WOW一般计算公式
攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:
Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20
Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20
Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20
Druid:AP=力量*2-20
Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
角色DPS=AP/14+武器DPS
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害
二、防御力(Armor)的计算公式:
1敏捷(Agilty)=2Armor
Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)
例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%
被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。
我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计
算公式:
在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
1.重击/闪避的基础值和变化值
角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。
也就是说基础值+变化值=5%。
变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。
1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。
60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。
各个职业的重击/闪避基础值和变化值:
Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20%
Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10%
Warrior:基础值0%,变化值5%
Paladin:基础值0.7%,变化值4.3%
Druid:基础值0.9%,变化值4.1%
Shaman:基础值1.7%,变化值3.3%
Warlock:基础值2%,变化值3%
Priest:基础值3%,变化值2%
Mage:基础值3.2%,变化值1.8%
2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级
即属性栏里显示的attack和defense。
其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。
具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。
大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。
反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。
例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7%
四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry)
基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。
或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正
五、角色敏捷标准值的算法
首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱。
记录敏捷值A和闪避/重击几率D。
将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。
敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值)
最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。
重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看
六、属性资料
力量增加近战武器的攻击能量。
增加盾牌格挡的伤害数量。
力量根本不影响重击的几率。
力量不增加格挡几率,但增加格档成功后的格挡数量,部分由力量决定(另一部分由盾牌决定)。
除盗贼和猎人外的其他职业,DPS完全取决于力量。
敏捷增加远程武器的攻击能量。
增加护甲。
增加武器的重击产生几率。
增加闪躲攻击的几率。
盗贼比其他职业敏捷增加的闪躲更多。
猎人和盗贼:增加近战武器的攻击能量。
敏捷将影响盗贼和猎人50%的DPS,力量影响50%。
增加盗贼的重击产生几率。
耐力影响生命值
智力增加法力值。
增加法术的重击产生几率。
增加武器技能的学习速度。
精神增加生命值和法力值的恢复速度。
精神影响所有人物的法力值和生命值恢复速度,无论是在战斗之中或者是在战斗之外。
精神也增加武器特性的激发几率。
护甲与免伤:免伤与护甲减少、穿透的计算公式
护甲与免伤:免伤与护甲减少、穿透的计算公式计算顺序 1.固定护甲减少 2.百分比护甲减少 3.固定护甲穿透4.百分比护甲穿透固定护甲减少按照一定量减少目标的护甲,这个效果是所有攻击该目标都可以享受的,按照加法叠加。
举例:20的护甲减少可以减少目标20点护甲值,如果目标有30点护甲值,则被减少到10点护甲。
(30-20=10) 固定护甲减少是可以减少目标的护甲到负值的。
举例说明一下,如果目标护甲只有10点护甲,而他又被减少了25点护甲,那么他自身的护甲将降低为-15,同时会收到额外的伤害。
因为此时目标的免伤是-15/(100+(-15))=-17.65% 是会受到额外的17.65%的物理伤害的。
百分比护甲减少有多个百分比护甲减少作用与目标时,是基于乘法叠加的。
例如:30%的护甲减少和20%的护甲减少同时叠加的时候,此时的百分比护甲减少叠加后的效果是1-(1-30%)*(1-20%)=44% ,而不是加法的30%+20%=50%。
百分比护甲减少不能将目标的护甲降低到0以下。
举例:20%护甲减少减少目标的护甲到80%,如果目标有30护甲,那么剩余护甲就是30*80%=24 百分比护甲减少在目标高护甲的时候差异更大。
比如,40%护甲减少,目标有200护甲则被减少80 目标有50护甲则只被减少了20。
固定护甲穿透在进行伤害计算的时候,目标的护甲被当作固定护甲穿透所穿透的值的减少的量来计算,同样不能降低到0以下,遵循加法叠加。
固定护甲穿透只有拥有该效果的人可以享受,友军是无法享受的。
这点是穿透和减少的基本区别。
举例:在拥有20点护甲穿透的的时候,攻击目标。
在进行伤害计算的时候,会当作目标损失了20点护甲来计算。
比如目标本来有30点护甲,那么在你此刻攻击的时候,伤害计算就把目标当作只有10点护甲来计算。
但是,目标本来的护甲是没有变化的,仍然是30点。
因为目标自身的护甲是没有变化的,所以基于护甲的一些技能是不会变化的。
战斗部分公式
公式一:伤害公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性物理攻击伤害=(物理攻击力*(1-物理防御效果)+武力效果)*(1-抗性效果)-体力效果法术攻击伤害=(法术攻击力*(1-法术防御效果)+智力效果)*(1-抗性效果)-意志效果名词解释物理攻击力:指武器的物理攻击力或者物理型技能的攻击力。
法术攻击力:指武器的法术攻击力或者法术型技能的攻击力。
物理防御效果:物理防御效果=物理防御力/(物理防御力+Lv*60+360)。
物理防御力:指装备(防具)的物理防御力。
法术防御效果:法术防御效果=法术防御力/(法术防御力+Lv*60+360)。
