JAVA课程设计—连连看

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java课程设计报告连连看

java课程设计报告连连看

java课程设计报告 连连看一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符等。

2. 使学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等。

3. 帮助学生掌握Java中常用类库和API的使用,如Array、ArrayList等。

4. 让学生学会运用Java编写图形用户界面(GUI)程序。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力,特别是在连连看游戏设计中的逻辑思维和编程技巧。

2. 提高学生分析问题、设计解决方案的能力,学会使用Java实现游戏的基本功能。

3. 培养学生团队合作精神,学会在项目中分工合作、共同推进项目进度。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发他们主动探索新技术、新方法的积极性。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,让他们体会到编程过程中的成就感。

3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对于社会发展的重要性,激发他们为我国信息技术产业的发展贡献力量的责任感。

课程性质分析:本课程为Java编程课程设计,旨在通过实际项目——连连看游戏的设计与实现,巩固和拓展学生所学Java知识,提高编程实践能力。

学生特点分析:学生已具备一定的Java基础,了解基本语法和面向对象编程,但实际编程经验不足,需要通过本课程加强实践操作。

教学要求:1. 注重理论与实践相结合,引导学生将所学知识运用到实际项目中。

2. 鼓励学生积极参与讨论,培养解决问题的能力和团队合作精神。

3. 关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。

二、教学内容1. Java基础语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)。

教材章节:第一章至第三章2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。

教材章节:第四章至第六章3. Java常用类库和API:String类、Array、ArrayList、泛型。

连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。

技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。

课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。

学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。

教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。

二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。

2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。

- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。

3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。

- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。

4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。

数字连连看java课程设计

数字连连看java课程设计

数字连连看java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java语言中数组的基础知识,掌握其使用方法;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握数字连连看游戏的逻辑设计,理解其算法实现。

技能目标:1. 能够运用Java数组存储和处理数字连连看游戏数据;2. 独立编写数字连连看游戏的代码,实现游戏的基本功能;3. 学会使用Java Swing组件设计游戏界面,提高编程实践能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们学习Java的热情;2. 培养学生团队协作能力,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生面对挑战时的积极态度,提高克服困难的信心。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,通过数字连连看游戏的设计与实现,帮助学生巩固Java基础知识,提高编程实践能力。

学生特点:本课程针对具有一定Java基础知识的初中生,他们对编程有一定兴趣,善于观察和思考,但可能缺乏实际编程经验。

教学要求:课程应注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究,培养他们解决问题的能力。

教学过程中,注重分层教学,关注学生个体差异,确保每个学生都能在原有基础上得到提高。

通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. Java数组的基本概念与使用方法,包括数组的声明、初始化和访问;2. Java Swing图形用户界面编程基础,如JFrame、JPanel、JButton等组件的使用;3. 数字连连看游戏逻辑设计,涵盖游戏规则、数据存储、匹配算法等;4. 编程实现数字连连看游戏,包括界面设计、事件处理、游戏流程控制等。

教学内容安排:第一课时:复习Java数组知识,介绍数字连连看游戏规则;第二课时:学习Java Swing组件,设计数字连连看游戏界面;第三课时:编写数字连连看游戏逻辑,实现基本功能;第四课时:优化游戏代码,进行测试与调试。

java连连看课程设计

java连连看课程设计

java连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java连连看游戏的基本原理和规则。

2. 学生能掌握运用Java编程语言实现连连看游戏的界面布局和基本逻辑。

3. 学生能掌握使用二维数组存储和管理游戏数据的方法。

4. 学生能理解并能运用事件监听机制实现游戏交互。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立编写并调试Java连连看游戏的简单版本。

2. 学生能通过分析问题,设计合理的算法解决问题,如使用深度优先搜索或广度优先搜索进行路径查找。

3. 学生能运用调试技巧找出并修正程序中的错误,提高代码质量。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发探究精神和创新意识。

