第一部分 用搜索方法求解问题4

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有结构的问题解决——搜寻解法

有结构的问题解决——搜寻解法

有结构的问题解决——搜寻解法(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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优选第一部分用搜索方法求解问题

优选第一部分用搜索方法求解问题
∧on(C,A)∧clear(C) 目标状态: ontabel(C)∧on(B, C)∧on(A, B)
1.1.2 问题特征分析
其中目标状态可分解为: 子问题1: ontabel(c) 子问题2: on(B, C) 子问题3: on(A, B)
1.1.2 问题特征分析
例1.4 积木问题 机器人所需完成的操作: OP1:clear(x)→ontabel(x) 无论x在何处,若x上无物体,则可将x放 于桌上 OP2:clear(x)∧clear(y)→On(x, y) 若x, y上无物体,则可将x放在y上
把3加仑水壶中的水往4加仑水壶里倒,直 至4加仑水壶装满为止 8 (X,Y|X+Y≥3∧X>0)→
(X-(3-Y),3) 把4加仑水壶中的水往3加仑水壶里倒,直 至3加仑水壶装满为止;
9 (X,Y|X+Y≤4∧Y>0)→(X+Y,0) 把3加仑水壶中的水全部倒进4加仑水壶 里;
10 (X,Y|X+Y≤3∧X>0)→ (0,X+Y)
状态和状态空间
状态(state)是为描述某些不同事物间的差
别而引入的一组最少变量q0,q1,q2…,qn的
有序集合,并表示为: Q = (q0,q1,…,qn)
其中,每个元素qⅰ称为状态变量。给定每 个分量的一组值,就得到一个具体的状态。
状态和状态空间
使问题从一种状态变化为另一种状态的手 段称为操作符或算子(operator)。
1.1.2 问题特征分析
在未与所有其它可能解作比较之前,能 说当前的解是最好的吗? 用于求解问题的知识库是相容的吗? 求解问题一定需要大量的知识吗?或者 说,有大量知识时候,搜索时应加以限 制吗? 只把问题交给电脑,电脑就能返回答案 吗?或者说,为得到问题的解,需要人 机交互吗?

通过搜索进行问题求解读书文摘读书笔记读书感想

通过搜索进行问题求解读书文摘读书笔记读书感想

通过搜索进行问题求解1【问题求解智能体 problem-solving agent】当要采取的正确动作不是很明显时,智能体可能需要提前规划:考虑一个形成通往目标状态路径的动作序列。

这样的智能体被称为问题求解智能体,它所进行的计算过程被称为搜索(search)2【本章只考虑简单环境】在本章中,我们将只考虑最简单的环境,即回合式的、单智能体的、完全可观测的、确定性的、静态的、离散的和已知的环境,并对有信息(informed)算法和无信息(uninformed)算法进行区分3.1 问题求解智能体1【e.g. 罗马尼亚度假路径规划】假设智能体目前位于Arad,并且买了一张第二天从Bucharest起飞且不能退款的机票。

智能体观察路牌后发现,从Arad出发有3条路:一条通往Sibiu,一条通往Timisoara,还有一条通往Zerind。

但这都不是它的目的地,所以除非智能体熟悉罗马尼亚的地理环境,不然它不知道该走哪条路,需要按照以下4个阶段求解:a【目标形式化 goal formulation】智能体的目标为到达Bucharest。

目标通过限制智能体的目的和需要考虑的动作来组织其行为b【问题形式化 problem formulation】智能体刻画实现目标所必需的状态和动作——进而得到这个世界中与实现目标相关的部分所构成的抽象模型。

对智能体来说,一个好的模型应该考虑从一个城市到其相邻城市的动作,这时,状态中只有“当前所在城市”会由于动作而改变c【搜索 search】在真实世界中采取任何动作之前,智能体会在其模型中模拟一系列动作,并进行搜索,直到找到一个能到达目标的动作序列。