法术防御力:指装备(首饰)的法术防御力。
武力效果:武力效果=武器物理攻击力*(武力/25)*10%智力效果:智力效果=武器物理攻击力*(智力/25)*10%抗性效果:抗性效果=(抗性/(Lv*5))*50%抗性:人物基本属性,共分无、火、水、光、暗五种,分别对相应属性的伤害起效。
抗性为负值时,会增加受到的伤害。
抗性效果上限:50%其它人物基本属性:武力、智力、体力、意志、最大生命、最大法力等。
体力效果:体力效果=体力/5意志效果:意志效果=意志/5补充说明武器物理攻击力数值公式:Lv*7+4(暂设)武器法术攻击力数值公式:未定装备物理防御力数值公式(板甲总和):Lv*60+120装备法术防御力数值公式(首饰总和):Lv*40+80改变值(Modifier):以上各处名词都有对应的改变值影响其数值大小,改变值主要来自于物品和技能的效果。
公式二:攻击判定公式红字为攻击方属性,蓝字为防守方属性第一步,攻击方相关判定:是否Miss(若否)—>是否轻击(若否)—>是否致命一击(若否)—>判定为普通攻击第二步,防守方相关判定:是否对该攻击格挡或抵抗成功(若否)—>造成伤害衍生名词Miss:未命中目标,不产生伤害Miss率:Miss率=1-命中率初始Miss率:15%Miss率受等级影响公式:原Miss率-0.2%*(Lv-Lv)Miss率上限:95%Miss率下限:5%轻击:由于怪物等级高于角色等级而造成的伤害减成,只出现于普通攻击对怪物的情况。
召唤兽法伤的标准计算公式
召唤兽法伤的标准计算公式在许多角色扮演游戏中,召唤兽是一个非常重要的角色。
它们可以为玩家提供强大的支援和攻击能力,帮助玩家在战斗中取得胜利。
而召唤兽的法术伤害计算公式则是玩家们非常关心的一个问题。
在本文中,我们将介绍召唤兽法伤的标准计算公式,并对其进行详细的解析。
召唤兽的法伤计算公式通常由游戏开发者根据游戏的设定和规则来确定。
一般来说,召唤兽的法伤计算公式包括以下几个要素,基础法术伤害、属性加成、技能加成、装备加成等。
下面我们将逐一介绍这些要素,并给出召唤兽法伤的标准计算公式。
首先是基础法术伤害。
基础法术伤害是召唤兽在没有任何加成的情况下,使用法术所造成的伤害。
这个数值通常由召唤兽的等级和法术的基础伤害值来确定。
一般来说,召唤兽的等级越高,基础法术伤害值也会越高。
而法术的基础伤害值则是由具体的法术技能来确定的。
其次是属性加成。
属性加成是指召唤兽的属性对法术伤害的加成。
不同的召唤兽可能有不同的属性加成,比如火属性召唤兽对火系法术伤害有加成,水属性召唤兽对水系法术伤害有加成等。
属性加成通常由召唤兽的种族和技能来确定。
再次是技能加成。
技能加成是指召唤兽的技能对法术伤害的加成。
一些召唤兽可能拥有特殊的技能,这些技能可以提高其法术伤害。
技能加成通常由召唤兽的技能和等级来确定。
最后是装备加成。
装备加成是指召唤兽穿戴的装备对法术伤害的加成。
一些装备可能会提高召唤兽的法术伤害,比如法杖、法术增强装备等。
装备加成通常由召唤兽穿戴的装备来确定。
综合以上几个要素,召唤兽的法术伤害计算公式可以表示为:法术伤害 = 基础法术伤害(1 + 属性加成)(1 + 技能加成)(1 + 装备加成)。
其中,基础法术伤害是召唤兽在没有任何加成的情况下,使用法术所造成的伤害;属性加成是召唤兽的属性对法术伤害的加成;技能加成是召唤兽的技能对法术伤害的加成;装备加成是召唤兽穿戴的装备对法术伤害的加成。
需要注意的是,不同的游戏可能会有不同的法术伤害计算公式,玩家在游戏中应该根据具体的游戏规则来确定召唤兽的法术伤害。
最新 《魔兽争霸3》数学计算 精品
《魔兽争霸3》数学计算一、技能叠加方式:1. 一般技能:a. Buff(强化法术)相同者,于各部分效果不可叠加,各自取最大值例:单位A的邪黑气+10%速度,+1.0每秒回血;单位B的邪黑气+5%速度,+3.0每秒回血,若二种邪黑气Buff相同,C单位同时受到二种邪黑气的影响,则C单位+10%速度,+3.0每秒回血b. 若一单位拥有Base ID相同的二种技能(例如二招都用Blizzard改的),则不叠加例:某英雄穿2双+60速度的跑鞋,穿2双+80速度的跑鞋,结果+80速度2. 可叠加型:少数技能即使ID相同,也可以互相叠加。
