信息技术课堂导入艺术

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信息技术(心得)之浅谈信息技术课堂的导入

信息技术(心得)之浅谈信息技术课堂的导入

信息技术论文之浅谈信息技术课堂的导入浅谈信息技术课堂的导入文成县实验二小刘海萍[摘要]:建构主义认为:学习总是与一定的社会文化前景即"情景"相联的,在实际的情景下进行学习,可以激发学生的联想思维。

好的导入,更能激发学生学习兴趣,撩起求知欲,使学生能利用自己原有认知结构的有关经验去同化和索引当前学习到的新知识,从而在新旧知识之间建立起联系。

信息技术课的导入在整个课堂教学中起着提纲挈领的特殊作用。

教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

本文根据自己多年的信息技术课的教学经验,对小学信息技术课的多种导入方式做了一些初步、浅显的探讨,并共同研究。

[关键词]:愉快情境、情境创设、设疑、心理学成功的教学不是强制,不是作为一种艰苦任务要学生去负担,而是要“使人愉快,要让一切教育活动具有乐趣,富有感情色彩”。

对于信息技术课来说,开头开得好,就会大面积调动学生的学习兴趣、情绪,“聚焦”学生注意力,使教师的授课像磁铁一样吸引学生,使他们对所学知识产生新奇感,从心理上对学习产生探究性倾向,思维应运而生,并诱发他们对高层次学习的需求。

信息技术课的导入部分之所以重要,还有着信息技术课本身与时代背景紧密联系的更深层次意义。

当前,随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地----学生机房,软件资源日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,这些进步,在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,也在挑战着信息技术教师的教学艺术,上网、游戏、聊天吸引着小学生充满好奇的心,一些学生迷恋于聊天、游戏,无心上课,在上课时,注意力无法集中,这些问题,都赋予了导入部分更特殊的含义,一个好的导入能够把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,使教师的课堂教学按预先的教学设计正常进行。

在现实中,有些教师抱怨信息技术课难上,学生难教,其实,这和他们对信息技术课的导入部分重视不够有重要关系,如果忽视导入部分,或者是随意为之,草草了事;或者干脆省略导入部分,直奔主题,这都会使课堂教学缺乏过渡,显得突兀,学生对上课失去期待,上课效果自然会不尽人意。

借助信息技术改进课堂导入

借助信息技术改进课堂导入

借助信息技术改进课堂导入导入形式单一,学生的积极性不高。

目前,初中语文课堂导入部分存在许多间题,其中很严重的一个就是导入的形式单一,学生的积极性很难被激发出来。

现如今,绝大多数教师课堂导入的方法都非常相似,一般是简单回忆上节课所学到的内容,然后直接进行新知识的讲解。

这样的导入十分生硬,不能起到很好的效果,学生的学习质量也得不到积极的影响。

课堂教学缺少有效互动,学生不能真正参与。

在传统课堂教学的过程中,由于正式课堂教学的时间较短,而教学任务又比较繁重,所以教师为了尽可能地将知识讲解得更加全面,忽略了与学生的互动过程。

殊不知学生学习知识时需要一个缓冲的过程,对刚刚学习过的知识要进行理解和消化,否则新接触的知识很容易遗忘。

教师如果轻视互动,一味地进行灌输教学,学生的教学主体地位就很难体现出来。

这样,学生就很难真正参与到课堂教学的过程中。

新课的导入,就好比钢琴家上弦,第一音定准了,就为整个演奏莫定了良好的基础。

计算机集文字、图形、音频于一体,具有直观性、多变性、知识性、趣味性等特点,能为学生提供生动逼真,丰富多彩的教学资源,使同学感到有话可说。

为学生营造一个色彩缤纷,图文并茂,动静相融的教学情景。

使学生脑、眼、耳、手、口等多种器官同时接受刺激,能大大激发学生的思维活动。

交互式的教育技术为学生的主动参与提供了条件,有利于充分发挥学生的主体积极性,改变了学生被动接受教育的状况,实现了学生由被动接受知识向主动探求知识的转变,为新课导入提供了直观的、高效的、交互式的辅助教学。

