连连看-JAVA课程设计报告
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课程设计2013 ~ 2014学年第二学期设计题目连连看游戏程序院(系)专业软件工程班级学号学生姓名设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日指导教师提交日期 2014年6月27日目录目录 (2)1.课程设计的目的与要求 (3)1.1课程设计目的与要求 (3)1.2课程设计内容 (3)1.3课程设计的实验环境 (3)1.4课程设计的预备知识 (3)2.系统模块结构图 (4)2.1 模块设计 (4)2.1.1 菜单控制模块 (4)2.1.2 算法模块 (5)2.1.3 界面显示模块 (7)3.详细设计 (9)3.1总体算法思路 (9)3.2代码实现 (9)4.小结 (9)1.课程设计的目的与要求1.1课程设计目的与要求1.掌握JA V A语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。
2.了解面向对象程序设计(JA V A)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思想。
3.能正确编写和调试JA V A程序。
4.了解在JA V A环境下进行程序设计的基本思想和方法。
1.2课程设计内容1.设计一个连连看的游戏程序。
2.在JA V A环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成3.设计思路:(1)界面设计1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。
2)布局可以考虑使用GRID方式。
3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。
4)考虑完善界面,例如动画等。
(2)代码设计1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。
(可以上网搜索相关算法)。
2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。
4.实验步骤(包括操作方法、数据处理)(1)界面设计(2)算法设计(3)代码设计1.3课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。
JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。
java课程设计报告连连看

java课程设计报告 连连看一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符等。
2. 使学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等。
3. 帮助学生掌握Java中常用类库和API的使用,如Array、ArrayList等。
4. 让学生学会运用Java编写图形用户界面(GUI)程序。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力,特别是在连连看游戏设计中的逻辑思维和编程技巧。
2. 提高学生分析问题、设计解决方案的能力,学会使用Java实现游戏的基本功能。
3. 培养学生团队合作精神,学会在项目中分工合作、共同推进项目进度。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发他们主动探索新技术、新方法的积极性。
2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,让他们体会到编程过程中的成就感。
3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对于社会发展的重要性,激发他们为我国信息技术产业的发展贡献力量的责任感。
课程性质分析:本课程为Java编程课程设计,旨在通过实际项目——连连看游戏的设计与实现,巩固和拓展学生所学Java知识,提高编程实践能力。
学生特点分析:学生已具备一定的Java基础,了解基本语法和面向对象编程,但实际编程经验不足,需要通过本课程加强实践操作。
教学要求:1. 注重理论与实践相结合,引导学生将所学知识运用到实际项目中。
2. 鼓励学生积极参与讨论,培养解决问题的能力和团队合作精神。
3. 关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。
二、教学内容1. Java基础语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)。
教材章节:第一章至第三章2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。
教材章节:第四章至第六章3. Java常用类库和API:String类、Array、ArrayList、泛型。
连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。
技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。
课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。
学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。
教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。
二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。
2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。
- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。
3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。
- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。
4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。
数字连连看java课程设计

数字连连看java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java语言中数组的基础知识,掌握其使用方法;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握数字连连看游戏的逻辑设计,理解其算法实现。
