windows图形接口与绘
显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异

显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异在现代计算机图形处理中,显卡渲染技术起着至关重要的作用。
而在图形渲染技术的开发中,DirectX和OpenGL是两个具有代表性的渲染API(Application Programming Interface),它们在不同的操作系统和应用领域中具有广泛的适用性。
本文将针对DirectX和OpenGL这两种渲染技术进行详细的了解,并探讨它们之间的差异。
一、DirectX和OpenGL的概述DirectX是由微软公司开发的一种多媒体应用编程接口,它最早是为Windows操作系统开发的。
DirectX包含了一系列的API,允许开发者使用较低层次的硬件抽象接口进行图形渲染、音频、输入以及网络编程。
DirectX由于其在Windows平台上的广泛应用和微软的支持,成为了游戏和多媒体领域中最流行的图形渲染API之一。
相反,OpenGL是一种开放标准的多功能图形渲染API,最早由OpenGL Architecture Review Board(ARB)进行管理。
OpenGL跨平台的特性使其可在不同的操作系统上进行运行,例如Windows、macOS 和Linux等。
OpenGL依赖于GPU的硬件加速特性,提供了一种直接的方式来访问图形硬件,使开发者能够快速高效地绘制3D图形。
二、DirectX和OpenGL的差异1. 开发难度和学习曲线:基于其开放标准的特性,OpenGL在学习和使用上相对较为简单。
而由于DirectX更加庞大且有复杂的API结构,因此学习和使用DirectX可能需要更多的时间和精力。
2. 平台支持:DirectX主要用于Windows平台,而OpenGL在所有支持图形渲染的操作系统上都有良好的兼容性。
这使得OpenGL成为了游戏和应用程序开发的主要选择。
3. 性能表现:虽然DirectX和OpenGL在性能方面都能提供高效的图形渲染,但DirectX在某些场景下可能会略胜一筹。
WINDOWS自带的“画图”程序教程

《“画图”程序使用说明》第 1 页 共 3 页WINDOWS 自带的“画图”程序教程注:本文由本人收集整理,难免有错误,欢迎指正.使用“画图”程序可以创建或处理图片,例如.jpg 、.gif 或.bmp 文件。
可以将“画图”图片粘贴到其他已有文档中,也可以将其用作桌面背景。
还可以用“画图”程序查看和编辑扫描好的照片。
下面说一下它的基本操作。
★前景色和背景色:在窗口底部的颜料盒的左侧,有两个方框,前面的方框是前景色,后面的方框是背景色.用鼠标左键在颜料盒单击某一颜色可以改变前景色;用鼠标右键在颜料盒单击某一颜色可以改变背景色.★如何绘制线条和图形:①画直线:单击[工具箱]中的[直线]按钮(鼠标指向某个按钮时会有提示),在工具箱底部单击选择一种线宽(这个选择也将应用于其他图形),在画布上(以下省略)拖动指针,即可绘制线条。
注意:默认的前景色和背景色显示在颜料盒的左侧。
左键拖动可以用前景色绘画,右键拖动可以用背景色绘画。
前景颜色可用于线条、图形边框和文本。
背景色用于填充封闭图形和文本框的背景。
拖动时如果按住[Shift]键,则可以绘制精确的水平线、垂直线或45度斜线。
在某条直线还没画完时,可随时按[Esc]键或按鼠标的另一个按钮进行取消,如果画完了,但没画好,可以单击[编辑]菜单上的[撤消]或按[Ctrl]+Z 进行撤消,最多可以撤消三次。
这些做法也适用于画其他某些图形,以下不再重复说明。
②画任意线:单击[工具箱]中的[铅笔]按钮,左拖或右拖,绘制任意形状的线条。
③画规则曲线:单击[工具箱]中的[曲线]按钮,在工具箱底部,单击选择一种线宽。
左拖或右拖,绘制出一条直线。
单击曲线的第一个弧所在的位置,然后拖动指针调整曲线形状。
对第二个弧线重复该操作。
注意:每条曲线至少有一段弧,但最多只能有两段弧。
④画椭圆或圆:单击[工具箱]中的[椭圆]按钮,沿对角线方向左拖或右拖。
如要画正圆,请在拖动指针时按住[SHIFT]键。
direct3d11编程范例

标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。
本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。
二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。
在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。
1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。
设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。
2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。
一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。
3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。
顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。
4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。
