鲁教版小学信息技术第四册第3课 猫捉老鼠教学设计及反思

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小班游戏活动教案《猫捉老鼠》及教学反思[五篇范例]

小班游戏活动教案《猫捉老鼠》及教学反思[五篇范例]

小班游戏活动教案《猫捉老鼠》及教学反思[五篇范例]第一篇:小班游戏活动教案《猫捉老鼠》及教学反思小班游戏活动教案《猫捉老鼠》含反思适用于小班的游戏主题教学活动当中,让幼儿体验和同伴一起游戏的快乐,感受歌曲“猫捉老鼠”的旋律,能有节奏的做老鼠跑、吃米等动作,增强幼儿与同伴合作的游戏的意识,体验游戏的快乐,快来看看幼儿园小班游戏活动《猫捉老鼠》含反思教案吧。

设计意图:动物活动是幼儿感兴趣的,用形象的“老鼠”,“猫”来贯穿整个活动,将富有童趣的故事情节和对比鲜明的音乐融合在一起,为幼儿创造一个轻松愉快的氛围,让幼儿在音乐游戏中体验快乐。

活动目标:1、感受歌曲“猫捉老鼠”的旋律,能有节奏的做老鼠跑、吃米等动作。

2、体验和同伴一起游戏的快乐。

3、增强幼儿与同伴合作的游戏的意识,体验游戏的快乐。

4、加强幼儿的安全意识。

活动重难点:能有节奏的做老鼠跑、吃米等动作。

活动准备:猫头饰三个、老鼠头饰若干、《猫捉老鼠》音乐活动过程:(一)、开始部分:音乐律动《欢迎你来我家》,引起孩子的学习兴趣,并表示对客人老师的欢迎。

(二)、基本部分:1、欣赏音乐游戏中老鼠的音乐,引导幼儿有节奏模仿老鼠跑、吃米等动作。

2、欣赏音乐游戏中猫的音乐,模仿猫走路的动作。

3、提问:这是谁和谁在玩游戏?讲解老鼠跑、吃米、睡觉等动作要领。

4、尝试第一次音乐游戏。

(带头饰)张老师和小朋友一起当小老鼠,某老师当猫?咱们跟着音乐来玩一个猫捉老鼠的游戏。

5、被猫抓到的小朋友当猫,进行第二次音乐游戏。

6、第三次音乐游戏,幼儿自己随音乐表演。

(三)、结束部分:随音乐《跟着我来》,自然结束活动。

教学反思:游戏是幼儿的生命,幼儿爱游戏,活动中,幼儿情绪很高,他们在生动、活泼、愉快的情绪中积极、主动地进行锻炼,充分体现了幼儿是活动的主体,活动量适中,是一节成功的游戏教学课。

本文扩展阅读:老鼠(俗称"耗子"),哺乳纲、啮齿目、鼠科啮齿类动物。

其主要特点是身体呈锥形、无犬齿,门齿与前臼齿或臼齿间有间隙、门齿发达、无齿根、终生生长、常见啮物以磨短;行动迅速;以植物为主食,也有的为杂食性;种类多。

小学信息技术_猫捉老鼠教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_猫捉老鼠教学设计学情分析教材分析课后反思

猫捉老鼠教学设计教学内容:山东教育出版社五年级信息第四册第三课《猫捉老鼠》设计猫捉老鼠的游戏。

教学目标:1、通过用scraino制作简单的游戏,培养学习编程的兴趣。

2、学习用流程图表达简单的游戏创意,熟悉信息级数字化表现形式。

3、熟悉编程语音的分支结构设计方法,解决典型问题,准备建立计算思维。

教学重点:1、面向-----移到-----积木2、如果----那么-----结合碰到------教学难点:1、程序中的分支结构。

2、积木的选择与排序。

教学过程:导入,播放动画片同学们,你们看过猫和老鼠的动画片吗?老师这里有一段猫和老鼠的动画片,我们一块来观看一下(播放《猫和老鼠》的动画片。

动画片给我们带来了许多乐趣,在动画片中吃亏的总是猫。

说明这只老鼠怎么样?是不是很聪明?今天我们也可以把猫和老鼠搬上scraino的舞台,来制作一款《猫捉老鼠》的小游戏。

同学们感兴趣吗?首先,我来介绍一下游戏规则:1、我们用空格键控制程序开始,(前几节课我们用点击绿旗控制开始)2、小猫追着老鼠跑用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追捕。

