动画运动12法则
12动画原理

12动画原理
1.直线运动:在动画中,物体沿着直线路径移动,速度是恒定的。
2.曲线运动:物体按照弯曲的路径移动,速度也可能不断变化。
3.放缩:通过改变物体的大小,可以表达出远近关系或者物体
的生长和缩小。
4.旋转:物体在空间中围绕一个轴心进行旋转,可以使动画更
加生动有趣。
5.变形:通过改变物体的形状,可以呈现出物体的柔韧性或者
变化过程。
6.缓入缓出:动画中物体的速度可以逐渐加快或减慢,使得动
画更加平滑自然。
7.过渡:两个动画场景之间的过渡可以通过淡入淡出、溶解等
方式实现,使得转换更加流畅。
8.振动:物体在固定点或轴线周围做周期性的振动,可以表现
出物体的摇摆或颤动。
9.变速:物体在运动过程中改变速度,可以表达出加速或减速
的效果。
10.反弹:物体碰撞后弹起或反弹,可以表现出物体的弹性特点。
11.余震:物体停止运动后,可能还会发生轻微的震动或回弹。
12.相机移动:动画中相机的移动可以改变视角或追踪物体,
增加动画的多样性。
基于动画12原则的动画24条准则

The 12 (er...24) fundamental principles of animation基于动画12原则的动画24条准则Jeremy Cantor – Animation Supervisor – Sony Pictures Imageworks - May 4th, 2002 /text/twelve_principles_plus.htm1. Squash & Stretch: Organic objects tend to have some degree of malleability. When forces act upon them they will deform appropriately depending on the nature, direction & degree of the forces. When applying squash & stretch in your animations, it is important to remember that, if volume is not maintained, your object will appear to be expanding or contracting. If you squash a tennis ball vertically, it should simultaneously widen horizontally. Squash & Stretch can also be applied to rigid, articulated structures. When the structure compresses, certain joints will rotate off to the side. When you drop from a standing position into a squat, your hips move down while your knees move sideways. Your legs can be said to be squashing and stretching, even though the individual joints are not compressing or expanding.1.挤压与拉伸:任何有机物体都是有可塑性的。
表情动画的十二条规律

表情动画的十二条规律
表情动画的十二条规律
1)让表情变化的指导方针:(a)避免当变化表情时作很快的身体运动。
(b)在你的身体运动之前或者之后变化表情。
(c)别在活跃的次要运动时失去表情的变化。
比如:衣物跟随身体运动。
2)别试图在一帧里讲述太多的东西,通过一系列的帧展现你的想法。
3)别让表情动画和对话冲突:言语背后的想法应该暗示出表情。
4)确认你进行了正确的段落划分来最大限度地展示了所有的表情:--远景,中景,特写。
--Straight-on,3/4,鸟瞰,微观视角。
5)你有没有正确的表情来展示你的角色在想什么?所有的头和脸的部分都是和这个想法相关的吗?
6)言下之意的表情必须通过整个身体,当然也通过面部来捕捉。
但是记住:表情的策源地是眼睛。
7)是眼睛形状的变化表明了角色心中的想法,是这种想法给了生命以幻想。
8)避免往上看着皱眉,除非这是个险恶的集权者的皱眉。
9)不要把微笑藏在深深低垂的脸孔下面,或者藏在一个大鼻子或大胡子里面。
10)特写中的眼睛应该在重音之前3帧移动。
11)在眨眼时,眼睛应该在重音之前3~4帧闭合。
12)一直要记住:在角色动画中,角色身上的各个部分--头,眼睛,嘴,躯干和四肢,还有衣物--都在不同的帧启动和停止,并且以不同的速度运动。
这意味着你,动画师,必须分别为不同的部分设定关键帧间隔--比如,一个给眼睛,一个给嘴,一个给眉毛,等等。
你要牢记:一部分的关键帧可能也是另一部分的过渡帧,换言之,不同行为的启动和停止就会导致交迭。
北美动画12黄金定律