技能目标:1. 能够运用Java数组存储和处理数字连连看游戏数据;2. 独立编写数字连连看游戏的代码,实现游戏的基本功能;3. 学会使用Java Swing组件设计游戏界面,提高编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们学习Java的热情;2. 培养学生团队协作能力,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生面对挑战时的积极态度,提高克服困难的信心。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,通过数字连连看游戏的设计与实现,帮助学生巩固Java基础知识,提高编程实践能力。
学生特点:本课程针对具有一定Java基础知识的初中生,他们对编程有一定兴趣,善于观察和思考,但可能缺乏实际编程经验。
教学要求:课程应注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究,培养他们解决问题的能力。
教学过程中,注重分层教学,关注学生个体差异,确保每个学生都能在原有基础上得到提高。
通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. Java数组的基本概念与使用方法,包括数组的声明、初始化和访问;2. Java Swing图形用户界面编程基础,如JFrame、JPanel、JButton等组件的使用;3. 数字连连看游戏逻辑设计,涵盖游戏规则、数据存储、匹配算法等;4. 编程实现数字连连看游戏,包括界面设计、事件处理、游戏流程控制等。
教学内容安排:第一课时:复习Java数组知识,介绍数字连连看游戏规则;第二课时:学习Java Swing组件,设计数字连连看游戏界面;第三课时:编写数字连连看游戏逻辑,实现基本功能;第四课时:优化游戏代码,进行测试与调试。
JAVA课程设计连连看游戏的开发

JAVA课程设计连连看游戏的开发湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:程序设计实训报告题目:连连看游戏的开发学生姓名:所在学院:专业班级:学生学号:指导教师:2013年6月20日课程设计任务书报告题目连连看游戏的开发完成时间2013-6学生姓名专业班级职称讲师总体设计要求和技术要点设计一个连连看游戏程序,游戏程序的功能需求如下:游戏区是一个包含了多种不同花色游戏牌的二维棋盘,棋盘的行数和列数可以自行定义。
每一种花色的游戏牌的数量都是偶数。
两张花色相同的游戏牌的之间的路径如果满足以下条件,这两张游戏牌即可消去:路径连线由不多于3条的水平和垂直的线段构成,任何一条线段都不能穿越其他的游戏牌,但可以不在棋盘中,路径两端的游戏牌必须具有相同的花色。
游戏只要用鼠标即可进行操作。
最初棋盘里布满了游戏牌,游戏开始时进行计时。
第一次使用鼠标点击棋盘中的游戏牌,该游戏牌此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他游戏牌,若该游戏牌与被选中的游戏牌两者花色相同,且把第一张游戏牌到第二张游戏牌连起来,中间的线段不超过3条,则消掉这一对游戏牌,否则第一张游戏牌恢复成未被选中状态,而第二张游戏牌变成被选中状态。
每消去一对游戏牌,应检查棋盘内是否至少还存在一对能消去的游戏牌,如果不存在,则在原有位置对游戏牌进行重排,直到至少存在一对能够消去的游戏牌。
如果在指定的时间内消去了所有的游戏牌,游戏胜利;如果时间耗尽还未能消除全部的游戏牌,游戏失败。
要求每人独立完成,使用主流开发工具,尽可能采用面向对象方法,在设计判断两张相同花色游戏牌能否消去的算法时,尽可能使用状态空间搜索算法(如回溯法、分支限界法等),要求代码的具有一定的可读性、可维护性和可扩充性。
可以参考教师给定的程序或者其他程序,但程序和报告严禁全盘抄袭。
工作内容及时间进度安排第11周~第12周:对需要开发的软件进行需求分析和软件设计第13周:论证方案设计第14周~第16周:程序设计第17周:测试、修改程序,撰写报告第18周:验收答辩课程设计成果1.与设计内容对应的软件程序2.课程设计总结报告摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。
java连连看课程设计

java连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java连连看游戏的基本原理和规则。
2. 学生能掌握运用Java编程语言实现连连看游戏的界面布局和基本逻辑。
3. 学生能掌握使用二维数组存储和管理游戏数据的方法。
4. 学生能理解并能运用事件监听机制实现游戏交互。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立编写并调试Java连连看游戏的简单版本。
2. 学生能通过分析问题,设计合理的算法解决问题,如使用深度优先搜索或广度优先搜索进行路径查找。
3. 学生能运用调试技巧找出并修正程序中的错误,提高代码质量。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发探究精神和创新意识。
2. 学生通过团队协作,培养沟通能力和团队精神,增强合作解决问题的能力。
3. 学生在游戏编程实践中,体验编程带来的成就感,增强自信心。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过设计与实现连连看游戏,让学生将所学理论知识应用于实际编程中,提高学生的编程实践能力。
学生特点:学生处于初中年级,对游戏有较高的兴趣,具备一定的编程基础,喜欢动手实践。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养学生的编程思维和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保学生能够达到预定的学习目标。
通过分解课程目标为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏原理介绍:讲解连连看游戏的基本规则和原理,引导学生理解游戏的逻辑结构。
- 教材章节:第一章 Java概述,第三节 Java程序的基本结构。
2. 界面设计与实现:教授如何使用Java的Swing图形用户界面工具包设计连连看游戏的界面。
- 教材章节:第五章 图形用户界面,第一节 Swing概述,第二节 常用Swing组件。
3. 数据存储与处理:使用二维数组存储游戏数据,讲解如何进行数据的初始化和管理。
- 教材章节:第四章 数组,第一节 数组的概念,第二节 二维数组。
连连看实验报告

一、实验目的1. 熟悉并掌握使用Java语言进行图形界面编程的基本方法。
2. 理解并运用面向对象编程思想,提高编程能力。
3. 掌握连连看游戏的基本原理和实现方法。
4. 培养团队合作能力和创新意识。
二、实验内容1. 熟悉Java语言的基本语法和面向对象编程思想。
2. 使用Java Swing库开发图形界面。
3. 实现连连看游戏的基本功能,包括游戏界面、数据结构、逻辑算法等。