3、如果猫捉到老鼠,那么游戏停止。

第一步:游戏前准备一款好的游戏首先要有一个吸引人的背景,在这里我们从背景库中选择地板为游戏背景,再从角色库中分别选取角色猫和老鼠,并修改一下名称,为编写游戏脚本做好准备。

同学们你准备好了吗?第二步,让老鼠动起来根据游戏规则我们用空格键来控制游戏的开始,那么请同学们想一下,我们要用到哪块积木?事件里面当按下空格键,我们把这块积木拖到脚本区。

用鼠标来控制老鼠运动,可以用哪几指针块积木来实现,运动模块中的面向鼠标指针、移动10步、移到鼠标指针,重复执行,同学们自己尝试一下。

完成了没有,找同学上台演示黑板搭积木让老鼠运动可以有不同的方法同学们可以选用一种效果最好的搭建方法。

第三步、让猫追逐老鼠现在我们可以实现用鼠标控制老鼠了,但是现在猫追不追老鼠,为什么?因为还没有给猫编辑脚本下面请同学们自己根据所学的知识来探索以下让猫追逐老鼠。

猫捉老鼠语言课教案反思

猫捉老鼠语言课教案反思

猫捉老鼠语言课教案反思教案标题:猫捉老鼠语言课教案反思一、教案目标:1. 学生能够理解和运用与猫捉老鼠相关的词汇和表达方式。

2. 学生能够通过角色扮演和讨论等活动,提高口语表达能力。

3. 学生能够通过听力练习,提高对英语语音和语调的理解。

二、教学内容:1. 词汇和表达:猫、老鼠、捉、逃跑、追赶、躲藏等。

2. 句型和对话练习:例如,A: "The cat is chasing the mouse." B: "The mouse is running away."三、教学步骤:1. 导入:通过展示图片或视频引入猫捉老鼠的主题,激发学生的学习兴趣。