这些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+Armor、+HP、+mana、+HP regen、+Mana Regen(%)、+攻速、+英雄属性。
例如:某英雄拿3把+18dmg的剑,就+54dmg3. 不可叠加型:某些效果就是不能互相叠加,即使是二种ID不同的技能。
如:物品加速、魔法抗性。
设计地图时最好不要有多种此类技能,否则会造成混乱。
以下列出笔者的测试结果:a. 每秒回血率(泉水,补血棒)不叠加,只取最大值。
b. 每秒回魔率(泉水)不叠加,只取最大值。
c. 预设物品加速(加固定值)不叠加,取最大值。
但可以修改游戏常数使它变成可叠加。
d. 艾鲁恩的优雅(Elune's Grace。
好烂的翻译-o-)、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、Pierce 抗性不互相加成。
效果取最大值。
物品抗魔只能抗法术,其它二者可抗Magic或Spell属性的攻击e. 失误率的计算是各失误率取联集。
但被动技Miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大值f. 二种灵魂连结的Buff会互相覆盖,故无法并存g. 二种Berserk(猎头族的狂暴)的Buff会互相覆盖,故无法并存4. 攻击被动技简介及叠加法则:a. 碎裂击、加农炮、震波、爆裂弹、瘟疫可与其它被动技完全相容,各自有自己的效果。
魔兽wlk攻强计算公式
魔兽wlk攻强计算公式魔兽世界是一款备受玩家喜爱的大型多人在线角色扮演游戏,其中的wlk版本(巫妖王之怒)是游戏史上最受欢迎的版本之一。
在这个版本中,玩家可以选择成为联盟或部落的角色,探索艾泽拉斯大陆,完成各种任务和副本,提升自己的等级和装备,与其他玩家进行PvP对战等等。
其中,攻强(攻击强度)是玩家在游戏中非常重要的属性之一。
攻强决定了玩家在战斗中造成伤害的能力,因此对于所有职业的玩家来说,攻强都是一个至关重要的属性。
在wlk版本中,攻强的计算公式是一个复杂的数学模型,需要玩家深入了解游戏机制才能够完全理解。
首先,让我们来看看攻强的基本含义。
攻强是玩家在战斗中造成伤害的能力,它是由玩家的武器和其他装备的属性值决定的。
在wlk版本中,攻强的计算公式包括了多个因素,其中最主要的是玩家的武器属性和装备属性。
玩家的武器属性包括武器的攻击力、攻击速度和额外伤害等,而装备属性包括护甲、力量、敏捷、智力等。
这些属性值会根据一定的公式进行加成和计算,最终得出玩家的攻强数值。
其次,让我们来看看攻强的计算公式。
在wlk版本中,攻强的计算公式是一个复杂的数学模型,需要玩家对游戏机制有深入的了解才能够完全理解。
攻强的计算公式涉及到了多个因素,包括武器属性、装备属性、技能加成、天赋加成等等。
其中,最主要的因素是玩家的武器属性和装备属性,它们会根据一定的公式进行加成和计算,最终得出玩家的攻强数值。
在wlk版本中,攻强的计算公式可以简单表示为:攻强 = (武器攻击力 + 装备攻击力)技能加成天赋加成。
其中,技能加成和天赋加成是根据玩家所选择的职业和天赋决定的,不同职业和不同天赋会对攻强产生不同的加成效果。
这也是wlk版本中攻强计算公式的一个特点,它充分考虑了玩家的职业和天赋对攻强的影响,使得游戏更加平衡和多样化。
除了技能加成和天赋加成之外,攻强的计算公式还会考虑到其他因素,比如装备的套装效果、药剂和食物的加成、光环和图腾的加成等等。
魔兽争霸中真三、Dota护甲减少伤害的计算公式
2, 当 N 6 时,代入(1.2)式,得: T 100 (2 0.946 ) 131.0
魔兽争霸的伤害计算方式对小数点往后的数码采取累积计算直至达到整数 才会显示。如: 假设对方英雄对你攻击伤害为 71.4(考虑了护甲) 对方英雄第一次进犯你。你会受到 71 点伤害。 (71.4) 对方英雄第二次进犯你。你会受到 71 点伤害。(71.4+0.4=71.8) 对方英雄第三次进犯你。你会受到 72 点伤害。(71.8+0.4=72.2) 对方英雄第四次进犯你。你会受到 71 点伤害。(71.4+0.2=71.6) ……
魔兽争霸中真三、Dota 护甲减少伤害的计算公式
