游戏策划工作汇报
游戏策划实习报告2篇

游戏策划实习报告 (2)游戏策划实习报告 (2)精选2篇(一)实习报告实习单位:游戏公司实习时间:2024年6月1日-2024年8月31日一、实习背景作为一名大三学生,我对游戏行业一直很感兴趣,希望可以通过实习的方式更深化地理解游戏筹划工作,并提升自己的实际操作才能。
通过实习,我希望学习到游戏筹划的根本流程和方法,培养自己的筹划才能,为今后从事游戏开发行业打下坚实的根底。
二、实习过程在实习期间,我主要参与了游戏工程的筹划工作。
详细来说,我的工作内容包括:1.参与游戏工程的开发和运营筹划,与团队一起制定筹划方案,包括游戏玩法、剧情设计、关卡设计等。
2.参与游戏测试工作,搜集用户反应意见和建议,提供改良游戏的建议。
3.参与竞品研究,分析市场上类似游戏的特点和优劣,为游戏的开发和运营提供参考。
4.与开发团队和美术团队进展沟通和协作,确保游戏的开发进度和质量。
在实习期间,我还参加了公司内部举办的游戏筹划培训,学习了游戏筹划的根本知识和技巧,并应用到实际的工程中。
三、实习收获通过实习,我收获了以下几点:1.理解了游戏筹划的根本流程和方法,学会了如何制定游戏的玩法、剧情和关卡设计。
2.提升了团队协作才能,在与开发团队和美术团队的沟通和协作中,学会了如何有效地与别人合作,解决问题。
3.学会了游戏测试的方法和技巧,搜集用户反应并提供改良建议。
4.通过竞品研究,理解了市场上类似游戏的特点和优劣,为游戏开发和运营提供了参考。
5.在实习期间,我还理解了游戏行业的开展趋势和前景,对自己将来的职业开展有了更明确的规划。
四、实____结通过这次实习,我对游戏筹划工作有了更深化的理解,也提升了自己的实际操作才能。
在今后的学习和工作中,我将继续努力提升自己的筹划才能,争取在游戏行业中有所作为。
在此,我要衷心感谢给予我这次实习时机的公司,感谢导师和同事们对我的帮助和支持。
实习的这段时间,我收获很多,也意识到自己还有很多需要提升的地方。
游戏策划个人工作总结5篇

游戏策划个人工作总结5篇篇1一、引言在过去的一年中,我作为游戏策划,全程参与了多款游戏的策划和开发工作。
通过这些项目的实践,我不仅积累了丰富的经验,也深刻认识到游戏策划的重要性和挑战。
以下是我对过去一年工作的总结和反思。
二、项目策划与执行1. 项目策划在项目策划阶段,我主要负责制定游戏方案、设计游戏流程和规则,以及确定游戏的核心玩法和特色。
通过深入的市场调研和用户分析,我成功制定出多款具有创新性和吸引力的游戏方案,为项目的成功打下了坚实的基础。
2. 项目执行在项目执行阶段,我密切关注项目的进展情况,及时调整策略,解决遇到的问题。
通过与开发团队的紧密合作,我成功推动多个项目按时、高质量地完成。
同时,我也注重与团队成员的沟通和协作,营造出积极向上的工作氛围。
三、核心玩法与特色设计1. 核心玩法设计在核心玩法设计方面,我注重玩家的体验和参与感。
通过不断的尝试和优化,我成功设计出多款具有高度互动性和吸引力的游戏,让玩家能够在游戏中感受到乐趣和成就感。
2. 特色设计在特色设计方面,我注重游戏的创新性和差异化。
通过深入挖掘游戏主题和背景,我成功设计出多款具有独特风格和特色的游戏,为玩家带来了全新的游戏体验。
四、市场分析与用户研究1. 市场分析我定期对游戏市场进行深入的分析和研究,了解市场的趋势和竞争对手的情况。
通过收集和分析大量的市场数据,我成功把握了市场的脉搏,为项目的策划和决策提供了有力的支持。
2. 用户研究在用户研究方面,我注重了解玩家的需求和习惯。
通过与玩家的深入交流和问卷调查等方式,我成功获取了大量有关玩家喜好、行为特征等方面的信息,为游戏的策划和优化提供了重要的参考依据。
五、团队协作与沟通能力1. 团队协作我始终坚信团队协作的力量,注重与团队成员之间的合作与沟通。
通过共同制定目标、分工协作和相互支持等方式,我成功打造出高效、和谐的工作团队,为项目的成功奠定了坚实的基础。
2. 沟通能力我注重提高自己的沟通能力,以便更好地与团队成员和其他相关部门进行协作。
游戏策划转正述职报告

尊敬的领导:您好!我于xx年xx月加入贵公司,担任游戏策划一职。
在此,我向领导汇报一下自己入职以来的工作情况及转正申请。
一、入职以来的工作情况1. 熟悉业务,掌握技能入职后,我认真学习了游戏行业的相关知识,了解了游戏策划的工作流程。
在短时间内,我掌握了游戏策划所需的各项技能,如需求分析、剧情设计、角色设定、关卡设计等。
2. 参与项目,积累经验在项目实施过程中,我积极参与讨论,与团队成员共同完成游戏策划任务。
以下是我参与的主要项目及成果:(1)参与《xx游戏》项目,负责剧情设计、角色设定、关卡设计等工作。
在项目过程中,我充分发挥自己的创意,为游戏增加了丰富的剧情和关卡。
(2)参与《yy游戏》项目,负责游戏系统策划,包括技能系统、装备系统、任务系统等。
在项目过程中,我优化了游戏系统,提高了游戏的可玩性。
(3)参与《zz游戏》项目,负责游戏UI设计,包括界面布局、图标设计等。
在项目过程中,我确保了游戏界面的美观和易用性。
