VRay-----使用混合材质

合集下载

vary的vayi blend材质的用法

vary的vayi blend材质的用法

vary的vayi blend材质的用法Vary的Vayi Blend材质在三维建模和渲染中广泛应用,它可以实现不同材质的平滑过渡和混合。

Vayi Blend材质的用法如下:1. 创建Vayi Blend材质:在三维建模软件中,如Maya、3ds Max等,您可以通过以下步骤创建Vayi Blend材质:-打开材质编辑器,如Maya中的“属性编辑器”;-点击“+”按钮,创建一个新的材质节点;-在新创建的材质节点中,找到“类型”属性,将其设置为“Vayi Blend”。

2. 连接源材质:-将在场景中使用的源材质(如漫反射、镜面反射等)连接到Vayi Blend 材质的“Base”端口;-将Vayi Blend材质连接到需要应用混合效果的物体表面。

3. 设置Vayi Blend材质参数:-在Vayi Blend材质的属性编辑器中,调整以下参数以达到所需效果:-“Edge Strength”:控制边缘强度,值越大,过渡越明显;-“Edge Smoothness”:控制边缘平滑度,值越大,过渡越平滑;-“Inner Strength”:控制内部强度,值越大,内部过渡越明显;-“Inner Smoothness”:控制内部平滑度,值越大,内部过渡越平滑;-“Separation”:控制两种材质之间的分离程度,值越大,分离越明显;-“Blend Type”:设置混合类型,如线性、余弦等。