5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。
通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。
三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。
在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。
1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。
常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。
2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。
c++第5章 图形绘制

第5章图形绘制在Visual C++6.0中,掌握图形程序设计方法是非常重要的。
因为图形在任何一个可视化工程项目中都是不可缺少的。
CDC(设备环境)类封装了图形绘制所需要的各种操作。
本章我们将通过实际例子和较详细的阐述,来了解和掌握如何使用设备环境类(CDC)及图形设备接口(GDI)进行图形绘制。
5.1 设备环境与设备环境类(CDC)5.1.1 设备环境设备环境也称设备上下文(Device Context,简称DC),是计算机物理设备的代表,也是图形设备接口的主要组成部分。
由于Windows是一个与设备无关的操作系统,即Windows不允许直接访问硬件,如果用户想将文本和图形绘制到显示器或其它设备中去,必须通过“设备环境”这个抽象层与硬件进行通信,设备上下文对象的作用就是实现Windows的设备无关性,任何向屏幕上进行输出的功能都要间接地通过它来完成。
设备上下文是Windows的一种数据结构,它包含了有关如显示器或打印机等设备的绘图属性信息。
所有绘画都是通过设备上下文对象来实现的,该对象封装了Windows的画线、图形和文本的API函数。
设备上下文允许在Windows下独立于设备的绘画。
设备上下文不仅能够被用来在屏幕上绘画,它也可以将绘画输出到打印机和图元文件中。
5.1.2 设备环境类设备环境类CDC直接继承于CObject类,该类定义了一类设备对象。
CDC对象提供了非常多的成员函数,与设备环境的显示器、打印机等一起工作。
例如,如果要在显示器等设备上绘制图形,我们可以用MFC提供的设备环境类CDC类,因为CDC类中包含了绘图所需要的所有成员函数。
同时。
MFC还提供了以下几个CDC的派生类:1、CPaintDC类此类比较特殊,它的构造函数和析构函数都是针对OnPaint进行的。
用户一旦获得相关的CDC指针,就可以将它当做任何设备环境(包括屏幕、打印机)指针来使用,CPaintDC类的构造函数会自动调用BeginPaint,而它的析构函数则会自动调用EndPaint。
深入浅出windows api程序设计

深入浅出windows api程序设计Windows API程序设计是指使用Windows API(应用程序接口)编写程序,而WindowsAPI 是一组允许我们实现Windows上的应用程序的函数和数据结构。
使用Windows API能够充分利用Windows操作系统的各种功能,编写出非常复杂和高效的Windows程序。
本篇文章将介绍Windows API程序设计的基础知识。
1. 程序的入口点2. 创建窗口在Windows API程序中,我们通常需要创建一个程序窗口。
窗口是操作系统提供给我们的一个用于显示信息、输入信息等用户界面,它是我们与操作系统交互的桥梁。
因此,创建一个窗口是非常重要的。
创建窗口的函数是CreateWindowEx,这个函数接受很多参数,包括窗口的大小、位置、样式等。
使用CreateWindowEx函数创建窗口后,我们就可以利用其他的窗口相关函数,如ShowWindow函数和UpdateWindow函数,展示和更新窗口。
3. 窗口消息处理在Windows API程序中,窗口消息处理是窗口程序的核心部分。
这个过程是指Windows 操作系统向窗口程序发送消息,窗口程序根据消息类型进行处理,然后返回一个结果给操作系统以告知消息的处理结果。
窗口消息处理是一个无限循环,我们通过调用GetMessage函数来获得窗口的消息,并且在消息循环中通过调用TranslateMessage和DispatchMessage函数进行消息翻译和转发。
同时,我们可以自定义窗口消息处理函数,用于处理我们自己定义的消息。
4. 绘图Windows API程序中的绘图通常使用GDI(图形设备接口),它是Windows操作系统提供的一个绘图管理系统,提供了许多函数和数据结构,用于绘制各种图形。
GDI操作基本分为一个创建DC设备上下文句柄,两种操作:一种是绘制图形到DC设备上下文中,另一种是从设备上下文中提取数据。
用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧1引言对于绝大多数微机用户来讲,用电脑画图始终是个令人感到头疼的问题。
尽管许多常用的文字处理软件(如:Word)都带有绘图功能,但是使用这些软件画图却费时费力,效果不佳。
一个图形往往会被操作者画得七零八落。
有些用户虽然安装了如AutoCAD等专业绘图软件,但由于这些软件专业性太强,甚至对操作者的英文水平有相当的要求,因此能够熟练驾驭此类绘图软件的操作者很少。
甚至多数普通操作者的微机中根本就未安装这些软件。
其实,要想快速画出漂亮、实用的图形并不难。
通过摸索,发现并总结了一套使用电脑画图的方法,只要您的电脑中安装的是最常用的Windows操作系统,就可以利用其自带的“画图”功能软件,简洁快速地画出规整漂亮的图形来。