心理学认为:图象可唤起和组织学生原有的知识经验中的感性材料,帮助学生确定所学文字的意义,进行语言和形象双重联系,便于学生理解和记忆文章的定义,利用图画的艺术语言,展示其丰富的内涵,是一种极富诗意的导入。

幻灯片、投影仪是图画的一种形式,以多媒体手段参与教学,更直观生动。

能刺激学生的感官,诱发思维,使学生有话可讲,无疑能吸引学生的注意力,并且印象深刻根据不同的教学内容,可利用图片创设不同的情景。

信息技术在美术教学中的应用的教学设计

信息技术在美术教学中的应用的教学设计

信息技术在美术教学中的应用的教学设计信息技术在美术教学中的应用已经成为教育领域中的一个热点问题。

信息技术为美术教学带来了更多的可能性,并且有助于激发学生的创造力和想象力。

本文将针对信息技术在美术教学中的应用进行教学设计,以提高学生的艺术素养和创造力。

教学目标:1.了解信息技术在美术领域中的应用;2.掌握常用的美术软件和工具的基本操作;3.提高学生的设计能力和创造力。

教学内容:1.介绍信息技术在美术领域中的应用,如数字绘画、三维建模等;2. 学习常用美术软件和工具的基本操作,如Photoshop、Illustrator、3DMax等;3.进行实践操作,制作漫画、插画、平面设计等作品。