三、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Eclipse3. 编程语言:Java四、实验步骤1. 创建Java项目,命名为“连连看游戏”。
2. 设计游戏界面,包括游戏区域、时间显示、分数显示等。
3. 定义数据结构,用于存储游戏中的图片和匹配关系。
4. 编写游戏逻辑算法,包括初始化游戏、随机生成图片、匹配图片等。
5. 实现游戏控制,包括鼠标点击事件、图片移动、匹配判断等。
6. 编写游戏结束判断和结果显示。
五、实验结果与分析1. 实验结果通过以上步骤,成功开发了一个连连看游戏。
游戏界面美观,功能完善,可以满足用户的基本需求。
2. 实验分析(1)游戏界面设计:采用Java Swing库中的JPanel、JLabel等组件,实现了游戏界面的布局。
通过设置背景图片、颜色等属性,使游戏界面更具吸引力。
(2)数据结构:使用二维数组存储游戏中的图片,每行每列代表一个位置。
通过遍历数组,判断相邻图片是否可以匹配。
(3)逻辑算法:在游戏开始时,随机生成图片并存储到数组中。
当用户点击一个图片时,判断其相邻图片是否可以匹配。
如果可以匹配,则将这两个图片移动到一起,并更新分数和时间。
(4)游戏控制:通过监听鼠标点击事件,实现图片的移动和匹配判断。
当图片移动到一起时,判断是否匹配,并更新游戏状态。
六、实验总结1. 通过本次实验,掌握了Java语言的基本语法和面向对象编程思想,提高了编程能力。
2. 熟悉了Java Swing库在图形界面编程中的应用,为以后开发类似项目奠定了基础。
连连看java代码课程设计

连连看java代码课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握连连看游戏的核心算法;2. 学会使用Java编写图形用户界面,实现游戏窗口的布局与设计;3. 了解Java事件处理机制,能编写鼠标点击事件监听器。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力;2. 提高学生分析问题、设计算法、编写代码、调试程序的综合技能;3. 培养学生的创新思维和团队协作能力,通过分组完成任务,提高沟通与协作效率。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性,增强自信心;2. 培养学生面对困难时,保持积极的心态,勇于尝试,不断克服挫折;3. 培养学生的集体荣誉感,通过团队协作,共同完成任务,体验成功的喜悦。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能独立完成连连看游戏的Java代码编写,实现游戏的基本功能;2. 学生能通过小组合作,共同优化游戏界面,提升用户体验;3. 学生在课程学习过程中,能主动探究新知识,勇于挑战更高难度的编程任务;4. 学生在学习过程中,培养良好的编程习惯,注重代码规范和团队协作。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几部分:1. Java基本语法:- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式、流程控制(分支、循环)- 数组、字符串2. Java图形用户界面设计:- Swing图形用户界面库简介- JFrame、JPanel容器组件- 布局管理器(边界布局、流布局等)3. Java事件处理机制:- 事件监听器、事件源- 鼠标事件、键盘事件- 事件适配器、事件处理线程4. 连连看游戏核心算法:- 游戏规则、数据结构设计- 算法实现(路径查找、消去逻辑等)- 游戏界面与逻辑分离教学大纲安排如下:1. 第一阶段(2课时):Java基本语法复习与巩固2. 第二阶段(2课时):Swing图形用户界面设计3. 第三阶段(2课时):Java事件处理机制4. 第四阶段(4课时):连连看游戏核心算法分析与实现教学内容与教材关联章节:1. 《Java程序设计》第3章:Java基本语法2. 《Java程序设计》第6章:Swing图形用户界面设计3. 《Java程序设计》第7章:Java事件处理机制4. 《Java程序设计》实例分析:连连看游戏案例三、教学方法针对本课程的教学目标和内容,采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:- 对于Java基本语法、Swing图形用户界面设计、Java事件处理机制等基础知识点,采用讲授法进行教学,使学生在短时间内掌握必要的理论知识;- 讲授过程中注重启发式教学,引导学生主动思考问题,提高课堂互动性。
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课程设计2013 ~ 2014学年第二学期设计题目连连看游戏程序院(系)专业软件工程班级学号学生姓名设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日指导教师提交日期 2014年6月27日目录目录 (2)1.课程设计的目的与要求 (3)1.1课程设计目的与要求 (3)1.2课程设计内容 (3)1.3课程设计的实验环境 (3)1.4课程设计的预备知识 (3)2.系统模块结构图 (4)2.1 模块设计 (4)2.1.1 菜单控制模块 (4)2.1.2 算法模块 (5)2.1.3 界面显示模块 (7)3.详细设计 (9)3.1总体算法思路 (9)3.2代码实现 (9)4.小结 (9)1.课程设计的目的与要求1.1课程设计目的与要求1.掌握JA V A语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。
2.了解面向对象程序设计(JA V A)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思想。
3.能正确编写和调试JA V A程序。
4.了解在JA V A环境下进行程序设计的基本思想和方法。
1.2课程设计内容1.设计一个连连看的游戏程序。
2.在JA V A环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成3.设计思路:(1)界面设计1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。
2)布局可以考虑使用GRID方式。
3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。
4)考虑完善界面,例如动画等。
(2)代码设计1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。
(可以上网搜索相关算法)。
2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。
4.实验步骤(包括操作方法、数据处理)(1)界面设计(2)算法设计(3)代码设计1.3课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。
JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。
1.4课程设计的预备知识熟悉JAVA语言及ECLIPSE开发工具。
2.系统模块结构图根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、控制模块。
如下图3-1所示:2.1 模块设计2.1.1控制模块(1). 开始游戏(2). 游戏结束后重新开始(3). 提示(4). 不能操作后自动洗牌如下图3-5所示2.1.2 算法模块在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。
如图4-3所示分 3 种情况:从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。
这样就会有三条路经。
若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。
(1)、相邻(2)、两个按钮分别横向延伸,如果有一条纵向线能将延伸区相连则可消除(3)、若(2)失败两个按钮分别纵向延伸,如果有一条横向线能将延伸区相连则可消除若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。
具体判断流程见下图(4)、图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是Map类。
在该类中,用了一个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是一张图片连续加载四次,以保证加载图片成两对。
然后用数组的随机方法将数组打乱。
(5)、判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况:(1)(2)(3)2.1.3 界面显示模块1、提示2、统计分数3、提示是否进行下一局或者退出3.详细设计3.1总体算法思路由两个确定的按钮。
若这两个按钮的数字相等,就开始找它们相连的路经。
这个找路经* 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。
这样就会有* 三条路经。
若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)* 1.相邻** 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。
1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮* 所在的列是否有按钮。
2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。
3).没有的话,再从* 与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。
没有的话路经就通了,可以消了.** 3.若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。
1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮。
* 2).没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。
3).没有的话,再从与第一个按钮同列的* 那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。
没有的话路经就通了,可以消了。
** 若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。
*3.2代码实现1、MainFrame.javajbPrompt.addActionListener(new ActionListener(){//提示按钮增加行为监听@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent arg0) {point sp = new point();point ep = new point();game.Tip(sp, ep);jlb[sp.x-1][sp.y-1].setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black));jlb[ep.x-1][ep.y-1].setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black));//每提示一次减10分game.deleteScore(10);}});class event implements ActionListener{//消除两个相同的图片,若相同,则分数加20分;若不同,不作反应@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent arg0) {//重写接口方法//获取点击位置myJButton jlbNext = (myJButton) arg0.getSource();//输出坐标System.out.println("["+jlbNext.xPoint+","+jlbNext.yPoint+"]");if(flag){if(game.linkOK(jlbFront.xPoint+1,jlbFront.yPoint+1,jlbNext.xPoint+1,jlbNext.yPoint+1)) {if(game.needRandom()){game.random();//通过needRandom()调用,实现抖动,并且重置界面for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){if(game.getMyMap()[i+1][j+1]!