苏教版小学信息技术五年级上册教案-Scratch编程
江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案

第1课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1、认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2、结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3、培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4、体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1、师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2、师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3、师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4、师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、互动交流,初步感知1、师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
小学信息技术五年级SCRATCH教案全集

小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。
通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。
2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。
3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。
2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。
三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。
重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。
四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。
2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。
五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。
2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。
3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。
5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。
6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。
7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。
六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。
2018年审定苏教版小学五年级信息技术教案(全学年含反思)

任务1:认识“角色”
师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫 。
生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
任务2:新增“角色”
师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!
其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。
教学反思
教学课题
第3课火柴人跳舞
教学课时
1
主备教师
木鱼老师
教学目标
1.理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
极域电子教室软件,Scratch2.0,PPT课件
教法学法
演示法,讲授法,任务驱动法,小组合作法
教学过程
二次备课
一、游戏导入,激发兴趣
1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
二、知识新授
1.认识造型
师:动画是怎么形成的呢?
师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2.那如何来改变线条的粗细与颜色呢?
师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
五年级上册信息技术教案-7《穿越迷宫》苏科版新版

7《穿越迷宫》教学设计【教材分析】《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。
从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。
要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。
本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。
【学情分析】在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。
条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。
由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。
【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)学习侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
2. 过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3. 情感态度与价值观(1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。
(2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。
4. 行为与创新通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点与难点】重点:理解控件的含义与使用。
难点:理解运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】任务驱动法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教学环境,学件与课件。
【教学过程】教学环节教师与学生活动设计意图导入课前播放《我还有点小糊涂》师:这是哪部动画片上的歌叫什么名字(生回答)师:你知道可爱的熊兄弟的任务吗(生答:保护森林)通过熊出没引出《穿越师:对的,有一天,熊二又发现光头强砍树了,他就去抓光头强,结果被狡猾的光头强引入迷宫,你们能不能帮助他们抓住光头强啊(展示穿越迷宫的游戏,生玩游戏)师:对的,在有的小朋友的帮助下,勇敢的熊二穿越迷宫,抓住了光头强,保护了森林。
小学信息技术课的Scratch创客教学设计

小学五年级学生已经完成了两年的信息技术学习,处于此阶段学生具有一定的信息技术基础,接受新知能力强,反应快,在作品制作中模仿能力强,但完成作品后不愿意深入思考,创新意识薄弱。
为激发学生创新意识和能力,在此,以苏教版小学信息技术五年级教材第23课《Scratch 滑竿接球》一课为例,谈谈物联传感技术下的Scratch 课堂教学。
一、教学准备课前准备是上好课的第一步。
笔者给学生准备了两人一个的传感器设备,在每台计算机上还安装了Scratch 创客程序,并发放了搭建接球游戏时舞台所需要的背景图片。
除此之外,笔者提前对本课教学重难点、五年级学生掌握技能情况等进行了深入分析,然后根据学情确定如下教学目标。
1.知识与技能掌握传感器板与Scratch 连接方法;掌握克隆模块和侦测模块的运用;认识滑动电位传感器,学会用滑动传感器的值来表达横坐标值域的推算算法;利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。
2.过程与方法通过操作实践、反复尝试,培养学生探索解决问题和处理问题的能力。
3.情感、态度与价值观通过一步步模块搭建和程序的实现,培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推断能力。
4.行为与创新对滑竿接球课例进行功能扩展,并能利用传感器和Scratch 程序来解决生活中的其他问题。
二、教学过程1.案例体验 趣味导入笔者通过学生体验游戏导入课程。
在计算机屏幕上,笔者展示了事先做好的滑竿接球程序(如图1所示),并告知学生,单击“绿旗”“球”会从舞台顶部任意位置向下运动,滑动传感器板中的滑竿能控制“网”角色的左右移动,当球碰到“红线”底线时,游戏结束;碰到“网”角色时,“球”会克隆自己,克隆的“球”角色从顶部出来延续第一个球的状态。
介绍完游戏的操作后,接着,笔者请学生上台进行游戏体验。
图1 滑竿接球游戏舞台界面几个学生在体验完游戏后,笔者再问:“谁上台再来玩玩?”这时估计90%以上的学生都举手了。
笔者接着说:这么多人,玩不过来,要不这样,我们今天就一起来做一个“滑竿接球”游戏,导入课题—滑竿接球。
小学五年级信息技术编程课教案