2. 词汇学习:教师通过图片和动作示范等方式,教授与猫捉老鼠相关的词汇和表达方式,并进行反复操练。

3. 句型练习:教师带领学生模仿对话,进行角色扮演练习,以提高学生的口语表达能力。

4. 听力练习:播放相关录音或视频,让学生通过听力理解并回答问题,以提高对英语语音和语调的理解。

5. 拓展活动:组织学生进行小组讨论,让他们分享关于猫捉老鼠的故事或经历,并鼓励他们用英语进行交流。

四、教学反思:1. 教案目标是否明确:教案的目标需要更具体明确,例如,学生能够掌握5个与猫捉老鼠相关的词汇,学生能够用正确的语音和语调表达猫捉老鼠的情景等。

2. 教学内容是否合理:教学内容需要更加丰富和多样化,可以添加一些与猫捉老鼠相关的歌曲、游戏或绘本等,以提高学生的学习兴趣和参与度。

3. 教学步骤是否合理:教学步骤需要更加详细和具体,例如,每个步骤的时间安排、教师与学生的互动方式等,以确保教学过程的流畅和有效性。

4. 教学评估是否充分:教学评估可以通过口头问答、练习册或小组展示等形式进行,以检查学生对所学内容的掌握情况,并及时调整教学策略。

通过对教案的反思和调整,可以进一步提高教学效果,让学生更好地理解和运用与猫捉老鼠相关的语言知识,并提高他们的口语表达能力。

《猫捉老鼠》含反思小班教案

《猫捉老鼠》含反思小班教案

《猫捉老鼠》含反思小班教案《猫捉老鼠》含反思小班教案(精选11篇)《猫捉老鼠》含反思小班教案篇1学习目标:享受集体游戏的乐趣。

通过变向躲闪跑、跑与钻等动作配合活动,发展动作的灵活性和协调性。

活动准备:猫头饰或脸谱。

轻快的音乐、手铃。

活动过程:学习领域:形式:小组1、请6位幼儿轮流戴上猫头饰或脸谱,扮演猫勇士,说说自己有什么本领可以捉到老鼠。

2、与幼儿玩“猫捉老鼠”游戏:6位幼儿两人一组,在地上对坐,手拉手举起来做出三个“洞”。

音乐响起,另外6位幼儿扮演小老鼠自由走动,当教师摇动手铃,一位戴上猫头饰的幼儿便出来捉老鼠,6只小老鼠便要立即跑回“洞”去。

3、请幼儿轮流扮演小老鼠和猫勇士玩游戏。

4、游戏活动之后,幼儿分享对活动的感受。

活动评价:能理解游戏规则,并乐于参与集体游戏。

活动建议:教师可以根据本班幼儿人数、活动场地或幼儿动作发展水平等条件不同,灵活掌握猫、鼠、“洞”的数量,调整活动的难度。

活动反思根据小班幼儿思维处于从直觉行动思维向具体形象思维过渡的时期以及情感外露、不稳定的特点,本次活动我主要运用了表演法、游戏法、情境法等教学方法。

引导幼儿扮演小老鼠,在玩耍、吃米、躲藏等不同情境中,反复感受音乐旋律和歌词,提高对音乐感受力和表现力,真正做到玩中学、学中乐。

《猫捉老鼠》含反思小班教案篇2活动目标:1.初步了解歌曲的内容,学习用不同的演唱速度、力度表现歌词中老鼠的不同动作及猫与老鼠角色的变化。

2.借助观察的经验及老师的动作提示,尝试根据歌词内容创编老鼠不同的动作造型,有节奏地做老鼠跑、老鼠吃米等动作。

3.在教师的提醒下,能遵守游戏规则,知道扮演老鼠时蹲下后不随便移动,等大猫唱完最后一句时才能跑回座位。

4.在学习歌表演的基础上,结合游戏情节,注意随着音乐的变化而变换动作。

5.通过整体欣赏音乐、图片和动作,帮助幼儿理解歌词内容。

活动重点:学习用不同的演唱速度、力度表现歌词中老鼠的不同动作及猫与老鼠角色的变化。

猫捉老鼠教案反思

猫捉老鼠教案反思

猫捉老鼠教案反思教案标题:猫捉老鼠教案反思教案反思是教师在教学结束后对教案进行全面回顾和评估的过程,旨在总结教学经验,发现问题并提出改进措施。

以下是我为猫捉老鼠教案撰写的反思部分:1. 教学目标评估:- 目标设定是否明确,能否有效指导学生的学习?- 教学目标是否与学生的年龄、能力和兴趣相适应?2. 教学内容评估:- 教学内容是否完整、准确、有层次?- 是否有足够的练习和实践活动,以促进学生的参与和理解?3. 教学方法评估:- 所采用的教学方法是否多样化、灵活性强?- 是否充分利用了多媒体、互动和合作学习等教学资源?4. 教学过程评估:- 教学过程是否流畅、有条理,能否引起学生的兴趣和主动参与?- 是否充分关注学生的个体差异,采取个别化教学策略?5. 教学评估与反馈:- 是否及时给予学生反馈,帮助他们纠正错误和提高?- 是否采用多种形式的评估手段,全面了解学生的学习情况?6. 教学效果评估:- 学生是否达到了教学目标,能否熟练运用所学知识和技能?- 教学过程中是否激发了学生的学习兴趣和动机?基于以上要点,我将针对猫捉老鼠教案进行反思,提出以下改进建议:1. 在教学目标设定上,可以更明确地表达学生需要掌握的具体技能和知识点,以便更好地指导学生的学习。