3. 沟通协作,提高团队效率在项目实施过程中,我积极与团队成员沟通,了解他们的需求和意见,及时调整工作计划。
通过良好的沟通,我们团队在短时间内完成了多个项目,取得了良好的成绩。
二、转正申请1. 工作态度认真,责任心强在入职以来的工作中,我始终保持认真负责的态度,对待每一个项目都全力以赴。
我深知游戏策划工作的重要性,始终以高度的责任心对待每一项任务。
2. 专业技能过硬,成果显著在短时间内,我掌握了游戏策划所需的各项技能,并在项目中取得了显著成果。
我相信自己具备成为一名优秀游戏策划的能力。
3. 团队协作能力强,沟通顺畅在项目实施过程中,我注重团队协作,与团队成员保持良好的沟通。
在遇到问题时,我能积极寻求解决方案,确保项目顺利进行。
综上所述,我在入职以来,严格遵守公司规章制度,认真完成各项工作任务,具备转正的条件。
在此,我诚恳地申请转正,希望能得到领导的批准。
感谢领导对我的关心与指导,我将不断努力,为公司的发展贡献自己的力量。
游戏策划工作计划实习报告

游戏策划工作计划实习报告一、前言作为一名游戏策划实习生,我深知游戏策划工作的重要性和复杂性。
在实习期间,我将以认真负责的态度,对待每一个工作任务,不断提升自己的专业能力,为团队做出贡献。
以下是我实习期间的游戏策划工作计划。
二、实习目标1. 了解并熟悉游戏策划的基本流程和核心环节,掌握游戏策划的相关技能。
2. 学习并运用游戏设计工具,如Xmind、Visio等,提高自己的工作效率。
3. 与团队成员保持良好的沟通与协作,共同完成项目任务。
4. 积累实践经验,为今后从事游戏策划工作打下坚实基础。
三、实习计划1. 第一个月:(1)学习游戏策划基础知识,了解游戏类型、玩法、剧情等方面的内容。
(2)阅读相关书籍和资料,了解游戏行业的发展趋势和热门话题。
(3)熟悉公司内部的游戏策划流程和规范,了解各种表格和文档的编写要求。
(4)参与项目会议,了解项目进度和需求,向有经验的策划请教问题。
2. 第二个月:(1)协助完成游戏项目的初期设计,如世界观、角色、剧情等。
(2)参与游戏关卡的设计和调整,了解关卡设计的要点和技巧。
(3)学习并运用游戏设计工具,如Xmind、Visio等,进行思维导图和流程图的绘制。
(4)协助完成游戏数值的设计,了解数值平衡的原则和方法。
3. 第三个月:(1)参与游戏测试,收集反馈意见,为游戏优化提供建议。
(2)协助完成游戏上线后的运营策划,如活动策划、广告推广等。
(3)跟进项目进度,及时向上级汇报工作情况和问题。
(4)总结实习经验,撰写实习总结报告。
四、实习期望通过本次实习,我希望能够全面了解游戏策划的工作内容,提升自己的专业技能,为今后的工作打下坚实基础。
同时,也期待与团队成员共同成长,为公司的发展贡献自己的力量。
五、结语作为一名游戏策划实习生,我将保持积极的学习态度,不断提升自己的专业能力,为公司创造价值。
在实习期间,我将严格按照工作计划执行任务,确保实习目标的实现。
感谢公司和导师对我的信任与支持,我将以实际行动回报这份信任,为我国游戏产业的发展贡献自己的一份力量。
游戏策划师周报总结

游戏策划师周报总结本周在游戏项目的推进过程中,经历了不少挑战,也取得了一些阶段性的成果。
以下是对本周工作的详细总结。
一、工作进展1、游戏玩法设计完成了新游戏玩法的初步构思,并与团队成员进行了多次头脑风暴,对玩法进行了优化和完善。
目前已经确定了核心机制和主要的游戏流程,正在着手设计详细的规则和关卡。
对现有玩法进行了深度分析,收集了玩家的反馈意见,针对其中存在的问题提出了改进方案。
通过调整游戏难度曲线、增加奖励机制等措施,提高了玩法的趣味性和挑战性。
2、角色与道具设计设计了一批新的游戏角色,包括外观、技能和属性设定。
目前已经完成了角色概念草图的绘制,并与美术团队进行了沟通,确保角色形象能够符合游戏的整体风格。
策划了一系列新的游戏道具,考虑了道具的功能、获取方式和对游戏平衡性的影响。
正在与程序团队合作,实现道具在游戏中的实际效果。
3、剧情与任务设计编写了新的游戏剧情大纲,构建了一个富有吸引力的游戏世界背景和故事主线。
同时,设计了一系列主线任务和支线任务,丰富了游戏的内容和玩家的体验。
对已有的剧情和任务进行了优化,修改了部分不合理的情节和任务流程,提高了任务的逻辑性和可玩性。
4、数值平衡调整对游戏中的经济系统、经验值获取、角色成长等数值进行了深入分析和调整。
通过模拟玩家的游戏过程和数据分析,优化了数值曲线,确保游戏的平衡性和可持续性。
针对新玩法和新道具,进行了数值评估和测试,保证其不会对游戏的整体平衡造成过大的影响。
二、遇到的问题与解决方案1、创意分歧在游戏玩法的讨论中,团队成员之间出现了创意分歧。
经过充分的沟通和讨论,我们决定以玩家需求和市场趋势为导向,综合各方意见,最终达成了一致的设计方案。
2、技术难题在实现某些游戏特效和功能时,遇到了技术难题。
与程序团队密切合作,共同研究解决方案,通过优化算法和调整技术架构,成功解决了部分问题。
对于暂时无法解决的问题,制定了备选方案和后续的改进计划。
3、时间管理由于本周的工作任务较多,时间安排较为紧张。
游戏策划案实训总结报告

