UML分析与设计

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面向对象设计之3_基于UML的图书管理系统的分析与设计

面向对象设计之3_基于UML的图书管理系统的分析与设计

基于UML的图书管理系统的需求分析与设计摘要:本文对面向对象的概念、UML产生的背景及其基本内容进行了阐述,在对图书馆图书管理系统进行功能描述和需求分析的基础上,结合软件工程和面向对象需求分析,设计了基于UML的用例图、包图和顺序图,状态图等语言机制的图书馆图书管理系统模型。

关键词:UML;建模语言;面向对象;需求分析;图书管理系统1关于面向对象面向对象是一种的程序设计方法,或者说它是一种程序设计类型,其基本思想是使用对象,类,继承,封装,消息等基本概念来进行程序设计。

它是从现实世界中客观存在的事物(即对象)出发来构造软件系统,并在系统构造中尽可能运用人类的自然思维方式,强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考问题,认识问题,并根据这些事物的本质特点,把它们抽象地表示为系统中的对象,作为系统的基本构成单位(而不是用一些与现实世界中的事物相关比较远,并且没有对应关系的其它概念来构造系统)。

这可以使系统直接地映射问题域,保持问题域中事物及其相互关系的本来面貌。

它可以有不同层次的理解:(1)从世界观的角度可以认为:面向对象的基本哲学是认为世界是由各种各样具有自己的运动规律和内部状态的对象所组成的;不同对象之间的相互作用和通讯构成了完整的现实世界。

因此,人们应当按照现实世界这个本来面貌来理解世界,直接通过对象及其相互关系来反映世界。

这样建立起来的系统才能符合现实世界的本来面目。

(2)从方法学的角度可以认为:面向对象的方法是面向对象的世界观在开发方法中的直接运用。

它强调系统的结构应该直接与现实世界的结构相对应,应该围绕现实世界中的对象来构造系统,而不是围绕功能来构造系统。

(3)从程序设计的角度来看,面向对象的程序设计语言必须有描述对象及其相互之间关系的语言成分。

这些程序设计语言可以归纳为以下几类:系统中一切皆为对象;对象是属性及其操作的封装体;对象可按其性质划分为类,对象成为类的实例;实例关系和继承关系是对象之间的静态关系;消息传递是对象之间动态联系的唯一形式,也是计算的唯一形式;方法是消息的序列。

uml系统分析与设计uml系统建模基础教程课后习题答案.docx

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UML系统建模基础教程课后答案第一章面向对象设计与UML1.填空题(1)UML(2)封装继承多态(3)继承(4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP开发模型2.选择题(1) C(2) A B C D(3) A B C D(4) A B C(5) A3.简答题1.试述对象和类的关系。

(1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对彖是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。

类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类対象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。

第二章UML通用知识点综述1.填空题(1)依赖泛化关联实现(2)视图图模型元素(3)实现视图部署视图(4)构造型标记值约束(5)规格说明修饰通用划分2.选择题(1) D(2) C(3) A(4) A B(5) D3.简答题(1)在UML中面向对象的事物有哪几种?在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。

(2)请说出构件的种类。

构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。

(3)请说出试图有哪些种类。

在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。

(4)请说出视图和图的关系。

视图和图是包含和被包含的关系。

在每一种视图中都包含一种或多种图。

(5)请简述UML的通用机制。

UML提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML的语义表达。

逋常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML 建模。

UML提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。

前面我们提到,UML的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。

第三章Rational统一过程1.填空题(1)角色活动产物工作流(2)逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图(3)设计开发验证(4)二维(5)周期迭代过程里程碑2.选择题(1) A B C D(2) A C D(3) A C D(4) A B C(5) A B C D3.简答题(1)请描述迭代过程有几个阶段。