2. 学生通过团队协作,培养沟通能力和团队精神,增强合作解决问题的能力。

3. 学生在游戏编程实践中,体验编程带来的成就感,增强自信心。

课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过设计与实现连连看游戏,让学生将所学理论知识应用于实际编程中,提高学生的编程实践能力。

学生特点:学生处于初中年级,对游戏有较高的兴趣,具备一定的编程基础,喜欢动手实践。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保学生能够达到预定的学习目标。

通过分解课程目标为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏原理介绍:讲解连连看游戏的基本规则和原理,引导学生理解游戏的逻辑结构。

- 教材章节:第一章 Java概述,第三节 Java程序的基本结构。

2. 界面设计与实现:教授如何使用Java的Swing图形用户界面工具包设计连连看游戏的界面。

- 教材章节:第五章 图形用户界面,第一节 Swing概述,第二节 常用Swing组件。

3. 数据存储与处理:使用二维数组存储游戏数据,讲解如何进行数据的初始化和管理。

- 教材章节:第四章 数组,第一节 数组的概念,第二节 二维数组。

宝石连连看Java课程设计

宝石连连看Java课程设计

宝石连连看 Java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基础语法,掌握面向对象编程的基本概念。

2. 学生能运用Java编写程序,实现“宝石连连看”游戏的基本功能。

3. 学生了解并掌握数组、循环、判断等基本编程结构在游戏中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立完成“宝石连连看”游戏的编写与调试。

2. 学生掌握问题分析、算法设计、代码编写等编程步骤,提高编程实践能力。

3. 学生通过小组合作,提高沟通与协作能力,学会共同解决问题。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养自主学习、积极探索的精神。

2. 学生在编程过程中,锻炼逻辑思维,提高解决问题的能力。

3. 学生通过游戏编程,认识到编程与生活的紧密联系,培养创新意识。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合实际项目,培养学生的编程兴趣和动手能力。

学生特点:学生已具备一定的Java基础,对编程有初步了解,但对游戏编程尚感陌生。

教学要求:结合学生特点,课程注重理论与实践相结合,以项目为导向,引导学生自主探究、合作学习,培养编程实践能力和创新精神。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,达到学以致用的目的。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制语句(章节1.1-1.4)。

2. 面向对象编程概念:类与对象、构造方法、继承与多态(章节2.1-2.4)。

3. 数组与字符串:数组的使用、字符串操作(章节3.1-3.2)。

4. 算法与程序设计:顺序查找、递归算法、贪心算法(章节4.1-4.3)。

5. 图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理(章节5.1-5.3)。

6. 游戏设计:游戏逻辑、界面设计、动画效果(章节6.1-6.2)。

教学安排与进度:第一周:复习Java基础语法,介绍面向对象编程概念。

第二周:学习数组与字符串,探讨游戏中的数据存储与处理。

第三周:讲解算法与程序设计,分析“宝石连连看”游戏中的算法应用。

(完整版)Java连连看毕业课程设计

(完整版)Java连连看毕业课程设计

摘要关键字:发展,java,连连看,程序设计;现代科学技术的发展,改变了人类的生活,作为新世纪的大学生,应该站在时代发展的前沿,掌握现代科学技术知识,以适应社会的发展,能够独立完成面临的任务,作一名有创新意识的新型人才。

Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。

Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java自身的功能。

有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了。

连连看游戏是一种很流行的小游戏,记得在小时候去游戏厅玩的时候就有两台专门的连连看的机器(当然当时不叫这个名字),一个是连麻将牌、另一个是连水果图片。

当时的麻将牌分好几层,相邻层的牌还可以连,看得人眼花缭乱。

作为一个java初学者,我所编辑的“悠嘻猴连连看”小游戏,只有几个基本功能:“开始”“再来一局”炸弹“重新开始”“退出”。

我所选中给出的游戏界面很漂亮,不过似乎图形只有一层,而且数量也不是很多,只有64张图,降低了不少难度。

目录摘要 (I)第1章需求分析 (1)1.1功能分析 (1)1.2流程图 (2)第2章详细设计 (3)2.1课程设计目的 (3)2.2课程设计的实验环境 (3)2.3课程设计的预备知识 (3)2.4课程设计要求 (3)2.5连连看算法设计 (4)2.6类的实现方法 (4)2.6.1 成员变量 (4)2.6.2 方法设计 (5)第3章测试分析 (7)3.1程序运行情况 (7)3.2测试计划及分析 (9)3.2.1检验的先后顺序 (9)3.2.2程序异常处理 (9)第4章课程设计总结 (10)附件A (1)参考资料 (26)第1章需求分析1.1 功能分析每次用户选择两个图形,如果图形满足一定条件(两个图形一样,且这两个图形之间存在转弯少于3的路径),则两个图形都能消掉。

JAVA连连看游戏课程设计

JAVA连连看游戏课程设计

JAVA连连看游戏课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程基础,学会使用Java语言编写简单的连连看游戏。

通过本课程的学习,学生应达到以下目标:1.知识目标:–理解Java语言的基本语法和编程概念;–掌握面向对象编程的基本思想和方法;–了解常用的数据结构和算法。

2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序;–能够运用面向对象编程思想解决实际问题;–能够独立完成连连看游戏的设计和实现。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心;–培养学生解决问题的能力和创新精神;–培养学生团队协作和沟通交流的能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基础:介绍Java语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:讲解类的定义、属性、方法、继承、多态等概念,并引导学生学会使用面向对象的思想解决问题。

3.常用数据结构和算法:介绍数组、链表、栈、队列等基本数据结构,以及排序、查找等常用算法。

4.连连看游戏设计与实现:引导学生运用所学知识设计和实现一个简单的连连看游戏,包括游戏界面设计、逻辑处理、算法实现等。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解基本概念、语法和算法,引导学生掌握知识要点。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会运用所学知识解决实际问题。

3.实验法:学生动手编写代码,实践所学知识,培养编程能力和解决问题的能力。

4.小组讨论法:学生分组讨论,共同完成游戏设计,培养团队协作和沟通交流的能力。

四、教学资源本课程所需教学资源包括:1.教材:《Java编程入门》或其他同类教材;2.参考书:《Java核心技术》等;3.多媒体资料:PPT、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络等。

教学资源应支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,提高学习效果。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程采用以下评估方式:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,以反映学生的学习态度和积极性。

JAVA课程设计连连看(含代码)

JAVA课程设计连连看(含代码)

Java程序课程设计任务书1、主要内容:本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。

2、具体要求(包括技术要求等):a. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。

方块上随机分布一些数字,数字的要求是至少两两相同,位置随机打乱。

b.当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。

c. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。

d. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。

e.运用基于SWING的图形用户界面设计知识等。

3、学习并掌握以下技术:Java等4、熟练使用以下开发工具:Jcreate 等实现系统上述的功能。

三、计划进度12月28日-12月29 日:课程设计选题,查找参考资料12月30日-12月31日:完成需求分析、程序设计1月1日-1月3日:完成程序代码的编写1月4日-1月6日:系统测试与完善1月7日-1月8日:完成课程设计报告,准备答辩四、主要参考文献[1] (美)埃克尔著陈昊鹏,饶若楠等译. Java编程思想[J]. 机械工业出版社,2005[2](美)Gary J.Bronson著张珑刘雅文译. Java编程原理[J]. 清华大学出版社,2004[3](美)Michael Morrison著徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电出版社,2005.9[4](美)Wendy Stahler著冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗出版社,2005[5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著彭晖译. Java游戏高级编程[J]. 清华大学出版社,2005[6](美)David Brackeen著邱仲潘译. Java游戏编程[J]. 科学出版社,2004[7] 聂庆亮编著. Java应用开发指南[J]. 清华大学出版社,2010[8] 耿祥义,张跃平编著. Java面向对象程序设计[J]. 清华大学出版社,2010[9] 杨绍方编著. Java编程实用技术与案例[J]. 清华大学出版社,2000.11[10] 明日科技编著. Java编程全能词典[J]. 电子工业出版社,2010摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。

