mayanhair人头基本发型制作基础
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本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:
•创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。
•为nHair 创建被动碰撞对象。
•在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。
•设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。
•调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。
若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。
在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。在模型的曲面上创建nHair
1.在场景中,选择女性头部模型。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selec tion Tool)图标。
使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。
4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域
若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。
6.在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset
Settings)。
7.设定下列选项:
•输出(Output):“Paint Effects”
•启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。
•每束头发数(Hairs Per Clump):1
•确保启用“动力学”(Dynamic)。
•每根头发点数(Points Per hair):12
该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。
•长度(Length):10。
该值相对于世界空间单位。
8.单击“创建头发”(Create Hairs)。
头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“开始位置”(Start Position)。只应在nHair 位于“开始位置”(Start Position)时编辑头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。
在“大纲视图”(Outliner)中,将显示以下新节点:
•“hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。在本教程中,您可以调整这些属性以影响nHair 的外观和行为。
•“hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。
•“pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“Paint Effects”笔划。
•“nucleus”节点是Maya Nucleus 解算器节点,该节点提供影响nucleus1 解算器系统的属性(包括内部力)。
9.播放模拟。
曲线反作用于Nucleus 重力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位置”(Current Position)。
请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是Nucleus 对象。nHair 仅与其他Nucleus 对象(如nCloth、nParticle 以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。
创建被动碰撞对象
1.回放模拟。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(Select Tool)。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(Object Mode)。
4.选择头部模型,然后选择“nMesh > 创建被动碰撞对象”(nMesh > Create Passive Collider)。
头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。
5.播放模拟。
头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。
在本课的下一节中,您将修改nHair 属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。
若要使nHair 看起来更逼真,可以修改头发系统属性以增加头发厚度和发体,给头发添加卷曲和形状。当您修改nHair 系统属性时,将更改hairSystemShape 节点中的所有曲线而不是单独的头发曲线。若要修改单独的头发或发束的外观,您需要编辑其毛囊属性。
在本课的这一节中,将修改各种头发系统属性以使模型的头发看起来更浓密、更逼真。然后,您可以添加卷曲和刚度来创建基本的头发样式。
增加头发厚度
1.将模拟回放到开始帧。
2.若要选择头发系统,请围绕头发曲线拖动,然后选择“nHair > 转化当前选择> 到头发系统”(nHair >
Convert Selection > To Hair Systems)。
3.在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“hairSystemShape1”选项卡。
4.在“束和头发形状”(Clump and Hair Shape)区域中,设定以下内容:
•将“束宽度”(Clump Width)设定为0.3。
“束宽度”(Clump Width)控制发束从发根到发梢的宽度。
•将“每束头发数”(Hairs Per Clump)设定为10。
“每束头发数”(Hairs Per Clump)控制每条曲线(发束)的头发数量。增加此值会增加渲染时间。
•将“截面分段”(Sub Segments)设定为2。
“截面分段”(Sub Segments)添加分段/点之间的指定点数,并帮助平滑头发曲线。
5.播放模拟。
nHair 明显更浓密了。
您可以进一步修改发束宽度,方法是调整“束宽度比例”(Clump Width Scale)属性来改变头发从发根到发梢的宽度。例如,您可以设定“束宽度比例”(Clump Width Scale)渐变,以便使发束成锥形。
6.将模拟回放到开始帧。
7.在“束宽度比例”(Clump Width Scale)区域中,执行以下操作:
•选择渐变中的第一个标记,将“选定位置”(Selected Position)设定为0.026。
•将“选定值”(Selected Value)设定为0.86。
8.单击渐变以创建其他标记。
9.将其余两个标记的“选定位置”(Selected Position)和“选定值”(Selected Value)设定为以下值: