2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分析
2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分析【图】2016年04月05日 16:25字号:T|T1、全球市场发展概况(1)网络游戏发展历程网络游戏诞生于二十世纪七十年代,最初的网络游戏大多由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。
七十年代末至九十年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。
九十年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了“大型网络游戏(MMOG)”的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。
2005 年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上,出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。
(2)全球网络游戏市场的主要特点全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。
产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
2007-2016年全球网络游戏市场规模(单位:亿美元)网络游戏的市场份额逐渐提高网络游戏、单机游戏和专用设备游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。
对比其他游戏而言,网络游戏能为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。
首先,网络游戏具有良好的互动性,网络游戏更多地体现为人与人之间的交流和竞争,玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;其次,网络游戏的玩法更为丰富,网络游戏允许多位玩家、不同角色通过不同的组合完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性;再者,网络游戏更具新颖性,网络游戏企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本,加入新颖的游戏玩法,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,使得游戏体验更具新颖性。
随着计算机软硬件技术和互联网技术的发展,网络游戏产品在画面质量、音质音效、响应速度和数据交换能力等方面不断改善,网络游戏的互动性、丰富性和新颖性得到更充分地展现。
未来数年内,在各主要发展中国家,网络游戏占视频游戏产业的比重将显著提高。
2013 年、2018 年全球网络游戏占视频游戏总产值比例亚洲是全球网络游戏市场中坚力量,是世界网络游戏最大的市场,2011年亚洲网络游戏市场规模为97.99亿美元,占全球网络游戏市场总规模的58.34%,预计到2016年,亚洲网络游戏市场总规模将达到 197.00 亿美元,占全球网络游戏市场总规模的 62.75%。
2011 年全球各区域网络游戏市场规模占比2、国内市场概况(1)国内网络游戏行业发展历程中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。
具体如下:中国网络游戏产业发展历程(2)国内网络游戏市场发展状况国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势国内网络游戏行业产生于20世纪末,经过数年的培育期,2005 年前后进入快速成长期,网络游戏市场规模快速增长。
中国互联网络信息中心的数据显示,截至 2014 年 12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿。
在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。
2014 年中国网络游戏市场销售收入为 869.40 亿元人民币,比 2013 年增长了 21.02%。
(此处网络游戏市场收入不包含移动游戏市场收入和单机游戏市场收入)2008-2017 年中国网络游戏市场销售收入及预测(单位:亿元)自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量在中国民族网络游戏出版工程等一系列产业政策引导下,国内民族网络游戏原创力量不断壮大,2006 年国产网络游戏销售收入首次超过进口网络游戏销售收入,扭转了网络游戏发展初期进口网络游戏占主导的局面,自主研发的网络游戏逐渐成为市场发展的主导力量。
《2014年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国自主研发的网络游戏销售收入为 726.6 亿元人民币,比 2013 年增长52.45%,占国内网络游戏市场销售收入的 83.57%。
2008-2014 年中国自主研发网络游戏市场销售收入(单位:亿元)国产网络游戏出口保持上升态势国产原创网络游戏蕴含着众多中国历史文化的元素,将“中国元素”的文化创意产品成功地输入世界各地,对于传播中国文化意义重大。
国家相关部门采取了多种措施鼓励和扶持有条件的网络游戏企业加快“走出去”的步伐。
2014年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入为30.76亿美元,比 2013 年增长69.01%。
2008-2014 年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入(单位:亿美元)(3)客户端网络游戏市场概况客户端网络游戏收入快速增长,且预计未来将持续增长2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入为 608.9 亿元,比 2013 年增长 13.47%。
预计2017年国内客户端网络游戏市场销售收入将达到830.3亿元人民币。
2008-2017 年中国客户端网络游戏市场销售收入(单位:亿元)客户端网络游戏是网络游戏市场重要组成部分与网页游戏相比,客户端网络游戏在游戏内容上更为丰富,玩法上更具深度,且拥有更好的画面、音效和操作响应能力,所以客户端网络游戏的玩家更具稳定性。
从目前的市场规模和中国网络游戏市场的发展来看,在未来相当长的一段时间内,客户端网络游戏仍将保持第一的市场份额。
2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入 608.9 亿元人民币,比 2013 年增长 13.47%,约占中国网络游戏市场销售收入的70.04%。
2008-2017 年中国客户端网络游戏市场占有率情况大型角色扮演类客户端网络游戏仍是客户端网络游戏的主要组成部分,且将持续增长当前国内知名的《魔兽世界》、《传奇》、《大话西游》、《天龙八部》以及公司的《远征 OL》、《龙武》皆为大型角色扮演类客户端网络游戏,大型角色扮演类客户端网络游戏是客户端网络游戏市场最主要的产品。
2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入608.9 亿元人民币,其中大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入为 389.1 亿元,占比为 63.90%。
大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入增长迅速,销售收入由 2008 年的150.8 亿元增长至 2014 年的 389.1 亿元,预计 2017 年大型角色扮演类客户端网络游戏市场销售收入将达到 491.6 亿元人民币。
2008-2017 年中国大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入(单位:亿元)(4)网页游戏市场概况网页游戏市场增长较快,预计未来仍将保持快速增长国内网页游戏历经从无到有并快速增长,是网络游戏市场的发展亮点。
2014 年,国内网页游戏市场的销售收入为 202.7亿元,比2013年增长 58.73%。
网页游戏已经成为网络游戏行业发展的驱动力之一,市场规模将保持快速增长的态势。
2008-2014 年中国网页游戏市场销售收入(单位:亿元)网页游戏的快速发展,一方面是因为网页游戏使用方便,用户使用兼容 Flash或支持 HTML5 的网页浏览器便可体验游戏;另一方面是因为网页游戏业务一体化程度较高,由于网页游戏的运行依托于网页浏览器,因此运营商可以将网页游戏服务与其它在线服务一体化推广,共享网页平台,从而提升不同产品网上交叉营销的有效性,并增强用户对该平台及其所运营网页游戏的黏性。
(5)移动游戏市场概况近年来,随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和 3G、4G等移动通讯技术的发展,移动游戏市场增长迅速。
移动游戏具有可随身携带、可随时登陆退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验。
2014 年中国移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元人民币,比 2013 年增长 144.57%。
2008-2014 年中国移动游戏市场销售收入(单位:亿元)(6)国内网络游戏用户发展概况互联网用户规模逐年增大,网络游戏潜在用户规模较大网络游戏行业属于互联网行业,两者的发展具有高度相关性。
