VRay中英文对照
vray命令中英文对照表

一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler) ·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。
对于fly-through 动画可增加采样。
(See: Indirect illumination)·可重复使用光子贴图(save and load support)。
vray_中英文对照

Vray中英文对照Global Switches(全局光照开关设置)Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)Max Depth(最大深度)2 Max Transp.Level(最大透明级别)50Transp. Cutoff(透明终止值)0.001 Maps(帖图)Filter Maps(过滤贴图)Glossy Effects(光滑效果)Override materials(覆盖材质)Indirect Illumination(间接照明)Don't render final image(不渲染最终的图象)Raytracing(光线跟踪)Secondary ray bias(二级光线偏移)0Render(渲染)Batch render(批量渲染)Low thread priority(低线程优先权)Show progress window(显示步进窗口)Lighting(照明)Lights(灯光)Hidden Lights(隐蔽灯光)Default Lights(缺省灯光)Shadows(阴影)Show GI Only(只显示全局光照)Gamma Correction(伽玛值修正)Output(导出)2.2 Input(导入)2.2 LCorrect RGB(修正三原色)Correct LDR Textures(修正LDR材质)System(系统设置)Raycaster Params(光线追踪参数)Max Depth(最大深度)60 Min Leaf(最小树叶)0Face/Level(面/级)2 Mem Limit(限制)400Distributed Rendering(分布式渲染设置)Distributed Rendering(分布式渲染)Settings(设置)Region Division(区域分割)Width(宽)48 Height(高)48Means(方法):Region W/H(区域宽/高)▲Sequence(排序):Triangulation(三角剖分)▲Reverse Sequence(区域排序)Camera(照相机设置)Default Camera(缺省照相机)Type(类型):Standard(标准)▲Height(高度)400 Delta(深度)2Override FOV(视野)45 Auto Fit Curve(自动适合曲线)1Physical Camera(物理照相机)On(开)Type(类型):Still camera(静止照相机)▲Override Focal Length(焦距)40Shutter speed(快门速度)125 Film Width(宽)36 Distortion(矢真)0Shutter angle(快门角度)180 Zoom(焦距缩放)1 Lens shift(焦距移动)0Shutter offset(快门位移)0 F-number(焦距比数)11 White balance(白平衡)Latency(潜伏)0 Film speed (ISO)(感光度)125Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)Depth of Field(景深)On(开)Aperture(光圈)0.1 Sides(段数)5 Rotation(旋转)0 Center Bias(中心偏移)0 Anisotropy(各向异性)0 Subdivs(细分)6 Override Focal Dist.(焦距)200Motion Blur(运动模糊)On(开)Duration(持续时间)1 Interval Center(间隔中心)0.5 Subdivs(细分)6Bias(偏移)0 Geometry samples(几何结构采样)2Output(导出设置)Output Size(导出大小)Override Viewport(替代视窗)Width(宽)320 640x480 / 1024x768 / 1600x1200Height(高)240 800x600 / 1280x960 / 2048x1536Image Aspect(图像比率)1.3333 L Pixel Aspect(像素)1 LRender Output(渲染导出)Save file(保存文件)V-Ray Raw Image File(VRay专用RAW格式图像文件)Render to VRImage(渲染到VRay图像)Animation(动画)On(开)Frame Rate(框架率)NTSC / PAL / Film(电影)/ Custom(自定义)FPS(帧)30Environment(环境设置)GI (Skylight)(全局光照(天空光))1 M Reflection(反射)1 mBackground(背景)1 M Refraction(折射)1 mImage Sampler(图像采样设置)Image Sampler(图像采样)Fixed Rate(固定细分)■Subdivs(细分)1Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)■Min Subdivs(最小细分)1 Max Subdivs(最大细分)16Adaptive Subdivision(自适应细分)■Min Rate(最小比率)-1 Max Rate(最大比率)2 Threshold(极限值)0.1 Normaks (法线)0.1Antialiasing filter(边缘抗齿锯过滤)On(开)Area(面积):Size(大小)1.5▲QMC Sampler(准蒙特卡罗采样设置)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样)Adaptive Amount(自适应数量)1 Min Samples(最小采样值)8Noise Threshold(噪波极限值)0.01 Subdiv Mult(细分倍增)1Path Sampler(路径采样器):Randomized Halton(使随机化)▲Color Mapping(颜色映射设置)Color Mapping(颜色映射)Type(类型):Reinhard()▲Multiplier(倍增)1 Burn Value(曝光值)0.8 Affect Background(影响背景)Clamp Output(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)VFB Channels(VFB通道设置)VFB Channels(VFB通道):Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)Raw GI(RAW全局光照)Raw Shadow(RAW阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background (背景)Displacement(置换设置)Displacement(置换)Edge Length(pix)(边界长度)4 Max Subdivs(最大细分)256 Amount(数量)1 Relative to bbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视图)Tight Bounds(紧密跳跃`)Indirect Illumination(间接照明设置)GI(全局光照)On(开)Reflect Caustics(反射)Refract Caustics(折射)Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1 Contrast Base(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1 Save maps per frame(保存每帖贴图)Primary Engine(首次反弹)Multiplier(倍增)1 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲Secondary Engine(二次反弹)Multiplier(倍增)1 Light Cache(灯光缓冲)■▲Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗全局光照设置)■QMC