第十章 状态机图-UML面向对象分析、建模与设计-吕云翔-清华大学出版社

第十章 状态机图-UML面向对象分析、建模与设计-吕云翔-清华大学出版社
事件包含一个参数列表(可能为空),用于从事件的产生者向其接 收者传递信息。
对应于触发器转换,没有明确的触发器的转换成为结束转换或无触 发器转换,是在状态的内部活动执行完毕后隐式触发的。
转换——事件
能够在触发器中接收的事件有以下四种:
调用事件:调用事件表示对象接收到一个调用操作的请求。其期待的结 果是事件的接收者触发一个转换并执行相应的操作。
改变事件:改变事件的发生依赖于事件中某个表达式所表达的布尔条件。 改变事件没有参数,要一直等到条件被满足才能发生。
信号事件:信号由一个对象准确地送给另一个或一组对象。发送给一组 对象的信号可能触发每个对象的不同转换。
时间事件:时间事件的发生依赖于事件中的一个时间表达式。比如,可 以让对象进入某状态后经过一段给定的时间或到达某个绝对时间后发生 该事件。
转换——事件
stm 订单类 Unselected
click(posX, posY) [posX==x and posY==y]
Selected
(a)
SingleSelectionMode shiftKeyUp MultiSelectionMode shiftKeyDown (c)
状态机图
状态机 状态机图
状态机图的基本概念
状态机
状态机是一种行为,它说明对象在其生命周期中响应事件所经历的 状态变化序列以及对那些时间的响应。
一般情况下,一个状态机依附于一个类,用来描述这个类的实例的 状态及其转换,和对接收到的事件所做出的响应。此外,状态机也可 以依附于用例、操作、协作等元素上,描述它们的执行过程。
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状态机图

基于UML的物流系统的分析与设计

基于UML的物流系统的分析与设计
IS 10 34 S N 0 9- 0 4
E malxj@c c .e.n —: / dn sn ta Te : 6— I+8 551 56 9 56 09 — 90 63 9 64
C mp  ̄r n we g n e h o g o u K o l ea dT c n l y电脑 知 识 与技术 d o
U ( n d M d l gl n u g , 一 建 模语 言 ) 一 种标 准 化 的 图 形建 模 语 言 , ML U 访e o e n a g a e 统 i 是 它是 面 向对 象 分 析 与设 计 的一 种 标 准 表 示 。由
视 [( e s、 (iga s、 ] v w )[ Darm )模型元素( o e ee et 和通用机制( nrl ca i ) i ] M dl lm ns ) g ea mehns 等几个 部分构成。在 软件 开发建模 的各个阶段 , e m U ML发 挥 了 重要 作 用 , 常应 用 在 信 息 系 统 、 术 系 统 、 入 式 系统 等 的开 发 建 模 过 程t 技 嵌 u 。

dein i he k y,deem i he s c es ft ot ae de l pm e t Thi atce a a u he m o ln oo so so 20 7.a ombi s sg st e t r ne t u c s o he s fw r veo n s ril d p t dei g t l fVii 0 nd c ne
a a ,sae c ata e ue c ig a ,w h c p ovdet e s ld f nd t o h olw i yse raia on. grm tt h r nd s q n e da m r ih r i h oi ou a on f rt e f l i o ng s t m e l t zi

面向对象系统分析与设计-UML基础-用例图

面向对象系统分析与设计-UML基础-用例图
( 1)识别用例的一个重要来源是首先需要找出各种 可能的参与者,开列出他们的名单,然后通过对这些 参与者的调查,为他们描绘出各自要求的用例。 ( 2)识别用例的另一个重要来源是外部事件。考察 所有来自外部世界且需要作出反应的事件。一个给定 事件可能会引起一个与参与者无关的系统反应,或者 一个主要来自参与者的反应。
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订货系统用例图
<<extend>> 信用卡支付 <<include>> 下订单 <<extend>> <<include>> 计算订单价钱 <<extend>> 退货处理 选择仓库 <<extend>> 退货服务 发货 顾客 缺货 发货者 收款员 付款 <<extend>> 信用卡系统
管理者
货物管理
UseCase
Actor
预定
取车
还车 客户
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泛化关系
泛化关系(Generalization Association)是表示一般 与特殊的关系。用于共享用例的共同功能行为。用例 可以继承父用例的含义和行为,也可以对父用例的行 为进行增加和修改。子用例可以出现在父用例出现的 任何位置。 泛化关系用泛化箭线(带空心三角箭头的实线)表 示,从子用例发出,指向父用例。如果需要可以在箭 线上标出联系的名称。
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关系
用例除了与参与者有联系以外,用例之 间还存在着一定的关系。参与者之间还存有 关系。关系类型包括: 关联关系 包含关系 扩展关系 泛化关系
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关联关系
关联关系用于描 述参与者与用例之间 的关系。在 UML 中用 实线表示。例如,客 户启动系统的取钱功 能,表示客户启动与 用例的关联。关系方 向显示是谁启动了通 信。建立通信之后, 信息是可以双向流动 的。