教学过程:第一课时:1.导入:通过展示一些知名艺术家使用信息技术创作的作品,激发学生对信息技术在美术领域的兴趣和好奇心。

2.介绍信息技术在美术领域中的应用:通过PPT或者视频介绍信息技术在美术领域中的应用,如数字绘画、三维建模等,并结合实例进行详细解说。

3. 学习常用美术软件和工具的基本操作:通过示范和讲解,教学生学习Photoshop或者其他美术软件的基本操作,包括画笔、图层、描边等工具的使用。

第二课时:1.复习:回顾上节课学习的内容,让学生回答一些与美术软件和工具相关的问题,检查学习效果。

2. 实践操作:提供几个不同主题的美术作品供学生选择,如插画、海报设计等,要求学生使用Photoshop等美术软件进行创作。

老师可以提供一些创作指导和技巧,鼓励学生发挥想象力和创造力。

3.分享和评价:学生完成作品后,进行同学间的分享和评价,鼓励学生多角度的评价,提出改进意见和建议。

第三课时:1.复习:回顾前两节课学习的内容和学生的作品,总结信息技术在美术教学中的应用和作用。

2. 引导学生进行更高水平的创作:根据学生的学习情况和兴趣,鼓励学生进一步尝试其他美术软件和工具,如Illustrator、3DMax等,探索更多创作的可能性。

浅谈信息技术课堂教学艺术

浅谈信息技术课堂教学艺术

信息技术课程教学要充 分利用 学校 网络 资源 , 使用 多媒体 网络教 室进行 授课 。一般要 求教 师课 前设 计好 教学流 程 , 制作 课件 时 , 了可 以用 很炫 的动 画制作 吸 除 引学生 , 更要 注重课 件 的内涵 , 要结 合课程 的综 合性 与 人文性 , 课件 的 内容 尽量 与各学科 整合 , 择合 适 的内 选
死循环 。在介绍完 i语句的执行过程后 , f 笔者说 ,接下 “ 来 由我来 写一程 序段 , 即兴来一 段 哦 , 以也 不能保 证 所 完全没有错误 , 你们 的任务就 是读 出它的结果 。 于是笔 ” 者拿起粉笔假意边思考边在黑板 上写下 了一段程 序 ( 其 实这段程序里 面的条件设置 就存在着 问题 ) 。过 了几分 钟, 底下还是 一 片寂静 , 看来 这脑 袋瓜 不够 灵呀 , 没 “ 还
Z HONGX J A UE I OXU E C N KA A O
教 学经 纬
浅 谈 信 息 技 术 课 堂 教 学 艺 术
广 西玉林 实验 中学( 3 0 0 蔡 立珊 570 )
信 息 技 术 是 一 门立 足 于 实 践 的 课 程 , 学 生 的 操 以
是一 种学习的工具 , 可以利用 它更好地 为其他学 科学 习 服务 。如在训 练学 生指法 练习时 , 可结 合语文 的朗读 内 容《 塘月色 》 荷 来进 行指法 的强化训 练 , 把加上 了全部 拼 音的《 荷塘月色》 文设 置到指法训 练 的学 习软件 中 , 课 对 学生进行训 练 , 使学 生 在 练 习 中不 仅 训 练 了正 确 的 指 法, 同时加深对本朗读课 文 内容 的正确读音 和强化学 生
呀 !听完这 位 同学 的疑 惑 之后 , 他 同 学似 乎 也有 同 ” 其 感 ,是 呀 , “ 肯定有 问题 , 死循环 。此 言一 出, 是 ” 说明学 生 已经找出了笔者设 的“ 陷阱” 通过这 一读程序 环节学 生 , 意识到了循环语句中条件设 置的重要性 。 3 真诚“ 弱” 赢得学生信任 . 示 , 古语说得好“ 金无 足赤 , 人无完 人” 。无论 是谁都 不 可能天文地理无所不知无所 不 晓, 说过 的话 确保句 句 所 都是真理 , 全部 正确 , 何况 是教 师 , 师也 是普 通人 。 更 教

信息化绘画教学案例范文(2篇)

信息化绘画教学案例范文(2篇)