2. 教学内容方面,可以增加一些实际案例或故事情境,以提高学生对猫捉老鼠游戏的兴趣和理解。

3. 在教学方法上,可以引入一些互动游戏和小组合作活动,让学生更积极地参与到教学过程中。

4. 教学过程中,应更加关注学生的个体差异,提供不同层次的练习和挑战,以满足不同学生的学习需求。

5. 在教学评估方面,可以采用更多形式的评估手段,如口头回答问题、小组展示等,以全面了解学生的学习情况。

6. 最后,教学效果评估应重点关注学生的学习成果和学习动机,通过学生反馈和观察来评估教学的实际效果。

总体而言,猫捉老鼠教案反思需要从教学目标、教学内容、教学方法、教学过程、教学评估与反馈以及教学效果等方面进行全面评估和改进。

中班健康教案及教学反思《猫捉老鼠》

中班健康教案及教学反思《猫捉老鼠》

1. 了解猫捉老鼠的游戏规则,培养幼儿的团队合作意识和协调能力。

2. 通过模仿猫和老鼠的动作,锻炼幼儿的身体柔韧性和灵活性。

3. 培养幼儿的观察力和反应能力,提高他们的专注力。

4. 增进幼儿对动物的了解,培养他们的爱心和保护意识。

二、教学内容:1. 猫捉老鼠的游戏规则介绍2. 猫和老鼠的动作模仿3. 观察力和反应能力的培养4. 动物保护意识的培养三、教学准备:1. 教室内布置成一个简单的森林环境,放置一些老鼠玩具和猫玩具。

2. 准备一些关于猫和老鼠的图片或视频资料。

3. 准备一些动物保护的相关资料或故事。

四、教学过程:1. 引入话题:通过展示猫和老鼠的图片或视频,引起幼儿的兴趣,询问他们是否知道猫和老鼠的故事。

2. 讲解游戏规则:介绍猫捉老鼠的游戏规则,讲解如何进行游戏。

3. 分组游戏:将幼儿分成若干组,每组选出一个小朋友扮演猫,其他小朋友扮演老鼠。

4. 游戏进行:按照游戏规则进行游戏,老师在一旁指导。

5. 总结反思:游戏结束后,让幼儿分享自己的感受,老师进行总结和反思。

1. 观察幼儿在游戏中的表现,评估他们的团队合作意识和协调能力。

2. 通过提问和讨论,了解幼儿对猫和老鼠的了解程度,评估他们的观察力和反应能力。

3. 通过分享和讨论,了解幼儿对动物保护的意识,评估他们的爱心和保护意识。

教学反思:在教学过程中,我发现大部分幼儿对猫和老鼠的故事比较熟悉,他们对游戏也非常感兴趣。

在游戏过程中,他们能够很好地配合,表现出较强的团队合作意识和协调能力。

他们也能够通过游戏,锻炼自己的观察力和反应能力。

我也发现部分幼儿对动物保护的意识较弱,他们在游戏中会对老鼠进行追逐和捕捉,表现出较强的攻击性。

针对这一问题,我计划在的教学中,加入一些关于动物保护的资料或故事,引导幼儿树立正确的动物保护意识。

我也会注意在游戏中引导幼儿树立正确的胜负观念,培养他们的抗挫能力。

六、教学延伸:1. 邀请家长参与:邀请家长来园参与猫捉老鼠的游戏,增进家长与幼儿之间的亲子关系。

猫捉老鼠教案(附教学反思)

猫捉老鼠教案(附教学反思)小班音乐活动猫捉老鼠教案(附教学反思)主要包含了作品分析,活动目标,活动准备,活动过程,活动反思等内容,熟悉旋律,能跟着音乐的速度、力度表现老鼠跑来跑去、吃米和躲藏的动作,在扮演老鼠的游戏中,感受游戏情境带来的乐趣,适合幼儿园老师们上小班音乐活动课,快来看看猫捉老鼠教案吧。

