基于Socket的聊天室(C#版)

相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

一、服务器/客户端聊天室模型

聊天室客户端(商用PC)

服务器

聊天室客户端

(其他)

聊天室客户端(笔记

本)

其他服务器

1.首先启动聊天室服务器,使得TcpListener开始监听端口,此时TcpListener 会进入Pending状态,等待客户端连接;

2.其次,当有客户端连接后,通过AccepSocket返回与客户端连接的Socket对象,然后通过读写Socket对象完成与聊天室客户端的数据传输。聊天室客户端成功启动后,首先创建一个Socket对象,然后通过这个Socket对象连接聊天室服务器,连接成功后开通Socket完成数据的接收和发送处理。

二、系统功能设计

本设计为一个简单的聊天室工具,设计基本的聊天功能,如聊天、列表维护等。系统主要为两大块:聊天室服务器及聊天室客户端。

服务器界面设计如下:

客户端界面设计如下:

三、聊天协议的应答

A—网络—B 主机与主机通信主要识别身份(标识设备用IP)及通信协议

网络应用程序——端口号——接收数据

注:1.IP地址是总机,端口号是分机(传输层)

2.端口号为16位二进制数,范围0到65535,但实际编程只能用1024以上

端口号

Socket编程

首先,我们了解常用网络编程协议。我们用得最多的协议是UDP和TCP,UDP是

不可靠传输服务,TCP是可靠传输服务。UDP就像点对点的数据传输一样,发送

者把数据打包,包上有收信者的地址和其他必要信息,至于收信者能不能收到,UDP协议并不保证。而TCP协议就像(实际他们是一个层次的网络协议)是建立在

UDP的基础上,加入了校验和重传等复杂的机制来保证数据可靠的传达到收信

者。一个是面向连接一个无连接,各有用处,在一些数据传输率高的场合如视频

会议倾向于UDP,而对一些数据安全要求高的地方如下载文件就倾向于TCP。

Socket————网络应用程序

电话机————访问通信协议

聊天协议的应答:

聊天状态:CLOSED和CONNECTED状态

执行CONN命令后进入CONNECTED状态,执行下列命令:

CONN:连接聊天室服务器

JOIN:加入聊天(通知其他用户本人已经加入聊天室服务器)

LIST:列出所有的用户(向客户端发送全部的登录用户名字)

CHAT:发送聊天信息(公开的聊天信息)

PRIV:进行私聊(三个参数:私聊信息用户;接收私聊信息用户;发送信息)EXIT:客户端向服务器发送离开请求;

QUIT:退出聊天,服务器向客户端发送退出命令(执行QUIT命令聊天状态变为CLOSED)

四、系统实现

服务器协议解析:

当有客户端连接聊天室服务器后,服务器立刻为这个客户建立一个数据接收的线程(多用户程序必备)。在接收线程中,如果收到聊天命令,就对其进行解析处理,服务器可以处理五种命令:CONN\LIST\CHAT\PRIV\EXIT。

服务器接收到CONN命令,就向其他用户发送JOIN命令告诉有用户加入,然后把当前的全部用户信息返回给刚刚加入的用户,以便在界面上显示用户列表。当接收到EXIT命令后,就清除当前用户的信息,然后向其他用户发送QUIT命令,告诉其他用户退出了,这些用户的客户端把离开的用户从用户列表中删除。

聊天室客户端的协议解析:

当客户端连接到服务器后,服务器立刻建立一个数据接收的独立线程。在接收线程中,如果收到了聊天命令,就对其进行解析处理。聊天室客户端一共处理的命令有五种:OK\ERR\LIST\JOIN\QUIT命令。

五、程序设计(代码)

服务器端设计:

引入网络操作命名空间、.Sockets;

线程处理命名空间System.Threading

第一步:界面设计及类与相关成员的定义

对界面进行设计(简单)

对内部函数进行设计(要编写一个独立的类即Client类,封装了客户端的信息与连接,每一个客户进入聊天室,就创建一个Client对象,用于保存该用户的信息并接收用户数据和发送信息到客户端)

几个重要的类:TcpListener类(服务器套接字创建)、Socket类

internal static Hashtable clients = new Hashtable();//clients数组保存当前在线用户的client对象private TcpListener listener;//该服务器默认的监听端口号

static int MAX_NUM = 100; //服务器可以支持的客户端的最大连接数

internal static bool SocketServiceFlag = false;//开始服务的标志

//获得本地局域网或者拨号动态分配的IP地址,在启动服务器时会用到IP地址

private string getIPAddress()

{

//获得本机局域网IP地址

IPAddress[] Addresslist=Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList;

if (Addresslist.Length<1)

{

return"";

}

return Addresslist[0].ToString();

}

//获得动态的IP地址

private static string getDynamicIPAddress()

{

IPAddress[] Addresslist = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList;

if (Addresslist.Length < 2)

{

return"";

}

return Addresslist[1].ToString();

}

//服务器监听的端口号通过getValidPort()函数获得

private int getValidPort(string port)

{

int lport;

//测试端口号是否有效

try

{

//是否为空

if (port == "")

{

throw new ArgumentException("端口号为空,不能启动服务器");

}

lport = System.Convert.ToInt32(port);

}

catch (Exception e)

{

Console.WriteLine("无效的端口号:" + e.ToString());

this.rtbSocketMsg.AppendText("无效的端口号:" + e.ToString() + "\n");

相关文档
最新文档