随着经济的快速发展,国内互联网用户数量持续增长,推动了国内网络游戏行业的持续发展。
中国互联网络信息中心发布的第 35 次,截至 2014 年 12 月底,中国网民数量达到 6.49 亿,互联网普及率为47.9%,2014年末网民数量较 2013 年末增加 3,117 万人,普及率提升2.1%。
2005-2014 中国网民规模和互联网普及率尽管中国的网民规模和普及率持续快速发展,但与美、英、日、韩等国(互联网普及率均超过70%)相比仍有较大差距,结合中国庞大的人口基数,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间。
互联网经济具备广阔的潜在增长空间,而网络游戏行业也将成为其中主要的受益行业之一。
网络游戏用户规模过亿中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。
2014 年,中国游戏市场用户数量约为 5.17 亿人,较 2013 年增长4.6%,其中客户端网络游戏用户数达到1.58 亿人,比 2013 年增长 3.95%;网页游戏用户数达到3.07 亿人,比2013年下降 6.60%;移动游戏用户数达到 3.58亿人,比 2013 年增长15.30%。
网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的飞速发展。
2008-2014 年中国网络游戏用户数量(单位:亿人)网络游戏付费玩家数量逐年提高随着网络游戏品质的提高和玩家收入水平的上升,网络游戏玩家的付费接受度逐渐提高。
游戏工委《2012 年中国游戏产业报告》显示,2012 年中国付费网络游戏用户数达到8,959.4 万人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至2012 年的年均复合增长率为 31.00%。
网络游戏付费玩家数量的提高将带动网络游戏行业进入更加快速的增长通道。
全球最赚钱的十大行业
全球最赚钱的十大行业【篇一:全球最赚钱的十大行业】社会十大最赚钱行业排行榜,虽说工作不分贵贱,但是薪水却高低不同。
什么是一个好的行业,什么行业最赚钱,众说纷纭,但是能比其他的行业赚到更多的钱一定是一个重要的评判标准,以下未来十年最赚钱行业供大家参考,希望对大家的择业或者创业有一定的帮助和指导作用。
这两年,互联网行业正在以摧枯拉朽之势改变着越来越多的传统行业,互联网消费也逐渐从pc端转向手机端。
互联网本身是个瞬息万变的大行业,从最早的搜索信息门户,社交到现在的电商,互联网金融等等,“互联网+”已成为共识,互联网与移动互联网作为基础设施,推动“万物互联”的时代到来。
从来没有哪一个行业像房地产业这样盛产亿万富翁,各种富豪排行榜上,房地产富豪连年占据半壁江山。
综观房地产行业的2016年,房地产市场一路高歌猛进,全国商品房成交量价均创历史新高,2016年,共有131家房地产企业跻身百亿军团,较2015年增加27家。
最赚钱行业行业> 殡葬行业据调查,办一件丧事所需费用令人咋舌,包括火化费、整容费、遗体接运费、租用告别大厅费、租用花圈费等等,成本几十元的寿衣、骨灰盒动辄要价上千元。
购买墓地或灵塔的费用就更昂贵了,好的地段高达数万元。
要说中国人最愿意投资也最舍得投资的就是在子女身上了,为了不让孩子输在起跑线上,家长们从幼儿教育开始就下足了功夫,尽管国家明令禁止,各种学校的乱收费现象屡见不鲜,同时各种线上线下培训机构也应运而生,分割着巨大的教育市场。
文化娱乐行业不止是年轻人的消费,现在一部电影动辄几亿的票房,反映了现在人们对文化需求的渴望,人们的消费水平也持续增长化。
同时由动漫,游戏等衍生的二次元文化兴起,也聚集了更多的年轻用户,创造了更多的商业机会。
网络游戏是文化产业中极具科技性、创新性和前瞻性的行业。
由于其娱乐性、新颖性和普及程度高等特点,网络游戏行业对地方经济带来的推动作用、创新示范作用不容小觑。
2016年,中国游戏行业整体市场规模将达1830.62亿元,同比将增长26.3%。
网络游戏画面的作品性分析
网络游戏画面的作品性分析作者:孙兆珺来源:《法制与社会》2017年第13期摘要网络游戏画面符合著作权法上作品的实质性要件,静态的网络游戏画面可以纳入到美术作品进行保护,动态的网络游戏画面可以纳入类电作品(视听作品)进行保护。
关键词网络游戏画面类电作品美术作品作者简介:孙兆珺,中南财经政法大学法学院本科生。
中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/ki.1009-0592.2017.05.030一、问题的提出近几年,我国的游戏产业迅猛发展,游戏产业也带来了巨大的经济效益,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,中国游戏用户规模达到5.66 亿人,我国已然成为一个游戏大国,近年来关于网络游戏也出现一些著作权上的纠纷,网络游戏,是通过计算机网络、移动通信网等网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏是一个由复合元素综合组成的产物,但总的来说可以分成两部分:一部分是直接被固定下来的部分,这一部分包含的是计算机程序和游戏资源库,第二部分是运行时临时呈现出来的画面,这一部分并不是游戏资源库的简单再现,而是由一系列元素进行组合而成的一个复杂的整体。