一、前言随着我国游戏产业的快速发展,游戏策划专业人才的需求日益增加。
为了提高学生的专业素养和实践能力,我校开展了游戏策划案实训课程。
通过本次实训,我深刻体会到了游戏策划的重要性,同时也对游戏策划工作有了更深入的了解。
以下是我在实训过程中的总结和体会。
二、实训目标与内容1. 目标通过本次实训,使学生掌握游戏策划的基本理论、方法和技巧,提高学生的创新能力和团队协作能力,培养学生的实际操作能力。
2. 内容(1)游戏策划基础知识:游戏设计理念、游戏类型、游戏题材、游戏世界观等。
(2)游戏策划流程:游戏概念设计、游戏系统设计、游戏剧情设计、游戏美术设计等。
(3)游戏策划工具:Unity、Unreal Engine等游戏引擎的使用。
(4)游戏策划案例分析与讨论。
三、实训过程1. 实训准备在实训开始前,我们首先对游戏策划基础知识进行了学习,了解了游戏策划的基本概念和流程。
同时,我们还对Unity和Unreal Engine等游戏引擎进行了初步的了解。
2. 实训实施(1)分组:我们将实训学生分为若干小组,每组5人,分别担任游戏策划、美术设计、程序设计、音效设计等职位。
(2)选题:各小组根据兴趣和特长,选取一个游戏题材进行策划。
(3)策划:各小组在导师的指导下,进行游戏概念设计、游戏系统设计、游戏剧情设计、游戏美术设计等工作。
(4)讨论:各小组在完成策划后,进行讨论,对游戏进行优化和改进。
(5)汇报:各小组向全班同学汇报游戏策划案,接受点评和修改意见。
3. 实训成果通过本次实训,我们小组完成了一款名为《梦幻仙境》的2D横版过关游戏策划案。
游戏以奇幻世界为背景,讲述了一个勇敢的少年踏上冒险之旅的故事。
游戏包含了丰富的角色、道具、关卡等元素,具有很高的趣味性和可玩性。
四、实训体会1. 理论与实践相结合本次实训让我深刻体会到,游戏策划不仅仅是理论知识的学习,更需要将理论知识与实践相结合。
在实训过程中,我们不仅学习了游戏策划的基本理论,还通过实际操作掌握了游戏引擎的使用,提高了自己的实践能力。
网游行业游戏策划师个人述职报告

网游行业游戏策划师个人述职报告尊敬的领导:我是网游行业游戏策划师,我通过此篇个人述职报告,向您汇报我在过去一段时间内的工作情况和所取得的成绩。
首先,我将简要介绍我所从事的工作,然后提供详细的工作内容和所取得的成果,最后总结我目前面临的挑战和未来的发展方向。
一、工作概述作为网游行业游戏策划师,我的主要职责是负责游戏的整体规划和设计工作。
在此过程中,我需要与项目团队密切合作,包括游戏开发团队和艺术设计团队等,确保游戏的玩法和内容能够满足玩家的需求,并保持游戏的吸引力和竞争力。
二、工作内容及成果1. 游戏规划和设计:我参与了多个游戏项目的规划和设计工作。
首先,我通过市场调研和用户反馈,收集了大量数据和意见,以便了解目标玩家的需求和喜好。
然后,我与开发团队合作,制定游戏的玩法机制、关卡设计、角色定位等方面的内容。
在这个过程中,我注重细节和用户体验,以确保游戏的品质。
2. 脚本编写和剧情设计:作为游戏策划师,我负责编写游戏脚本和设计游戏的剧情线索。
通过精心设计的剧情,我能够增强玩家与游戏的情感联系,并提升游戏的可玩性和故事性。
在我参与的项目中,游戏剧情得到了玩家的一致好评,并取得了良好的销售业绩。
3. 玩家反馈和版本更新:为了不断改进游戏的品质和玩家体验,我积极收集玩家的反馈和意见,并与开发团队进行沟通和协调。
基于玩家反馈和市场需求,我们及时进行版本更新,并进行相应的游戏内容调整和优化。
这种持续的改进和更新使得游戏能够保持活跃度,并获得了用户的认可。
4. 团队协作和沟通:作为游戏策划师,我与项目团队的沟通和协作非常重要。
我积极参与团队会议,与团队成员分享我的想法和建议,并听取他们的反馈和建议。
通过充分的沟通和合作,我能够更好地理解团队的需求和目标,并通过我的工作来支持整个团队的发展。
三、面临挑战与发展方向在当前快速发展的互联网时代,网游行业竞争激烈,我将面临以下几个挑战:1. 技术创新:随着技术的不断进步,网游行业的技术要求也在不断提高。
策划工作心得体会(7篇)

策划工作心得体会(7篇)工作心得体会怎么写?为您提供了策划工作心得体会,希望能够帮助您更好地总结工作经验,提高自身能力。
策划工作心得体会(精选篇1)进入游戏行业不知不觉已经三年有余了,职位也从执行升到了主策,其中的幸苦不足为外人道也。
只是一直被项目进度追赶,连篇像样的总结回顾也没有写下,乘着节日放假的机会正好补上。
首先,是句老话:“态度决定一切”。
游戏策划这个职业没有成行的行业标准和规范,在一个员工体现出他对公司和项目的价值之前,他的工作状态是最重要的评判标准,再加上策划的最终价值需要游戏运营之后才能得到具象的体现,这个漫长的周期使得员工工作状态的评价越发的重要。
我不知道大家对于自己的工作状态是否满意,有没有经常的迟到、早退、无故请假?也许你觉得这没什么,但是其实是影响挺大的。
当然出勤只是最基本的东西,你对自己的工作内容有没有反复的推敲,有没有那你自己的设计与市场上的已经运营项目的相类似的功能进行横向纵向的比较,有没有对于你负责设计的系统有长远的打算。