第1篇一、案例背景随着信息技术的飞速发展,数字技术在教育领域的应用越来越广泛。

绘画教学作为艺术教育的重要组成部分,也在不断地融入数字化元素。

本案例以高中美术课程为例,探讨如何利用信息化手段开展绘画教学,提高学生的绘画技能和审美能力。

二、教学目标1. 让学生了解数字绘画的基本原理和工具,掌握数字绘画的基本技巧。

2. 培养学生运用数字技术进行绘画创作的能力,提高学生的绘画技能。

3. 培养学生的创新思维和审美观念,激发学生对绘画艺术的热爱。

4. 提高学生的团队合作意识和沟通能力。

三、教学对象本案例针对高中美术课程的学生,具有一定的绘画基础,对绘画艺术有一定的兴趣。

四、教学过程(一)导入1. 利用多媒体展示一些优秀的数字绘画作品,激发学生的兴趣。

2. 向学生介绍数字绘画的发展历程和特点,让学生对数字绘画有一个初步的认识。

(二)教学内容1. 数字绘画基本原理(1)数字绘画的概念:数字绘画是指利用计算机、平板电脑等数字设备进行绘画创作的一种艺术形式。

(2)数字绘画的工具:常用的数字绘画工具有平板电脑、数位板、绘图软件等。

(3)数字绘画的基本技巧:掌握数字绘画的基本技巧,如线条、色彩、构图等。

2. 数字绘画实践(1)分组讨论:将学生分成若干小组,讨论数字绘画的特点和优势。

(2)示范教学:教师示范数字绘画的基本操作,包括线条、色彩、构图等。

(3)学生实践:学生根据教师示范,运用数字工具进行绘画创作。

(4)作品展示:各小组展示自己的数字绘画作品,分享创作心得。

(三)总结与评价1. 教师对学生的作品进行评价,肯定优点,指出不足。

2. 学生总结自己在数字绘画过程中的收获和体会。

3. 教师总结本节课的教学内容,强调数字绘画的重要性。

五、教学反思1. 信息化教学手段的应用,使绘画教学更加生动有趣,激发了学生的学习兴趣。

2. 学生在数字绘画实践中,提高了绘画技能和审美能力。

3. 通过小组合作,培养了学生的团队合作意识和沟通能力。

巧用信息技术,构建小学美术趣味课堂

巧用信息技术,构建小学美术趣味课堂

巧用信息技术,构建小学美术趣味课堂信息技术在教育领域的应用越来越广泛,可以通过巧妙地利用信息技术工具,为小学美术课堂注入更多的趣味和创造力。

以下是几种巧用信息技术的方法,可以帮助构建小学美术趣味课堂。

1. 使用数字绘画工具:使用数字绘画工具可以让学生们在课堂上进行实时绘画。

老师可以选择一些有趣的动物、植物或场景作为绘画主题,让学生们通过数字绘画工具来创作自己的作品。

这样可以激发学生们的创造力和想象力,同时也提升了学生们的绘画技巧。

2. 制作美术教学视频:老师可以使用录屏工具制作美术教学视频,将自己的绘画过程和技巧讲解录制下来。

然后在课堂上与学生们一起观看视频,讲解绘画的基本技巧和注意事项。

这样可以让学生们更直观地了解绘画的过程,提高他们的学习效果。

3. 利用网络资源:利用网络资源可以让学生们从不同的角度了解美术,拓宽他们的美术知识。

老师可以给学生们推荐一些有趣的美术网站或在线教育平台,让他们在课堂上自主学习和探索。

老师也可以利用网络资源给学生们介绍一些著名的艺术家和作品,帮助他们扩展眼界,培养对艺术的兴趣。

4. 设计美术作品展览网站:在美术课堂上,学生们可以通过使用网站建设工具来设计自己的美术作品展览网站。

他们可以将自己的作品上传到网站上,并在上面撰写一些文字说明,分享自己的创作思路和感受。

这样可以激发学生们的创作热情,同时也让他们在构建网站的过程中学习到一些信息技术的知识。

5. 运用虚拟现实技术:虚拟现实技术可以为学生们提供更真实和身临其境的美术体验。

通过使用虚拟现实设备,学生们可以在虚拟的艺术画廊中欣赏各种名画,甚至可以进行互动和创作。

这样可以打破传统美术教学的局限,为学生们创造更加丰富和多样化的学习环境。

通过信息技术改善课堂导入的必要性

通过信息技术改善课堂导入的必要性

通过信息技术改善课堂导入的必要性引言课堂导入是课程教学的第一步,它能够引起学生的兴趣,激发研究的动力,为教学活动的顺利开展打下基础。

然而,传统的课堂导入方式可能存在效果不佳的问题。

本文旨在探讨信息技术在改善课堂导入中的必要性,以期提高教学质量和学生的研究效果。

传统课堂导入存在的问题传统的课堂导入方式通常采用教师口头讲解、展示教材内容、提问学生等方式。

然而,这种方式容易导致学生的注意力不集中,缺乏主动参与研究的兴趣,影响了他们的研究效果。

同时,课堂导入过程中,教师与学生的互动较少,学生的对话机会被限制,限制了他们的思维发展和创造力的发掘。

信息技术在课堂导入中的作用信息技术在教育领域的普及和发展,为改善课堂导入提供了新的机会和可能性。

以下是信息技术在课堂导入中的作用:1.多媒体展示信息技术可以通过多媒体展示方式,包括PPT、视频、音频等,将抽象的知识内容以直观、生动的形式呈现给学生。

这种方式不仅能够吸引学生的注意力,增加他们对知识的兴趣,还能够帮助他们更好地理解和记忆知识。