作品分析:《猫捉住老鼠》就是一首充满著童趣、富于情景、节奏独特的儿童歌曲。

我根据小班幼儿思维处在从直觉行动思维向具体内容形象思维过渡阶段的时期以及情感翘起、不稳定的特点,在设计活动时著重游戏化、情景化,鼓励幼儿饰演小老鼠,在嬉戏、喝米、躲等相同情境中,反反复复体会音乐旋律和歌词,自学辨别乐曲的快慢,提升对音乐感受力和表现力,真正努力做到玩玩中学、研习中乐。

活动目标:1.熟识旋律,能够跟著音乐的速度、力度整体表现老鼠跑来跑去、喝米和躲的动作。

2.在扮演老鼠的游戏中,感受游戏情境带来的乐趣。

3.乐意出席音乐活动,体验音乐活动中的欢乐。

4.感受旋律的气氛以及和同伴一起参加集体音乐活动的乐趣。

5.培育幼儿的音乐节奏感,发展幼儿的表现力。

活动准备:经验准备工作:幼儿晓得猫和老鼠的关系,由配班老师饰演大猫。

材料准备:活动场地内摆放板凳、雨伞、粮食和《猫捉老鼠》音乐完整版及分段版,猫头一个和老鼠头饰若干。

活动过程:一、创设游戏情景,初步熟悉歌曲旋律,并创造性模仿小老鼠。

1.故事引入,熟识旋律。

师:今天天气真不错,一会妈妈带着宝宝们一起做游戏好不好?嘘!妈妈告诉你们一个秘密,前两天,在一个很黑很黑的夜里,森林里的小动物们都睡着了(音乐由强到弱)妈妈我悄悄的走出洞去,想找点吃的。

可是我怕被老猫发现,于是我走一走,看一看(老鼠跑的音乐)我发现了好多好吃的,于是我大口的吃,使劲的吃(吃东西的音乐)吃的好饱啊!突然(猫叫的音乐)猫来了,我赶紧躲起来,好险啊,差点被发现。

