锁下一关卡。
3.3 提示功能当玩家遇到无法连接的图案时,可以使用提示功能,系统会自动给出可以连接的图案,并帮助玩家找到解决方案。
4. 游戏的优化与改进4.1 性能优化在游戏的设计过程中,需要考虑到游戏的性能问题。
通过合理的算法设计和资源管理,减少游戏的内存占用和运行时的开销,提高游戏的运行速度和流畅度。
图片连连看游戏程序

《高级语言程序设计(2)》课程设计任务书《高级语言程序设计(2)》课程设计报告专业:班级:学号:姓名: 完成日期:指导教师一、程序设计说明书【设计题目】图片连连看游戏程序【问题描述】图片连连看游戏是利用java图形用户界面设计而设计的图片连连看游戏界面。
它的游戏规则就是选择一对内容相同的图案进行连线,但此连线不能穿跨其他图案。
连线的转折点不能多于两个,如果符合规定则消除此对图案。
如果游戏找不到可连接消除的图案,可以通过鼠标点击重列按钮让它重新排列图案,也可以通过鼠标重新开始新的游戏,时间结束后游戏自动结束,还可以通过鼠标退出游戏。
【软件功能】1 利用awt实现良好的游戏界面,游戏界面尽可能美观。
2 游戏开始时,能产生随机数字和随机位置以及限制的时间。
3 在按动鼠标和键盘时,游戏能玩起来,即能响应鼠标事件。
4 能消去满足条件的含有相同数字的图片。
5 能重列图片顺序。
6 能选择退出游戏和重新再来一局。
【算法思想】在检验两个图片能否消掉的时候,要让两个图片同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。
分 3 种情况:这三种情况都需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。
这样就会有三条路经。
若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。
(1)、相邻(2)、若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。
1.找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。
2.没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。
3.没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。
没有的话路经就通了可以消了.(3)、若(2)失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。
1.找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮 2.没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。
3.没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。
基于Java的连连看游戏设计研究

1、游戏平衡性:为了保持游戏 的公平性和挑战性,需要合理设 置不同难度等级的关卡
2、图片识别算法:连连看游戏 需要识别相同的图片并进行连接
实际应用
本游戏的Java实现可以广泛应用于各种平台,如PC、移动设备和嵌入式设备。 此外,该游戏的设计思路和算法也可以应用于其他类型的连连看游戏,如文字连 连看、图形连连看等。因此,本研究的实际应用前景广阔。
谢谢观看
总结
本次演示对基于Java的图片连连看游戏设计进行了深入研究,分析了玩家需 求和开发者需求,阐述了具体的游戏设计方法,探讨了可能遇到的难点和挑战, 并展示了实际应用效果。本研究的成果不仅为其他连连看游戏开发者提供了有价 值的参考,也有助于推动Java游戏开发领域的发展。
在未来的研究中,可以进一步拓展连连看游戏的玩法和内容,提升游戏的趣 味性和挑战性,同时不断优化算法和程序性能,为玩家带来更好的游戏体验。
3、计时器
为了控制游戏的进行,我们需要创建一个计时器。我们可以使用Java Timer 类来创建一个定时器,每隔一段时间就更新游戏状态。
四、测试与优化
完成游戏的基本设计与实现后,我们需要进行一系列测试和优化工作。首先, 我们需要测试游戏的稳定性和正确性,确保所有的图案都可以正确地生成和显示。 其次,我们需要测试游戏的性能,确保在各种不同配置的计算机上都可以流畅地 运行游戏。最后,我们还需要对游戏的界面进行优化,以提供更好的用户体验。
参考内容
一、引言
在当今的计算机时代,越来越多的计算机用户开始应用程序和游戏的开发。 其中,连连看游戏是一种广受欢迎的休闲游戏,它主要考验玩家的观察力和反应 速度。Java作为一种流行的编程语言,被广泛应用于各种应用程序和游戏的开发。 本次演示将详细介绍如何使用Java设计和实现一个简单的连连看游戏。
连连看实验报告

一、实验目的1. 熟悉并掌握使用Java语言进行图形界面编程的基本方法。
2. 理解并运用面向对象编程思想,提高编程能力。
3. 掌握连连看游戏的基本原理和实现方法。
4. 培养团队合作能力和创新意识。
二、实验内容1. 熟悉Java语言的基本语法和面向对象编程思想。
2. 使用Java Swing库开发图形界面。
3. 实现连连看游戏的基本功能,包括游戏界面、数据结构、逻辑算法等。
三、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Eclipse3. 编程语言:Java四、实验步骤1. 创建Java项目,命名为“连连看游戏”。
2. 设计游戏界面,包括游戏区域、时间显示、分数显示等。
3. 定义数据结构,用于存储游戏中的图片和匹配关系。
4. 编写游戏逻辑算法,包括初始化游戏、随机生成图片、匹配图片等。
5. 实现游戏控制,包括鼠标点击事件、图片移动、匹配判断等。
6. 编写游戏结束判断和结果显示。