2.互动研究信息技术还可以提供各种互动研究工具和平台,如在线问答、讨论论坛、虚拟实验室等。

通过这些工具和平台,学生可以参与到课堂导入的过程中,发表意见、提出问题、与教师和其他学生进行互动交流,激发他们的思考和创造力。

3.个性化研究信息技术可以根据学生的个性和研究情况,为他们提供个性化的研究资源和指导。

通过研究管理系统和智能教育软件,教师可以根据学生的研究能力和兴趣,为他们量身定制导入内容,提高个体研究效果。

结论信息技术在改善课堂导入中发挥着重要的作用。

通过多媒体展示、互动学习和个性化学习等方式,信息技术能够吸引学生的注意力,增加他们的参与度,激发他们的学习兴趣,提高教学质量和学生的学习效果。

因此,教师应该积极运用信息技术,探索更多有效的课堂导入方式,提升教学效果,满足学生的学习需求。

信息技术课堂教学导入的几种主要方法

信息技术课堂教学导入的几种主要方法

信息技术课堂教学导入的几种主要方法导入是课堂教学的重要环节,是整个课堂教学的第一步。

一个优秀的教学导入环节,不但能够起到画龙点睛、启迪思维的作用,更重要的是能够激发学生强烈的学习兴趣和求知欲望,充分发挥他们的主观能动性,从而促使学生全身心的投入到探索新知识的过程中去。

因此,教师在进行教学设计时,要注重科学、合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好地教学效果。

笔者经过几年的教学探索,总结出信息技术课堂教学导入的主要方法:1.直接导入法上课一开始,教师就“开门见山”直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。

直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣,要控制使用。

2.设疑导入法心理学研究表明,中小学生都具有很强的好奇心,他们在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。

教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望,这种导入方法就叫做“设疑导入法”。

3.故事导入法通过讲故事、猜谜语导入新课,就是故事导入法。

这种方法可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。

4.多媒体导入法多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。

利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。

息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。

5.游戏导入法游戏是少年儿童的天性。

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导入,就是在讲授新课之前,教师依据一定的教学目标,根据教材具体特点,精心设计一小段(三至五分钟不等)与教学内容相关的课引,以引起学生注意,使学生的思维活动呈现出一种积极的状态。

它虽然不是课堂教学的主要内容,却是与教学内容紧密相关的一个重要的教学步骤。

课堂导入具有以下作用:①安定学生情绪;②吸引学生注意;③激发学习兴趣;④明确教学目的;⑤启迪学生思维;⑥联结新旧知识;⑦沟通师生情感。

信息技术课的导入部分就更加重要,有着信息技术课本身与时代背景紧密联系的更深层次的意义。

当前,随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地——学生机房,软件资源日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,这些在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,也在挑战着信息技术教师的教学艺术。

上网、游戏、聊天吸引着初中学生充满好奇的心,一些学生迷恋于聊天、游戏,无心上课,上课时注意力无法集中,这些问题,都赋予了信息技术学科导入部分更艰巨的使命。

一个好的导入能够把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,使教师的课堂教学按预先的教学设计正常进行。

在现实中,有些教师抱怨信息技术课难上,学生难教,其实,这与他们对信息技术课的导入部分重视不够有重要关系,如果忽视导入部分,或者是随意为之,草草了事;或者干脆省略导入部分,直奔主题,都会使课堂教学缺乏过渡,显得突兀,学生对上课失去期待,上课效果自然会不尽如人意。

● 导入的方式方法信息技术学科导入的方式有很多,每位教师都可能有自己独特的导入艺术。

这里仅举些常用方式与大家探讨。

1.直接导入所谓的“直接导入”,就是上课一开始,教师就直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。