目前,对网络游戏著作权的保护主要是采用拆分法。
即对网络游戏中的各个要素分别进行的保护,计算机程序归为计算机软件,对于游戏资源库中的单个要素而言,根据其独创性和可复制性可以相应的认定为美术作品、文字作品、口述作品等。
这些在实践上通常没有太大的争议,本文对此问题也不做过多论述。
但是对于临时呈现出来的网络游戏画面整体的作品性,理论和实务界还存在着诸多争议,在司法实践中对于网络游戏画面作品主要存在着两种不同观点,一种是认定网络游戏画面不构成作品,例如在“耀宇诉斗鱼案”中一审法院判决认为游戏画面不具有作品性。
第二种观点是认为游戏画面构成著作权法上的作品。
如“上海壮游公司诉广州硕星公司等网络游戏著作权纠纷案”中,法院将游戏画面纳入我国《著作权法》第三条所列作品类型中的“类似电影摄制的方法创作的作品” ,认定游戏画面受著作权保护。
网络直播工作总结范文(3篇)
第1篇一、前言随着互联网技术的飞速发展,网络直播已成为当下社会的一种新兴传播方式。
近年来,我国网络直播行业迅速崛起,各行各业纷纷涉足其中,为广大网民提供了丰富的精神文化生活。
本人在网络直播领域从事相关工作,现将一年来的工作情况进行总结,以便为今后的工作提供借鉴。
二、工作背景1. 行业现状我国网络直播行业自2016年起进入快速发展阶段,市场规模逐年扩大。
据相关数据显示,2019年我国网络直播市场规模已达到1000亿元,预计2020年将达到1500亿元。
随着5G技术的普及,网络直播行业将迎来更加广阔的发展空间。
2. 个人背景本人于2019年加入网络直播行业,担任直播运营岗位。
在过去的一年里,我主要负责直播平台的内容策划、主播管理、粉丝互动等工作。
三、工作内容1. 内容策划(1)根据平台定位,制定直播内容策略,确保内容丰富、多样化,满足不同用户的需求。
(2)策划直播主题,包括节日庆典、热点事件、行业动态等,提高用户参与度。
(3)与主播沟通,了解其特长和喜好,为其提供合适的直播内容。
2. 主播管理(1)选拔、培训主播,提高主播综合素质。
(2)制定主播管理制度,规范主播行为,确保直播内容健康、积极。
(3)关注主播成长,为其提供职业发展规划。
3. 粉丝互动(1)开展线上线下活动,提高粉丝活跃度。
(2)及时解答粉丝疑问,增强粉丝黏性。
(3)关注粉丝反馈,优化直播内容。
四、工作成效1. 内容丰富,用户满意度高通过精心策划直播内容,满足用户多样化需求,提高用户满意度。
据数据显示,过去一年,平台用户满意度达到85%。
2. 主播团队实力雄厚经过选拔和培训,主播团队综合素质得到显著提升。
目前,平台拥有优秀主播100余人,其中部分主播已成为行业知名人物。
3. 粉丝活跃度高,互动性强通过开展线上线下活动,增强粉丝黏性。
目前,平台粉丝总数突破500万,日活跃用户达10万。
4. 社会影响力不断提升平台多次参与公益活动,传播正能量,树立良好形象。
2016年夏一线城市岗位竞争加剧
30第265期2016年夏季,全国人才供需竞争指数(供需竞争指数=收到的简历投递量/发布的职位数量)为45.1,即平均一个职位收到了45份简历。
较一季度有所下降。
主要原因为,春节过后为传统跳槽旺季,大多数有跳槽计划的白领已经在第一季度完成跳槽,同时大量应届毕业生也基本在第一季度确定了走出校园后的第一份工作,这些效应的叠加导致了第二季度的简历投递量比第一季度略有下降,竞争指数出现回落。
北京重归榜首,一线城市竞争加剧2016年夏季传统一线城市的竞争情况整体加剧。
北京的竞争指数在智联招聘监测的34个主要城市中排名第一,竞争指数高达74.2,相对第一季度竞争指数的绝对值68.5上升了5.7。
广州的竞争指数排名由春季的第16位升至第11位,北京、上海和深圳的夏季求职竞争指数排名均位列前10,并且排名靠前。
这一数据表明,在我国“调结构、去产能”等宏观政策的影响下,传统一线城市对求职者的吸引力依旧最大,提供的职位机会也最多,这直接导致了传统一线城市就业竞争情况的激烈化。
国企最受青睐,小微企业竞争缓和尽管现在的国企和外企风头不如以往,但从就业市场整体来看,求职者依然对国企和外企保持较高的兴趣,发展较好的上市公司也吸引了较多的求职者。
民营企业数量庞大,发展良莠不齐,招聘岗位数量众多,因此人才供需的矛盾并不突出,竞争指数相对也较低。
整体来看,企业规模与求职竞争指数之间表现出正根据智联招聘检测全站数据统计的结果显示,2016年第一季度全国平均48人竞争一个岗位;第二季度全国白领45人竞争一个岗位,竞争趋势整体放缓。
2016年夏一线城市岗位竞争加剧Copyright©博看网 . All Rights Reserved.31第265期向相关的关系,企业规模越大,职位竞争越激烈。