这样的序列称为解(solution)。

智能体可能不得不模拟多个无法到达目标的序列,但最终它要么找到一个解(例如从Arad到Sibiu到Fagaras再到Bucharest),要么发现问题是无解的d【执行 execution】现在智能体可以执行解中的动作,一次执行一个动作e【开环系统 open-loop】一个重要的性质是,在一个完全可观测的、确定性的、已知的环境中,任何问题的解都是一个固定的动作序列:开车到Sibiu,然后到Fagaras,最后到达Bucharest。

用搜索方法求解问题

用搜索方法求解问题
操作符可能是走步(下棋)、过程、规则、 数学算子、运算符号或逻辑运算符等。
问题的状态空间(state space)是一个表 示该问题全部可能状态及其关系的集合。
状态和状态空间
它包含三种类型的集合,即该问题所有可能 的 初始状态集合S, 操作符集合F 目标状态集合G。
因此,可把状态空间记为三元组(S,F, G)。
盲目搜索方法又叫非启发式搜索, 是一种无信息搜索,一般只适用于求 解比较简单的问题。下面我们要讨论 的几个搜索方法,它们均属于盲目搜 索方法。
1.2.1 宽度优先搜索
如果搜索是以同层邻近节点依次扩展 节点的, 那么这种搜索就叫宽度优先搜 索,这种搜索是逐层进行的, 在对下一层 的任一节点进行搜索之前,必须搜索完 本层的所有节点。
第一部分 用搜索方法求解问题
问题求解(Problem-solving)是AI领域 中的一大课题, 它涉及规约、推断、 决策、规划、常识推理、定理证明等 相关过程的核心概念, 是人工智能中 研究得较早而且比较成熟的一个领域。
1.1 问题与问题空间
AI早期的目的是想通过计算技术来 求解这样一些问题:它们不存在现 成的求解算法或求解方法非常复杂, 而人使用其自身的智能都能较好地 求解。
1.1.2 问题特征分析Biblioteka 4.问题要求的是最优解还是较满 意解?
一般说来,最佳路径问题的计算较任 意路径问题的计算要困难。如果使用的启 发式方法不理想,那么对这个解的搜索就 不可能很顺利。有些问题要求找出真正的 最佳路径,可能任何启发式法都不能适用。 因此,得进行耗尽式搜索,
1.2 盲目的搜索方法
部转2。
1.2.2 深度优先搜索
深度优先搜索的优点:节省大量时间 和空间;
深度优先搜索的缺点:不一定能找到解。 因为在无限搜索树的情况下,最坏的情况 可能是不停机。

《第一单元第3课搜索与推理算法》作业设计方案-初中信息技术青岛版24第六册自编模拟

《第一单元第3课搜索与推理算法》作业设计方案-初中信息技术青岛版24第六册自编模拟

《搜索与推理算法》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业方案旨在帮助学生深入理解搜索与推理算法的基本概念,掌握基本的搜索算法,如广度优先搜索和深度优先搜索等,并初步理解推理算法在信息检索中的应用。

通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和解决实际问题的能力。

二、作业内容1. 理论学习学生需认真学习《搜索与推理算法》课程中关于搜索算法的理论知识,包括搜索算法的基本概念、分类及适用场景等。

特别要掌握广度优先搜索和深度优先搜索的原理和实现方法。

2. 实践操作学生需使用编程软件(如Python)实现两种搜索算法(广度优先搜索和深度优先搜索)的代码,并选择一个实际问题进行算法应用,如迷宫求解、图论问题等。

在实现过程中,学生需记录代码实现过程及遇到的问题解决方案。

3. 案例分析学生需分析一个与搜索算法相关的实际案例,如搜索引擎中的搜索算法应用,了解搜索算法在实际系统中的作用和效果。

三、作业要求1. 理论学习要求学生需全面掌握搜索算法的理论知识,能够准确阐述搜索算法的基本原理和分类。

2. 实践操作要求代码实现需符合规范,注释清晰,能够正确运行并解决所选实际问题。

记录的问题解决方案需详细且具有可读性。

3. 案例分析要求案例分析需结合实际,具体分析搜索算法在某系统中的应用,分析内容需包括应用场景、算法选择依据、效果评估等。

四、作业评价作业评价将根据以下标准进行:1. 理论掌握程度:学生是否全面掌握搜索算法的理论知识。

2. 实践操作能力:代码实现是否规范,能否正确解决问题,记录的问题解决方案是否详细。

3. 案例分析深度:案例分析是否结合实际,分析内容是否全面,是否体现出对搜索算法应用的理解。

五、作业反馈作业完成后,教师将对每位学生的作业进行批改,指出存在的问题及改进建议。

同时,将优秀作业进行展示,供全班同学学习借鉴。

学生也可根据教师的反馈,对自己的作业进行修改和完善。

教师还将根据作业完成情况,调整后续的教学计划和重点。

《第一单元第3课搜索与推理算法》作业设计方案-初中信息技术青岛版24第六册自编模拟

《第一单元第3课搜索与推理算法》作业设计方案-初中信息技术青岛版24第六册自编模拟

《搜索与推理算法》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计旨在通过实践操作,使学生掌握搜索算法的基本概念和常用方法,理解推理算法的基本原理和分类,培养学生的逻辑思维能力和信息检索能力,为后续学习复杂算法打下坚实基础。

二、作业内容1. 搜索算法基础理论学习:学生需通过课本和网上资源,了解搜索算法的种类和基本原理,包括但不限于广度优先搜索、深度优先搜索等。

2. 搜索实践操作:选取具体问题进行搜索操作,例如从课本、教学平台等中找出特定的知识内容。

操作中要让学生体会不同搜索策略的效率与局限性,记录实际使用的搜索引擎与步骤,总结在什么情况下何种策略最有效。

3. 案例分析:学生需分析一个实际案例(如搜索引擎的算法设计),理解其中所使用的搜索策略和算法原理,并尝试用所学知识进行简单的评价。

4. 推理算法初步认识:学生需了解推理算法的概念和分类,如逻辑推理、归纳推理等,并尝试用这些算法解决一些简单问题。

5. 编写简单推理程序:学生需使用编程软件(如Python),编写一个简单的推理程序,如简单的逻辑判断程序等。

三、作业要求1. 每位学生需独立完成作业,严禁抄袭。

2. 作业需包括详细的操作步骤和程序代码(如编写程序时需要)。

3. 搜索实践操作部分应包括实际操作过程记录、不同策略的对比以及效果评价。

4. 案例分析需深入理解所分析的算法原理,并提供清晰的个人见解或建议。

5. 编程部分要求逻辑清晰、易于理解,并能正确执行所需功能。

四、作业评价1. 教师将根据学生完成作业的完整性、正确性以及创新思维进行评价。

2. 教师将结合学生在实际操作过程中的记录与对比,对不同策略的使用情况进行评述。

3. 教师将对案例分析部分的内容深度与独特见解进行评估。

4. 对于编程部分,教师将关注程序的逻辑性、易读性以及功能的实现情况。

五、作业反馈1. 教师将在课堂上进行作业的初步反馈,针对共性问题进行讲解。

2. 教师将通过作业评分系统对每位学生的作业进行评分和详细反馈,指出需要改进的地方。

第一部分 用搜索方法求解问题2

如果希望小球离开A点然后停在B点,使用能量 减小的的方法来摇动系统, 这小球只能停在A点. 若开始以较大的速度摇动, 后来慢慢地减轻,则小 球很可能就会落在B点,且小球到B点之后,就不易 再从B点摇到A点.
A
作者 朱福喜 朱三元
B
1.4 图搜索策略
图搜索策略是一种在图中寻找解路径的方法. 我们首先看看对于一个实际搜索问题, 应该采用 什么形式来表示, 是,. 优点:控制简单. 缺点:占空间较大,产生相同结点多,则时空 均需要较大的代价
作者 朱福喜 朱三元
1.4 图搜索策略
注1: 若生成的后继节点放于: (1)Open 表的尾部——相当于Breadth-firstsearch; ( 2 ) Open 表 的 首 部 —— 相 当 于 Depth-firstsearch; (3)根据启发式函数f的估计值确定最佳者,放 于Open表的首部——相当于Best-first-search.
作者 朱福喜 朱三元
1.4 图搜索策略
图搜索算法只记录状态空间那些被搜索过的状态,它 们组成一个搜索图叫G.G由两张表内的节点组成: Open表:用于存放已经生成,且已用启发式函数作过 估计或评价,但尚未产生它们的后继节点的那些结点, 也称未考察结点. Closed表:用于存放已经生成后继节点的结点. 反向Tree: 它的节点为G的一个子集.Tree 用来存放 当前已生成的搜索树, 该树由G的反向边组成.
作者 朱福喜 朱三元
4. 模拟退火法 模拟退火法(simulated Annealing)
如图所示,若使能量在C点突然增加h,就能跳 过局部极小点B, 而找到全局最小点A . 现在的问题是何时增加能量?应该增加多少能量? 为此,柯克帕特里克(S.Kirkpatrick)提出了模拟 退火算法.