(通过故事引入,引起孩子的兴趣,并使幼儿能更集中精力的回去参予活动)2. 明确角色,提炼动作。

猫捉老鼠老鼠教案反思

猫捉老鼠老鼠教案反思教案标题:猫捉老鼠老鼠教案反思教案目标:1. 学生能够理解并运用猫捉老鼠游戏中的基本规则和策略。

2. 学生能够发展逻辑思维和决策能力。

3. 学生能够与团队成员合作,共同解决问题。

教学目标分析:猫捉老鼠是一种常见的团队合作游戏,通过该游戏的教学,可以培养学生的逻辑思维、决策能力和团队合作精神。

然而,在进行教学过程中,需要注意以下几个方面的问题:1. 游戏规则的理解:确保学生能够准确理解游戏规则,包括猫和老鼠的行动方式、目标等。

2. 策略的培养:引导学生思考和讨论在游戏中采取的最佳策略,如何在有限的资源下获得最大的利益。

3. 团队合作的培养:鼓励学生在游戏中积极合作,共同解决问题,培养团队合作精神和沟通能力。

教学准备:1. 游戏材料准备:猫捉老鼠游戏板、猫和老鼠的棋子、骰子等。

2. 游戏规则的准备:将游戏规则简洁明了地写下,以便学生理解和参考。

3. 小组分组:将学生分为小组,确保每个小组有足够的成员参与游戏。

教学过程:1. 游戏规则介绍(5分钟):a. 向学生简要介绍游戏的目标和规则。

b. 解释猫和老鼠的行动方式和限制。

c. 强调游戏中的团队合作和策略思考的重要性。

2. 游戏实践(20分钟):a. 学生按照规则分组,每个小组分配一份游戏材料。

b. 学生在小组内讨论并制定最佳策略,尝试在游戏中获胜。

c. 教师在游戏过程中观察学生的表现,并提供必要的指导和帮助。

3. 游戏反思(10分钟):a. 学生回顾游戏过程,讨论他们在游戏中遇到的问题和挑战。

b. 引导学生思考如何改进他们的策略和团队合作方式。

c. 教师总结学生的反思意见,提供进一步的指导和建议。

4. 结束语(5分钟):a. 强调游戏的目标和意义,以及学生在游戏中所获得的经验和技能。

b. 鼓励学生将游戏中学到的策略和团队合作应用到日常生活和学习中。

教案反思:在教学过程中,学生对游戏规则的理解和策略的运用表现良好。

然而,一些学生在团队合作方面仍有待提高。

小学信息技术教案猫抓老鼠

小学信息技术教案猫抓老鼠标题:小学信息技术教案:玩转编程猫抓老鼠游戏概要:本教案旨在通过编程教学,让小学生学习并运用基本的编程概念和逻辑思维,设计和实现一个简单的猫抓老鼠游戏。

引言:信息技术已经成为现代社会不可或缺的一部分,培养学生的信息技术素养和编程能力已经成为当今教育的重要任务之一。

本教案将介绍如何利用编程平台编程猫,设计和实现一个有趣的猫抓老鼠游戏,以激发学生的学习兴趣和创造力。

教学目标:1.了解和掌握编程基本概念和逻辑思维能力。

2.学习使用编程猫平台进行简单的编程设计与实现。

3.设计和实现一个猫抓老鼠的游戏项目,并能简单调试和优化。

教学步骤:第一步:介绍编程概念和编程猫平台(时间:15分钟)为了使学生更好地理解编程的概念和逻辑思维,教师可以通过一些简单明了的例子来介绍编程的基本概念,如输入输出、条件语句和循环等。

接下来,向学生介绍编程猫平台并展示一些简单的示例作品。

第二步:了解猫抓老鼠游戏的规则(时间:10分钟)在设计一个游戏之前,学生需要先了解游戏的规则。

教师可以分享游戏规则的图片或文字,并与学生一起讨论游戏的目标和玩法。

第三步:编写项目需求和设计草图(时间:20分钟)让学生以小组形式合作,编写游戏项目需求和设计草图。

他们需要确定游戏的主题、目标、奖励机制以及游戏难度的设计等。

这将激发学生的创造力和团队合作精神。

第四步:使用编程猫平台编程实现游戏(时间:30分钟)学生使用编程猫平台进行编程设计,并逐步实现游戏的功能。

教师可以提供一些编程范例和指导,引导学生如何运用编程的各种概念来实现游戏逻辑。

第五步:测试和调试游戏项目(时间:20分钟)学生需要测试他们的游戏项目并进行适当的调试。

他们可以在小组内相互试玩,找出其中的问题和不足,并进行优化和改进。

第六步:展示和分享游戏项目(时间:20分钟)每个小组都有机会展示和分享他们的游戏项目。

学生可以分享他们的创意和设计,并向其他同学展示游戏的操作和策略。

小学信息技术猫抓老鼠教案

小学信息技术猫抓老鼠教案猫抓老鼠游戏教学案引言:信息技术在现代教育中起着重要的作用,为小学生提供了探索和学习的机会。

其中,小学信息技术猫抓老鼠教案是一种趣味且富有挑战性的游戏,旨在帮助学生培养逻辑思维能力、解决问题的能力和协作精神。

本文将详细介绍小学信息技术猫抓老鼠教案的设计过程和实施步骤,并结合教学示范,帮助教师更好地引导学生参与到这个有趣的学习活动中。

一、教学目标1. 学生能够理解和掌握猫抓老鼠游戏的基本规则;2. 学生能够培养逻辑思维和解决问题的能力;3. 学生能够培养合作和协作精神。

二、教学准备1. 电脑教室配备好网络连接的电脑;2. 网络教育平台上的猫抓老鼠游戏。

三、教学步骤1. 导入通过向学生介绍“小学信息技术猫抓老鼠游戏”,引起学生的兴趣和注意力。

可以提问:你们玩过电脑上的小游戏吗?有没有玩过猫抓老鼠游戏?2. 游戏规则介绍简要介绍猫抓老鼠游戏的基本规则,包括游戏目标、猫和老鼠的移动方式以及猫如何抓住老鼠等。