第十二章 组件图-UML面向对象分析、建模与设计-吕云翔-清华大学出版社

第十二章 组件图-UML面向对象分析、建模与设计-吕云翔-清华大学出版社

Account Account Details
12.2 组件图的组成元素
组件 接口 组件图中的关系
组件的内部结构
组件
组件,是系统设计的一个模块化部分, 它隐藏了内部的实现,对外提供了一组 接口。
组件是一个封装完好的物理实现单元, 它具有自己的身份标示和定义明确的接 口。并且由于它对接口的实现过程与外 部元素独立,所以组件具有可替换性。
组件图在面向对象设计过程中起着非常重要的作用:它明确了系统 设计,降低了沟通成本,而且按照面向对象方法进行设计的系统和子 系统通常保证了低耦合度,提高了可重用性。
组件图的基本概念
cmp 组件图
Item Code
ProductLeabharlann Order Payment
Customer Details
Customer
组件B的支持
实现关系
组件与提供接口之间建立实现关系
组件图的建模技术
对源代码结构建模
识别出感兴趣的源代码文件集合,并建模为组件。 如果系统规模较大,使用包对组件进行分组。 可以使用约束或注解来表示源代码的作者、版本号等信息。 使用接口和依赖关系来表示这些源代码文件之间的关系。 检查组件图的合理性,并识别源代码文件的优先级以便进行开发工作。
接口
对于一个组件而言,它有两类接口,提供接口与需求接口。
提供接口:又被称为导出接口或供给接口,是组件为其他组件提供服务 的操作的集合。
需求接口:又被称为引入接口,是组件向其他组件请求相应服务时要遵
循的接口。
cmp 组件图
cmp 组件图
Drawing
供给接口
需求接口
Shape
Drawing
IShape

用UML进行图书管理系统分析与设计

用UML进行图书管理系统分析与设计
中 图分 类 号 G2 07 ; 9 16 5 .1 C 3 . 文献标识码 A 文 章 编 号 0 1 — 2 2 9 1 5 2 13
An lss& De ino h ir r n g me t se wi L ay i sg nt e Lb a y Ma a e n t m t UM Sy h
书馆信息 系统
L b a y I f y tm irr noS se
数字化信息 资源并且提供相关 的服务。
管理 员 ( 子系统)
M n g r sls s e a ae/ t ytm b
当前的数字 图书馆有着急速倍增的数字化 资源 ,数字化的 资源又是以文字、 图像 、 音频 、 视频 、 虚拟空间等多媒体形式不断
A src h nf dMo e n a g ae U ) sav u l beto etdm dl gln ae t s anyue r b t t eU ie d l gL nu g ( ML i i a ojc r ne o e n g g .I i m il sdf a T i i s —i i au o
J n S n J n iA h o gu n
( e igUnv rt f v n ier g n c i c r B in 1 0 4 ) B in ie i o iE gn ei dAr t t e j s y Ci l n a heu e ig 0 0 4 j
借 出 ( 系统) 子
L n y t m S bs s e edS se/u ytm
其图书资料数据量较大 , 传统图书馆管理工作繁琐 , 往往影 响了
工作效率和工作质量 。 利用先进的信息技术 , 开发信息化程度高 的图书管理系统 , 使传统 图书馆 向数字化图书馆过渡 , 使高校 图