4. 调整源材质属性:根据需要,调整连接到Vayi Blend材质的源材质的属性,以实现多样化的混合效果。

5. 渲染和观察结果:在三维建模软件中,对场景进行渲染,观察Vayi Blend材质的混合效果。

根据需要,继续调整材质和物体属性,直至达到满意的效果。

通过以上步骤,您可以充分利用Vayi Blend材质实现不同材质的混合和过渡。

在实际应用中,根据需求调整参数,可创造出丰富多样的视觉效果。

设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册指南

设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册指南

设计师必看-3DMAX渲染Vray材质手册指南设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南讲解Vray默认材的每项参数相应的内容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) Options_选项Maps_贴图Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射这是材质表面的实际色彩.反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的当要创建白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有对比光线被完全反弹了,或完全被吸收Roughness(表面粗糙度)通过控制表面反射光线的方式来模拟物体表面产生的陈旧感Reflection_反射和漫反射一样,Vray中通过颜色值来表明反射强度白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考:默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现Metals_金属的反射值Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 %Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 %Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 %Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 %Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 %Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 %Steel_钢, 25 – 30 %High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 %High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 %Composites_复合材料的反射值Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 %Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 %Wood chipboard_木合板, 25 – 40 %White paper_白纸, 70 – 80 %Ceramics_陶制品Granite_花岗岩, 20 – 25 %Lime stone_石灰石, 35 – 55 %Polished marble (Depending on colour)_抛光大理石(根据色彩而定), 30 – 70 % Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 %Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 %Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 %Bricks new_新砖, 10 – 15 %White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %Glass_玻璃, 5 – 10 %Finishes(表面处理材料)White enamel_白色珐琅, 65 – 75 %White lacquer_白漆, 80 – 85 %Silver mirror_银镜, 80 – 88 %High polished mirror_高抛光镜面, 92 – 95 %漫反射色彩同样会影响反射的强度白色反射所有的可见光谱,而黑色则吸收所有的色彩White_白色,75 – 85%Light Grey_亮灰色,40 – 60%Middle grey_中性灰色,25 – 35%Dark grey_深灰色,10 – 15%Light blue_浅蓝色, 40 – 50 %Dark blue_深蓝色, 15 – 20 %Light green_浅绿色, 45 – 55 %Dark green_深绿色, 15 – 20 %Light yellow_浅黄色, 60 – 70 %Brown_棕色, 20 – 30 %Light red_浅红色, 45 – 55 %Dark red_深红色, 15 – 20 %Black_黑色, 2 – 5 %Fresnel reflections_费涅耳反射除了金属之外,大多数材料都有费涅耳反射的现象费涅耳反射简单说来就是当你和材料表面的可视夹角越小反射越强烈,当和材料表面的可视夹角越大反射就越弱生活中比较好的说明费涅耳反射现象的是:观察老式玻璃面板的CRT显示器如果你从侧面观察那个显示器,从玻璃面板上你可以清晰的看到显示器上反射出的周围环境但是如果你在正对着的位置观察显示器你就看不到显示器上反射出的周围环境了费涅耳选项是一个极好的保证材质反射渲染真实性而又节省渲染时间的参数费涅耳现象是由法国物理学家Augustin-Jean Fresnel(1788 – 1827)第一提出的费涅耳深入的研究了光是如何在不同物质之间传播的Fresnel IOR_费涅耳折射率IOR是的Index of refraction(折射率)的缩写折射率是衡量光从相对你的视角表面产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么?当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角表面产生的反射程度尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率相同)使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率Water_水1.333Glass_玻璃1.5-1.6Diamonds_钻石2.13Compound materials such as wood,stone,concrete etc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等3-4 Plastics_塑料5-8如果将IOR设置为1,那么光线反射/穿过材料表面的时候方向就不会改变这就意味着那种材料的密度和空气一样类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射反射和折射的强度比率由观察的角度而定几何体必须有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为1.0你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射然而这种方法相比比使用程序内置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)贴图将会用衰减类型(Falloff type)来表示反射类型当将衰减类型设置为Fresnel(费涅耳)时黑色就会出现在角度的正面,然后慢慢过渡到边缘的白色,就好像是侧面撇过去的角度你可以通过改变衰减类型来调节IOR值,或者调节输出曲线,或者两者将两者结合Highlight glossiness(高光光泽)在现实世界中,高光是光源及周围物体的体现在计算机图形中,有两种方式来计算得到高光效果第一种就是,不区分物体和光第二种就是,将物体和光区别对待在不同的情况下两者都有着自己的优势默认情况下,高光光泽是和反射光泽锁定在一起的,这是因为在现实世界中两者是同一个概念高光高泽可以被理解成镜面它反映出直射光在物体表面的直接形态,直射光线通常情况下都是圆形,因此镜面高光通常也是圆形的3d MAX内置的扫描线渲染器以这样的方式来计算反射,虽然不够真实不过出于某些艺术表现方面的需求,这种计算方式还是被接受了真实世界中,反射往往来源于类似像灯泡这样的光源,因此高光形态不总是正圆形而是有自己特有的形态如果不把高光光泽和反射光泽锁定,你就可以单独控制高光光泽的形态了这种调节方式常常被用来实现车漆材质效果Reflection glossiness(反射光泽度)数值1表示反射为镜面反射,数值越小表示反射越模糊反射越模糊计算的时间就越长Subdivs(细分)这项数值可以用来控制反射光泽度的质量反射光泽度的值越高,这里的这个细分值你就可以设置的低点如果细分过低的话,渲染的结果就会有很多的噪点说明: 这里原作者从节省渲染时间角度来说明细分的调节方式的,要搞清楚因果关系:光泽度高,需要的渲染时间就越短,所以可以适当把细分值调低Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽反射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Dim