小学五年级信息技术编程课教案一、教学目标通过本节课的学习,学生将能够:1.了解什么是编程以及编程的基本概念;2.理解编程的重要性和应用领域;3.学会使用Scratch软件进行简单的编程;4.培养逻辑思维和创造力。
二、教学内容本节课的主要内容如下:1.编程的定义和原理;2.Scratch软件的介绍;3.Scratch的基本操作;4.使用Scratch进行简单的编程实践。
三、教学过程Step 1 引入(10分钟)1.教师介绍编程的概念,并与学生进行简单的讨论,了解学生对编程的了解程度;2.教师引导学生思考编程的应用领域和重要性。
Step 2 讲解(15分钟)1.教师介绍Scratch软件,并简要介绍其功能和使用方法;2.教师讲解Scratch软件的界面和基本操作;3.教师演示使用Scratch软件进行简单编程的过程。
Step 3 实践(30分钟)1.学生在电脑上打开Scratch软件,并进行基本操作的练习;2.教师布置一个简单的编程任务,要求学生使用Scratch软件完成;3.学生按照要求进行编程实践,并在实践中发挥创造力。
Step 4 展示与分享(15分钟)1.学生展示自己的编程作品,并向同学分享编程的心得以及遇到的问题;2.教师和同学对作品进行欣赏和评价,互相学习和改进。
Step 5 总结(10分钟)1.教师总结本节课的学习内容和重点;2.教师与学生共同总结编程的基本原理和方法;3.鼓励学生继续深入学习和探索编程领域。
四、教学评价1.观察学生在课堂上的参与和表现;2.评价学生在编程实践中的创造力和逻辑思维能力;3.听取学生的自我评价和同学间的互评。
五、教学延伸1.鼓励学生继续学习Scratch软件和其他编程语言;2.引导学生参加编程竞赛或项目实践,提升实际应用能力;3.推荐学生阅读编程相关的书籍和网站,拓宽知识广度。
这是本节课的教案,通过引入、讲解、实践、展示与分享以及总结五个步骤,使学生了解了什么是编程,掌握了Scratch软件的基本操作,并通过实践进行了简单的编程练习。
2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计

2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计第1课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch 的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch 的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
苏教版五年级上册信息技术教案第17课机器人行走