2在Windows操作系统中找到“画图”工具软件用鼠标沿着电脑屏幕左下方开始的以下级联菜单一路单击,即可找到“画图”工具软件:开始→所有程序→附件→画图。
打开画图程序界面后,操作者就可以施展本领,进行画图操作了。
3 “画图”工具软件的基本功能介绍在画图软件界面的左侧列有十六个功能按钮,将鼠标箭头指向任何一个功能按钮都会自动显示提示文字,告知每个按钮的基本功能。
这些功能主要有“直线”、“矩形”、“椭圆”、“橡皮擦”、“文字”等。
以画矩形为例来说明功能按钮的基本使用方法:用鼠标单击矩形功能按钮→将鼠标箭头移至右侧空白的画图区域→按下鼠标左键不要松开→斜向拖动鼠标→松开鼠标。
这样,一个矩形的绘制就完成了。
鼠标拖动的方向就是矩形对角线的方向。
读者可以仿照此例,练习一下直线、椭圆等图形的画法。
若画图软件界面没有出现这十六个功能按钮,可以用鼠标单击“查看”下拉菜单,选中“工具栏”一项,则屏幕界面上就会显示这些功能按钮。
4功能性技巧介绍若仅凭手眼协调操作,很难画出标准的正方形和圆形,甚至想画出标准的水平或垂直线也有一定的困难。
在画矩形或椭圆形或直线的过程中,左手同时按住电脑键盘上的Shift键,则可以自动画出标准的正方形或圆形或水平(垂直)线。
Windows自带的画图工具

3、填充工具 和喷枪工具 :填充工具可将选定的前 景色填入一封闭的区域中,常用于大面积的着色。喷 枪工具产生雾状效果,可以在“工具模式选项”中选 择喷雾区的大小。
任意形状的裁剪
橡皮/彩色橡皮擦 取色
铅笔 喷枪
直线 矩形
椭圆
选定 放大镜
用颜色填充
第六节
Windows自带的画 图工具
• “画图”是windows XP附属的一 个的绘图软件。能够建立黑白和
彩色图像,可以绘制图形、输入
文字,以及处理以图形为主的文 件,可打开.BMP .JPG .PCX 和.MSP等格式的图像文件。
一、如何打开画图软件
1、桌面上双击可以打 开画图
2、当用户要使用画图 工具时,可单击“开 始”按钮,单击“所 有程序”|“附 件”|“画图”
• 第一步:先用前 景色画一个黄色 的正圆
•
第二步:用
背景色再画一个
圆,并且用该圆
覆盖第一个黄色
的圆直到留下黄
色月牙儿让你
满意为止。
画眼睛(刷子的用法)
• D单击刷子工具,移动 十字形光标到鸡头的里 面,选择适当位置单击 一个鼠标左键即可。按 此方法,可画出小鸡的 眼睛。
画嘴(颜色填充的用法)
• E着色滚筒主要是在一 个封闭的区域内着色。 单击颜料桶工具,移动 光标到鸡嘴的位置,单 击鼠标左键即可。
画米(喷枪工具)
• F点喷枪工具,在绘 图区快速拖动,产生 很多小点,越慢越密。
二、这时用户可以进入“画图” 界面,如图所示,为程序默认
状态
1、标题栏:它包含了画笔的
标
题和图画的命
名。
windows_api_帮助文档

编者目录第一章Win32 API概论 (1)1.1 为什么使用Win32 API (1)1.2 Win32 API简介 (1)1.3 综述 (11)第二章窗口管理函数(Windows Control Function) (13)2.1 易用特性函数(Accessibility Features) (13)2.2 按钮函数(Button) (20)2.3 插入标记(^)函数(Caret) (21)2.4 组合框函数(Combo box) (24)2.5 通用对话框函数(Common Dialog Box) (25)2.6 标函数(Cursor) (36)2.7 对话框函数(Dialog Box) (40)2.8 编辑控制函数(Edit Control) (54)2.9 图标函数(Icon) (54)2.10 键盘加速器函数(Keyboard Accelerator) (61)2.11 键盘输入函数(Keyboard InPut) (63)2.12 列表框函数(List box) (75)2.13 菜单函数(Menu) (76)2.14 消息和消息队列函数(Message and Message Queue) (90)2.15 鼠标输入函数(Mouse Input) (100)2.16 多文档接口函数(Multiple Document Interface) (103)2.17 资源函数(Resource) (105)2.18 滚动条函数(Scroll Bar) (113)2.19 窗口函数(Window) (119)2.20 窗口类函数(Window Class) (144)2.21 窗口过程函数(Window Procedure) (150)2.22 窗口属性函数(Window Property) (152)第三章图形设备接口函数(Graphic Device Interface Function) (155)3.1 位图函数(Bitmap) (155)3.2 笔刷函数(Brush) (171)3.3 剪切函数(Clipping) (176)3.4 颜色函数(Color) (179)3.5 坐标空间与变换函数(Coordinate Space Transformation) (186)3.6 设备环境函数(Device Context) (195)3.7 填充形态函数(Filled shape) (211)3.8 字体和正文函数(Font and Text) (215)3.9 ICM 2.0函数 (238)3.10 线段和曲线函数(Line and Curve) (295)3.11 图元文件函数(Metafile) (300)3.12 多显示器函数(Multiple Display Monitors) (311)3.13 绘图函数和画图函数(Painting and Drawing) (313)3.14 路径函数(Path) (328)3.15 画笔函数(Pen) (332)3.16 打印及打印假脱机程序函数(Printing and Print Spooler) (334)3.17 矩形函数(Rectangle) (371)3.18 区域函数(Region) (374)第四章系统服务函数(System Service Function) (383)4.1 访问控制函数(Access Control) (383)4.2 原子函数(Atom) (406)4.3 客户/服务器访问控制函数(Client/Server Access Control) (409)4.4 剪贴板函数(Clipboard) (431)4.5 通信函数(Communication) (436)4.6 控制台函数(Console) (444)4.7 数据解压库函数(Data Decompression Library) (463)4.8 调试函数(Debugging) (466)4.9 设备输入输出函数(Device Input and Output) (472)4.10 动态数据交换函数(Dynamic Data Exchange) (474)4.11 动态数据交换管理函数(Dynamic Data Exchange Management) (476)4.12 动态链接库函数(Dynamic-Link Library) (489)4.13 错误函数(Error) (496)4.14 事件日志函数(Event Logging) (499)4.15 文件函数(File) (503)4.16 文件安装库函数(File Installation Library) (542)4.17 文件映射函数(File Mapping) (546)4.18 文件系统函数File System) (551)4.19 句柄和对象函数(Handle and Object) (556)4.20 挂钩函数(Hook) (560)4.21 ImageHlp函数 (572)4.22 大整数操作函数(Iarge Integer Operations) (594)4.23 低层访问控制函数(Low-Level Access Control) (596)4.24 LSAPI函数 (617)4.25 邮槽函数(Mailslot) (622)4.26 内存管理函数(Memory Management) (623)4.27 管道函数(Pipe) (655)4.28 电源管理函数(Power Management) (663)4.29 进程和线程函数(Process and Thread) (666)4.30 注册表函数(Registry) (700)4.31 字符串操作函数(String Manipulation) (724)4.32 结构化异常处理函数(Structured Exception Handling) (742)4.33 同步函数(Synchronization) (745)4.34 系统信息函数(System Information) (766)4.35 系统消息函数(System Message) (780)4.36 系统关机函数(System Shutdown) (781)4.37 磁带备份函数(Tape Backup) (783)4.38 时间函数(Time) (789)4.39 计时器函数(Timer) (795)4.40 工具帮助函数(Tool Help) (796)4.41 窗口站和桌面函数(Window Station and Desktop) (799)4.42 Windows NT 4.0访问控制函数(Window NT 4.0 Access-Control) (808)4.43 WinTrust函数(WinTrust) (814)第五章国际特性函数(International Peatures Punction)时性 (815)5.1 输入方法编辑函数(Input Method Editor) (815)5.2 国家语言支持函数(National Language Support) (828)5.3 Unicode和字符集函数(Unicode and Character Set) (843)第六章网络服务函数(Networding Service Function) (849)6.1 数据链路控制函数(DLC) (849)6.2 网络函数(Net) (849)6.3 NetBIOS函数 (896)6.4 网络DDE函数(Networking DDE) (897)6.5 RAS服务器管理函数(RAS Server Administration) (901)6.6 远程访问服务函数(Remote Access Administration) (910)6.7 服务函数(Service) (929)6.8 Windows网络函数(Windows Networking) (930)附录1 如何在VB中调用DLL API (945)1 DLL API的声明 (945)2 DLL API的调用 (947)附录2 在Delphi中直接调用Windows API (953)第一章Win32 API概论1.1为什么使用Wu32 API在Windows程序设计领域处于发展初期时,Windows程序员可使用的编程工具唯有API 函数。
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GDI对象
• • • • • 画笔 画刷 字体 位图 裁剪区