Distance(变暗距离)你可以设置反射光线可以到达的最大距离比如,如果你将这个这设置为100mm,那么半径100mm以外的事物都不会反射进来Dim Fall off(变暗衰减)Dim Distance的衰减半径Max Depth(最大深度)控制反射光线反射的次数当最大深度的数值为1时就表示物体表面只反射一次数值为2时就表示反射来的光线会再次在表面发生反射数值越高,渲染的时间就越长Exit colour当反射的Max Depth(最大深度)达到最大次数后就会以退出色表现出来你可以通过减小Max depth使用退出色来体现反射的方式来保持较低的渲染时间大多数情况下,最好将退出色设置成和漫反射的颜色一样,例如一个绿色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)通常使用色彩值来表示折射的强度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全没有折射如果使用彩色来代替灰白表示折射的话,你得到的折射也会带有颜色一般情况下建议使用灰度值来表示折射的强度这样就不会有对和错,这有助于你更好的判断结果下面这个可以作为参考:默认情况下反射的色彩会对漫反射色彩起到过滤作用反射的色彩越浓漫反射色彩就会显的越暗对于有色玻璃,最好是使用折射颜色来控制玻璃的着色将漫反射色彩设置为纯黑(0,0,0),漫反射色彩就不会对折射的色彩产生影响了通过这种方法你就有效的将漫反射颜色关闭了IORIOR用来表示光线穿过表面时发生的弯曲情况当数值为1时,表示光线不改变方向Glossiness(光泽)当数值为1时折射很锐利,清晰数值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的计算时间也越长Subdivs(细分)这项数值用来控制折射光泽度的质量折射的光泽度越高,这项数值可以设置的低一点如果细分值太低,结果会出现比较多的噪点Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽折射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Max depth(最大深度)控制光线在停止传播之前通过表面的次数数值为1时意味着只能在物体表面发生一次折射数值为2时意味着反射回来的光线也可以通过物体表面发生折射数值越高渲染时间也会增加最大深度为4差不多了考虑到光能衰减的情况,你可适当将数值设置的高一点了Exit colour(退出色)当光线达到最大深度之后就会使用退出色作为结束你可以通过减小Max depth使用退出色来表现折射的方式来保持较低的渲染时间Fog colour(雾色彩)这项数值控制当光线穿过表面时的衰减情况,深色会吸收比较多的光线而浅色则不会吸收很多的光线理所当然的,厚物体的透明度比薄物体的透明度低例如把雾色彩设置为绿色可以用来模拟彩色的玻璃Fog multiplier(雾倍增值)雾色的浓度由这个倍增值来控制数值越高物体就越不透明数值越低物体就越透明Fog bias(雾偏移)如果用上这个,它可以用来控制雾色以何种方式运用到物体上你可以将物体比较薄的部分设置的比默认情况更加透明一些Affect shadows((影响阴影)如果勾选上,物体将会投影透明产生的阴影,颜色由折射和雾色来决定Affect Channels(影响通道)现在你可以指定哪些通道会受到材料透明部分的影响啦对于玻璃而言,你选择All channels(所有通道)后,反射和折射才会起影响作用Dispersion(分散)在现实世界中当一束光穿过有折射作用的物体时,它会因为产生焦散效果而形成彩色光束这项操作现在在Vray 2.0中可用,之前版本的Vray只可以产生白色的渲染结果Abbe默认情况下,分散的量和物理学上的折射率是相互关联的为了达到理想的艺术效果你可以适当的增大或者降低这个数值增大这个数值意味着分散的效果弱一些,会看上去窄一些减小这个数值会让分散的效果分得更开一些,使它看上去更强烈Translucency_半透明Type(类型)你无法看透一个半透明物体,但是光线可以部分的穿过半透明物体而部分在周围散射开来人类的皮肤或者蜡是常见的半透明材料Back-side color(背面色彩)默认情况下半透明效果的色彩是依赖于雾色彩的然而你可以使用这项参数人为的增加一点着色效果Thickness(厚度)你可以通过调整厚度值来控制穿透材料表面光线的数量因此通过这项参数可以控制可见光的数量Light multiplier(灯光倍增)控制可见光的强度Scatter coefficient(散射系数)这项参数用来控制光线在物体内部形成的散射量0.0意味着光线的将会形成各个方向的散射1.0意味着光线不会改变它的方向Forward/backward coefficient(前面/背面系数)控制光线散射的方向0.0意味着光线从表面传播开去0.5意味着继续向前传播的光线和回头的光线,数量各占一半1.0意味着光线直接向着表面传播BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function) 不同的BRDF类型表示材料不同的反射高光和光泽通常不锈钢类型的材料使用Ward类型Phong类型通常适用于塑料或者非金属材料(表面光滑,反射柔和)而Blinn通常适用于铬一类的材料不同的BRDF类型通常需要的计算时间也有所不同Phong的计算时间最快,接下来是Blinn类型,最慢的是Ward类型Soften(柔化)你可以使用这项参数控制反射高光部分的光线和暗区域的混合程度Fix dark glossy edges(修复暗光泽边缘)有时候渲染的结果会出黑色边缘,使用这项参数来消除它们Anisotropy(各向异性)改变这项数值可以使反射的方向依照材料的性质的不同而不同这样可以得到一个更好的纹理效果,比如说拉丝金属或者木头如果你正对着一个纹理看去,反射会显得更加模糊如果不是正对着纹理看去,反射就会显得没有那么模糊这项数值为0.0意味着反射是各向相同的,也就是反射在各个方向的都相同Rotation(旋转)控制各向异性效果的朝向你同样可以使用一张贴图来控制方向UV vectors derivation(UV向量推导)控制方向的选择方式,有两种选择:Local axis(自身轴)或者map channel(贴图通道)Options_选项Trace reflections(反射追踪)将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪但是高光依然会表现出来Trace refractions(折射追踪)将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪Cutoff(终止)用来控制追踪反射/折射光线的最小量在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪使用一个比较高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开始停止计算反射或者折射Environment priority(环境优先权)当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用这样不同材料的反射/折射环境也就各不相同了Double-sided(双面)当这项参数打上勾后,背面将会翻转过来默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略背面材质的方式来提高渲染速度默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:背面在反射或者折射的时候有时需要被体现出来Reflect on back side(背面反射)对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以达到现真实的效果这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况当然这会增加一定的渲染时间Use irradiance map(使用发光贴图)默认情况下,发光贴图被用来计算来自材料的间接漫反射光细节比较多的物体渲染的时候可能会出现artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了) 这时候你可以将这种材质的irradiance map(发光贴图)功能关闭渲染的时候这种材料就会使用Brute forced方式来计算Fog system units scaling(雾系统单位)默认情况下这个功能是开启的这样雾色的衰减程度就依赖于系统的默认单位了如果你的场景不是按照现实尺寸来建模的,你可以将这个参数关闭Treat glossy rays as GI rays(将光泽光线作为全局光线)如果将这个参数设置为Always(总是),那么也就是说:你让程序使用二次反弹GI引擎来计算这个材料的光泽光线在这个例子中也就是使用light cache(灯光缓存)方式来计算光泽光线实际上这个功能和从渲染器中开启use light cache for glossy rays效果是一样的只不过在这里你可以独立的设置场景中的哪个材料使用这个功能Energy preservation mode(能量保存模式)你可以为反射和漫反射选择不同的光线影响模式现实生活中由于反射光的影响,漫反射往往显得会暗一些而折射现象又会使反射出的色彩无法百分百的体现出RGB中设置的值为了使反射100%体现出反射中设置的RGB值,将这个参数设置为monochrome(单色)模式即可这样的话漫反射的颜色就不会影响到反射的颜色啦Maps_贴图在这里你可以为材料的各个属性指定各自的贴图Reflect/Refract interpolation_反射/折射插值在这里你可以用控制光泽反射的插值这里的选项和Vray渲染设置中的irradiance map(发光贴图)部分类型。