第一章 搜索问题


图搜索策略



结点深度:根结点的深度为0,其他结点的深 度规定为父结点深度加1,即dn+1=dn+1。 路径:设一结点序列为(n0,n1,…ni,…nk), 对i=1,2,…,k,若结点ni-1具有一个后继结点 ni,则该序列称为从结点n0到结点nk的路径。 路径耗散值:一条路径的耗散值等于连接这条 路径各结点间所有弧线耗散值的总和。用 C(ni , t)表示ni→t这条路径的耗散值。

无信息图搜索过程



无信息图搜索过程是在算法的第8步 中使用任意排列OPEN表结点的顺序, 通常有两种排列方式。 深度优先:每次扩展一个结点时, 选择到目前为止深度最深的结点优 先扩展。 宽度优先:每次选择深度最浅的结 点优先扩展。
深度优先

过程DEPTH-FIRST-SEARCH ①G:=G0(G0=s),OPEN:=(s),CLOSED:=(); ②LOOP:IF OPEN=()THEN EXIT(FAIL); ③n:=FIRST(OPEN); ④IF GOAL(n)THEN EXIT(SUCCESS); ⑤REMOVE(n,OPEN),ADD(n,CLOSED);

改进


树 图 可能是隐式的
传教士和野人问题: 有三个传教士和三个野人过河,只有 一条能装下两个人的船,在河的任何一 方或者船上,如果野人的人数大于传教 士的人数,那么传教士就会有危险。你 能不能找出一种安全的渡河方法呢?

每个状态用一个有序三元组表示


(传教士人数,野人人数,船数) 左岸的 并非每一种编码都是合法的 一个合法状态的序列 从初始状态到结束状态 状态转换:应用规则(算子,操作符)

搜索问题求解


Pushbox(a)
Grasp (c,c,1,1) 目标状态 猴子摘香蕉问题的状态空间图 解序列为: {Goto(b), Pushbox(c), Climbbox, Grasp}
12
3. 八数码问题
7 5 8
2
4 6 3 6
1 4 7
2 5 8
3
1
13
八数码问题
状态:状态描述了8个棋子中的每一个以及空位在棋盘的9个方格 上的分布。
有向图
19
4.3 状态空间搜索的结构
有根图具有唯一一个称为根的结点,从根结点出发到图
中任何结点都存在相应路径。
A B C F G H D
E
I
J
有根树,一个家庭关系的例子
20
4.3 状态空间搜索的结构
用来描述结点之间关系:祖先、后裔、父母、子女、兄弟
E
D
C A B
21
4.4 问题的状态空间表示法
初始状态:任何状态都可以被指定为初始状态。注意要到达任何 一个给定的目标,可能的初始状态中恰好只有一半可以作为开始 。 后继函数:用来产生通过四个行动(把空位向Left,Right,Up 或Down移动)能够达到的合法状态。
目标测试:用来检测状态是否能匹配所要求的目标格局。
路径耗散:每一步的耗散值为1,因此整个路径的耗散值为路径 中的步数。
其他结点区别开来, 这样的图称为标记图。
有方向性的弧连接的图是有向图。