苏教版五年级上册信息技术教案第17课机器人行走一、教学目标1.知识目标•掌握机器人行走的基本原理;•理解编程可以控制机器人行走的基本原理;•学会使用Scratch编程软件进行机器人行走的模拟。
2.能力目标•能够通过编程控制机器人行走;•能够将自己的创意运用到机器人行走的编程中。
3.情感目标•发扬团队合作精神,在小组合作中共同完成编程任务;•培养对信息技术和机器人技术的兴趣和热爱。
二、教学重点和难点1.教学重点•机器人行走的基本原理;•编程可以控制机器人行走的基本原理;•Scratch编程软件的使用。
2.教学难点•学生在创意编程中的思维启发;•学生对机器人行走的理解和控制。
三、教学过程1.导入环节•引导学生理解机器人的基本运作原理和走路的姿态,激发学生对机器人编程的兴趣。
2.讲授环节2.1.机器人行走的基本原理•根据课本的内容和相关视频资料,介绍机器人的构造和运动原理,让学生了解机器人如何实现行走。
2.2.编程可以控制机器人行走的基本原理•分享编程控制机器人行走的案例,让学生理解编程控制机器人行走的原理。
2.3.使用Scratch编程软件进行机器人行走的模拟•讲解Scratch编程软件的使用方法,引导学生进行Scratch的模拟编程,让学生能够模拟编程控制机器人行走。
3.实践环节•学生在小组合作中进行编程实践,利用Scratch编写自己的创意来控制机器人行走。
4.总结环节•结合实践情况,总结机器人行走编程的思路和方法,并展示学生的编程成果。
四、教学方式和方法•探究式教学法,引导学生在实践中发现问题并解决问题;•合作学习法,使学生在小组合作中共同完成任务,启发思维;•讲授法,通过讲解机器人的构造和运动原理,理解编程控制机器人的原理。
五、教学评估•设计相关测试题目检查学生的学习成果;•通过小组展示和讨论探究的方式,评价学生的编程思路和创意。
六、教学资源•课本,包括配套的课件;•相关视频资料和图书、图片等教学素材;•Scratch编程软件及其教学资源。
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苏教版小学信息技术五年级上册教案-Scratch编程教学课题:初识Scratch主备人:XXX审核人:教学目标:1.初步了解Scratch的界面,能够打开XXX自带的作品,并尝试播放按钮。
2.初步尝试角色的选择和舞台的选择。
3.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
4.尝试简单脚本的编写。
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
教学准备:极域电子教室。
教学过程:一、激发兴趣,导入新课1.打开Scratch软件,演示两个例子:MusicandDance的6BreakDance和Games的3FishChomp。
2.在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
3.学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
4.介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件。
2.介绍界面:1) 舞台:角色演出的地方,随机介绍。
2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
3) 角色资料区:显示当前角色的名称、旋转方向、坐标位置等基本资料。
4) 脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作1.介绍“程序指令分类”和“脚本”。
把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
2.创作在舞台上自由走动的Scratch小猫,初步研究“动作”、“控制”和“外观”。
3.学生操作。
4.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?作业设计:1.完成课本上的“实践园”。
2.完成课本上的“成果篮”。
板书设计:教学反思:1.Scratch中的背景可以通过上传图片或选择默认背景来设置。
2.舞台背景的选择应该与角色的活动场景相匹配,以营造更加真实的环境感。
3.在设置背景时,可以通过调整背景音乐、特效等元素来丰富舞台的氛围。
4.Scratch还提供了一些特殊的背景选项,如动画背景、云朵背景等,可以让舞台更加生动有趣。
生讨论探究园:如何选择适合的背景?生分组讨论,提出自己的看法和建议,汇报分享。
师点评、总结。
舞台编辑器,然后选择新增背景中的导入选项,从文件夹中选择适合的背景并导入到舞台中。
3.角色和背景都可以通过图形编辑器进行修改和更新,但角色可以在舞台上进行编辑,而背景不行。
4.一个舞台可以显示多个角色,而背景只能显示一个。
三、角色的旋转师操作,讲解:①选中“小鸟”角色,进入角色编辑器。
②选择“旋转工具”,并拖动鼠标,观察角色的旋转变化。
③在脚本区中选择“旋转”模块,将其拖到“小鸟”的脚本区,并设置旋转的角度和时间。
④运行程序,观察角色的旋转效果。
生操作,师巡回指导。
四、制作火柴人跳舞动画师操作,讲解:①选择“角色2”(即火柴人),并进入角色编辑器。
②使用“绘图编辑器”绘制火柴人跳舞的动作,并保存。
③在脚本区中选择“重复”模块,将其拖到“火柴人”的脚本区,并设置重复的次数。
④在脚本区中选择“切换角色”模块,将其拖到“火柴人”的脚本区,并选择要切换的角色。
⑤运行程序,观察火柴人跳舞的动画效果。
生操作,师巡回指导。
五、总结通过本节课的研究,我们研究了XXX中角色的移动和旋转,以及制作动画的方法。
同时,我们也感受到了Scratch图形化编程的快捷性和趣味性。
希望大家能够继续保持研究的热情,不断探索Scratch的更多功能和应用。
作业设计:制作自己喜欢的动画,并在下节课上分享给大家。
板书设计:XXX中角色的移动和旋转制作火柴人跳舞动画的方法今天我们要研究的是Scratch的舞台属性和角色运动。
你们有没有玩过Scratch呢?它是一款非常有趣的编程软件,可以帮助我们研究编程知识。
那么,让我们开始今天的研究吧!二、舞台属性首先,我们要了解舞台的属性。
在Scratch中,舞台是我们编写程序的主要场所。
我们可以在舞台上添加角色、背景和音乐等元素,让我们的程序更加丰富多彩。
让我们一起来看看如何操作。
请同学们依照下面的步骤自行尝试操作一下。
首先,我们可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。
接着,我们要认识“角色区”,并单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。