基于UML的电子商务系统分析与设计

基于UML的电子商务系统分析与设计

的 功 能 由外 部 用 户 或 另 一个 系 统 出 发 或 激 活 ,为 用 户 或 另 一
个系统提供服 务 ,实现两者间的交互 。用 例图包含系统 、角 色 fco A tr )和用例三种模型元 素 ,这三种元素之间的相互关系 有通用化 f 继承) 、关联 和依 赖。在用例图 中不仅要 画出这三 种元素,而且要显示描述元素之间的相互关系。
p s s v r l h u a d y as a d w l p r c l s o h o v ne c st a d r ce c n e h oo y b i g t e p e S a t e e a o s n e r, n i e e t h w t e c n e in e h tmo e n s in e a d tc n l g r p o l ’ t l f y n o l e . d l g l n u g ,U i s Asa mo ei a g a e ML i w l d f e , a y t s e i ,p w r li u cin a d a p id w d l. h sp p ri — v n e l e n d e s o p cf o e u n f n t n p l i ey T i a e s i y f o e n
2 静 态 图 . 2
gae简写为 U 是 由信息 系统 和面向对象领域 的三位著名 ug ’ ML )
的方法学家 GayB oh a u b uh和 Ia — osn rd oc 、Jms m ag R vnJ cbo 共 a 同提 出的 ,并 得到 对 象管 理组 织 ( et ngm n Gop 0 c ae et ru , Ma 简称 O )的支持和采纳 ,取代 了目前软件业众 多的分析 和 MG 设计方法 f B oh od u b uh ako 如 oc 、C a 、R m a g 、Jc sn等)并成 为一 种标准 。U ML的出现解决 了软件交 流这一软件开发 中的最 大 难题 ,其重要性在于可以使不同背景的人们进行有效的交流 ,
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UML分析与设计1. UML(UNIFIED MODELING LANGUAGE)概述 (1)1.1UML是什么? (1)1.2UML的组成 (1)1.3UML的功能 (1)2. UML图(重点) (1)2.1用例图 (1)2.1.1 用例 (1)2.1.2 参与者(活动者) (1)2.1.3 用例图 (1)2.1.4 包含和扩展 (1)2.1.5 用例模型 (2)2.2类图 (2)2.2.1 类 (2)2.2.2 类之间的关系 (2)2.2.3 类图 (5)2.3对象图 (5)2.3.1 2004年5月下午试题试题三 (6)2.4功能复用及解题方法 (8)2.4.1 引用机制(聚合或组合) (8)2.4.2 继承机制(泛化的反关系)实现功能复用 (8)2.4.3 两者对比 (8)2.5顺序图(序列图) (9)2.5.1 2004年11月下午试题三(15分) (10)2.6协作图 (11)2.7状态图 (11)2.8活动图 (12)2.8.1 基本活动图 (12)2.8.2 带泳道的活动图 (12)2.9构件图 (13)2.10部署图 (14)2.11各种图总结 (14)3. 视图 (14)3.1用例视图 (14)3.2设计视图 (15)3.3过程视图 (15)3.4实现视图 (15)3.5配置视图 (15)1.UML(Unified Modeling Language)概述1.1 UML是什么?⏹UML是一种语言。

⏹UML只是一种可视化的语言。

⏹UML是一种可用于详细描述的语言。

⏹UML是一种构造语言。

⏹UML是一种文档化语言。

⏹UML是一种描述面向对象软件分析和设计结果的语言。

错误说法:UML是指导软件开发的思想。

1.2 UML的组成UML由模型元素、扩展机制、图及视图等部分组成,由模型元素或扩展机制构成图,由图构成视图。

1.3 UML的功能⏹为软件系统的产出建立可视化模型⏹规约软件系统的产出⏹构造软件系统的产出⏹为软件系统的产出建立文档2.UML图(重点)由模型元素和扩展机制构成。

包括9种不同的图,分为表示系统静态结构的静态模型(包括用例图,类图,对象图、构件图,部署图),以及表示系统动态结构的动态模型(包括顺序图,协作图,状态图,活动图)。