vray材质参数和渲染参数

vray材质参数和渲染参数

电视黑色屏幕:漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154框:漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46黑玻:漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91面板白漆:漫射:255 反射:20以内高光:0.85 光泽:0.92 选项:跟踪反射x金属(不锈钢):漫射:(180-200)反射:180-120 高光:0.9 光泽:0.92-0.95 (有色金属反射为80)塑料:漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5艺术玻璃(不透明):漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1清玻(透明):漫射:自调反射:40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:245 光泽:0.95 影响两个布艺:漫射:贴衰减黑NOMR 贴图白NOMR 复制贴图衰减类型:Fresnel 凹凸:复制贴图水晶:漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑34 白26 Fresnel 高光光泽:0.84 折射:230 折射率:2.4 光泽:0.96 两个影响反光灯罩:漫射:146.12 反射:47 高光:0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射砂帘:漫射:自调反射:默认折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行混合曲线折射率:1.01 影响两个水:漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认折射:245 折射率:1.333 光泽:1.0 凹凸贴图:澡玻—(VR材质)澡玻参数大小:1000-800室内常用的VR材质参数:白墙:漫射白:250 高光光泽毒:025 反射:23 (选项:跟踪反射X)墙纸:漫射贴图凹凸贴漫射材质凹凸值:15-25金箔墙纸:漫射贴图反射:20 高光:0.35 (选项:跟踪反射X)凹凸贴漫射材质凹凸值:15-25地砖(抛光砖):漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 高光光泽度:0.85 光泽度:0.95地砖(亚光砖):漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑白-改成120-152 高光光泽:0.7-0.75 光泽:0.9饰面板:漫射:贴图反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑白-改成200 高光光泽:0.75 光泽:0.9乳胶漆:漫射:240 反射:40-50 高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X)金漆:漫射:(231,198,99) 反射:(235,208,126)高光光泽:默认光泽度:0.9 BRDF:沃德金箔:漫射:贴图反射:160 高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德饰口金属:漫射:自调(196,168,81)反射:(234,202,117)光泽:0.92红酒:漫射:(81.0.0)反射:255 光泽度:0.9 非捏反射OK 折射:140 折射率:1.3 因雾颜色:146.0.0 影响那两个OK BRDF:多面涂料:漫射:贴图反射:23 高光:0.3 跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质)凹凸值:30-40VR置换:前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到通用参数--3D----数量:30VR毛发:用切角长方体——分段20X20——选择模型——修改面板器——VR——长度(毛发的长度)60 厚度(毛发的直径)0.2或3 重力0 弯曲自调---劫数:5---分配---每个面10---VR包裹器-----VR材质皮革:漫射:贴图反射:25 高光:0.65 光泽0.85 凹凸贴漫射贴图凹凸值:15-30陶瓷:漫射:自调反射:100 高光:0.9 光泽:0.95 非捏耳反射X镜子:漫射:183 反射:230 高光:0.85书的封面(有反射):漫射:贴图反射:10 高光:0.85 光泽:0.85书的封面(没反射)纸张:漫射贴图或255 反射:20 高光:0.3 跟踪反射OK磨砂玻璃:漫射:淡青或淡蓝反射:20 高光:0.8 光泽:0.65 折射:150 影响两个光泽:0.85 凹凸贴VR澡玻澡玻值:10铝合金(碟机):漫射:220 反射:20 高光:0.75 光泽:0.9 BRDF:沃德植物的树叶材质(水果):漫射:贴图反射:15 高光:0.65 光泽:0.85 凹凸贴漫射图凹凸值:30挂画(反光):漫射贴图反射:20 高光:0.8 光泽:0.9挂画的材质:漫射贴图高光:0.25 凹凸贴漫射图凹凸值:10砂岩(有空洞的)黑+白的图片:漫射贴图反射:10 高光:0.7 光泽:0.85漫射复制到不透明贴图-在透明贴图在打开一个黑色的同样的图片凹凸值:20混合材质(压迫有黑白图片一张):VR 混合-丢弃旧材质-遮罩贴图(黑白)-模糊0.01材质1(控制黑色部分)-VR材质(或VR灯光)材质2(控制白色部分)-VR材质(或VR灯光)VRay测试参数打开VRay渲染,找到“指定渲染器”并选择VRay.黑暗倍增器和变亮倍增器使用于空间比较暗时可以调整(如:1.5,2.6...根据场景调整参数)最终渲染参数调整景要求自调。