是的,你可以说你只是一个小执行这些不归你管,但是如果你真的不去做这些事,那你的前景也就大大打了折扣。
策划工作心得体会(精选篇2)作为一个基层的策划,有一个大大的杯具。
那就是,某一天你的上级找你,说到:“我觉得你负责的系统这么这么改一下会不会更好?”或者“最近新上了一款游戏,它的系统和咱们的很像,而且似乎比咱们的设计要好”。
没错,这样的情况很平常,也没有什么好奇怪的。
但是为什么你不能提前做好相关的工作?你负责的系统的修正意见永远应该是从你这里提出,你可以说你没有决定的权限,但是这不代表你可以不提意见或者说没有方案。
正确的情况应该是:“老大,我觉得我的这个系统这么修改一下会更好一些。
这是我写的文档,你什么时候方便看看然后咱们讨论一下”或者“老大,最近新上了一款游戏,它的系统和咱们的定位很像,我写了一个对比测评的文档,希望你能看看,然后还附上了一些对于咱们游戏设计的修改意见”。
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篇一:10年游戏策划的总结-网游设计经验网络游戏设计百科诸行无常――网络游戏设计经验谈(第一稿)拟制:审核:网龙计算机科技有限公司刘勇日期:日期: 2013-6-5前言本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。
不涉及到具体的知识点。
文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。
欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。
1. 职场篇1.1. 主策划的工作是“断”而不是“谋”(完)1.1.1. 说明“断”,指下决定。
“谋”,则指设计。
(如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。
杜如悔就是主策划。
)在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。
主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。
1.1.2. 能派出去的工作就不要自己做通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。
但这未必是主策划的工作。
能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因:1、耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。
2、新人缺少了锻炼的机会,很难成长。
1.1.3. 项目最大的敌人是:失去目标项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。
而是不知道该怎么做了。
在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。
而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。
这时开发成本就会惊人的增长。
而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。
??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。
1.1.4. 陷入沉沼后如何处理如果有一天,团队陷入泥淖,记着:1、沉住气。
2、不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。
(朋友和外人可以。
)3、不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。
例如程序、美术没活儿干了在等策划案。
(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)4、不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。
5、不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。
a) 在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。
怎么会有那么多的工作要做?b) 组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。
c) 组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。
而且一旦推倒重做,打击会远远超过平时。
d) 在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。
这时再加班做没有结果的事儿,会导致离职更大。