GI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8 Secondary Bounces(二次反弹)3Light Cache(灯光缓冲设置)■Calculation Parameters(计算参数)Subdivs(细分)1000 Scale(比例):Screen(屏幕)▲Sample Size(采样大小)0.02 Num.Phases(进程数量)4Store Direct Light(存储直接灯光)Show Calc.Phase(显示计算相位)Adaptive(自适应)Reconstruction Parameters(重建参数)Pre-filter(预滤器)10 Use For Glossy Rays(使用灯光缓冲光滑光线)Filter(过滤):Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5Mode(方式)Single Frame(单帧)Fly Through(通过)Path Tracing(路径跟踪)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Irradiance Map(发光贴图)■Basic Parameters(基本参数)Min Rate(最小比率)-3 Max Rate(最大比率)0 Color Threshold(色彩极限值)0.3 HSph.Subdivs(半球细分)50 Samples(采样)20 Normal Threshold(法线极限值)0.1Distance Threshold(距离极限值)0.1Basic Options(基本选项)Show Calculation Phase(显示计算相位)Show Samples(显示采样点)Show Direct Light(存储直接灯光)Detail enhancement(细节增强)On(开)Scale(比例):Screen(屏幕)▲Radius(半径)60 Subdiv mult(细分倍增)0.3 Advanced Options(高级选项)Interpolation Type(插值类型):Least Squares Fit(最小平方适应)▲Sample Lookup Type(采样查找类型):Density Based(基于密度)▲Calc Samples(计算采样)15 Multipass(多重预计算)Randomize Samples(随机采样)Check Sample Visibility(检查样本可见性)Mode(方式)Single Frame(单帧)Incremental add to current map(添加方式增加到当前贴图)Bucket Mode(块模式)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Photon Map(光子贴图)■Basic Parameters(基本参数)Bounces(反弹)10 Max Photons(最大光子)30Search Distance(搜寻距离)20 Multiplier(倍增)1Retrace Threshold(反射极限值)0 Max Density(最大密度)0Retrace Bounces(反射反弹数)10 Interp. Samples(插值采样)10Convex Hull Estimate(凸起表面区域评估)Store Direct Light(存储直接灯光)Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Caustics(散焦设置)Caustics(散焦)On(开)Max Photons(最大光子)50 Multiplier(倍增)1Max Density(最大密度)0 Search Distance(搜索距离)20Mode(方式)New Map(新贴图)From File(来自文件)Current Map(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0 samples(采样)Post Render(渲染后)Don't Delete(不删除)Auto Save(自动保存)Material Editor(材质编辑)Material Preview(材质预览)Update Preview(更新查阅)Material Workspace(材质预览)Scene Materials(场材质)Default_VRay_Material(默认材质)Add material(增加材质)*Add VrayMld(增加VRay专用材质)*Add VRay2SidedMld(增加VRat双面材质)[ Front(正面)Back(背面)Color(颜色)]*Add VRaySKp2SidedMld(增加VRaySKp双面材质)[ Front(正面)Back(背面)] Import new material(导入新材质)Purge unused materials(清除不用的材质)Rename(改名)Remove(移除)Duplicate(副本复制)Import(导入)Export(导出)Select objects by material(选择对象到材质)Apply material to object(s)(应用到物体)Apply material to layer(s)(应用到层)Add new layer(增加新的层)Emissive(发光)Color(颜色)Intensity(强度)1 Transparency(透明度)Reflection(反射)Reflection(反射)Filter(过滤)Highlight Glossiness(高光光泽)1 Reflection Glossiness(反射光泽)1Subdivs(细分)8 Anisotropy(各向异性)0Shader Type(阴影类型):Blinn(材质)▲Rotation(旋转)0Diffuse(漫反射)Color(颜色)Transparency(透明度)Refraction(折射)Refraction(折射)Transparency(透明度)Glossiness(光泽度)1 IOR(折射率)1.55 Subdivs(细分)8Translucency(透明)Translucent(半透明)Fog Color(雾色)Thickness(厚度)1000 Fog Multiplier(雾强度)1Scatter coeff(扩散系数)0 Affect Shadows(影响阴影)Fwd/bck coeff(前向/后向系数)1 Affect Alpha(影响通道)Options(选项)Trace Reflections(追踪反射)Double-Sided(双面)Trace Refractions(追踪折射)Reflect on Backside(内表面反射)Cutoff(终止)0.001 Disable V olume Fog(禁止体积雾)Maps(贴图)Bump(凹凸)Background(背景)Reflection(反射)Displacement(置换)GI(全局光照明)Refraction(折射)Keep continuity(保持连续性)Spotlight(聚光灯)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Hardness(坚硬)0.5Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Point light(点光源)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Decay(衰退):Linear(线状的)▲Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Directional light(平行光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Sampling(采样)Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs(腐蚀细分)1000 Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0 Radius(半径)0 Subdivs(细分)8Rectangular light(区域光)Intensity(强度)On(开)Color(颜色)Multiplier(倍增)1Options(选项)Light Portal(光线入口)Invisible(不可见)Double Sided(双面)No Decay(不衰减)Store with Irradiance Map(存储发光贴图)Ignore Light Normals(忽略灯光法向)Sampling(采样)Subdivs(细分)8 Photon Subdivs(光子细分)500 Caustic Subdivs (腐蚀细分)1000Shadows(阴影)Enabled(开启)Bias(偏移)0Linear light(管状光)Color(颜色)On(开)Shadows intensity(阴影厚度)100 Spotlight hardness(聚光灯锐利度)100Displacement(置换)On(开)Advanced controls(高级控制器)Texture(材质)Mapping channel(映射通道)1Displacement(置换)Black point(黑点)0.00 White point(白点)1.00 Ignore creases (忽略皱痕)Subdivision(细分)Subdivide(细分)Contrast(对比度)20% Max steps(最大步幅)4。