Vray 常用材质参数

Vray 常用材质参数

1、金属:反射拉白,一般别拉全白。

2、磨砂金属:反射拉白,光泽度改小。

3、拉丝金属:凹凸拉丝金属:反射拉白,模糊反射0.75,各项异性改沃德,各向异性值0.9,凹凸通道添加拉丝贴图。

平滑表面拉丝金属:反射给拉丝贴图,模糊反射给拉丝贴图,各项异性改沃德,各向异性值0.6。

4、有色金属(黄金):添加混合材质,讲下面材质作为子材质,混合材质2。

子材质:漫射拉黄(深),反射拉黄(浅),反射模糊0.9,各项异性改沃德,各项异性值0.3。

材质1:漫射拉黄(深),反射拉黄(浅),反射模糊0.9,勾选菲捏尔反射。

5、铝漫射灰,反射灰白,反射模糊0.6,各项异性改沃德,各项异性值0.4。

(高光可调节反射模糊值)6、银镜漫射深灰,反射拉白。

7、陶瓷(白)漫射白,反射灰,勾选菲捏尔反射,模糊反射0.8。

(贴图)漫射通道加贴图,反射灰,勾选菲捏尔反射,模糊反射0.8,凹凸通道添加贴图(视情况),菲捏尔折射率3.0。

8、烤漆(黄色)漫射黄,加衰减贴图,类型菲捏尔,将衰减颜色都实例复制为深黄和浅黄,反射灰白,高光模糊0.7,模糊反射0.96,勾选菲捏尔反射。

9、普通玻璃反射拉白,勾选菲捏而反射,折射拉白,折射率1.5-1.7,颜色玻璃可控制烟雾颜色,勾选影响阴影。

10、磨砂玻璃反射拉白,勾选菲捏而反射,折射拉白,模糊0.8,折射率1.5-1.7,颜色玻璃可控制烟雾颜色,勾选影响阴影。

11、花纹玻璃多维子对象材质,花纹面假设为ID1,漫射给花纹位图,折射拉白,给相应位图黑白图像于折射通道,勾选印象阴影,折射值1.01,玻璃面假设为ID2,折射拉白,烟雾颜色视实际情况微调,勾选印象阴影,如果烟雾颜色过强可考虑关闭或者调低烟雾倍增。

12、水反射拉灰白,勾选菲涅尔反射,菲涅尔折射率1.8,折射拉白,折射率1.333,雾颜色拉淡蓝,凹凸通道添加噪波,设为分形,大小50。

13、酒反射拉白,0.95高光模糊,勾选菲涅尔反射,菲涅尔折射率2.2,折射拉白,折射率1.4.,雾色红色。

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础

V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础第一篇:V-Ray基础教学教程—VR材质设置基础初学者必读VRay 2.0材质设置(1)——VRay材质设置基础VRay材质部分,是VRay 2.0重要的组成元素,其具有专门的材质和贴图类型,以适应VRay渲染器,从本实例开始,将为大家介绍VRay材质相关知识,本实例中将为大家讲解VRay材质设置的基础知识,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1.设置低反光材质(1)运行3ds max 2011,打开素材“咖啡源文件.max”,该场景中的对象尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。

(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(4)将材质赋予场景中的“地毯”对象。

(5)由于地毯较为粗糙,所以将“粗糙度”参数设置为0.8。

(6)可以使用贴图通道导入贴图来影响材质的属性。

从“漫反射”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质表面纹理。

(7)从“凹凸”贴图通道导入素材“地毯图案.jpg”文件,设置材质凹凸效果。

(8)渲染“VR-物理相机001”视图,观察地毯材质效果。

2.设置高反光材质(1)删除“地毯”节点及其所有的子节点。

(2)将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(3)将材质赋予场景中的“咖啡杯”和“碟子”对象。

(4)设置“漫反射”颜色为棕色。

(5)VRay使用颜色来控制材质的反射强度,“反射”显示窗内的颜色越浅,反射的效果就越强,设置“反射”显示窗内的颜色,使材质具有反射效果。

(6)关闭“高光光泽度”参数栏右侧的按钮。

(7)设置“高光光泽度”参数。

(8)设置“反射光泽度”参数。

(9)设置“细分”参数。

(10)渲染“VR-物理相机001”视图,观察陶瓷材质效果。

(11)现在本实例就全部完成了。

第二篇:V-Ray基础教学教程—VR双面材质初学者必读VRay 2.0材质设置(7)——使用双面材质使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质,使用VRay渲染器时,有专用的双面材质类型,在本实例中,将为大家讲解其相关知识。