图中的弧也可以做上标记,用来给关系取名或表示权 值。当一对结点间有多条弧相连时,这种方法可以使 之区别。
18
E
D
C
A B
结点集={A, B, C, D, E}

《第一单元 第3课 搜索与推理算法》作业设计方案-初中信息技术青岛版24第六册自编模拟

《搜索与推理算法》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本节课的作业旨在帮助学生巩固搜索与推理算法的基本概念,提高他们在实际问题中应用这些算法的能力。

通过完成作业,学生将更好地理解搜索算法的基本原理,掌握如何设计有效的搜索策略,并熟悉推理算法的实现过程。

二、作业内容1. 搜索算法应用:要求学生选择一个实际问题,如寻找图书馆最受欢迎的书籍、寻找最佳旅游目的地等,设计并实现搜索算法。

要求他们使用计算机编程语言(如Python)编写程序,并输出结果。

2. 推理算法实践:学生需要选择一个具体情境,如迷宫游戏或城市地图导航,设计并实现推理算法。

要求他们理解推理算法的基本原理,并能够用计算机编程语言实现算法。

3. 作业提交:学生需将完成的作业以电子文档的形式提交,包括程序代码和相应的说明文档。

三、作业要求1. 作业应围绕搜索与推理算法展开,注重理论与实践的结合。

2. 作业应体现学生的独立思考和创新精神,鼓励个性化的解决方案。

3. 提交的作业应符合计算机编程规范,代码应清晰、简洁、易读。

4. 作业应在规定时间内完成,并按时提交。

5. 鼓励学生在完成作业的过程中,通过查阅资料、小组讨论等方式,加深对搜索与推理算法的理解。

四、作业评价1. 评价标准:评价将基于作业的质量、创新性、实用性以及完成情况。

具体包括:程序的正确性、算法设计的合理性、代码的规范性、问题解决的能力等。

2. 评价方式:教师将对学生的作业进行批改,给出分数或评级,并针对普遍问题和优秀作品进行点评。

同时,教师也将收集学生提交的作业,以便了解学生对搜索与推理算法的理解程度和常见问题。

3. 反馈机制:对于在作业中遇到困难的学生,教师将提供在线辅导和答疑,帮助他们解决问题。

此外,教师还将收集学生的反馈意见,以便改进今后的教学。

五、作业反馈1. 学生反馈:学生应将作业完成情况及遇到的问题及时反馈给教师,以便教师了解学生的学习进度和困难,从而调整教学策略。

2. 教师反馈:教师将对学生的学习情况给予反馈,包括优点、不足和建议,以便学生改进和提高。

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作者 朱福喜 朱三元

α,β值还可以随时修正,但极大层的α倒推 值下界永不下降,因为实际的倒推值取后 继节点最终确定的倒推值中的最大者。 同理,极小层的倒推值上界β永不上升, 因为实际倒推值取后继节点最终确定的倒 推值中的最小者。
作者 朱福喜 朱三元

α-β过程的剪枝规则
(1)α剪枝:若任一极小值层节点的β值小于或等于 它任一先辈极大值层节点的α值,即α(先辈层) ≥β(后继层),则可中止该极小值层中这个节点 以下的搜索。该节点最终的倒推值就确定为这个β 值。 (2)β剪枝:若任一极大值层节点的α值大于或等于 它任一先辈极小值层节点的β值,即α(后继层) ≥β(先辈层),则可以中止该极大值层中这个节 点以下的搜索。这个MAX节点的最终倒推值就确 定为这个α值。 演示
静态估计函数为:
+ ∞
f(p) = - ∞
当p为MAX赢
当p为MIN赢
全部空格放X后三字成一线的总数)
-(全部空格放O后三字成一线的总数)
例如,P的格局为:
作者 朱福喜 朱三元
则可得f(p)=5 – 6 = -1。