五、实验结果与分析1. 实验结果通过以上步骤,成功开发了一个连连看游戏。
游戏界面美观,功能完善,可以满足用户的基本需求。
2. 实验分析(1)游戏界面设计:采用Java Swing库中的JPanel、JLabel等组件,实现了游戏界面的布局。
通过设置背景图片、颜色等属性,使游戏界面更具吸引力。
(2)数据结构:使用二维数组存储游戏中的图片,每行每列代表一个位置。
通过遍历数组,判断相邻图片是否可以匹配。
(3)逻辑算法:在游戏开始时,随机生成图片并存储到数组中。
当用户点击一个图片时,判断其相邻图片是否可以匹配。
如果可以匹配,则将这两个图片移动到一起,并更新分数和时间。
(4)游戏控制:通过监听鼠标点击事件,实现图片的移动和匹配判断。
当图片移动到一起时,判断是否匹配,并更新游戏状态。
六、实验总结1. 通过本次实验,掌握了Java语言的基本语法和面向对象编程思想,提高了编程能力。
2. 熟悉了Java Swing库在图形界面编程中的应用,为以后开发类似项目奠定了基础。
连连看原理

用 JAVA 开发游戏连连看(注:这篇文章是在2004.12完成的,当时是为了向《电脑爱好者》投稿,这是原稿,由于此杂志面向的读者原因,因此文章中有些地方显得过“白”,在此后,稿子经过两次修改,虽然最终得以发表,但已改得基本上没有太多的技术性了,而且两次改稿下来,一共写了近6万字,累~~~,现在将其略作修改放在主页上,希望对大家有所帮助)提起 JAVA ,相信大家也不会陌生了吧, JAVA 是一门相当优秀的语言。
目前 JAVA 领域 J2EE 、 JSP 、STRUTS 等技术不知有多么的热门,他们的主要用途是用来进行企业开发, J2ME 也由于能够被大量的移动设备所支持,因此,也有不少的程序,特别是游戏是在 J2ME 平台上开发的,反而是 J2SE ,似乎只是被人们用来做一做程序界面的,就连 APPLET 也很少有人使用了(有了 FLASH ,谁还用 APPLET 啊)。
用 JAVA 来开发桌面平台的游戏,似乎很少有人这么做,也可能大家一想到做游戏都会想到 C 、 C++ 、汇编等。
前段日子我迷上的 QQ 游戏中的“连连看”,游戏之余,突发奇想,也想自己用做一个试试,经过十来天的奋战,终于完成了。
我选择了 JAVA 来开发这个游戏,之所以选择 JAVA ,是因为:1.很少有人用 JAVA 来开发桌面游戏,是因为 JAVA 在网络方面的强大优势使人们忽略了 JAVA在桌面平台上的开发,特别是游戏方面,而并不是因为 JAVA 做不到,而我,却希望通过我的尝试来告诉大家:原来 JAVA 也能做出漂亮的桌面游戏的(我可不是在夸我的程序:))2.由于 JAVA 生来就是为网络服务的,因此,一旦有需要,很容易将单机版的游戏改为网络版的(我现在就在做:))3.由于现在有很多手机都支持 J2ME ,而 J2ME 和 J2SE 是一脉相承的,因此,用 JAVA 编写的游戏可以很容易移植到 J2ME 平台上,想想当你的游戏在手机上运行是一样多么愉快的事情啊。
连连看思路算法及实现

连连看思路算法及实现连连看是一款经典的益智游戏,其玩法简单,规则清晰,深受广大玩家喜爱。
在这个游戏中,我们需要通过消除相同的图案来获得高分。
而要想在游戏中取得好成绩,则需要掌握一定的思路算法和实现方法。
一、思路算法1.寻找相同图案在连连看游戏中,最基本的操作就是寻找相同的图案。
因此,在进行游戏时,我们需要将所有可消除的图案都找出来,并建立起它们之间的关联关系。
2.建立关联关系建立图案之间的关联关系是为了方便后续操作。
我们可以使用二维数组或者链表等数据结构来存储每个图案以及它们之间的连接情况。
对于每一个图案,我们可以将其坐标作为数组下标,并将其与周围相邻的图案进行连接。
3.寻找可消除路径在建立好每个图案之间的连接关系后,我们就可以开始寻找可消除路径了。
通常情况下,可消除路径有两种:直线型和弯曲型。
对于直线型路径,我们只需要判断两个图案之间是否存在直线连接即可;而对于弯曲型路径,则需要考虑路径中是否存在转折点。
4.消除图案当我们找到了可消除路径后,就可以进行图案的消除操作了。
在消除时,我们需要将所有经过的图案都从数据结构中删除,并将得分累加到总分中。
此外,在进行消除操作时,我们还需要考虑一些特殊情况,如图案之间存在障碍物等。
5.判断游戏结束当所有的图案都被消除或者无法再进行消除操作时,游戏就结束了。
在判断游戏是否结束时,我们可以检查当前数据结构中是否还有未被消除的图案。
如果存在未被消除的图案,则说明游戏还未结束;否则,游戏就已经结束了。
二、实现方法1.数据结构在实现连连看游戏时,我们通常使用二维数组或链表等数据结构来存储每个图案以及它们之间的连接关系。
对于二维数组来说,其优点是存储简单、操作方便;而链表则更加灵活,可以动态地添加和删除元素。
2.算法实现在实现连连看游戏时,我们需要编写一些算法来完成相应的功能。
例如,在寻找可消除路径时,我们可以使用广度优先搜索算法(BFS)或深度优先搜索算法(DFS)来遍历所有可能的路径,并找到其中符合要求的路径。
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JAVA课程设计报告实验题目:“连连看”游戏程序设计小组成员:王飞铭、毛建平、陈银银、黄庭威成员分工:组长:王飞铭王飞铭:actionPerformed():重来一局按钮的响应事件及remove()判断移去方法毛建平:xiao()消去方法、estimateEven()方法陈银银:init()方法:游戏主界面和main()方法实现产生随机数方法、fraction()刷新黄庭威:randomBuild()方法(一):内容:1:功能需求和分析:(1)该游戏界面为:数字方格类型,由6竖7横的直线平行垂直交叉而组成,分别是6行5列凹方块拼接,共有30格小方块。
方块上随机分布一些数字,数字的要求是至少两两相同,位置随机打乱。