直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣。

所以,它比较适用于新课内容较少或较易,或者是练习课。

例如,在学完新知识后的练习课,导入环节可以让学生明确本节课的任务:利用已学知识,自己……并以此评分、奖励。

在这样一个明确目标的激励下,学生的以往知识及独立操作能力,都能得到巩固和锻炼。

2.温故导入信息技术学科具有较强的系统性,前后连贯,新旧知识之间有着内在的逻辑关系:新知识往往是旧知识的延伸和发展,同时又是后续知识的基础和孕伏。

教师在导入时,抓住新旧知识的连接点,复习以前所学的知识,进行必要的铺垫,以适当缩短学生的已知与未知之间的差距,使新旧知识之间出现合适的梯度。

这种导入方式,应该是信息技术教师最常用的一种导入方式。

这种导入突出承上启下,提示学生要运用旧知识理解新知识。

3.对比导入教师将旧知识与新知识对立的一面用对立的方式呈现在学生面前,引发学生深入思索。

这种导入突出了矛盾性,利用学生强烈的好奇心和征服欲学习新知识。

例如,桦甸五中的刘冬梅老师曾经设计了一节关于自定义动画的课,她就使用了对比导入的方法:首先给学生展示一幅静态的幻灯片,并配以宋代诗人杨万里的《小池》,与学生一起分析幻灯片中的静态和动态部分;然后,展示进行自定义动画处理过的幻灯片,同时创设情境:我们看蜻蜓翩翩而至,就连诗句也都动起来了,泉水也动起来了,想不想亲自动手制作一个这样的作品呢?以此引入新课,自然激发了学生的学习兴趣和求知欲望。

4.悬念导入(也称为设疑导入)悬念导入是指教师有意识地设置悬念,使其思维处于一种激活状态,产生一种非弄清不可的探究心理,而后自然导入新课学习的一种方式。

例如,吉林市永吉八中的崔海波老师在讲《计算机病毒》时就很巧妙地运用了这一导入方法。

他首先设疑:现在战争中威力最大的武器是什么?学生自然会想到原子弹,而他公布的答案却是计算机病毒,并通过一段视频展示病毒的危害,让学生立刻产生疑惑,都想知道计算机病毒为什么是威力最大的武器,从而激发学生的好奇心和求知欲。

再如,吉林五中的仲维海老师曾经在一次送课时讲过一节关于搜索引擎的课,导入部分设计很新颖。

他首先问学生:想知道我是谁吗?学生说想,他却说:我不能告诉你们,但却可以通过上网搜索,根据我给的提示来找到我是谁。

学生通过他给出的关键词,很快找到了他的名字。

5.故事导入许多教师都有这样的感觉,课堂上提到课本以外的内容时学生的积极性很高,对这些内容特别感兴趣。

教学中教师如能根据学生的这一特点,以一些故事来导入新课,无疑会事半功倍。

记得磐石明城中学的郜春雨老师曾经讲过一节《计算机病毒》的课,他就是以故事导入的,设计如下:昨天老师计算机开机后,像往常一样登录QQ,可是当输入完账号和密码后,就弹出一个“此账号已在别处登录”的对话框,紧接着计算机不受控制了,有谁知道这是什么缘故吗?学生回答:计算机中病毒了。

郜老师又说:对,是计算机中病毒了,可我不知道怎么办,只好沮丧地坐在那里,这时我儿子发现不对劲关心地问我怎么了,当知道计算机中毒了,他着急地说,唉呀,你还不快走开,小心传染给你!大家说我可能被传染吗?计算机病毒到底是怎么一回事呢?随着故事的深入,自然会提起学生的兴趣,使学生完全进入了学习状态,为后面的学习打下了坚实的基础。

我们平时使用的视频、动画导入都应归类于故事导入中。

6.讹谬导入板书或讲述时故意违背学理、常情、常规,然后提请学生思考以导入。

如教学画图讲填充颜色时,故意不封闭等。

我曾经设计过一节课,主要是Word的基础应用,我首先告诉学生我们要上一节古诗欣赏课,学生正奇怪,这时我又展示提前用Word编辑的古诗,并且找朗诵最好的学生为大家朗诵。