而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。
e) ??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。
这种赔本的事儿做什么呢?6、观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。
7、一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。
a) 如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。
b) 如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一个。
8、抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。
9、如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。
1.1.5. 延伸:玩家吃亏定律1、如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。
在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。
而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。
(就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。
)2、在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。
则按玩家比较吃亏的方式设计会比较好。
因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。
例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。
就比设计为平均等级要好。
3、不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围内。
(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。
导致一些大r甚至比不过小r。
这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。
)1.2. 拒绝“民主”(完)1.2.1. 解释早先,许多组内在立项之初。
或是在开发之初,都会招集组内意见。
“尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。
于是经常出现如下结果:1、效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。
(“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。
)2、团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。
3、激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯,团队内部人员离心离德。
4、缺乏大局观。
整体上七拼八凑??不成模样。
5、策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。
6、策划无法再把握设计。
正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。
但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。
这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事????在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。
从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。
因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。
而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。
(看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。
??说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。
目前的中国游戏已经翻过了这一页。
但,国内仍有许多新兴的团队。
有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。
这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。
1.2.2. 误区其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。
即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。
真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。
1、误区:让不具备决策能力的人参与了决策。
参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。
严格的说,他们并不具备投票资格。
他们的选择相当的盲目和不负责。
例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。
而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。
2、误区:“好的设计才能说服大家。
”真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。
但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。
例如,只有数值策划知道调整一个数据可能产生的后果。
只有文案策划知道什么东西在世界观的和谐与统一。
3、误区:说多过听“民主”制度鼓励大家发言,搞“头脑风暴”。
这看上去挺好,但在这种气氛下,“说”的重要度就大大高过了“听”。
意见过多,不能统一的时候??就会互相拆台??造成效率低下和团队矛盾。
4、最大的误区:决策者不尽职一件事情,听意见是一方面,但决策却是另一方面。
决策,是主策划或是总监、制作人的工作,不是策划的工作。
普通的策划不具备全局化的眼光??不应该由他们说了算的。
但许多时,由于负责决断的人顾忌“组内和谐”或是缺乏自信??于是将这方面的权利下放??造成不良后果。
5、误区:必须一致通过许多时,开发组下意识需要“一致通过”才可以决定一样事物。
这就更大限度的降低了效率。
连游戏都要有自己的目标用户定位??不可能要求所有玩家都喜欢??你又怎么能指望每个有自己想法的策划思想统一呢?特别是在认同别人的时候。
??于是,好端端的“民主”制度被发展成一种鼓励外行决定内行的“反智”行为。
同时,也成为一种鼓励自我表现排斥互相理解的反沟通行为。
1.2.3. 案例腾讯目前可以说是中国游戏界的no.1。
但你可知腾讯游戏的自研一直是业界的笑柄?从最初组建到今天,十年来基本上颗粒无收。
如果算一算每个游戏的投入成本,腾讯自研项目成功率和性价比之低??可谓业界之最。
(近期《御龙在天》火爆,算是打破了这一魔咒。
但需要说明的是,在腾讯内部。
该项目以“独裁”闻名。
)从一进腾讯,就听到了“夜总会”的说法。
每个项目成员对“夜总会”都报有极强的畏惧。
(夜总会:夜里总是在开会。
)经常是一个游戏还没做,先开几个月的会。
讨论来讨论去没有个结果,却把大家耗得死去活来。
本人曾经两次领教过这种会议的“可怕”之处。
一次,是讨论一个世界观。
之前曾征求过大家的意见,普遍感觉不错??然后开会讨论。
但在开会时,一个市场人员却对世界观表示了异议。
如果说该市场人员能够用什么有利的证据来阻止这个会议倒也罢了,问题是这个市场人员根本没有看过一眼这个世界观。
他的唯一反驳观点就是“网络游戏不需要世界观。
”就是这么一个无厘头的原因,整整两个小时,大家都在说服他??结果没有结果,该讨论无疾而终??世界观也被迫回炉。
(在腾讯某些项目组,既然是因为这么无厘头的原因导致“没有通过”,也算“没有通过”。
)篇二:游戏设计总结报告_李迎春组多媒体开发技术实验报告项目名称:一个人的武侠世界指导老师:葛强成员:xxxxxxxxxxxx日期:2014年6月16日part one:游戏设计贡献分配? 监听器设计,游戏控制设计,整理:xxx ? 场景模型设计:xxx? 场景布置:xxxpart two:游戏制作背景? 开发工具:vs2012,photoshop,particleaccelerator ? 开发周期:2个月? 开发目的:借助所学ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。
☆场景模型设计(xxx)篇三:游戏策划-职业能力游戏策划职业能力我在这里说的职业能力是指游戏策划师这个职业主要需要的一些能力,说的肯定不是很全面,甚至于不对的地方,欢迎指摘,宗旨在开篇里说了,旨在抛砖引玉,共同进步。
游戏策划师这个职业需求的能力很多,我认为沟通能力当排首位,不过在说这个首要能力之前,我还要说一个不算能力的能力,那就是吃苦耐劳不怕烦!做游戏跟玩游戏的感受那根本就是一个天上一个地下,艰苦不用说,还很枯燥,两相结合就等于——折磨人。
所以在你打算从事这个职业之前,你得先掂量掂量你的身板能不能经得起折腾,还有你的内心是不是足够强大,跟八十岁的老大爷说话你有没有用不完的耐心!我这么说逃不了夸大的嫌疑,但你得相信我,这都是为你好。