现在,让我们尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用。
请同学们互相交流,尝试着完成实践园中的内容。
如果遇到不懂的地方,可以向同桌请教。
三、角色的运动接下来,我们要研究角色的运动。
请看我示范操作步骤。
首先,我们要选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的脚本区。
接着,选择“移动”模块,并将其中的“步数”改为“10”。
然后,选择“面向”模块,并选择“鼠标指针”。
最后,将“平滑移动”模块拖动到脚本区的控件下面。
单击鼠标器的移动,在舞台上,小鸟就会飞翔起来了。
请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作。
如果遇到不懂的地方,可以向同桌请教。
别忘了把小鸟的旋转方式由“只允许左右翻转”改为“不限制”。
现在,让我们尝试编写小鸟在空中自由飞翔的程序。
请同学们参照之前的程序设计,完成实践园中的内容。
如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?让我们一起来讨论和探究。
四、总结今天,我们研究了Scratch的舞台属性和角色运动。
通过实践,我们掌握了如何为角色添加不同的造型、如何探索角色的旋转方式、如何让角色飞翔等知识。
你们有什么收获吗?请填写在成果栏中。
同时,请完成课本上的“实践园”和“成果篮”。
动中提高学生的创造力和动手能力。
教学重点1.使用绘图编辑器画花瓣。
2.掌握随机函数控件的使用方法。
3.初步掌握角色各种效果的设置方法。
教学难点1.如何使用随机函数控件。
2.如何设置角色的各种效果。
教学准备1.电脑、投影仪、scratch软件。
2.教师准备好相关的教学素材和案例。
教学过程一、激趣导入师:同学们,今天我们要研究如何用XXX画出美丽的花朵,你们喜欢花朵吗?让我们先来看一看这些美丽的花朵。
展示一些花朵的图片)师:那么,我们如何用scratch来画这些花朵呢?让我们一起来探究吧!二、初识绘图编辑器师:在scratch中,我们可以使用绘图编辑器来画出各种各样的图形,包括花朵。
让我们先来看一下绘图编辑器的界面。
展示绘图编辑器的界面)师:在绘图编辑器中,我们可以使用各种工具来画出花瓣、花蕊等各种部分,还可以使用随机函数来制作出不同的花朵。
接下来,我们就来研究一下如何使用绘图编辑器来画出花瓣。
三、绘制花瓣师:让我们先来看一下绘制花瓣的步骤。
展示绘制花瓣的步骤)师:接下来,我们就来一步步操作,画出一个美丽的花瓣。
演示操作过程)师:同学们,你们也可以跟着我一起操作,画出自己喜欢的花瓣。
四、使用随机函数师:除了使用绘图编辑器来画花瓣外,我们还可以使用随机函数来制作出不同的花朵。
让我们来看一下如何使用随机函数控件。
展示随机函数控件的界面)师:在随机函数控件中,我们可以设置各种参数,来制作出不同的花朵效果。
接下来,我们就来一起操作,制作出一个美丽的花朵吧!演示操作过程)师:同学们,你们也可以尝试自己制作出不同的花朵效果。
五、设置角色效果师:除了使用绘图编辑器和随机函数来制作花朵外,我们还可以设置角色的各种效果,让花朵更加美丽。
接下来,让我们来看一下如何设置角色效果。
展示设置角色效果的界面)师:在设置角色效果中,我们可以设置角色的大小、旋转、透明度等各种效果,来制作出更加美丽的花朵。
接下来,我们就来一起操作,设置角色效果,让花朵更加美丽吧!演示操作过程)师:同学们,你们也可以尝试自己设置角色效果,让花朵更加美丽。
六、实践活动师:现在,让我们来一起完成一个实践活动,画出一个美丽的花园吧!展示实践活动的要求)师:同学们,你们可以自由发挥,画出自己喜欢的花园。
七、总结师:今天我们研究了如何使用绘图编辑器来画花瓣,以及如何使用随机函数和设置角色效果来制作出不同的花朵效果。
在实践活动中,你们也能够充分地体验、感知,并且通过思考、猜测、实践和总结,不断提高自己的创造力和动手能力。
希望大家能够在以后的研究中,继续保持勇于实践、勇于探究的精神,不断提高自己的能力。
2.改写每段话。
一、情境导入老师:前段时间我们观看了马戏团小丑的表演,你们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?接下来让我们一起看一段小猫走迷宫的录像。
同时思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏,你需要做些什么?学生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。
二、新授知识1.设置场景(舞台)和角色。
师:在Scratch中,我们需要先设置场景和角色。
场景就是游戏的背景,角色是游戏中需要控制的对象。
在“穿越迷宫”游戏中,我们需要设置迷宫场景和小猫角色。
2.控制角色移动。
师:在游戏中,我们需要控制角色移动。
可以使用键盘控制、鼠标控制或者编写脚本控制。
在“穿越迷宫”游戏中,我们需要使用键盘控制小猫的移动。
3.使用侦测和条件判断。
师:在Scratch中,我们可以使用侦测和条件判断来控制游戏中的事件发生。
例如,当小猫碰到墙壁时,需要停止移动。
在“穿越迷宫”游戏中,我们需要使用侦测和条件判断来控制小猫的移动和停止。
4.创作游戏。
师:通过掌握以上知识,我们可以创作出自己的游戏。
在“穿越迷宫”游戏中,我们可以添加障碍物、奖励等元素,让游戏更加有趣。
三、课堂小结今天我们研究了如何控制角色的移动,使用侦测和条件判断来控制游戏中的事件发生,并且可以创作出自己的游戏。
下节课我们继续研究Scratch的知识,一起创作更有趣的游戏。
作业设计1.完成课本上的“穿越迷宫”游戏。
2.创作自己的游戏并分享给同学。
板书设计设置场景和角色控制角色移动使用侦测和条件判断创作游戏教学反思本节课通过观看录像和实践操作,让学生深入理解了Scratch游戏制作的基本方法和思路。
同时,也激发了学生研究编程的兴趣,增加了对Scratch的研究兴趣。
在下节课中,需要更加注重学生的实践操作和创新能力的培养。
限制时间,让学生进行合作探究、展示和互评,教师则负责引导和总结。
在编写小猫穿越迷宫的脚本时,教师可以提出使用方向键控制小猫的想法,并让学生进行讨论和实践。
全课小结时,可以引导学生思考如何运用“颜色侦测”和“如果那么”的条件来控制小猫的运动。
作业设计包括完成课本上的“实践园”和“成果篮”,板书设计可以根据教学内容进行设计。
在教学“吃豆子游戏”时,教师的重点是让学生理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,并运用侦测和随机函数控件创作游戏。