注意:顺序图和协作图统称为交互图,用例图属于静态模型还是动态模型是有争议的!2.1 用例图2.1.1用例用例表示系统的功能,一个用例是系统功能的一个通用描述,系统的用例构成了系统的所有使用功能。

可以将用例应用到整个系统,也可以将用例应用到系统的一部分,如子系统等。

一个系统通常需要多个用例来描述系统需求。

用例表示为一个椭圆。

2.1.2参与者(活动者)代表与系统交互的人、硬件设备或另一个系统。

活动者不是系统的组成部分,活动者存在于系统的外部,是虚拟的概念。

用一个小人来表示活动者,如图 2.1所示。

图 2.1 参与者2.1.3用例图用例图主要描述系统和外部环境的关系和系统提供的服务,以及外界想采用何种方式与系统进行交互,定义的是系统的功能需求。

用例图中包含系统、活动者、用例以及元素之间的各种关系(泛化,关联、依赖)等模型元素,如图显示了一个个人图书管理系统的用例如图 2.2所示。

上图显示了一个个人图书管理系统的用例图。

其中,“新增书籍信息”,“查询书籍信息”,“修改书籍信息”,“登记外借情况”,“查询外借情况”和“统计金额与册数”等都是用例的实例。

用例图主要用来为系统的需求建模。

系统的全部或大部分功能需求都可以表达为用例。

需求建模规定系统应该做什么,但不涉及到怎样做,所以用例图用于面向对象的需求分析阶段。

2.1.4包含和扩展两个用例之间的关系主要可以概括为两种情况:1. 用于重用的包含关系,用构造型《include》表示;2. 用于分离出不同的行为,用构造型《extend》表示。

⏹包含关系当可以从两个或两个以上的原始用例中提取公共行为,或者发现能够使用一个组件来实现某一个用例的部分功能是很重要时,应该使用包含关系来表示它们,如图 2.3所示。

ChangeEmployeeDetailsViewEmployeeDetailsFindEmployeeDetailsDeleteEmployeeDetails<<include>><<include>><<include>>图 2.3 包含关系扩展关系如果一个用例明显地混合了两种或两种以上的不同场景,即根据情况可能发生多种事情。

我们可以将这个用例分为一个主用例和一个或多个辅用例,描述可能更加清晰。

如下图所示。

ReturnBookIssueFine<<extend>>图 2.4 扩展关系2.1.5 用例模型描述的是外部执行者(Actor )所理解的系统功能,由若干个用例图构成。

用例模型用于需求分析阶段,它的建立是系统开发者和用户反复讨论的结果,表明了开发者和用户对需求规格达成的共识。

首先,它描述了系统的功能需求;其次,它将系统看作黑盒,从外部活动者的角度来理解系统;另外,它驱动了需求分析之后个阶段的开发工作,从而影响开发工作各个阶段和UML 的各个模型。

用例模型是软件系统后续开发活动的基础。

2.2 类图在面向对象建模技术中,我们将客观世界的实体映射为对象,并归纳成一个个类,类(Class )、对象(Object)和它们之间的关联是面向对象技术中最基本的元素。

对于一个想要描述的系统,其类模型和对象模型提示了系统的结构。

2.2.1 类在UML 中,类的可视化表示为一个划分成3个格子的长方形(下面两个格子可省略)。

在下图中,“书籍”,“借阅记录”等都是一个类。

最顶部的格子包含类的名字, 中间的格子包含类的属性(public,private,protected ,分别用“+”,“-”,“#”号表示),最下面是类的操作,类如图 2.5所示。