但10000人以上超大型企业由于规模巨大,在整体经济态势下滑的情况下,企业发展速度相对放缓,对求职者的吸引力下降,对人才的需求也较低,因此竞争指数相对不太高。
我国网络游戏产业的经济学分析
我国网络游戏产业的经济学分析作者:刘境宽来源:《新教育时代·学生版》2018年第24期摘要:本文以网络游戏产业为研究视角,从我国网络游戏产业发展历程与现状出发,从经济学的维度分析我国网络游戏产业发展中所呈现出的特点,最后基于市场经济发展的客观规律与现实要求提出建议。
期待为进一步推动我国网络游戏产业的健康、可持续发展贡献绵薄之力。
关键词:网络游戏产业经济学分析引言如今,网络已经走进千家万户,网络游戏对于我们已经不再陌生,相信每一位同学都接触过网络游戏,但是当我们在网络游戏中寻求刺激与快乐的过程中,是否对网络游戏产业做出深入思考呢,下面笔者就以高中生的角度去审视网络游戏产业。
一、我国网络游戏的发展从我国产业游戏发展历程上来看,我国网游开始于1992年的《侠客行》这一文字网络游戏,实际上这一阶段中,单机版本的网络游戏已经有了一定的发展,并开始向联机版本的网络游戏过度,这对我国网络游戏的产业化发展奠定了基础,提供了人才以及技术方面的储备。
进入新世纪之后,我国网络游戏开始正式进入到产业化发展阶段,呈现出快速发展的历程中。
据相关部门数据显示,2001年我国网络游戏市场的规模已经达到了3.1亿元,2002年就已经达到了9.1亿元的规模,而到2010年市场规模达到了59.6亿元,2016年已经超过了80亿元。
近年来,随着互联网的普及,网络游戏产业不仅在市场交易规模上呈现快速发展的态势,同时参与用户的数量也在逐渐增加,据相关部门的数据统计,用户数量已经达到了4180万[1]。
二、我国网络游戏产业的经济学分析从经济学的角度来看,网络游戏之所以会产生如此丰厚的市场利润,这与网络游戏自身所具备的特点密不可分。
从产业类性的角度来看,网路游戏属于技术密集型、资本密集型的产业,在游戏产品生产出来之前,需要相关企业投入大量的人才、技术、资金的投入,当然也必然承担着一系列市场风险。
在游戏产品研发成功之后,对于每一件产品的复制过程中所需要投入的边际成本都是非常低的,产品产量的迅速提升将会使得企业初始投入中的成本迅速分摊到多项业务当中,这是网络游戏的特点,也是网络产品的特点。
2015年网络游戏行业分析报告
2015年网络游戏行业分析报告2015年2月目录一、行业分析:手游面临全面启动页游跨平台持续走热 (4)1、全球化视角中快速拥抱移动端者领跑市场 (4)2、轻游戏市场规模整体攀升形成网游行业成长新动力 (6)(1)智能终端普及带动轻游戏市场2016 年将超600 亿未来三年CAGR 达30% (6)(2)页游跨平台特性启动新增长点用户ARPU 值相比端游翻番 (8)3、内容为王、渠道制胜跨平台整合成就行业巨头 (8)(1)移动游戏:精品内容盈利弹性大渠道势力三足鼎立 (8)(2)页面游戏:千万级游戏厂商竞争加剧运营平台马太效应显现 (9)4、行业并购热潮来袭多途径整合实现跨越式成长 (11)5、发力网络游戏海外市场实现国际化外延扩张 (12)二、标杆分析:掌趣科技 (14)1、公司概述:国内领先面向全球的跨平台游戏研发发行运营平台 (14)2、商业模式:内容开发代理+多渠道发行平台+持续精细运营 (17)3、丰富智能机和页面游戏产品线高付费率产品催化毛利率攀升 (19)(1)研发人员扩充提升自研能力业务持续转型有效推动毛利率提升 (19)(2)智能机游戏及页面游戏产品数量扩容有望带动业绩成倍增长 (20)4、发行渠道与运营平台多元发行能力规模效应明显 (21)(1)手游渠道:中移动渠道保持优势多元化发行显规模效应 (21)(2)页游渠道:有无线一体化战略力推渠道扩充与精细运营 (22)(3)自有平台运营能力进一步沉淀海外渠道扩张有序进行 (24)(4)重组并购发挥功力产业链拓展有序跟进 (26)①“内容+发行+渠道”战略构建轻游戏全产业链服务能力 (26)②收购动网先锋“手游+页游”布局强强互补协同 (27)③收购玩蟹科技、上游信息进军国内顶尖轻游戏厂商 (28)④参股欢瑞世纪“影游互动”泛娱乐化经营战略 (30)(5)收购晶和思动、天马时空及上游信息 (32)①晶和思动 (33)②天马时空 (38)③上游信息 (42)一、行业分析:手游面临全面启动页游跨平台持续走热1、全球化视角中快速拥抱移动端者领跑市场2014 年,全球移动游戏收入突破250 亿美元(1564 亿人民币),比2013 年同比增长42%,占全球游戏收入的29%,移动游戏玩家数达15 亿。
移动游戏行业报告
目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
中国移动互联网产业应用市场现状及趋势报告
矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。
如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。
㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。
(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。
如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。
对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。
二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。
2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。
㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。
2、矿产品价格稳定性及变化趋势。
三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。
2、矿区矿产资源概况。
3、该设计与矿区总体开发的关系。
㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。
2、矿床开采技术条件及水文地质条件。
2016年泛二次元经济分析报告
2016年泛二次元经济分析报告2016年2月目录一、泛二次元经济:打开新世界的大门 (5)1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 (6)2、泛二次元文化:主流文化消费的新贵 (7)3、泛二次元经济:迎来良机,蓄势待发 (10)(1)内容交互性强:泛二次元内容消费品覆盖广泛 (10)(2)政策支持 (10)(3)技术创新:技术创新带领泛二次元经济的发展 (11)(4)消费结构的升级 (11)(5)大量资金的流入:市场上大量资金进入泛二次元经济 (12)二、泛二次元经济产业链盈利模式:上游微利下游利高 (13)1、上游内容制造产业:成本高风险大,盈利渐暖 (14)2、中游内容平台产业:用户广泛,盈利多样 (17)3、下游衍生品产业:高增长,高盈利 (19)三、全产业链布局:内容交互,多模式变现 (21)1、动漫产业:迎来拐点,暴发增长 (22)2、游戏产业:最成熟的商业模式 (25)3、泛二次元的小说和音乐行业:初出舞台 (27)4、海外代表性全产业链公司:以迪斯尼为例 (29)(1)迪斯尼:全产业链并购,变现端最快 (29)(2)角川书店:打造文学IP,全产业链布局 (30)(3)万代南梦宫:玩具衍生品起家,从下游进军全产业链 (31)四、泛二次元经济的发展趋势:征途是星辰大海 (32)1、技术创新:从VR、AR到硬件智能化的创新 (32)2、产业规模化细分化:二次元早教和全龄化受众 (33)3、政策开放:从版权的保护到电竞行业的开放 (34)4、泛娱乐化的发展:同三次元的互动加深,“动漫+”概念崛起 (34)五、泛二次元经济相关企业 (35)1、动漫龙头企业:早期布局 (36)(1)奥飞动漫 (36)(2)美盛文化 (36)(3)万家文化 (36)(4)光线传媒 (37)(5)长城动漫 (37)(6)骅威股份 (37)(7)华谊嘉信 (37)2、转型动漫企业:新晋布局 (38)(1)完美环球 (38)(2)安妮股份 (38)(3)苏宁环球 (38)(4)皇氏集团 (38)(5)天舟文化 (39)(6)世纪游轮 (39)(7)东方网络 (40)二次元文化是虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观,是以创意为支撑的文化消费,具有时代的特征。
中国信息年鉴2017:2012-2016年各类网络应用用户规模和使用率
使用率 (%)
66628
91.1
60238
82.4
61390
84
54455
74.5
50313
68.8
47450
64.9
46670
63.8
41704
57
36552
50
33319
45.6
29922
40.9
24815
33.9
-
-
12079
16.5
9890
13.5
9.6
6276
8.6
33.5 55.2 16.5
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2012-2016年各类网络应用用户规模和使用率
2012
2013
2014
43298
66.7
50391
43586
77.3
45312
73.4
47807
73.7
50137
22065
39.1
26020
42.1
30431
46.9
41618
24202
42.9
30189
48.9
36142
55.7
41325
33569
59.5
33083
54.7
36585
56.4
39148
22148
39.3
26.5
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