现在考虑走两步的搜索过程,即算法中K=2。利 用棋盘对称性条件,则MAX走第一步棋调用算法 产生搜索树如图2-46所示。
5. LOOP2: IF CLOSED=NIL THEN GO LOOP3 ELSE np:= LAST(CLOSED);
作者 朱福喜 朱三元
6. IF (np∈MAX)∧(f(nc ∈ iMIN)有值) (其中nci为np的下一层节点) THEN f( np):=MAX{ f(nci)}, REMOVE(np,CLOSED); {若MAX所有子节点均有值,则该MAX取其极 大值。} IF (np ∈ MIN)∧(f(nci ∈ MAX)有值) THEN f( np):=MIN{ f(nci)}, REMOVE(np,CLOSED); {若MIN所有子节点均有值,则该MIN取其极小 值。}
作者 朱福喜 朱三元
α 14≥0
32 =1 最好走步
β
9 ≤0
13 =0
25 ≤1
31 =1
α
5≥0
8 =0
12 ≥3
21≥1
24 =1
30≥6
7≤-3 β 2≤0 4 =0 11 =3
20 =1 18≤4 16≤5
作者 朱福喜 朱三元
作者 朱福喜 朱三元

非零和对策的例子有:囚犯难题(The prisoner dilemma)。该问题是有两个嫌疑 犯A和B,暂时还没有获得他们犯罪的确定 的证据。现对他们判刑的规则是:
作者 朱福喜 朱三元

博弈虽然自古就是人与人的对弈,但自从有了计 算机以后,人们开始就有用计算机下棋的想法, 早在60年代就已经出现若干博弈程序,并达到较 高的水平,现已出现计算机博弈程序能够与人类 博弈大师抗衡的局面。
作者 朱福喜 朱三元
定义极小层的这个上界值为β 。
因此现在可以确定节点7的β= - 1。
有了极小层的β值 ,容易发现α≥β时,节点7的
其他子节点不必生成,因为S的极大值不可能比这
个β值小,再生成无疑是多余的,因此可以进行剪 枝。 只要在搜索过程中记住倒推值的上下界并进行比 较,当α≥β时就可以实现修剪操作。


第三阶段,根据f(s)可选的相对好的走步,由 Mark (Move, T )标记走步。
作者 朱福喜 朱三元


例1.25 在九宫格棋盘上两位选手轮流在棋盘上摆 各自的棋子,每次一枚,谁先取得三子一线的结 果就取胜。 设程序方MAX的棋子用X表示 对手方MIN的棋子用O表示.
作者 朱福喜 朱三元
极小极大搜索策略是考虑双方对弈若 干步之后,从可能的步中选一步相对好的 走法来走,即在有限的搜索深度范围内进 行求解。 为此要定义一个静态估计函数f,以便对棋 局的势态作出优劣估计。这个函数可根据 棋局优劣势态的特征来定义。

作者 朱福喜 朱三元
这里规定: MAX代表程序方 MIN代表对手方 P 代表一个棋局(即一个状态) 有利于MAX的势态,f(P)取正值 有利于MIN的势态,f(P)取负值 势态均衡,f(P)取零 f(P)的大小由棋局势态的优劣来决定。
作者 朱福喜 朱三元
4. IF n可直接判定为赢、输或平局 THEN f(n):= ∞∨-∞∨0, GO LOOP1 ELSE EXPAND( n )→ni , ADD ({ni}, T ) IF d({n}) < k THEN ADD_TO_LAST ({ni}, OPEN ), GO LOOP1 ELSE 计算f(ni), GO LOOP1; { n达到深度k,计算各端结点f值}
作者 朱福喜 朱三元
2.极小极大搜索算法
极小极大过程的算法如下:
1. T:=(s, MAX ), OPEN:=(s), CLOSED:=( ); {开始时树由初始结点构成,OPEN表只含有s.} 2. LOOP1: IF OPEN = ( ) THEN GO LOOP2; 3.n:=FIRST(OPEN),REMOVE( n, OPEN ), ADD_TO_LAST( n, CLOSED ); //约定加到尾部
作者 朱福喜 朱三元

α-β剪枝法就是把生成后继和倒推值估计结 合起来,及时剪掉一些无用分枝,以此来 提高算法的效率。 α-β剪枝法,采用有界深度优先策略进行搜 索,当生成节点达到规定的深度时,就立 即进行静态估计,而一旦某个非端节点有 条件确定倒推值时,就立即赋值。
作者 朱福喜 朱三元

