网络文学创作——经典情节20种

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经典情节20种

情节是一个过程,一种力量,而不是一个物体。确定情节模式,获得引领行动的动力;确定人物模式,获得了解和塑造人物内心和动机的动力。情节是一系列不断构建统一行动和行为模式的因果关系,让读者不停追问“为什么”。情节需要记住已经发生的事情,这样才能推理事件和人物的关系,设法预测结果。

情节的共同特性:通过对抗制造压力,通过压力推动情节,随着对抗增加压力也增加,情节也更为紧凑,结局必然是人物的某种改变(故事的意义所在)。当事件发生时,确保这件事是重要的(为达到什么目标而必须经历的一个事件过程)。让故事中的因果关系看似随意一些。高潮部分的核心活动务必让核心人物去完成。

情节分为动作情节和头脑情节。前者是靠行动来支撑的历险故事;后者更注重探索内心、人性和人与人的关系。选定一个情节。开始写作时要弄清楚写作重点是动作还是人物,只有明确这点,才能明了书中的强力是什么,才能有一个中心,在动作和人物之间形成平衡。

我们有权选择我们想要描绘的任何道德体系,并从该体系中得出我们想要的任何结论,但必须令人信服。

左右为难:最精彩的故事不是善恶相对,二是善善相对,两种观点都合乎逻辑,有理有据并让人兴致勃勃。作为作者,对待问题的两面都要公正,要让读者理解人物,理解他所处困境的复杂性,让读者明白问题不好解决。

人物,情节,事件三角关系:当你要展开作品深层次结构力量交锋的时候,首先确定你希望人物作用力处于何种层面。

作者的第一要务是创作一系列事件,确定情节节奏,其次创作让这些事件发生的人物。“人物成型是为了让事件更真实”。人物通过行动才能鲜活起来。

情节和人物互为功能,行动是二者的基础。在展开故事的时候,一定要牢记读者想理解你的主人公为什么会那样做,即动机。

多读,读的越多,越能理解情节的本质,你才会知道每个情节的“规则”,然后知道如何打破规则,赋予情节新的特色。学会使用情节的秘诀不是照抄,二是根据自己故事的需要改写。当你详读经典情节时,试着把自己的想法和这些情节使用的基本概念对应起来。

情节一:探寻

探寻情节是找一个人、一个地方或是一样东西,需注意:主人公的意图和他要找的东西。

第一幕:应包含一个激励事件。要读者明白是什么原因导致主人公真正的寻找。在行程中有旅伴和帮手。

第二幕:探寻情节要经常变换场地,见很多人,去很多地方,但不能让人物飘来飘去,而是根据计划的因果关系精心安排活动。情节呈现圆圈式的形式,始于起点,终于起点。

第三幕:旅程的目的是表现主人公自我实现的智慧,是一个不断成熟的过程。人物经历了整个探寻过程从而脱胎换骨。人物在放弃寻找或是成功后得到启发。最终发现的和最初想要寻找的是不一样的。