case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); RECT rt; GetClientRect(hWnd, &rt); SetTextColor(hdc,RGB(255,0,0)); SetBkColor(hdc,RGB(0,0,255)); DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER); EndPaint(hWnd, &ps); break;
BOOL EndPaint ( HWND hWnd, CONST PAINTSTRUCT
*lpPaiDC函数
(1) GetDC function 获取窗口设备描述表句柄 用于响应非WM_PAINT消息绘图。 函数原型: HDC GetDC( HWND hWnd );
§3 Windows 图形设备接口及绘图
1. 响应WM_PAINT消息
2. 图形设备接口(GDI)
3. 使用设备描述表 3. 获取设备描述表句柄 5. CDC及其派生类 6. 使用CDC成员函数绘制文本 7.使用CDC成员函数绘制图形 8.正确使用GDI对象 9.设备坐标与逻辑坐标
10. OpenGL绘图
§3.2 图形设备接口(GDI)
1. 图形设备接口—提供专门的数据结构即设备描述表(DC)和对DC操 作的绘图函数。 2. 设备描述表(DC)—用于代表图形输出设备如显示屏、打印机;
3. 设备无关性—利用GDI,所有的绘图操作都对设备描述表而不是具体 的物理设备。
设备描述表
• 一种专门用于代表图形输出设备(如屏幕、打 印机和绘图仪等)的数据结构 –画布 –绘图工具(设备描述表属性) • 使用句柄(HDC)访问设备描述表 – 设置设备描述表属性 – 绘制图形和文本
•函数原型:
HDC BeginPaint (
HWND hwnd, // handle to window
LPPAINTSTRUCT lpPaint // pointer to structure for paint information);
PAINTSTRUCT
• typedef struct tagPAINTSTRUCT {
实验作业
1. 习题2,3,4
§3.1 响应WM_PAINT消息
1. WM_PAINT消息的产生 无效矩形 打开一个窗口 改变窗口大小 移动窗口 切换窗口 最小化、最大化窗口 2. 响应WM_PAINT消息 OnPaint
调用InvalidateRect函数
调用UpdateWindow函数
HDC hdc;
BOOL fErase;
RECT rcPaint; BOOL fRestore; BOOL fIncUpdate; BYTE rgbReserved[32];
} PAINTSTRUCT
(2) EndPaint function
• 标志对指定窗口的绘图结束
•释放设备描述表句柄
•必须与BeginPaint函数成对调用 •函数原型
(2)ReleaseDC function 释放设备描述表句柄
必须与GetDC函数成对调用
函数原型: int ReleaseDC(HWND hWnd, // handle to window HDC hDC // handle to device context );
3.3 使用设备描述表绘图
(1) (2) (3) (4) 获取设备描述表句柄 设置设备描述表属性 调用绘图函数绘图 释放设备描述表
3.4 获取窗口设备描述表句柄
1. BeginPaint和EndPaint函数 (1) BeginPaint function • 准备在窗口绘图 • 获得代表窗口的设备描述表句柄 • 把有关绘图的信息放到PAINTSTRUCT 结构变 量中。 • 响应WM_PAINT消息绘图,必须调用该函数获 取设备描述表句柄。
设备描述表属性
设备描述表属性 映射方式 窗口原点 视口原点 窗口限度 视口限度 画笔 画刷 字模 位图 当前画笔位置 背景方式 背景色彩 文本色彩 作图方式 伸展方式 多边形填充方式 字符间距 画刷原点 裁剪区 缺省值 MM_TEXT (0,0) (0,0) (1,1) (1,1) BLACK_PE WHITE_BRUSH SISTEM_FONT NONE (0,0) OPAQUE White Black R2_COPYPEN BLACK_ONWHIE ALTERNATE 0 (0,0)屏幕坐标 NONE 设置属性值函数 SetMapMode SetWindowOrg SetViewportOrg SetWindowExt SetViewportExt SelectObject SelectObject SelectObject SelectObject MoveTo LineTo SetBkMode SetBkColor SetTextColor SetROP2 SetPollyFillMode SetPollyFillMode SetTextCharacterExtra SetBrushOrg SelectObject SelectClipRgn IntersectClipRect OffsetClipRgn ExcludeClipRect 获取属性值函数 GetMapMode GetWindowOrg OffsetWindowOrg GetViewportOrg OffsetViewportOrg GetWindowExt SetMapMode GetViewportExt SetMapMode SelectObject SelectObject SelectObject SelectObject GetCurrentPosition GetBkMode GetBkColor GetTextColor GetROP2 GetPollyFillMode GetPollyFillMode GetTextCharacterE xtra GetBrushOrg SelectObject GetClipBox