可以使用幻灯片或者示意图进行说明,确保学生理解游戏规则。

3. 小组分工和讨论将学生分成小组,每个小组以猫抓老鼠游戏为主题,讨论并分工合作。

小组中可以设置不同的角色:项目经理、开发人员、测试人员和设计人员等。

学生根据自己的兴趣和能力选取合适的角色,并制定相应的任务。

4. 实施游戏设计和开发学生根据小组分工开始进行游戏设计和开发。

他们可以使用游戏设计软件、图形编辑器、编程工具等进行开发,并根据团队合作的原则进行分工和协作。

5. 测试和调试学生完成游戏设计和开发后,进行测试和调试。

小组内的测试人员负责检查游戏是否符合规则,是否有bug和错误,测试人员需要与开发人员密切合作,及时反馈问题并进行修改。

6. 游戏展示和比赛各小组完成游戏设计和开发后,进行游戏展示和比赛。

每个小组向全班展示自己制作的游戏,并邀请其他同学参与游戏。

在比赛过程中,老师和同学们可以评价游戏的创意、可玩性和完成度等方面。

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第3课猫捉老鼠
教学目标:
1.通过用Sciraino制作简单的游戏,培养学习编程的兴趣。

2.学习用流程图表达简单的游戏创意,熟悉信息的数学化表示形式。

3.熟悉编程评议的分支结构设计方法,解决典型问题,逐步建立计算思维教学过程:
师:今天我们先来看一个经典的小游戏“猫捉老鼠”的游戏。

(学生观看游戏)好玩吗?想不想自己也来做一个!(想)首先我们先来看看游戏规则。

一、解读游戏规则
学生齐读游戏规则。

猫捉老鼠游戏规则:用空格键控制程序开始,小猫追着老鼠跑,用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪。

如果猫捉到老鼠,那么游戏停止。

师重点强调,游戏要求老鼠要跟随鼠标移动,小猫要跟着老鼠跑,而且不是用小绿旗来运行游戏,而是用空格键来控制。

二、添加舞台和角色
师:舞台是木地板,老师把它放在桌面上“第四册素材”——“素材4-3”里,我们需要使用“从本地文件中上传角色”。

小猫和老鼠从角色库中依次添加。

做一做:添加指定的舞台和角色。

三、让小猫和老鼠动起来
师:根据之前的学习,我们要让小动物动动起来,要执行的程序有哪呢?
做一做:让小猫和老鼠在舞台上动起来。

师注意强调:把小猫的脚本写好后,再将它复制给老鼠。

这部分学生已经掌握很熟练了,学生完全可以自己来完成。

把小绿旗换成
四、老鼠搭建脚本
师:老鼠要随着鼠标运动,我们需要一个运动的模块,“面向()”,你能找到它吗?
生动手操作。

师:同学们运行程序时,你有没有发现——老鼠和鼠标之间存在一定的距离,感觉鼠标不能很好地控制老鼠,这时,我们还需要一个运动的模块,“移到()”,你也能找到它吗?
生动手操作。

师:把这两个模块加入脚本中,你的小老鼠是不是就跟随鼠标一起运动了呢?老鼠已经搭建好了,接下来我们要来搭建小猫的脚本啦!
五、小猫搭建脚本
师:游戏规则中说,小猫要跟追着老鼠跑,那同学们知道我们要用到什么模块吗?对,还是运动中的“面向”模块。