V-Ray常用参数详解9

V-Ray常用参数详解9
17、shutter speed(1/x)快门(照相机):控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮。反之,值越大,进光时间越短,图就越暗。和运动模糊成反比,值越小越模糊,快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
解析:
1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。
2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。
30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。
默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.
当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。
十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。

VRAY常用材质设置

VRAY常用材质设置

VRAY常用材质设置一、墙体材质:1、乳胶漆1:diffuse漫反射250 reflect反射23 Hi light glossiness高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射乳胶漆2:diffuse漫反射250 reflect反射23 re fl.glossiness反射光泽度0.62、墙身涂料:diffuse漫反射涂料纹理贴图reflect反射30 Hi light glossiness高光0.86 re fl.glossiness反射光泽度0.75 bump凹凸贴图10 再添加er Mel wrapper包裹材质/generate GI产生全局照明0.9注:er Mel wrapper包裹材质是为了控制物体在场景内产生溢色的现场,即在原有材质基础上加包裹材质来减少产生全局照明的值。

3、黄色肌理漆:diffuse漫反射深黄色(170.224.254)reflect反射15 Hi light高光0.35 Sub div细分12 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图-604、墙纸:diffuse漫反射墙纸贴图(可以适当给点反射)bump凹凸贴图205、墙面砖:diffuse漫反射240 reflect反射20 Sub div细分15 bump凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小-80 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射6、白砖墙面:diffuse漫反射/falloff衰减贴图(1:245, 2:201,falloff type类型:Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.35 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump 凹凸贴图/赋予一张纹理贴图大小值150 添加贴图坐标Maputo7、深色地砖及墙砖:diffuse漫反射tiles平铺设置tiles texture平铺颜色为黑色grout texture薄浆白色gap水平垂直缝隙0.007 返回reflect反射falloff衰减贴图颜色默认类型Fresnel菲涅尔Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分15 bump凹凸贴图tiles平铺大小值508、墙身马赛克:diffuse漫反射陶瓷马赛克贴图反射衰减(1黑2白:233.235.245类型菲涅尔)Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.87 bump凹凸贴图黑白的大小1509、天花ICI:diffuse漫反射245 reflect反射25 Hi light高光0.3 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射10、天花:diffuse漫反射(255.241.223)reflect反射5 Hi light高光0.9 取消勾选options “选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图添加noise噪波贴图size尺寸15 大小值30二、地面材质:1、瓷砖:diffuse漫反射245 reflect反射纯白色re fl.glossiness光泽度0.86 subdivides 细分20 开启Fresnel菲涅尔2、浅色砖:diffuse漫反射tiles平铺(设置tiles平铺颜色为白色247 grout薄浆黑色52 水平垂直gap缝隙0.2)返回reflect反射灰色100 Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分15 bump凹凸贴图tiles平铺大小值-50 Maputo贴图坐标修改3、花片砖:diffuse漫反射花纹贴图reflect反射falloff衰减贴图(1 黑色2 白色类型Fresnel 菲涅尔)Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分15 bump凹凸贴图tiles平铺颜色黑色grout薄浆白色缝隙大小0.15 bump凹凸贴图大小504、木地板:diffuse漫反射木地板贴图reflect反射falloff衰减(第一个颜色默认第二个颜色改蓝色类型Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.85 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides 细分20 bump凹凸贴图上的纹理大小205、夜景地板材质:diffuse漫反射地板贴图reflect反射falloff衰减(1黑2蓝:26.84.190 类型Fresnel菲涅尔)re fl.glossiness光泽度0.85 bump凹凸贴图大小306、大理石材质:diffuse漫反射大理石贴图reflect反射50 Hi light高光0.85 re fl.glossiness 光泽度0.95 subdivides细分15 开启Fresnel菲涅尔7、地毯:diffuse漫反射地毯贴图reflect反射10 Hi light高光0.25 max depth最大深度2 取消勾选options“选项”下方trace reflections跟踪反射bump凹凸贴图:添加一张黑白的地毯贴图强度60 Laplace置换贴图:添加一张黑白地毯贴图(同bump凹凸一样的贴图)强度5三、木纹材质:1、木纹:diffuse漫反射木纹贴图reflect反射falloff衰减(1黑2蓝衰减类型Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.85 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分20 bump凹凸贴图上纹理大小202、木质桌椅:diffuse漫反射深色木纹贴图reflect反射falloff衰减(1黑2蓝:218.233.255 衰减类型Fresnel菲尼尔)Hi