vray中英对照及各种材质参数设置

下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为意味着得到非常模糊的反射效果。
值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
vray渲染器中英对照

vray渲染器中英对照最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY 初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
中英文VRAY对照表

VRAY渲染器中英文对照表一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。
对于fly-through 动画可增加采样。
vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23Hight glossiness (高光) 0.36取消Trace reflections (跟踪反射)2.清玻璃Diffuse (漫反射)R30 G88 B98Reflect (反射) 255Hight glossiness (高光) 0.9Refl glossiness (光泽) 0.95Refract (折射) 255开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)3.磨砂玻璃Diffuse (漫反射)255Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度)0.75IOR (折射率)1.5在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图,调整size(大小)5.0 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200Hight glossiness (高光) 0.85Refl glossiness (光泽) 0.985.白陶瓷Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)Hight glossiness (高光) 0.85Refl glossiness (光泽) 0.95Subdivs (细分) 15BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区域最大> Anisotropy(各向异性)0.5 Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出)修改Output(输出量) 3.06.铝塑板材质Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30Hight glossiness (高光) 0.6-0.75Refl glossiness (光泽) 0.907.白油Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30Hight glossiness (高光) 0.85-0.88Refl glossiness (光泽) 0.90 Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软Roughness(粗糙度)70Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为100勾选Self-lllumination(自发光)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色;颜色与贴图色一致[[注:靠垫修改凹凸通道]9.木纹材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木纹Reflect (反射)30 添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光) 0.70-0.80Refl glossiness (光泽) 0.85 Subdivs (细分) 1510.木地板材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木地板Blur(模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色或(R7 G7 B7<28>﹚(R240 G240<80> B240)Hight glossiness (高光) 0.60-0.65Refl glossiness (光泽) 0.88将贴图复制到Bump(凹凸)中将值设为1011.大理石地面材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)大理石地板Blur(模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光) 0.75Refl glossiness (光泽) 0.912.砖墙材质(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)砖墙将贴图以实例复制到Bump(凹凸)中将值设为-10013.水材质Diffuse (漫反射)颜色改为冷色蓝带绿贴一张真实水纹理在Map(贴图)通道中将Diffuse (漫反射)改为50Reflect (反射)改为一个灰色 180Refract (折射)颜色65-80将贴图复制到Bump(凹凸)中将值设为100IOR(折射率)1.314.透空贴图(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)格式为TGA(彩图)在Maps(贴图)通道中opacity(透明度)中添加tga(黑白)贴图(黑色为透明白色为不透明)亮度不足勾选self- lllumination(自发光)值设为10015.白色混油Diffuse (漫反射)240 Reflect (反射)75Hight glossiness (高光) 0.75Refl glossiness (光泽) 0.916.单色纱窗Diffuse (漫反射)250Refract (折射) 添加Falloff (衰减)贴图衰减黑白互换IOR(折射率)1.01 Glossiness (光泽度)117.亮光不锈钢材质Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R198 G155 B22] Hight glossiness (高光) 0.8Refl glossiness (光泽) 0.9Subdivs (细分) 15 凹凸中加入贴图(拉丝)18.亚光不锈钢Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R205 G154 B16] Hight glossiness (高光) 0.75Refl glossiness (光泽) 0.83Subdivs (细分) 30 凹凸中加入贴图(拉丝)19.立柱石材Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)石材Reflect(反射)20 Subdivs (细分) 10Refl glossiness (光泽) 0.9Max depth(深度)2 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)Refract (折射)20 Glossiness (光泽度)0.2Subdivs (细分) 10 Max depth(深度)220.