北美动画12黄金定律1、挤压和拉伸这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)。
2、预备动作动画中人物所表现的情绪与讯息必须即刻传达给观众,通过人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
在角色的动作设计上,这是相当关键的,依赖动画师长期观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积。
3、演出设计角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。
一个情绪可能需要十多个小动作来表达。
每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
4、顺画法和定点画法这是动画制作上相对不同的技巧,用来区分绘制动画时,需考虑的动作种类。
用顺画法绘制时,一次一个动作步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。
而定点画法则是先将各主要动作姿势画面完成后,再绘制中间动画以连接各主要姿势画面。
5、跟随动作和重叠动作物体在移动中各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再和先行移动的部分重叠。
这是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去。
6、慢入和慢出将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。
在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。
7、弧形运动曲线动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。
动画运动规律的基础知识

动画运动规律的基础知识目录1. 动画运动规律概述 (2)1.1 什么是动画运动规律 (2)1.2 动画运动规律的重要性 (4)1.3 动画运动规律的应用领域 (5)2. 基本运动类型 (6)2.1 平移运动 (8)2.1.1 定义与特点 (8)2.1.2 实例分析 (10)2.2 旋转运动 (11)2.2.1 定义与特点 (12)2.2.2 实例分析 (14)2.3 缩放运动 (15)2.3.1 定义与特点 (16)2.3.2 实例分析 (17)2.4 倾斜运动 (18)2.4.1 定义与特点 (19)2.4.2 实例分析 (20)3. 动画运动规律的数学原理 (21)3.1 向量的概念与运算 (22)3.1.1 向量的定义与表示 (24)3.1.2 向量的加法与减法 (25)3.1.3 向量的数乘运算 (26)3.2 矩阵的概念与运算 (27)3.2.1 矩阵的定义与表示 (28)3.2.2 矩阵的加法与减法 (29)3.2.3 矩阵的数乘运算 (31)3.3 变换矩阵的基本操作 (31)3.3.1 平移变换矩阵 (32)3.3.2 旋转变换矩阵 (33)3.3.3 缩放变换矩阵 (34)3.3.4 倾斜变换矩阵 (34)3.4 动画运动规律的数学模型 (35)3.4.1 二维动画运动规律的数学模型 (37)3.4.2 三维动画运动规律的数学模型 (38)4. 动画运动规律的软件实现 (39)1. 动画运动规律概述动画运动规律是指使动画角色或物体在屏幕上表现出自然、流畅、生动运动的原理和法则。
掌握这些规律是动画创作的基础,能够使动画作品更加生动逼真,情感更具感染力。
动画运动规律既受到现实世界物理运动的影响,也需要考虑艺术表现的需要。
它们既有客观存在的规律,又具有一定的弹性和灵活性。
学习和应用动画运动规律可以帮助动画师更有效地利用时间、空间和节奏,并赋予动画角色生命力与个性。
时空规律:包括运动的速度、方向、路径、间隔和时间感等,体现了物体的运动状态和变化。
动画运动规律