light高光0.7 re fl.glossiness光泽度0.9 subdivides细分123、竹藤材质:diffuse漫反射竹藤贴图reflect反射20 Hi light高光0.52 re fl.glossiness 光泽度0.47 subdivides细分20 bump凹凸贴图大小304、竹篮材质:diffuse漫反射竹篮贴图reflect反射falloff衰减(1黑2蓝:208.217.253 类型Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.78 subdivides细分14 bump凹凸贴图大小80四、板材材质:1、亮光饰面板:diffuse漫反射245 reflect反射35 Hi light高光0.7 re fl.glossiness光泽度0.95 subdivides细分202、哑光白色饰面板材质:diffuse漫反射235 reflect反射5 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分153、橱柜面板:diffuse漫反射(172.166.161)reflect反射falloff衰减贴图(1黑2蓝:177.209.254)subdivides细分20 environment环境贴图Dr贴图4、白色扣板吊顶:diffuse漫反射247 reflect反射245 re fl.glossiness光泽度0.9 subdivides 细分15 开启Fresnel菲涅尔反射五、油漆材质:1、白色油漆:diffuse漫反射白色reflect反射falloff衰减(Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.9 subdivides细分20 BRDF下选择WARD沃德2、白漆:diffuse漫反射白色235 reflect反射5 Hi light高光0.86 re fl.glossiness光泽度0.96 subdivides细分12 bump凹凸贴图木纹的黑白贴图大小153、油清漆木纹:diffuse漫反射木纹贴图reflect反射falloff衰减贴图(1黑2白类型菲涅尔)Hi light高光0.86 re fl.glossiness光泽度0.9 subdivides细分12 bump凹凸贴图木纹的黑白贴图大小30 Maputo贴图坐标修改4、金属漆:diffuse漫反射纹理贴图reflect反射falloff衰减(1黑2蓝:211.234.255 类型Fresnel菲涅尔)Hi light高光0.7 re fl.glossiness光泽度0.9 subdivides细分12 bump凹凸贴图大小4六、不锈钢材质:1、不锈钢01:diffuse漫反射黑色reflect反射200 Hi light高光0.69 re fl.glossiness光泽度0.96 subdivides细分202、不锈钢02:diffuse漫反射黑色reflect反射230 Hi light高光0.8 subdivides细分20 BRDF下选择W ARD沃德misanthropy各向异性:0.5 rotation旋转903、镜面不锈钢:diffuse漫反射25 reflect反射210 Hi light高光0.8 re fl.glossiness光泽度0.96 subdivides细分164、磨砂不锈钢:diffuse漫反射17 reflect反射198 re fl.glossiness光泽度0.68 subdivides 细分10 BRDF下选择W ARD沃德5、拉丝不锈钢:diffuse漫反射黑色(0.12.15)reflect反射230.234.245 Hi light高光0.86 re fl.glossiness光泽度0.9 subdivides细分20七、金属材质1、磨砂金:diffuse漫反射(175.122.54)reflect反射(242.215.133)Hi light高光0.6 re fl.glossiness光泽度0.8 subdivides细分182、镀金:diffuse漫反射(223.177.66)reflect反射(240.190.7)Hi light高光0.9 re fl.glossiness光泽度0.93、黄铜材质:diffuse漫反射黑色reflect反射黄色(255.212.156)Hi light高光0.8 refl.glossiness光泽度0.8 BRDF下选择W ARD沃德misanthropy各向异性0.5 rotation 旋转30八、玻璃材质:1、清玻:diffuse漫反射白色(242.243.246)reflect反射(衰减菲涅尔)Hi light高光0.9 refraction折射白色勾选affect shadows影响阴影2、玻璃:diffuse漫反射白色reflect反射白色开启Fresnel菲涅尔refraction折射255 IOR折射率1.5 更改颜色的fog color烟雾颜色(自己挑选)fog multiplier烟雾倍增值0.02 勾选affect shadows影响阴影勾选影响Alpha3、玻璃材质:diffuse漫反射黑色reflect反射18 Hi light高光0.85 re fl.glossiness光泽度0.98 refraction折射255 re fl.glossiness光泽度0.98 IOR折射率1.54、印花清玻:材质按ID号赋予,设置ID1、ID2,ID1为单面印花材质:diffuse漫反射印花贴图,折射灰色;ID2为清玻璃材质5、磨砂花纹玻璃:diffuse漫反射238 refraction折射:falloff衰减(1:220 2:黑色)re fl.glossiness光泽度0.7 subdivides细分10 勾选affect shadows影响阴影勾选影响Alpha 添加一个VRAY混合材质①cad material:/添加VRAY标准材质diffuse漫反射黑色reflect反射54 subdivides细分15 refraction折射237 subdivides细分20 IOR折射率1.5 勾选affect shadows影响阴影②Blend amount:/NONE 添加一张黑白贴图九、镜子材质:1、镜子:diffuse漫反射黑色reflect反射2552、柜门灰镜:diffuse漫反射10 reflect反射32 Hi light高光0.86 re fl.glossiness光泽度0.95十、石材材质:1、台面材质:diffuse漫反射石材贴图reflect反射衰减贴图(1黑色2蓝色:101.207.255 类型菲涅尔)Hi light高光0.82 re fl.glossiness光泽度0.85 subdivides细分20 bump凹凸贴图大小20 environment环境下的输出的输出数量为22、石材:diffuse漫反射石材贴图reflect反射衰减(1黑色2蓝色:101.207.255 类型Fresnel 菲涅尔)Hi light高光0.82 re fl.glossiness光泽度0.85 细分20 bump凹凸贴图大小-60 environment环境贴图输出的数量1.5 添加er Mel wrapper材质包裹器下的接受全局照明1.2其它材质:1、水晶材质:diffuse漫反射245 refraction折射淡绿色(246.252.245)subdivides细分20勾选影响阴影IOR折射率2 max depth最大深度82、物体折射率:空气1.0003 水1.33 塑料1.3-1.5 玻璃1.53/1.6 红宝石1.77 蓝宝石1.77 水晶2.0 冰2.4 钻石2.417-2.7。