壁纸材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)壁纸Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Hight glossiness (高光) 0.85Refl glossiness (光泽) 0.95Subdivs (细分) 16 Max depth(深度)18在Maps(贴图)通道中添加Output(输出)修改Output(输出量) 3.021.镜子材质Diffuse (漫反射)50 Reflect (反射)150Refl glossiness (光泽) 0.94Subdivs (细分) 5 Refract (折射)0Glossiness (光泽度)1 IOR(折射率)2.97Subdivs (细分) 50BRDF(双向反射分布函数)改为WARD(沃德)22.Vray平铺贴图(用于墙面铺贴和地面铺贴)Diffuse (漫反射)添加Tiles(平铺贴图)Advanced Controls(高级控制) Texture(纹理)添加贴图Horiz Count(水平总数) Vert Count(垂直总数)依所需修改墙砖一般为(4;4)地板一般为(2;2)Grout setup (砖缝) Texture(纹理)修改颜色或添加贴图Horizontal Gap (水平缝隙) Vertical Gap(垂直缝隙)一般为(2;2) Reflect (反射)地板50左右墙砖60-70 Hight glossiness (高光) 0.7Refl glossiness (光泽) 0.85将Maps(贴图)中Reflect (反射)复制到Bump(凹凸)中将值设为3023.灰镜材质Diffuse (漫反射)36 Reflect (反射)[R215 G235 B215] Hight glossiness (高光) 0.96Refl glossiness (光泽)1.024.铝合金材质Diffuse (漫反射)124 Reflect (反射)86Hight glossiness (高光) 0.7Refl glossiness (光泽)0.75Subdivs (细分) 25BRDF(双向反射分布函数)改为WARD(沃德)25.白色塑料Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)185勾选Fresnel(菲尼尔)Hilight(高光)0.63Refl glossiness (光泽)0.5Subdivs (细分) 15BDRF各向异性为0.4 Rotalion(旋转)85透明材质:折射率(IOR);空气1.0002926;酒1.329 ;琥珀 1.546晶体 2 ;金刚石 2.417 ;乙醇 1.36 ;玻璃1.51714甘油1.473 ;冰1.309 ;玉石1.61 ;宝石1.5塑料1.460 ;树脂玻璃1.5 ;聚苯乙烯1.55 ;松节油1.472;水(35度) 1.33157欢迎您的下载,资料仅供参考!致力为企业和个人提供合同协议,策划案计划书,学习资料等等打造全网一站式需求。
VRAY中英对照表

Reflect(反射)- 选择这个选项VRayMap 将起到如同一个反射贴图的作用。
之后Reflection params 使用,来控制这个“反射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reraction params折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。
Refract(折射)-选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。
之后Reraction params (折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflection params反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。
Reflection params(反射参数)Filter color(过滤颜色)-反射用的倍增器。
不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。
使用这个过滤颜色来替代。
(否则光子图Photon map将不被校正)Reflect on back side(背面反射)- 这个选项强制VRay 始终跟踪反射。
使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染的时间。
Glossy(光泽性、平滑性)-反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 材质的光泽度。
值为0时,反射非常的模糊。
大的值使反射更清楚。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽反射估算。
Low subdivs(低细分)-当VRay 采用低精度计算low accuracy computations时一些光线被用来估算反射,(在GI 正在采样期间/光线跟踪深度达到the Degrade depth 这个值时)。
Max depth(最大深度)-光线跟踪深度的最大值。
光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值。
Degrade depth(深度降级)- 当前光线跟踪深度达到这个值时VRay 将切换到低精度计算low accuracy computations (Low subdivs值将被用来替代Subdivs 值)。
vary中英对照(Varychinese-englishcontrol)

vary中英对照(Vary chinese-english control)Global Switches (Global lighting switch Settings)Materials (material) Reflection/Refraction(Reflection/Refraction)Max Depth (maximum Depth) 2 Max Transp. Level (maximum transparent Level) 50Transp. Cutoff (transparent termination value) 0.001 Maps (tie diagram) Filter Maps (Filter Maps)Glossy Effects (Glossy effect) Override materialsIndirect Illumination (Indirect Illumination) Don't render final image (not render the final image)Raytracing (light tracking) Secondary ray bias 0Render (Render) Batch Render (Batch rendering) Low thread priority (Low thread priority)Show progress window (display step window)Lighting (Lighting) Hidden LightsDefault Lights (Shadows) Show GI Only (Only global lighting)Gamma Correction (Gamma Correction) Output (export) 2.2 Input (import) 2.2 LCorrect RGB (fixed trichromatic) Correct LDR Textures (fixed LDR material)System (System setting)Raycaster Params (ray tracing parameters)Max Depth (maximum Depth) 60 Min Leaf (minimum leaves) 0Face/Level (Level/Level) 2 Mem Limit (Limit) 400Distributed Rendering (Distributed Rendering Settings)Distributed Rendering (Distributed Rendering) SettingsRegion Division (area Division) Width 48 Height (Height) 48Means: Region W/H (area width/height)Sequence: Triangulation (Triangulation)Reverse SequenceCamera (Camera setting)Default Camera (Default Camera)Type (Type) : Standard (Standard)Height (Height) 400 Delta (depth) 2Override FOV (view) 45 Auto Fit Curve (automatic Fit Curve) 1Physical Camera (Physical Camera) OnType: Still camera (Still camera)Override Focal Length (Focal Length) 40Shutter speed 125 Film Width (Width) 36 (vector true) 0Shutter Angle (Shutter Angle) 180 Zoom (Zoom) 1 Lens shift (focal length move) 0Shutter offset (Shutter displacement) 0 f-number (focal length) 11 White balance (White balance)Latency (latent) 0 Film speed (ISO) (ISO) 125Exposure (Exposure) VignettingDepth of Field On (open)Aperture 0.1 Sides (segments) 5 Rotation (Rotation) 0Center Bias (Center deviation) 0 Anisotropy (anisotropic) 0 Subdivs (subdivision) 6Override Focal Dist. (Focal length) 200Motion Blur (Motion Blur)Duration (Duration) 1 Interval Center (Interval Center) 0.5 Subdivs (subdivision) 6Bias (offset) 0 Geometry samples 2Output (export Settings)Output Size (export Size)Override Viewport (alternative window)Width: 320640x48/1024x768/1600x1200Height (high) 240 800x600/1280x960/2048x1536Image Aspect (Image ratio) 1.3333 L Pixel Aspect (Pixel) 1 LRender Output (Render export) Save fileV-ray Raw Image File (the special Raw Image File for VRay)Render to VRImage (rendering to VRay image)Animation (Animation) On (open)Frame Rate (Frame Rate) NTSC/PAL/Film (movie)/Custom (Custom) FPS (Frame) 30Environment (Environment setting)(Skylight) 1 M Reflection (Reflection) 1 MBackground 1 M Refraction 1 MImage Sampler (Image sampling setting)Image SamplerFixed Rate (Fixed segmentation)Subdivs (subdivision) 1Adaptive QMC (Adaptive quasimonte carlo)Min Subdivs (minimum subdivision) 1 Max Subdivs (maximum segmentation) 16Adaptive Subdivision (Adaptive Subdivision)Min Rate (minimum ratio) - 1 Max Rate (maximum ratio) 2 Threshold (limit value) 0.1 Normaks (normals) 0.1Antialiasing filter (edge anti-tooth saw filter)(open) Area: Size 1.5QMC Sampler (quasi monte carlo sampling setup)QMC Sampler (quasimonte carlo sampling)Adaptive Amount (Adaptive quantity) 1 Min Samples (minimum sample value) 8Noise Threshold (Noise Threshold) 0.01 Subdiv Mult (segmentation) 1Path Sampler (Path Sampler) : randomizationColor Mapping (Color Mapping setup)Color Mapping (Color Mapping) Type: Reinhard (Multiplier 1 Burn Value (exposure Value) 0.8 Affect BackgroundClamp Output (enhanced Output) sub-pixel (sub-pixel map)VFB Channels (VFB channel setting)VFB Channels (VFB channel) : Atmosphere (air) (Diffuse reflection) Shadow (Shadow)Lighting (Lighting) GI (global illumination)Raw Shadow (Raw Shadow) z-depth (Z axis Depth) Normals Background (Background)Displacement (replacement Settings)Displacement (Displacement)Edge Length (pix) (boundary Length) 4 Max Subdivs (maximumsegment) 256 Amount (quantity) 1Relative to bbox (Relative boundary box) View - Dependent (views) Tight Bounds (close jump `)Indirect Illumination (Indirect lighting setting)(global illumination) On (open) Reflect Caustics (refraction)Post - Processing (layout data Processing) Saturation (Saturation) 1 Contrast Base (basic Contrast) 0.5Contrast (Contrast) 1 Save maps per frame (Save each post)The Primary Engine (first rebound) Multiplier 1 Quasi Monte Carlo (Quasi Monte Carlo algorithm)Secondary Engine (double rebound) Multiplier 1 Light Cache (Light buffer)Ape-monte Carlo GI (the quasimonte Carlo global illumination setting)QMC GI (global illumination of quasi monte carlo) Subdivs (subdivision) 8 Secondary Bounces (Secondary bounce) 3Light Cache (lighting buffering)Calculation Parameters (Calculation Parameters)Subdivs (subdivision) 1000 Scale: Screen (Screen)Sample Size (Sample Size) 0.02 Num. (number of processes) 4Store Direct Light (storage Direct lighting) Show Calc. PhaseAdaptive (Adaptive)Reconstruction Parameters (Reconstruction Parameters)Pre-filter 10 Use For Glossy RaysFilter: Nearest (close) to (close) to the ()Single Frame (Single Frame) Fly