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Java 课程设计报告(一):前言:随着计算机的快速发展,计算机的应用范围越来越广。

其内容范围跨越了教育科研、文化事业、金融、商业、新闻出版、体育等各个领域,也应用到了娱乐方面。

让人们在业余时间来放松心情。

(二):内容:1:实验课题:连连看小游戏的开发设计2:实验任务:完成游戏的运行3:功能需求和分析:本程序将涉及一款单机小型连连看游戏,该程序具备以下的功能:(1)该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。

方块上随机分布一些数字,数字的要求是至少两两相同,位置随机打乱。

(2)游戏规则是将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则视为无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束。

(3)帮助:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。

(4)退出游戏:可点击左下方“退出游戏”按钮,结束游戏。

(5)该游戏纯属个人小型休闲游戏。

(三):代码设计连连看java源代码import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class lianliankan implements ActionListener{JFrame mainFrame; //主面板Container thisContainer;JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标int i,j,k,n;//消除方法控制public void init(){mainFrame=new JFrame("JKJ连连看");thisContainer = mainFrame.getContentPane();thisContainer.setLayout(new BorderLayout());centerPanel=new JPanel();southPanel=new JPanel();northPanel=new JPanel();thisContainer.add(centerPanel,"Center");thisContainer.add(southPanel,"South");thisContainer.add(northPanel,"North");centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5));for(int cols = 0;cols < 6;cols++){for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this);centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]);}}exitButton=new JButton("退出");exitButton.addActionListener(this);resetButton=new JButton("重列");resetButton.addActionListener(this);newlyButton=new JButton("再来一局");newlyButton.addActionListener(this);southPanel.add(exitButton);southPanel.add(resetButton);southPanel.add(newlyButton);fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText()))); northPanel.add(fractionLable);mainFrame.setBounds(280,100,500,450);mainFrame.setVisible(true);}public void randomBuild() {int randoms,cols,rows;for(int twins=1;twins<=15;twins++) {randoms=(int)(Math.random()*25+1);for(int alike=1;alike<=2;alike++) {cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);while(grid[cols][rows]!=0) {cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);}this.grid[cols][rows]=randoms;}}}public void fraction(){fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText())+100)); }public void reload() {int save[] = new int[30];int n=0,cols,rows;int grid[][]= new int[8][7];for(int i=0;i<=6;i++) {for(int j=0;j<=5;j++) {if(this.grid[i][j]!=0) {save[n]=this.grid[i][j];n++;}}}n=n-1;this.grid=grid;while(n>=0) {cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);while(grid[cols][rows]!=0) {cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);}this.grid[cols][rows]=save[n];n--;}mainFrame.setVisible(false);pressInformation=false; //这里一定要将按钮点击信息归为初始init();for(int i = 0;i < 6;i++){for(int j = 0;j < 5;j++ ){if(grid[i+1][j+1]==0)diamondsButton[i][j].setVisible(false);}}}public void estimateEven(int placeX,int placeY,JButton bz) {if(pressInformation==false) {x=placeX;y=placeY;secondMsg=grid[x][y];secondButton=bz;pressInformation=true;}else {x0=x;y0=y;fristMsg=secondMsg;firstButton=secondButton;x=placeX;y=placeY;secondMsg=grid[x][y];secondButton=bz;if(fristMsg==secondMsg && secondButton!=firstButton){xiao();}}}public void xiao() { //相同的情况下能不能消去。