(2)游戏规则是:将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则视为无效,如果一对数字连接成功,那么就会消失在界面,并且分数标签会加分,继续游戏,直到游戏结束。
(3)帮助项目:在游戏过程中,如果出现没有可以连接的数字对时候,可按界面下方按钮刷新重新排列,便可以可继续游戏。
(4)退出游戏:可以鼠标点击“退出”按钮,结束游戏。
(5)再来一局:本局结束或者中途不想继续玩本局,可以点击界面下方的再来一局,系统会自动再次重新开始。
(二):主要方法:首先我们定义了一个lianliankan类,实现了接口ActionListener:1)init()方法:实现游戏主界面;2)randomBuild()方法:用来产生游戏按钮上的随机数;3) fraction()方法:游戏界面最上面用来加分;4)reload()方法:用来刷新,重载,窗体界面;5)estimateEven()方法:判断按钮数字是否满足消去的条件linePassOne()方法:判断第一按钮同左右侧空按钮之间⑦rowPassOne()方法:判断第一按钮同列空按钮与第二按钮;6)actionPerformed(ActionEvent e)方法:用来实现重来一局按钮的响应事件;7)main(String[] args)方法:主函数;8)xiao()方法:消去方法(三):界面要求:用图形界面实现,参考下系统流程图如下NO(四):代码设计package数字版;/**本游戏是连连看,上面出现的都是数字,点击两个相邻的或者之间没有第三个的,便可以消去。
如果不能消除完,便可以按重列,这样会把剩余的重新排列。
便可以继续玩了,或者您可以按重置,重新再来一局!!!!*/import javax.swing.*;//调用图形界面类布局import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class lianliankan implements ActionListener{ //继承一个监听器JFrame mainFrame;//游戏主面板用布局管理器Container thisContainer;//一个容器JPanel centerPanel,southPanel,northPanel;//子面板JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组JButton exitButton,resetButton,newlyButton;//退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签显示您玩游戏得了多少分!!!!!!!!)JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮int grid[][] =new int[8][7];//储存游戏按钮位置static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中intx0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validate LV; //游戏按钮的位置坐标int i,j,k,n;//消除方法控制public void init(){mainFrame=new JFrame("数字版连连看");thisContainer =mainFrame.getContentPane();thisContainer.setLayout(new BorderLayout());//setLayout()设置用户界面上的屏幕组件的格式布局,是java图形界面编程的常用方法。
此处是方位布局centerPanel=new JPanel(); //中间部分(用来放游戏显示内容)southPanel=new JPanel();//下面部分(用来放退出,重列,重新开始按钮)northPanel=new JPanel(); //上面部分(用来记录得分情况)centerPanel.setBackground(newColor(145,145,44));//灰色northPanel.setBackground(newColor(245,252,252));//颜色redthisContainer.add(centerPanel,"Center"); thisContainer.add(southPanel,"South"); thisContainer.add(northPanel,"North"); centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5)); //设置游戏图标for(int cols =0;cols< 6;cols++){for(int rows =0;rows<5;rows++){ diamondsButton[cols][rows]=newJButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1])); //换下一行diamondsButton[cols][rows].setBackground(newColor(199,190,33));//颜色diamondsButton[cols][rows].setFont(newjava.awt.Font("黑体", 1, 22));diamondsButton[cols][rows].setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this);centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]);}}exitButton=new JButton("退出");exitButton.setFont(new