ThroughPath Tracing (Path Tracing) From File (From File)Current Map (Current Map) Save (Save) ResetPost Render (after rendering) Don't Delete (not Delete) Auto SaveIrradiance MapBasic Parameters (Basic Parameters)Min Rate (minimum ratio) - 3 Max Rate (maximum ratio) 0 Color Threshold (Color limit) 0.3HSph. Subdivs (subdivision) 50 Samples (sampling) 20 Normal Threshold (Normal limit) 0.1Distance Threshold (Distance limit) 0.oneBasic Options (Basic Options) Show Calculation PhaseShow Samples (display sample points) Show Direct LightDetail enhancement (Detail enhancement) On (On)Scale (Scale) : Screen (Screen) Radius 60 Subdiv mult (subdivided by multiplication) 0.3Advanced Options (Advanced Options)Interpolation Type (Interpolation Type) : Least Squares Fit (minimum square FitSample Lookup Type (Sample Lookup Type) : Density Based (Based on Density)Calc Samples (calculated sampling) 15 Multipass (multiple estimates)Randomize Samples (random sampling) Check Sample Visibility (Check the Sample Visibility)Single Frame (Single Frame) Incremental add to current map (add method to the current map)Bucket Mode (block Mode) From File (From File)Current Map (Current Map) Save (Save) ResetPost Render (after rendering) Don't Delete (not Delete) Auto SavePhoton Map (Photon Map)Basic Parameters (Basic Parameters)10 Max Bounces (rebound) Photons (Photons) largest 30Search Distance (Search Distance) 20 Multiplier 1Retrace Threshold (reflected limit) 0 Max Density (maximum Density) 0Retrace Bounces (reflection Bounces) 10 interp. Samples (interpolation sampling) 10(surface area assessment) Store Direct Light (storage Direct lighting)Mode) New Map (New Map) From File (From File)Current Map (Current Map) Save (Save) 0 samplesPost Render (after rendering) Don't Delete (not Delete) Auto SaveCaustics (defocus setting)Caustics On (open)Max Photons (Photons) largest 50 Multiplier (multiplication) 1Max Density (maximum Density) 0 Search Distance (Search Distance) 20Mode) New Map (New Map) From File (From File)Current Map (Current Map) Save (Save) 0 samples (sample)Post Render (after rendering) Don't Delete (not Delete) Auto SaveMaterial Editor (texture editing)Material Preview (Material Preview) Update PreviewMaterial Workspace (Material preview)Scene Materials (field material) Default_VRay_Material (default material)Add material (Add material)* Add VrayMld (adding VRay special material)* Add VRay2SidedMld (Add VRat double material) [Front (Front)Back (Back) Color]* Add VRaySKp2SidedMld (Add VRaySKp double-sided material) [Front (Front) Back (Back)]Import new material (to Import new material)Rename (renamed) Remove (Remove) Duplicate (copy) Import (Export)Select objects by material (Select objects to texture) Apply material to object (s) (Apply to objects)Apply material to layer (s) (Apply to layer) Add new layer (Add new layer)Emissive (luminous)Color (Color) Intensity 1 TransparencyReflectionReflection Filter (Filter)Highlight glosdevelopment (high gloss) 1 Reflection glosated (reflective gloss) 1Subdivs (subdivision) 8 Anisotropy (anisotropic) 0Shader Type (shadow Type) : Blinn (material) Rotation Rotation 0Diffuse (Diffuse reflection)Color TransparencyRefraction (Refraction)Refraction TransparencyGlosness 1 IOR (refractive index) 1.55 Subdivs (subdivision) 8Translucency (transparent)Translucent (Translucent) Fog Color Fog (Color)(Thickness) 1000 Fog Multiplier (Fog strength) 1Scatter coeff 0 Affect ShadowsFwd/BCK coeff (forward/backward forward coefficient) 1 Affect Alpha (impact channel)Options (Options)Trace Reflections (Trace Reflections) double-sidedTrace Refractions (Trace refraction) Reflect on BacksideCutoff 0.001 Disable Volume Fog (no Volume Fog)Maps (Maps)Bump (Background) Reflection (Displacement)GI (global lighting) Refraction (Refraction)SpotlightIntensity On (On) Color (multiplication) 