仔细分析,不一条条注释if((x0==x &&(y0==y+1||y0==y-1)) || ((x0==x+1||x0==x-1)&&(y0==y))){ //判断是否相邻remove();}else{for (j=0;j<7;j++ ) {if (grid[x0][j]==0){ //判断第一个按钮同行哪个按钮为空if (y>j) { //如果第二个按钮的Y坐标大于空按钮的Y坐标说明第一按钮在第二按钮左边for (i=y-1;i>=j;i-- ){ //判断第二按钮左侧直到第一按钮中间有没有按钮if (grid[x][i]!=0) {k=0;break;}else{ k=1; } //K=1说明通过了第一次验证}if (k==1) {linePassOne();}}if (y<j){ //如果第二个按钮的Y坐标小于空按钮的Y坐标说明第一按钮在第二按钮右边for (i=y+1;i<=j ;i++ ){ //判断第二按钮左侧直到第一按钮中间有没有按钮if (grid[x][i]!=0){k=0;break;}else { k=1; }}if (k==1){linePassOne();}}if (y==j ) {linePassOne();}}if (k==2) {if (x0==x) {remove();}if (x0<x) {for (n=x0;n<=x-1;n++ ) {if (grid[n][j]!=0) {k=0;break;}if(grid[n][j]==0 && n==x-1) { remove();}}}if (x0>x) {for (n=x0;n>=x+1 ;n-- ) {if (grid[n][j]!=0) {k=0;break;}if(grid[n][j]==0 && n==x+1) { remove();}}}}}for (i=0;i<8;i++ ) { //列if (grid[i][y0]==0) {if (x>i) {for (j=x-1;j>=i ;j-- ) {if (grid[j][y]!=0) {k=0;break;}else { k=1; }}if (k==1) {rowPassOne();}}if (x<i) {for (j=x+1;j<=i;j++ ) {if (grid[j][y]!=0) {k=0;break;}else { k=1; }}if (k==1) {rowPassOne();}}if (x==i) {rowPassOne();}}if (k==2){if (y0==y) {remove();}if (y0<y) {for (n=y0;n<=y-1 ;n++ ) {if (grid[i][n]!=0) {k=0;break;}if(grid[i][n]==0 && n==y-1) {remove();}}}if (y0>y) {for (n=y0;n>=y+1 ;n--) {if (grid[i][n]!=0) {k=0;break;}if(grid[i][n]==0 && n==y+1) {remove();}}}}}}}public void linePassOne(){if (y0>j){ //第一按钮同行空按钮在左边for (i=y0-1;i>=j ;i-- ){ //判断第一按钮同左侧空按钮之间有没按钮if (grid[x0][i]!=0) {k=0;break;}else { k=2; } //K=2说明通过了第二次验证}}if (y0<j){ //第一按钮同行空按钮在与第二按钮之间for (i=y0+1;i<=j ;i++){if (grid[x0][i]!=0) {k=0;break;}else{ k=2; }}}}public void rowPassOne(){if (x0>i) {for (j=x0-1;j>=i ;j-- ) {if (grid[j][y0]!=0) {k=0;break;}else { k=2; }}}if (x0<i) {for (j=x0+1;j<=i ;j++ ) {if (grid[j][y0]!=0) {k=0;break;}else { k=2; }}}}public void remove(){firstButton.setVisible(false);secondButton.setVisible(false);fraction();pressInformation=false;k=0;grid[x0][y0]=0;grid[x][y]=0;}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if(e.getSource()==newlyButton){int grid[][] = new int[8][7];this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);pressInformation=false;init();}if(e.getSource()==exitButton)System.exit(0);if(e.getSource()==resetButton)reload();for(int cols = 0;cols < 6;cols++){for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){if(e.getSource()==diamondsButton[cols][rows]) estimateEven(cols+1,rows+1,diamondsButton[cols][rows]); }}}public static void main(String[] args) {lianliankan llk = new lianliankan();llk.randomBuild();llk.init();}}(四):总结通过这次毕业设计,我从中学到了许多新的知识,而且通过这次毕业设计,培养了我综合多门学科中的知识、迅速规划并开发出目标系统的能力,以及编程能力也有了很大的提高。

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