初始节点 s MAX α =-1 1
作者 朱福喜 朱三元
使用静态函数进行估计必须以下述两个条件 为前提: (1)双方都知道各自走到什么程度、下 一步可能做什么。 (2)不考虑偶然因数影响。 在这个前提下,博弈双方必须考虑: (1)如何产生一个最好的走步。 (2)如何改进测试方法,能尽快搜索到 最好的走步。
作者 朱福喜 朱三元
MINMAX的基本思想是: (1)当轮到MIN走步的结点时,MAX应 考虑最坏的情况(因此,f(p)取极小值)。 (2)当轮到MAX走步的结点时,MAX应 考虑最好的情况(因此,f(p)取极大值)。 (3)当评价往回倒推时,相应于两位棋 手的对抗策略,不同层上交替的使用(1)、 (2)两种方法向上传递倒推值。
作者 朱福喜 朱三元
要达到上述目的有效途径是使用启发式方法 引导搜索过程,使其只生成可能赢的走步。 而这样的博弈程序应具备:
一个好的(即只产生可能赢棋步骤的)生成
过程。
一个好的静态估计函数。
下面介绍博弈中两种最基本的搜索方法。
作者 朱福喜 朱三元
1.8.2 极小极大搜索过程
1.极小极大搜索的思想
作者 朱福喜 朱三元

初始节点
MAX
MAX 的走步
x
-1 ① x MIN
-2 x x o o 6-5=1 5-5=0 o 6-5=1 5-5=0 o 4-5=-1 x x x x o
o x 5-4=1 o x 6-4=2
o x x
o x
o x o x o
5-6=-1
作者 朱福喜 朱三元
5-5=0
作者 朱福喜 朱三元
x
o x x MAX 的走步 1 x o x x o
o
1 初始节点 MAX
o x x
o x
-∞ MIN
x o x
o x
o
x
o x
o
x
o x
o
x
o x
o o x x
-∞ o x x o
-∞ o x x o
o
o x
o x o x
o x
o x x
o x o 2-1=1
o x x
o x
3. 算法分析与举例
该算法分三个阶段进行。

第一阶段为步骤2-4,使用宽度优先法生成规 定深度的全部博弈树,然后对其所有端节点计算 其静态估计函数值。 第二阶段为步骤5-7是从底向上逐级求非终结 点的倒推估计值,直到求出初始节点的倒推值f(s) 为止。f(s)的值应为max min…. {f(ni1i2i3…ik)},其中 nik表示深度为k的端节点。
举世瞻目的人机对弈是1997年IBM公司编制的深 蓝(deep blue)计算机与国际象棋大师卡斯帕罗 夫对弈,取得了三胜二和一负的好成绩。博弈的 研究不断为人工智能提出新的课题,可以说博弈 是人工智能研究的起源和动力之一。
作者 朱福喜 朱三元

博弈问题对人的深层次的知识研究提出了严 峻的挑战。如何表示博弈问题的状态,博 弈过程和博弈取胜的知识,这是目前人类 仍在探讨之中的问题。要提高博弈问题求 解程序的效率,应作到如下两点: 改进生成过程,使之只生成好的走步,如 按棋谱的方法生成下一步; 改进测试过程,使最好的步骤能够及时被 确认。
5-6=-1
6-6=0
4-6=-2
1
x
o x 初始节点
1
MAX
o x
x o
o x
x
o x
x
o x o
x
o x o 3-1=2
x
o x o
x
o x
o 0 o
MAX 的 走 步
o 4-2=2 3-2=1
5-2=3
4-2=2
3-2=1
x
x
o x
o x 4-3=1 x o x
o x
o x o 5-3=2 x
作者 朱福喜 朱三元
7. GO LOOP2;
8. LOOP3: IF f(s)=NIL THEN EXIT(END∨Mark (Move, T )); {s有值,或结束或标记走步} 其中ADD_TO_LAST约定加入节点到表的尾部, END表示失败或成功或平局退出,MARK标记一 个走步。
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