设,进犯方的进犯力为 A,被进犯方的护甲值为 N,削减伤害百分比为 Q, 造成的伤害为 T; 1,当 N 0 时,
Q xN 1 xN
(x 为常数,差别于地图的作者配备布置。真·三国无双中 x=0.05,Dota 中 x=0.06) 故,受到伤害为:
N
(1.2)
由此可知,当 N 时, Q 1, T 2 A .即最多造成两倍的攻击伤害。 例:设真·三国无双中 A 100,N 8或-6,x 0.05,y 0.94 ; 1,当 N 8 时,代入(.05 8
T A(1 Q ) A 1 xN
(1.1)
由此可知,当 N 时, Q 100%, T 0 . 2,当 N 0 时,
Q y (或 1 Q y N 1)
N
(y 为常数,同 x。真·三国无双与 Dota 中 y=0.94) 故,受到伤害为:
T A(1 Q ) A(2 y )
魔兽法系极速计算公式
魔兽法系极速计算公式在魔兽世界中,法系角色一直以其强大的法术和迅猛的攻击速度而闻名。
然而,要想让法系角色发挥出最大的潜力,玩家们需要了解一些极速计算公式。
本文将介绍魔兽法系极速计算公式,并探讨如何最大化法系角色的输出能力。
首先,让我们来了解一下魔兽世界中法系角色的极速属性。
在游戏中,极速属性决定了法系角色施放法术的速度。
极速属性越高,法系角色施法的速度就越快。
因此,极速属性对于法系角色来说非常重要。
魔兽法系极速计算公式如下:总极速 = 基础极速 + 装备极速 + 技能极速 + 其他加成惩罚。
其中,基础极速是法系角色初始的极速属性值,装备极速是通过装备所获得的极速属性加成,技能极速是通过技能所获得的极速属性加成,其他加成包括种族加成、药剂加成等,惩罚是由于法术施放过快而导致的惩罚效果。
在计算总极速时,玩家需要考虑各种加成和惩罚,以便准确地计算出法系角色的最终极速属性值。
接下来,让我们来看看如何最大化法系角色的输出能力。
首先,玩家可以通过装备来提高法系角色的极速属性。
在选择装备时,玩家应该优先选择提高极速属性的装备,以便让法系角色施法更加迅速。
此外,玩家还可以通过附魔和宝石来增加装备的极速属性加成,进一步提高法系角色的输出能力。
其次,玩家还可以通过技能来提高法系角色的极速属性。
在选择技能时,玩家应该优先选择提高极速属性的技能,以便让法系角色施法更加迅速。
此外,玩家还可以通过天赋和专精来提高法系角色的极速属性加成,进一步提高法系角色的输出能力。
除了装备和技能外,玩家还可以通过其他加成来提高法系角色的极速属性。
例如,一些种族拥有极速属性加成的天赋,玩家可以选择这些种族来提高法系角色的输出能力。
此外,玩家还可以通过药剂和食物来提高法系角色的极速属性加成,进一步提高法系角色的输出能力。
最后,玩家还需要注意惩罚效果对法系角色输出能力的影响。
由于法术施放过快会导致惩罚效果,玩家需要谨慎施法,以避免受到惩罚影响。
魔兽世界属性公式
10 / 15.8点法术加速等级 换算 1%法术加速
1.5 / 2.4点防御技能等级 换算 1防御技能
12 / 18.9点闪避等级 换算 1%闪避
20 / 31.5点招架等级 换算 1%招架
5 / 7.9点格档等级 换算 1% 格档几率
25 / 39.4点韧性等级 换算 1%韧性(减少受到致命一击几率1%及致命一击伤人)
20敏捷 增加1%近战致命一击率(除了盗贼跟猎人外其他职业通用公式)
29敏捷 增加1%近战致命一击率(盗贼)
53敏捷 增加1%远距离攻击致命一击率(猎人)
1智力 增加15MP(所有职业)
59.5智力 增加1%法术致命一击率(所有法术)
wow里面智力并不会增加魔法攻击(治疗效果)威力
4500 45.00% 6.11% 55.00
5500 50.00% 5.00% 50.00
6500 54.17% 4.17% 45.83
7500 57.69% 3.52% 42.31
8500 60.71% 3.02% 39.29
9500 63.33% 2.62% 36.67
2.加法术伤害x点~xx点(表示什麼魔法都增加x点~xx点伤害)
3.加法术伤害最多xx点(这种装备加成的最长见到)
魔法3.5秒规则
魔法如果施展要3.5秒以上含3.5秒(天赋所减少的时间不计算在内)
才能完全发挥装备增加的魔法伤害
