maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系统

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命令,先在joint1处点击一下,再在joint4处点击一下,
会看到两节骨骼之间出现一条连接线,另外joint4中出现
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了一个手柄。选中手柄进行移动,会看到模型开始扭动起
来了。
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统

IK Handle Tool(IK手柄工具)的作用就是在两段骨
骼之间创建一条连接线,这条连接线像橡皮筋一样,随着
目录
• 12.1、角色骨骼搭建 • 12.2 骨骼系统的装配 • 12.3 蒙皮和权重 • 12.4 走路动画的调整
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统

上一章学习了Maya的面部表情系统,本章来学习怎样
让一个角色做肢体运动。

肢体运动应该是角色动画中最重要的部分,同时也是
最复杂的。它可以分为两个阶段,一个是角色绑定,另一
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统

打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,
将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的
骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,
前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本
上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼
对角色运动规律的把握和夸大的能力。

本章我们将重点学习角色绑定阶段,在Maya的骨骼系
统中,最常用也是重要的命令主要有两个,一个是Joint
Tool(骨骼工具),另一个是IK Handle Tool(IK手柄工
具)。为了让读者能够在学习专业的角色绑定之前了解这
两个命令的作用,我们先来做一个小练习。
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统
• (3)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单的绑定。 这一步所有的操作都在大纲视图中完成。

选中第一个圆柱体,也就是大纲视图中显示的
pCylinder1,使用鼠标中键,将它拖动到joint1上面,这
样pCylinder1就会成为joint1的子物体,并受其控制。同
个是调动画。

角色绑定阶段就是使用Maya中的骨骼系统,对模型进
行绑定,并通过骨骼来控制模型。这项工作对制作者的逻
辑关系能力要求较高,一般来讲也分这样几个阶段:

1、骨骼设定:就是把一个角色的骨架搭建起来,并
设定好骨骼与骨骼之间的关系。

2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型进行绑定,
可以使用骨骼来操纵模型。
• (1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转 和位移的操作,排列成如下图的样子。
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• (2)在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool (骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别 在三段骨骼的起始点、交接处和结束点点击4下,创建出4 节骨骼。
两端骨骼之间距离的变化而变长或变短,从而控制两段骨
骼和它们之间的骨骼运动。

这两个命令理解了,就等于骨骼动画理解了一大半了,
继续加油,接下来我们将开始学习专业的骨骼系统。
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12.1 角色骨骼搭建

在设定角色骨骼系统的时候,几乎每一个动画制作人
或团队的习惯都不一样,每个公司对每个环节都有一套针
12.1 角色骨骼搭建

由于模型比较复杂,为了避免创建骨骼的时候发生误
选,再将模型添加到图层中,并把图层的模式改为“T”,
使模型处于灰色不被选择状态。
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12.1 角色骨骼搭建

本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
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12.2 骨骼系统的装配

本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统
12.3 蒙皮和权重

先来大致解释一下这两个概念:

蒙皮:即模型和骨骼绑定的过程,实际上只需要执行
一下命令即可,至于绑定效果的好坏,则由前期骨骼的架
构和后期权重的调节来决定。

权重:实际上就是调整骨骼和模型绑定效果的过程,
样的,将pCylinder2和pCylinder3分别拖动到joint2和
joint3上。这样,在视图中选中骨骼并操作,会看到模型
已经被骨骼所控制了。
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(4)虽然进行了绑定,但是模型的动作依然很难调
节。再来执行Skeleton→IK Handle Tool(IK手柄工具)
节点如下图所示。
maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系 统

打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,
将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的
骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,
前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本
上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼
即调整每一段骨骼控制模型的范围。
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3、权重:将每一段骨骼控制模型的那一部分设定清
楚。
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其中最重要也是最复杂的就是骨骼设定阶段,说是复
杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,
仅就技术难度来讲,所用到的命令大概也只有10个左右。

另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员
对性很强的规定。大到骨骼的装配位置,小到每个骨骼的
命名都有较大区别。因此,本章练习起到的是一个基础作
用,掌握了本章的知识点,就能够很快的在公司上手。

创建骨骼之前需要对模型进行处理。由于衣服也要和
身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体的模型,执行
Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。
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节点如下图所示。
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骨骼之间有严格的层级关系,即先创建的控制后创
建的,依次往后。例如我们选择最先创建出来的joint1,
会发现后3段骨骼也都被选中;而选择joint2,则joint3
和joint4都会被选中,joint1则不会被选;而选中最后创
建的joint4时,则没有其他骨骼被选中。
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