1The Options (option) Decay (recession) : Linear (Linear) bring about Hardness (hard) 0.5Sampling (Sampling) Photon Subdivs (Photon subdivision) 500 Caustic Subdivs (corrosion breakdown) 1000Shadows Enabled (offset) 0 Radius 0 Subdivs (subdivision) 8Point lightIntensity On (On) the Color (multiply) 1Options (Options) Decay: LinearSampling (Sampling) Photon Subdivs (Photon subdivision) 500 Caustic Subdivs (corrosion breakdown) 1000The Shadows (shadow) Enabled (open) Bias (offset) 0 Radius (Radius) 0 Subdivs (subdivide) 8Directional light (parallel light)Intensity On (On) the Color (multiply) 1Sampling (Sampling) Photon Subdivs (Photon subdivision) 500 Caustic Subdivs (corrosion breakdown) 1000Shadows Enabled (offset) 0 Radius 0 Subdivs (subdivision) 8Rectangular light (area light)Intensity On (On) the Color (multiply) 1Options (Options) Light Portal (Light entrance) Invisible (not visible) Double Sided (Double Sided) No DecayStore with Irradiance Map (storage radiance Map) Ignore Light Normals (Ignore Light method)Sampling Subdivs (subdivision) 8 Photon Subdivs (Photon subdivision) 500 Caustic Subdivs (corrosion breakdown) 1000Shadows Enabled (offset) 0Linear lightColor On (On)Though we intensity (shadow thickness) 100 Spotlight hardness (Spotlight sharpness) 100Displacement On (On)Advanced controls (Advanced controller)Texture (Texture) Mapping channel 1(replace) Black point (Black point) 0.00 White point (White point) 1.00 Ignore creases (Ignore wrinkles)Subdivision (Subdivision) Subdivide (Subdivision) Contrast (Contrast) 20 Max steps (maximum step) 4。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。
在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便.使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
该材质的参数都列入以下部分。
Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect –漫反射颜色的倍增器。
你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness –该值表示该材质的光泽度。
当该值为0。
0时表示特别模糊的反射.当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。
注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。
(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样.这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。
(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射.)Max depth –贴图的最大光线发射深度。
大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract –折射倍增器。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness —该值表示该材质的光泽度。
当该值为0.0时表示特别模糊的折射。
当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。
当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。
(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)IOR –该值决定材质的折射率.假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果.在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth —贴图的最大光线发射深度。
大于该值时贴图将反射回黑色.Translucent –打开透明功能。
注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。
材质的表面光泽Glossy也要打开。
VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness –该值决定透明层的厚度。
当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier –光线亮度倍增器。
它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff –该值控制透明物体内部散射光线的方向。
当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。
当该值为1。
0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同.Fwd/bck coeff –该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。
当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。
当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。
当该值为0。
5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同.Fog color —VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体.这是雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
BRDF 双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。
一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能.VRay支持下列类型的BRDF: Phong,BLinn,Ward。
Options 选项Trace reflections –打开或关闭反射。
Trace refractions –打开或关闭折射。
Use irradiance map if On –当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。
只需关闭该选项就可以达到目的。