快动手为小猫搭建脚本吧!
做一做:为小猫搭建脚本。

六、分支条件模块的应用
师:游戏在我们设计下越来越有趣了,小猫可以在我们的控制下捉到老鼠了,那么怎样结束游戏呢?
生…………
师:对,同学们反应太快啦。

这就是我们要学习的分支条件模块——如果,那么,如果(怎么样)那么(就)。

我们在小猫角色下写脚本的话,你能写出如果,那么吗?
生:如果(碰到老鼠)那么(就停止所有脚本)。

师:“碰到老鼠”——在侦测模块中。

“停止所有脚本”在控制模块中。

做一做:为小猫的脚本添加分支条件语句。

七、挑战极限
师:通过刚才的操作,我们已经把整个的游戏完成啦!下面我们一起来想一想:小猫捉到老鼠后会干什么?(生:吃掉)吃掉后,老鼠怎么样?(生:消失)对,你会如何编写呢?再想,吃了老鼠后,小猫会怎么样?(生:长大了)对呀,小猫变大了,该如何编写呢?同学们可以顺着老师的思路来对游戏进行深加工,让游戏变得更有趣!
八、游戏展评
同学们,谁来把你做的小游戏给同学们演示一下?
九、课堂小结
通过这节课的学习,我们都完成了游戏的编写,同学们都按照自己的思路编写出不同的游戏,有的同学还把游戏进行了升级,在老师的心中,你们都是小小程序设计师,老师给你们的表现点个赞。

后面还有更精彩的游戏等待着同学们,一起加油吧!
教学反思:
Sciraino是一款面向儿童的简易编程工具。

通过搭积木的方式,可以实现相应的编程功能,同时,还可以将搭建好的程序输入到开源硬件中,实现程序对硬件的控制。

不仅易于孩子们学习,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

今年,信息技术教材改版,全新的山东教育出版社出版权的。

学生对于Sciraino非常感兴趣。

在学习完成Sciraino基本窗口的操作后,引入本课。

相对于其他章节,本节课对于学生来说是比较简单的。

现在的孩子们都非常喜欢玩网页游戏,特别是“大鱼吃小鱼”“打地鼠”“切水果”等游戏,根据他们的特点,以学生爱玩的典型的游戏“猫捉老鼠”引入本课。

首先带领同学们一起解读游戏规则,这是制作游戏的根本,让学生熟知游戏要达到的目标是什么。

然后根据之前的学习,让同学们在舞台上添加角色,以及设置背景等相关的操作,对之前的知识做一个复习巩固。

第三部分是让角色动起来,这里我们先让小猫动起来,根据之前的学习,利用模块积木让小猫在舞台上动起来。

第四部分为老鼠搭建脚本。

这里面用到两个新的模块,一个是“面向”,一个是“移到”,这样就能用鼠标来控制老鼠的运动,老鼠会随着鼠标来运动。

第五部分给猫搭建脚本。

和老鼠的脚本相似,同学们很快就能够完成。

第六部分是分支条件模块的使用。

这是本节课的重点,也是难点。

引导学生学会使用“如果……那么……”语句。

如果(碰到老鼠)那么(就停止所有脚本),(“碰到老鼠”——在侦测模块中,“停止所有脚本”在控制模块中。

)可以对小猫写脚本,同样也可以对脚本。

绝大多数学生很快就完成操作,个别学生的模块使用不够正确,发挥小老师和小组长的作用来帮助他们完成。

“挑战极限”这个任务,个别同学的思维不够,不会创新,还是不能自主完成。

对于模块中的积木,学生用的还不太熟练,对每个模块的归类还是不太熟悉,在今后的学习中要多加练习。

本节课在轻松自在的环境中完成了教学任务,以学生自学为主体,老师指导为辅。

充分挖掘学生的思维能力,调动学生学习的积极性,为课程的开展打下良好的基础。

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