情节二:探险

探险重在旅程本身,而非踏上旅程的人。通常含有罗曼史。

第一幕:人物被某人某事激励开始探险。通常是寻宝。

第二幕:探险之地是大千世界,新鲜陌生的地方和事件。每一幕的事件取决于同样的因果关系,一环连一环,环环相扣。

第三幕:故事结束时人物不必非得有什么重大改变。

情节三:追逐

追逐比参与追逐的人更重要。追逐者有合理的机会抓住或者暂时抓住被追逐者。一旦被抓住就会有真正的危险。

第一幕:确定追逐的基本规则,确定赌注,以一个激励事件开始比赛。

第二幕:追逐过程。多靠肢体行动。情节惊险刺激,引人入胜,打破常规。在地理空间上对追逐加以限制,范围越小,紧张感越强。

第三幕:被追者要么逃之夭夭,要么永远束手就擒。

情节四:解救

重点是拯救某人或某物,包括主角,反派,受害者。强调行动和鲜明的道德论。

第一幕:分离。主人公被迫和受害者分离—激励事件。

第二幕:追逐。主人公痛失所爱,开始追逐反派人物。主人公的行为和去向

取决于反派人物的行动。主人公遭遇的障碍通常是反派人物的杰作,但主角无坚不摧。尽量使这个过程有趣。

第三幕:对抗和团圆。主角和反派不可避免的正面交锋,最终胜利解救受害者获得团圆。

情节五:逃跑

重点是受害者的自救。道德论点黑白分明。作者的责任是通过不断改变逃跑的条件让读者感到计划永远赶不上变化,意外连连。

第一幕:主角锒铛入狱。或罪行落实,或莫须有。反派控制局面。

第二幕:牢狱生活和逃跑计划。牢狱生活不好,逃狱计划曲折有效。反派控制局面。

第三幕:实施计划和成功逃狱。主角控制局面。

情节六:复仇

受伤—官方渠道求助无果—正义的野蛮复仇(罪罚相当)——成功或失败。

第一幕:罪行。主人公幸福生活被突如其来的犯罪对手终结,主角亲眼目睹无能为力,身体,情感受伤严重,对主角各方面生活都影响重大。主角官方求救无果只能自己复仇。

第二幕;复仇。主角谋划复仇计划并追寻对手,对手不断逃避,对立的二人不共戴天。

第三幕:对抗。大反派罪行最重(罪魁祸首),主角与其对决要么成功,要么失败。

情节七:推理

确定目标读者;重在智慧,隐藏显而易见的线索;矛盾源于故事真相和表象的冲突;读者在答案揭晓前尝试揭开谜底。

第一幕:交代故事的普遍元素(人物,地点,事件)。

第二幕:交代故事的具体细节(人物,地点,事件之间的联系)。

第三幕:谜底被揭开,反面人物的动机和事情的真相。

情节八:对手戏

本质是正反人物的权力之争,双方势均力敌,但优势、特长不同。冲突起源于不可抗力和某种无法被撼动之物的碰撞,一般是反派先对正派发起挑战,即导

火线。斗争的过程是双方在权力曲线上的较量过程,此起彼伏,你强我弱。

第一幕:反派占上风,正派处劣势,痛苦。(明确的道德论点)

第二幕:正派由于命运转机在权力曲线图上逆转。(反派时刻关注,正派在势均力敌的情况下发起挑战)

第三幕:正反对决。正派胜利,生活恢复正常,世界重回正轨。

情节九:落魄之人

双方并不旗鼓相当。但能以寡敌众,以小胜大。确保你设计的正面人物的情感和学识与读者相当或者低于读者水平,这样才能引起读者同情。明晰落魄之人想要实现目标的动机,看到人物行为背后的推动力。

第一幕:反派占上风。落魄之人每况愈下。

第二幕:正派日渐得势,挑战对手,实现权力逆转。

第三幕:双方实力均衡,正派公开挑战反派。

情节十:诱惑

该情节是关于人物描写的情节,重在刻画人物动机,需求和性格冲动。情节的冲突是内心戏,表现故事主角的挣扎(知道如何做但没有做到)及其外在的行为。通常以伦理道德为准绳,结局需要主角完成低道德向高道德的过度。

第一幕:塑造正派本性和反派本性。介绍诱惑本质,展现主角内心斗争(屈从,短暂愉悦—为屈从寻找借口—屈从后感到后悔)。

第二幕:屈从诱惑带来的不良后果。主角设法逃离责任和惩罚,但越是如此,后果越严重。

第三幕:解决主角内心冲突。主角忏悔,得到宽恕和原谅。

情节十一:变形记

变形源于诅咒,读者知晓诅咒来源。爱能破之。变形人扮演主要人物,悲剧角色(生活受到束缚,想逃离困境,唯解脱可得,但需要反面人物的行为配合,但主角不能加快或者解释这件事的发生。)

第一幕;变形人无法解释自己之所以被诅咒的原因,我们只了解此刻他被诅咒的现状。诅咒的解除需要反面人物的推动,反面人物是不幸的角色但冥冥之中成为解救的不二人选。

第二幕:主角和反面人物关系的实质变化—通常是情感上彼此吸引。

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