=0)jlb[i][j].setIcon(imageIcon[game.getMyMap()[i+1][j+1]-1]);}}}}if(game.isWin()){//赢的时候,提示按钮功能被屏蔽jbPrompt.setEnabled(false);int n =JOptionPane.showConfirmDialog(null, "你的分数是"+game.getScore()+"是否想再来一局?","提示",JOptionPane.YES_NO_OPTION);//再来一局if(n == JOptionPane.YES_OPTION){MainFrame f = new MainFrame();f.setTitle("~~连连看~~");f.setVisible(true);f.setSize(800, 850);}}}}class myJButton extends JButton{//实现按钮和图片的比例吻合的功能/****/private static final long serialVersionUID = 1L;public int xPoint;public int yPoint;public myJButton(ScaleIcon imageIcon){super(imageIcon);}public void setPoint(int x,int y){xPoint = x;yPoint = y;}}class ScaleIcon implements Icon{//初始化图标的大小//private BufferedImage i = null;private Icon icon = null;public ScaleIcon(Icon icon) {this.icon = icon;}@Overridepublic int getIconHeight() {return icon.getIconHeight();}@Overridepublic int getIconWidth() {return icon.getIconWidth();}public void paintIcon(Component c, Graphics g, int x, int y) { float wid = c.getWidth();float hei = c.getHeight();int iconWid = icon.getIconWidth();int iconHei = icon.getIconHeight();Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_INTERPOLATION, RenderingHints.V ALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);g2d.scale(wid / iconWid, hei / iconHei);icon.paintIcon(c, g2d, 0, 0);}}2、Game.javapublic boolean startGame(){for(i=0;i<sizeX*sizeY;i++){int x = (int) (Math.random()*100);int a = save[i];save[i] = save[x];save[x] = a;}//产生100张图片for(i=0;i<sizeX*sizeY;i++){map[i] = save[i];}//把图片的坐标信息放入map里for(i=1;i<=sizeX;i++){for(j=1;j<=sizeY;j++){myMap[i][j]=map[(i-1)*sizeY+(j-1)];}}//把图片的坐标信息放入map里return true;}public boolean canLink(int startX,int startY,int endX,int endY,int step,int di){//判断能否消除int ss;for(int i=0;i<4;i++){//横向搜索int x = startX + dir[0][i];//纵向搜索int y = startY + dir[1][i];//若没搜索到,则跳出if(x<0||x>sizeX+1||y<0||y>sizeY+1){continue;}ss = step;if(i!=di){ss = step +1;}if(ss >=3){continue;}if(x==endX&&y==endY){return true;}else{if(myMap[x][y] == 0 && used[x][y] != true){used[x][y] = true;if(canLink(x,y,endX,endY,ss,i)){return true;}used[x][y] = false;}else{continue;}}}return false;}public boolean linkOK(int startX,int startY,int endX,int endY) {//是否能消掉图片for(int i=0;i<used.length;i++){for(int j=0;j<used[i].length;j++){used[i][j]=false;}}//初始时,定义所有图片都没用过used[startX][startY] = true;if(myMap[startX][startY]!=myMap[endX][endY]){return false;}if(canLink(startX,startY,endX,endY,-1,-1)){myMap[startX][startY] = 0;myMap[endX][endY] = 0;GameScore += 20;return true;}else{return false;}}public boolean Tip(point sp,point ep){//实现提示功能for(sp.x=1;sp.x<sizeX;sp.x++){for(sp.y=1;sp.y<=sizeY;sp.y++){for(ep.x=1;ep.x<=sizeX;ep.x++){for(ep.y=1;ep.y<=sizeY;ep.y++){for(int i=0;i<used.length;i++){for(int j=0;j<used[i].length;j++){used[i][j]=false;}}//初始时,定义所有图片都没用过used[sp.x][sp.y] = true;//改变图片的used属性,说明此图片已经消除掉了if(myMap[sp.x][sp.y]==0||myMap[ep.x][ep.y]==0||(sp.x==ep.x&&sp.y==ep.y)||myMap[sp.x][sp.y]!=myMap[ep.x][ep.y]){continue;}//若地图里myMap[sp.x][sp.y]或者myMap[sp.x][sp.y]没有图片,则跳出当前循环if(canLink(sp.x,sp.y,ep.x,ep.y,-1,-1)){return true;}//如果能消除,则返回true}}}}return false;}public void random()//实现抖动重置功能for(int i=1;i<=sizeX;i++){for(int j=1;j<sizeY;j++){if (myMap[i][j]!=0){myMap[i][j] = save[--k];}}}}public boolean needRandom(){//判断是否需要抖动重置,如果无法通过提示功能消除图片,则就需要抖动重置//point startPoint = null;//point endPoint = null;if(Tip(new point(),new point())){return false;}return true;}3、Point.javapackage game;public class point {public int x,y;}4.小结以上介绍了连连看游戏的设计代码及代码实现,游戏任务不设定限定实际。