图 2.5 类模型元素类可以分为3种类型:实体类(保存数据和维护数据之间的关系)、接口类(负责和外界交互)、控制类(负责业务及协调实体类和接口类工作的)。

2.2.2 类之间的关系在类图中,类与类之间有4个很重要的关系:依赖关系、泛化关系、关联关系、实现关系。

1. 依赖关系依赖是两个事物之间的语义关系,其中一个事物发生变化会影响另一个事物的语义。

有两个元素A ,B ,如果修改元素A 的定义可能会引起对另一个元素B 的定义的修改,则称元素B 依赖(Dependency )于元素A 。

使用带箭头的虚线表示依赖关系(A ,B 分别为两个类中的元素,箭头指向X),如图 2.6所示。

图 2.6 依赖关系依赖关系有如下四种(假设B 类依赖A 类): class B:public shape {private:A x_circle; public:void display() {x_circle.displayIt();}};class B{public:void f1(A obj);}(3)A类向B类发送消息,从而影响B类发生变化class A{public:void f1(){B::staticF(1,2);b.f1();}}(4)B类继承A类class A{public:do(){……};}class B:public A{……}注意:依赖程度最高的继承。

2.泛化关系又叫做概括关系。

就是父类与子类之间的关系。

继承关系是泛化关系的反关系,也就是说,子类是从父类中继承的,而父类则是子类的泛化。

使用带空心箭头的实线表示,箭头指向父类。

泛华图形元素如图 2.7所示。

图 2.7 泛华图形元素泛化关系有如下特点:(1)父类所具有的属性、操作,子类都有;(2)子类中除了与父类一致的信息外,还包括自己的信息,父类称为一般类,子类称为特殊类;(3)子类对象能完成父类对象的一切功能;(4)是一种“is-a”的关系。

3.关联关系关联(Association)表示两个类之间存在某种语义上的联系,描述一组对象之间连接的结构关系。

关联关系一般都是双向的,即关联的对象双方彼此都能与对方通信。

根据关联的不同含义,关联又可分为:普通关联、递归关联、或关联、有序关联、三元关联、聚合和组合等。

本节重点介绍普通关联、聚合和组合三种关联。

(1)普通关联普通关联是最常见的一种关联。

只要类与类之间存在连接关系就可以用普通关联表示。

普通关联的图标是一条直线。

如图 2.8所示是关联在类图中的表示。

一个关联至少有两个关联端,每个关联端连接到一个类,关联端是有序的。

图 2.8 普通关联⏹名字可以在关联的一个方向上为关联取一个名字,而在另一个方向上取另一个名字或不取名字。

关联的名字最好是能够反映类之间的关系的动词。

为避免混淆,在名字的前面或后面带一个表示关联方向的黑三角,黑三角的尖角指明这个关联只能够用在尖角所指的类上。

⏹导航关联的方向也可以用在关联端加上箭头来表示,这些箭头起导航的作用。

关联可以是单向的,也可以是双向的。

如果关联是双向的,则不必指出方向箭头。

⏹重复度(Multiplicity)又称多重性,指的是一个类的实例能够与另一个类的多少个实例相关联,多重性表示为一个整数范围n..m,整数n定义所连0..1 表示0到1个对象0..*或* 表示0到多个对象1..* 表示1到多个对象3..15 表示3到15个对象5 表示5个对象学生与选修课程之间的关系就可以表示为0..*对1..*的关系,也就是一个学生可以选择1门或多门课程,而一门课程有0个或多个学生选修。

如果图中没有明确标明关联的多重性,则意味着是1,多重性标识在表示关联关系方向上直线的末端,如图 2.9所示。

图 2.9关联的多重性示例如图 2.9所示中表示“一个人参加一个会议,一个会议可以有一个或多人参加”。

⏹角色在关联的类图标旁还可以标出类的角色名。

任何关联关系中都会涉及到与此关联有关的角色,即与此关联相连的对象所扮演的角色。

例如,在下图中,类Account与类AccountGroup关联,类Account又与类Password关联,类Account在这两个关联中的角色分别是user和owner,而Password类在关联中的角色是key。

关联中的角色通常用字符串命名,并放置在类图中与此角色有关的关联关系(直线)的末端,紧靠使用该角色的类。

图 2.10关联的角色与可见性示例如图 2.10所示的图形对应的代码定义为:class AccountGroup{public:Account *user[100];……};class Account{private:Password key;};AccountGroup obj;⏹可见性某些情况,需要限制关联外部的对象对于该关联的可见性。

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