角色的行走
• 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚 正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚 向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
• 脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及 脚踝的关系会使走路更加生动。
• 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同 的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、 踮着脚走、跃步等。
切物体都是在受到力的作用才会产生运动,同时在物体的
运动过程中,又会受到各种以要创造性地还原运动的
现象,必须学会捕捉生活中运动现象的方法,掌握记录动态
的技能。
动画的时间
• 对动画时间的简单认识:动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术, 动画影片的播放速度一般都是以每秒24格的速度播放的,在电视上是 每秒25格,这个区别在别人的眼睛是很难区分出来的。例如,荧屏上 一秒钟的动作就意味着它占据影片的24格,半秒钟的动作就意味着占 12格,以此类摧。
动画运动规律
角色行走与运动的基本原理
何为动画
•
动画表现运动的原理是对运动现象进行分解之后,重新
组织次序,安排时间,然后被记录到可以包放的载体上进行
还原.动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同位置,并
在两者之间插入若干中间画,结果,就在荧屏上产生动作.但
是要创造性地还原运动的现象却不那么简单.自然界的一
• 电影跟动画中常说到一拍一,一拍二等,一拍一就是每秒钟拍摄一格 就是一张画,一秒钟的动作就要画24张不同动作瞬间的画面,同样的 动作,要是一拍二的话,即每一张画面拍摄两次就是两格,那一秒钟 的动作就要用12张动画,这两种情况,所占据的画格数目相同,因而 动作的速度也相同,不同的是每秒24个不一样的瞬间动作能使这个动 态更加连贯而流畅。动画的时间就是一格来计算,不管这个动作是什 么样的快慢节奏,它都是要遵循放映机每秒钟连续走24格来计算时间。 我们要学习的就是要掌握这些格的数量控制,也就是拍摄一格,两格, 四格,八格等在荧屏上的“感觉”。
动画十二条运动规律12
动画十二条运动规律12.txt“我羡慕内些老人羡慕他们手牵手一直走到最后。
━交话费的时候,才发现自己的话那么值钱。
NO.1手绘技巧(Solid Drawing)传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.)NO.2 吸引力(Appeal)所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.)NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓.NO.4 预备(Anticipation)角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素:☆施加了多少力☆运动有多快☆你希望观众有多惊讶☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备NO.5 弧线(Acrs)使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉.在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感.NO.6 节奏(Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张(Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:☆形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.☆效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.NO.10 初步动画阶段(Staging)初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)NO.11 次要动作(Sceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感这14条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life isney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。
动画效果设计12条原则
动画效果设计12 条原则
迪士尼的12 项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas 在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计
12 条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12 条原则挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予
重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson 和Thomas 将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效。
迪士尼动画十二黄金法则
相同的原理也可以用此方式运用在角色上, 如下图:
二、 预备动作(Anticipation)以及 缓冲动作(Settle Cushion) •预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众 准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了 蓄积动作所需的动能。 •预备动作的方向往往是与主动作方向相反。 •预备动作不一定要很夸大,也是可以很细腻的。 •基本上,主动作小或慢时,其预备动作也就小且细腻;主动作 大或快时,其预备动作也就相对大且历时较久。
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
预备动作也是可以很细腻的。
此外,在多数动作之后都会有一个舒缓下来的过 程,不会突然停止,这我们称之为缓冲动作 (Settle Cushion)。
图1
图2
跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角 色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现 象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch 自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命 体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现 象,也就是挤压与伸展。藉由把这种自然的物理现象夸大的表 现,我们得到动画世界中独一无二的趣味性。 最典型的例子就是跳跃的皮球(Bouncing Ball)。
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比 较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。
(完整)动画运动规律-中国传媒大学自考
01160《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。
掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。
二、课程目标与基本要求课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力.完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。
三、与本专业其他课程的关系《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。
并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。
第二部分课程内容与考试目标第一章动画中的运动一、学习目的和要求从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。
二、课程内容第一节动画是什么?(一)动画的各种称谓及渊源。
(二)动画艺术的本质动画与美术的关系动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。
第二节运动幻觉的产生动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
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动画运动12法则
动画运动的12法则是动画制作中常见的原则,包括:
1.Squash and Stretch(挤压和拉伸):在动画中,物体在运动过程中会发生形状的变化,这种变化可以增加物体的真实感和动画的趣味性。
2.Anticipation(预备动作):在动画中,为了使动作看起来更加自然和真实,通常会先做一个相反的动作来预示下一步的动作。
3.Staging(布局):动画师需要考虑如何将角色和物体在画面中进行布局,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。
4.Straight ahead and pose to pose(连贯动作法和关键动作法):这是两种不同的动画制作方法,前者是一帧一帧地绘制动画,后者是先定义关键的动作,再绘制其他部分。
5.Follow through and Overlapping Action(跟随动作和重叠动作):在动画中,物体和角色的动作不是独立的,而是相互关联的。
重叠动作是指一个动作还没有完全结束,另一个动作已经开始,形成一种连续的视觉效果。
6.Slow in and slow out(缓入缓出):动画中的动作应该有一定的加速度和减速度,以使动作看起来更加自然和真实。
7.Arcs(弧形运动):在动画中,物体的运动轨迹通常不是直线的,而是弧形或曲线的。
这种运动方式可以使动画看起来更加自然和流畅。
8.Exaggeration(夸张):通过夸大角色的表情、动作和反应,可以使动画看起来更加有趣和生动。
9.Solid Drawing(视觉科学):在动画中,物体和角色的形状、比例和结构应该符合现实中的规律和人们的视觉习惯。
10.Appeal(吸引力):动画的角色和场景应该具有吸引力,能够吸引观众的注意力和情感共鸣。
11.Staging Performance and Presentation Modes(表演及呈像方式):动画的角色和场景需要与适当的摄影机运动相结合,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。
12.Timing(时间控制):动画的时间控制是影响动画效果和质量的重要因素之一。
适当的节奏和速度可以使动画看起来更加自然和流畅。
这些法则并不是绝对的,可以根据具体的动画制作需求和创意来进行调整和应用。