对瞬间发动魔法只有装备增加xx点的35%的伤害加成
攻击强度=攻击力(Attack Power)
1力量 增加2点攻击强度(所有职业除了盗贼)
1力量 增加1点攻击强度(盗贼和猎人)
神兵指标公式(一)
神兵指标公式是一种用于评估神兵实力的数学公式,它可以帮助创作者们更好地了解神兵的优劣。
下面我们将列举相关的公式,并进行详细的解释说明。
1. 基础攻击力公式基础攻击力 = 力量值 * 攻击系数这个公式用于计算神兵的基础攻击力。
其中,力量值代表神兵的力量属性数值,攻击系数代表神兵的攻击能力。
例如,一把武器的力量值为100,攻击系数为,则基础攻击力为150。
2. 防御力公式防御力 = 耐力值 * 防御系数这个公式用于计算神兵的防御力。
耐力值代表神兵的耐力属性数值,防御系数代表神兵的防御能力。
例如,一件防具的耐力值为80,防御系数为,则防御力为96。
3. 生命值公式生命值 = 体质值 * 生命系数这个公式用于计算神兵的生命值。
体质值代表神兵的体质属性数值,生命系数代表神兵的生命能力。
例如,一件装备的体质值为120,生命系数为,则生命值为216。
4. 暴击率公式暴击率 = 智力值 * 暴击系数这个公式用于计算神兵的暴击率。
智力值代表神兵的智力属性数值,暴击系数代表神兵的暴击能力。
例如,一件装备的智力值为150,暴击系数为,则暴击率为120。
5. 命中率公式命中率 = 灵巧值 * 命中系数这个公式用于计算神兵的命中率。
灵巧值代表神兵的灵巧属性数值,命中系数代表神兵的命中能力。
例如,一件武器的灵巧值为90,命中系数为,则命中率为108。
6. 综合实力评分公式综合实力评分 = (基础攻击力 + 防御力 + 生命值) * (1 + 暴击率 + 命中率)这个综合实力评分公式将基础攻击力、防御力、生命值、暴击率和命中率综合起来,得出一个综合的实力评分。
例如,一件神兵的基础攻击力为150,防御力为96,生命值为216,暴击率为120,命中率为108,则综合实力评分为574。
通过以上列举的公式和解释,我们可以更好地理解神兵指标公式的作用和计算方法。
这些公式可以帮助创作者们评估神兵的实力,选择合适的装备和属性加点,从而提升神兵的战斗能力。
各职业平民属性、基础计算公式、功勋值计算
各职业基础属性计算公式用到的基本公式1外在能力计算公式:1.1.1生命值:HPn=50+tn*体质修正参数(10)+50*当前军衔等级+装备附加+状态附加1.1.1.1tn:第n军衔的体质点数;1.1.2技能值:SPn=30+k n*智慧修正参数(10)+20*当前军衔等级+装备附加+状态附加1.1.3 1.2.1 k n:第n军衔的智慧值1.2物理防御力1.2.1体质+装备附加+状态附加1.2.2示例:新建角色物理防御力=15*1+0+0=15;1.3攻击:(装备不同类型的武器,公式不同)1.3.1力量型:={[(武器上的伤害值x基础攻击参数)×(1+武器附加翻倍伤害数值/100)+Rand(最小伤害值,最大伤害值))] +力量*2;1.3.2远程:={[(武器上的伤害值x基础攻击参数)×(1+武器附加翻倍伤害数值/100)+Rand(最小伤害值,最大伤害值))] +敏捷*2;1.3.3技能:={[(武器上的伤害值x基础攻击参数)×(1+武器附加翻倍伤害数值/100)+Rand(最小伤害值,最大伤害值))]+智慧*2;1.3.4元素攻击:=元素伤害1.4暴击攻击=普通攻击伤害+精神*暴击系数1.4.1暴击系数=1;1.5耐力:=体质*121.6负重能力1.6.1手负重=力量*力量修正参数1 (15*2=30)1.6.2身体负重=手负重+体质*体质修正参数2 (30+15*6=120)1.7未命中率a%、命中率b%、暴击率c%1.7.1判定关系1.7.1.1满足a+b+c=100;1.7.1.2暴击必定命中,即[命中]包含[暴击]1.7.2命中=R+装备附加命中+状态附加命中-目标闪避1.7.2.1if(△L<=4);R=(20*△L +△I/30)。
△L等级差,△I敏捷差,R命中率1.7.2.2R<0时,表示降低命中数值1.7.2.3R>0时,表示增加命中数值1.8闪避率:if(△L<=4);R=(20*△L +△I/30) 装备附加闪避+状态附加闪避。