VRAY各种材质参数设置(经典)

VRAY各种材质参数设置(经典)

VRAY各种材质参数设置(经典)一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

VRay材质设置
——使用混合材质
使用混合材质可以将两种或两种以上的材质,使用设置透明度或贴图的方法将其混合,使其实现丰富的层次感。

在本实例中将为大家讲解混合材质的使用方法。

在制作实例之前,请大家首先下载素材文件。

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“马路源文件.max”,该场景中的墙面尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

重命名。

2、双击“VR-混合材质”
1、单击“板岩材质编辑器”按钮
3、双击节点
4、在名称栏内输入“墙”
(4)将“墙”材质赋予场景中的“墙面”对象。

2、单击“将材质指定给选定对象”按钮
1、选择“墙面”对象
(5)首先需要设置基本材质,即底部砖墙的材质。

将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

3、在名称栏内输入“砖墙”
1、双击“VrayMtl”
材质2、双击节点
(6)设置“砖墙”节点成为“墙”材质的基本材质。

拖动“砖墙”节点“输出”套接字至“墙”
材质基本材质的“输入”套接字(7)从“砖墙”材质的“漫反射”贴图通道导入“砖墙.jpg”文件。

1、展开“贴图”卷展栏
2、单击None按钮
3、双击“位图”选项
选择“砖墙.jpg”文件
(8)设置贴图的平铺次数。

2、设置“瓷砖”参数
1、双击“Map #10”子节点
(9)双击“砖墙”节点,从“凹凸”贴图通道导入“砖墙凹凸.jpg”文件。

(10)设置“凹凸”贴图通道中的“数量”参数,增强材质的凹凸感。

2、设置“瓷砖”参数
1、双击“Map #11”子节点
(12)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

活动视图,并重命名。

(14)设置“灰尘”节点成为“墙”材质的表层1材质。

拖动“灰尘”节点“输出”套接字至
“墙”材质表层1的“输入”套接字
(15)展开“贴图”卷展栏内的“标准”卷展栏,将“噪波”贴图添加至“灰尘”节点“漫反射”通道中。

拖动“噪波”贴图至“漫反
射”通道的“输入”套接字
(16)设置“噪波”贴图的编辑参数。

2、设置
1、双击“Map#12”子节点
(17)设置“颜色#1”和“颜色#2”显示窗内的颜色。

2、设置颜色
1、单击颜色显示窗
(18)将“Map #11”节点添加至“灰尘”材质“凹凸”贴图通道中,使其使用与“砖墙”材质相同的凹凸贴图。

拖动“Map #11”节点的“输出”套接
字至“凹凸”贴图的“输入”套接字
(19)设置“凹凸”贴图的“数量”参数。

1、双击“灰尘”节点
2、设置
(20)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到灰尘太厚了。

(21)双击“墙”节点,显示该材质参数,设置表层1的颜色显示窗。

提示:在每个层都有一个颜色显示窗,该显示窗用于控制当前层的透明度,越接近白
色就越不透明,越接近黑色就越透明。

1、单击颜色显示窗
2、设置颜色
(22)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到灰尘变薄了。

(23)最后需要设置墙面的涂鸦,将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

(24)设置“涂鸦”节点成为“墙”材质的表层2材质。

(25)从“漫反射”贴图通道导入“图案.jpg”文件。

墙”材质相同的凹凸贴图。

(27)设置“凹凸”贴图的“数量”参数。

1、双击“涂鸦”节点
2、设置
(28)涂鸦效果应该是有图案的部分是完全不透明的,而没有图案的部分会显示其底部的材质,使用透明度混合显然无法实现这样的效果,这时我们可以通过导入贴图来控制材质的透明度,白色部分完全不透明,黑色部分完全透明,灰色部分根据灰度值来计算透明度。

(29)双击“墙”节点,从表层2右侧的混合通道导入“图案通道.jpg”文件。

2、双击“位图”选项
1、单击None按钮
选择“图案通道.jpg”文件
(30)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

(31)现在本实例就完成了。

相关文档
最新文档