这位学生读着读着就读不下去了,因为古诗里有很多错误,如多字、落字、诗句颠倒,于是欣赏变成了挑错。

这时我趁机创设情境:能不能帮老师把错误的地方改过来?自然就导向了新课的教学中来,整节课的效果都非常好。

7.范例式导入范例式的导入就是演示教师课前做好的电子作品导入课堂内容,学生浏览后对自己将要学习的任务有一个感性认识。

这种导入方法也很常用,这里就看范例的水平如何了。

例如,吉林市五中的郭洪彦老师在讲《自定义动画》时就以这种方式导入,当时做了一个星空的幻灯片,画面美极了,不但有星星闪烁。

还有流星划过夜空。

8.游戏导入喜爱游戏是青少年的天性,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中心情轻松愉快,将注意力很快地引导到新知识的学习中来。

采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其他方式的游戏。

例如,吉林市实验中学的代鑫老师在讲《VB穷举法》的时侯,准备了两个锁在一起的密码锁,让学生来打开,因为没有密码,经过几次尝试,都没打开;然后他就让学生讨论如何开锁,有的学生提出了逐一尝试的方法,自然就引出了穷举法的概念。

而同样一节课,吉林市二中的王伟老师的设计又略有不同,他设计的是制作了一个小程序,并设定规则,让学生尝试输入验证码,最后来打开知识宝典。

同样的课,体现出不同的设计理念和方法,这也许就是同课异构的魅力所在。

但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计,为之后的授课服务。

● 导入原则导课是一种富有魅力的教学艺术。

不管运用什么方式,在具体实施过程中应遵循以下六个原则。

(1)短。

课堂教学要向时间要质量、要效益。

因此导入的时间不能太长,一般3分钟为宜,尽量不要超过5分钟,以便有充足的时间释疑。

(2)新。

导入的语言要有新意,形式新颖,但也不能过分夸张,更不能为吸引学生而猎奇,或者收集一些庸俗的东西去迎合一部分学生的好奇心理。

(3)精。

教师在导入时的语言要做到简短、明白、易懂,以生动有力、简洁明快的语言激发学生的学习兴趣和求知欲望。

切忌拖泥带水、词不达意、吞吞吐吐。

(4)平。

教师在导入时的知识坡度不宜太大,由已知到未知的联系点要讲准,最好都在一个水平上,这样易使学生实现由已知到未知的转移。

(5)熟。

运用的导入方式,语言、动作的衔接、配合要舒展自如、运用熟练。

特别在运用演示操作类导入时,一定要在课前进行预演,以避免课堂上出现演示操作不当、衔接不自如的现象。

(6)准。

新旧知识衔接点要找准,语言要用准,不能随心所欲、漫无边际。

● 导入五忌(1)忌冗长拖沓。

45分钟的课堂教学,导入仅仅是个引子,而不是主要教学内容,所以导入环节不宜占用过多的时间,一般以3分钟左右为宜。

(2)忌平淡刻板。

课堂导入,应力求新颖别致、生动活泼、富有趣味性,避免平铺直叙。

因为平淡刻板往往会使学生失去兴趣,从而影响课堂教学效果。

(3)忌牵强附会。

导入的宗旨是提高教学效果,其设计和运用一定要自然,要符合学生的心理特点和教学内容,不能为导入而导入,更不能在导入中信口开河、胡编乱造,分散学生的注意力。

(4)忌演独角戏。

课堂教学是师生的共同活动,教师应设法通过导入充分调动学生学习的积极性和主动性,让师生的感情在上课之始就得到交融,千万不能只管自己在台上唱独角戏而不顾学生的情绪。

(5)忌低级趣味。

课堂导入在选择材料时,要注意其思想性,注意对学生进行德育渗透。

总之,信息技术课堂的导入是一门艺术,需要教师精妙的构思、高超的授课技巧,这就对信息技术教师提出了很高的要求。

教师要充分认识到课堂导入的重要性,努力探讨、挖掘课堂导入的多种呈现方式及其应用。

唐代大诗人杜甫云:“语不惊人死不休”。

作为信息技术教师,更应该以高度的责任感,设计好每一堂课,做到“导”不精彩死不休,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐,成为学生永不枯竭的知识海洋。

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