否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图.注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together –当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色.打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线.在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided –该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面.Reflect on back side –该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。
注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff –这是用于反射/折射的临界值。
当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。
该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图.可以采用的纹理贴图为:Diffuse, Reflect, Refract,Glossiness, Bump 和Displace。
对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。
倍增器控制贴图的强度。
选择框用于打开或关闭纹理贴图。
按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse –这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。
如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect –这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。
如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness –这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract –这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。
如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness –这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增.Bump –这里用于凹凸贴图。
凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面.Displace –这里用于使用置换贴图.置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙.置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。
它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
Spherical –这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的.图中红色的弧线表示FOV 角度.Cylindrical (point)–这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。
图中红色的弧线表示FOV 角度.注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Cylindrical (ortho) –这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的.注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用.Box –这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上.这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。
它对生成全局照明也非常有用。
只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。
Fish eye –这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中.你可以使用Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。
图中红色的弧线表示相应的FOV视角.注意:该球体的半径值永远是1.0.VRay 贴图Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用.此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。
(此时Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。
此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。
(此时Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数Filter color –反射倍增器。
不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。
应当在这里使用Filter color 来代替它。
(否则光子图会不正确)Reflect on back side –该选项将强制VRay始终追踪反射光线。
在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy –打开光泽反射.Glossiness –材质的光泽度。
当该值为0时表示特别模糊的反射.较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs –控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs –当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量.(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)Max depth –贴图的最大光线追踪深度。
大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth –当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。
(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh –对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪.该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值.Exit color –当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色.Refraction params 折射参数Filter color –折射倍增器。
(see Filter color in Reflection params section)Glossy –打开光滑折射。
Glossiness —(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs —(see Subdivs in Reflection params section)Low subdivs -(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent –打开透明功能。
注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。
同时,Glossy也必须打开。
VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量.Thickness –该值决定透明体的厚度。