java.awt.Font("黑体", 1, 16));exitButton.setPreferredSize(new Dimension(55,30)); exitButton.setBorder(BorderFactory.createRaisedBe velBorder());exitButton.setBackground(newColor(25,155,100));//颜色绿色exitButton.addActionListener(this);resetButton=new JButton("刷新");resetButton.setFont(new java.awt.Font("黑体", 1, 16));resetButton.setPreferredSize(newDimension(55,30));resetButton.setBorder(BorderFactory.createRaisedB evelBorder());resetButton.setBackground(new Color(77, 175,100));//蓝色resetButton.addActionListener(this);newlyButton=new JButton("再来一局");newlyButton.setFont(new java.awt.Font("黑体", 1, 16));newlyButton.setPreferredSize(newDimension(100,33));newlyButton.setBorder(BorderFactory.createRaisedB evelBorder());newlyButton.setBackground(newColor(255,192,203));//粉色newlyButton.addActionListener(this); //添加了监听器!!!!!!当点击时候,用那个来通知southPanel.add(exitButton);southPanel.add(resetButton);southPanel.add(newlyButton);fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText())));//用来计算得分数,不断变化northPanel.add(fractionLable);mainFrame.setBounds(300,100,500,450); mainFrame.setVisible(true);}public void randomBuild(){ //产生随机数int randoms,cols,rows;for(int twins=1;twins<=15;twins++){ randoms=(int)(Math.random()*25+1);for(int alike=1;alike<=2;alike++){ cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);while(grid[cols][rows]!=0){cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);}this.grid[cols][rows]=randoms;}}}public void fraction(){fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.pars eInt(fractionLable.getText())+100));}public void reload(){int save[] = new int[30];int n=0,cols,rows;int grid[][]= new int[8][7];//双重循环,输出二维数组!!!for(int i=0;i<=6;i++){for(int j=0;j<=5;j++){if(this.grid[i][j]!=0){save[n]=this.grid[i][j];n++;}}}n=n-1;this.grid=grid;while(n>=0) {cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);while(grid[cols][rows]!=0){cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);}this.grid[cols][rows]=save[n];n--;}mainFrame.setVisible(false);pressInformation=false; //这里一定要将按钮点击信息归为初始init();for(int i = 0;i< 6;i++){for(int j = 0;j< 5;j++ ){if(grid[i+1][j+1]==0)diamondsButton[i][j].setVisible(false);}}}public void estimateEven(int placeX,int placeY,JButton bz){if(pressInformation==false){x=placeX;y=placeY;secondMsg=grid[x][y];secondButton=bz;pressInformation=true;}else {x0=x;y0=y;fristMsg=secondMsg;firstButton=secondButton;x=placeX;y=placeY;secondMsg=grid[x][y];secondButton=bz;if(fristMsg==secondMsg && secondButton!=firstButton){xiao(); //调用消掉的方法}}}public void xiao() { //相同的情况下能不能消去。