3 3 5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究

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3.3.5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究

本文来源于NGACN,作者六三四剑

原文地址:/read.php?tid=3655018转载请在文首保留此行。

本帖旨在进一步优化冰双持输出,所以非教学贴,如果阅读有困难,请先研究透彻符文补偿机制。

首先,我们要有一个概念,dk的输出本质是什么。dk的本质是符文生成符能,符文的回复在没有意外情况下是10s回复。也就是说,从宏观上看,在10s内,我们要消耗掉所有的符文以及符文技能。

从个体上看,每一个符文在刷新的第一时间,用掉他,然后才会获得最多的符能,才有了打出最高dps的条件。因此,本质上冰还是存在循环的。这个也就是后面引发的优先级和循环的

比较,这个先稍微等下,还需要很多铺垫。

主题一:符文补偿机制的模版

好了,现在,你已经清楚的认识到了符文补偿机制,那么开始正题。

B1 B2 I1 I2 U1 U2

6个符文,冰循环的时候,可以简略写为

灭迹,灭迹,血打,传染

灭迹,灭迹,灭迹

换句话说

I1U1 I2U2 B1 b2

I1U1 I2U2 B1B2

首轮循环需要4个gcd,次轮循环需要3个gcd。

问题在于次轮循环第三个灭迹上,他不会紧接着第二个灭迹打完就可以立刻打出,而是需要等待1.5s,这个时候,当然你可以打出一个冰打,或者风。然后由于补偿机制,B1还是正常回复,可以在正确的时间打上血打。

然后看第二种循环:

灭迹灭迹灭迹

灭迹灭迹血打传染

有人会问,这两种循环,有什么区别。我们来看下符文

I1U1 I2U2 B1B2

I1U1 I2U2 B1 B2

很明白我们就可以看出来,这次享受符文补偿机制的,是B2,而不是B1,这样,我们引入一个很重要的概念,符文补偿机制的模板。到底是以那种循环作为首循环,作为模版,他会直接作用(尤其是单双符文技能来回变换的情况)到底是哪个符文享受符文补偿机制。

看似相同的循环,实际上谁是首轮谁是次轮,是有着天壤之别。他决定着那些符文享受到补偿机制。

主题二:如何保持传染不断病

我们计算一下,灭迹灭迹灭迹为60点能量,灭迹灭迹血打传染为60能量,其中白霜触发的风为5点能量。也就是说,我们每一轮基本上可以打成:

灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打 (风)

灭迹,灭迹,灭迹,冰打,冰打(风)

这里,我仅仅是将技能罗列,技能输出排列顺序等下面讨论,如果都不打风,那么也就是首轮6个技能,需要9s,次轮5个技能需要7.5s。需要注意的是,前面已经说过,次轮第二个和第三个灭迹之间有1.5s时间,如果不打任何技能,那么这个循环持续9s。

现在来看看技能顺序。这里,我先按照严格循环的套路来计算,至于为什么文章最后会给出结果,刚才给出的第一种模版,即:

灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打,吹风

假设前两个灭迹触发吹风,本轮循环变为10.5s,也就是说,次轮每一个循环,都会落后0.5s ,也就是说,一共2.5s的补偿机制,已经被用掉了0.5s,加上单双符文的补偿机制,已经使用了2s 。

因此次轮3灭迹循环中,第一个灭迹和第二个灭迹之间插入任何技能,都会造成循环延迟。也就是说B1 B2本身会有1.5+0.5也就是2s延迟,加上单双符文使用,b1符文延迟变为3.5s,多

出1s时间。

也就是说,下轮循环,灭迹,灭迹,血打,传染。灭迹和血打之间会有1s空白期。而在b1符文刷新仅0.5后,b2符文刷新。这里你有几个选择,无论是灭迹和血打之间插入一个技能,或者是省略这1s空白期,直接用血打,都会造成你的断病(疾病21s,传染的那个符文是20s一刷新)。

或者你选择直接用b1符文刷新疾病,后果就是如果再出现这种情况的时候,你没有另外的血符文救急,你没有额外的更靠前的血符文去刷新疾病。

从宏观上看,符文补偿技能,是基于一个20s循环的的补偿机制。也就是说两轮加起来回复时间为20s,首轮如果超出了,那么次轮必须6技能以下,否则一定会断病。这是对首轮技能的一个重要限制。

可是模版1上看,首轮就有6个必打技能,一旦吹风,就会7技能,超出10s,这是这一模版的一个重大弊端。换句话说,采用这种模版方式输出的人,一定要记得,在首轮最多打6个技能,否则一定会出现循环异常。

因此,我建议,首轮将冰打换成吹风,这个冰打留在次轮使用变成灭迹冰打,灭迹,灭迹,冰打2,吹风。然后再看下如果模版1的情况下,首轮只是用6技能,那么可以如下安排:灭迹,灭迹,冰打(吹风),灭迹,冰打(风),冰打

这一模版最大的优势就在于,在需要ae的时候,次轮第二个灭迹和第三个灭迹之间,可以插入一个吹风,这样无形的少量的提升了白霜的浪费。在某些ae场合,有一定效果。再看一下如果次轮循环如果7技能的时候,会不会导致断病。

次轮如果输出为7技能,由于符文补偿机制,下一循环的首轮,都是按照正常时间回复,只不过因为gcd原因,每个符文落后0.5s,到b2传染时,你还有0.5s可以刷新疾病,不会导致循环错误,同时第二次循环的次轮,因为符文补偿机制则会按照正常时间回复符文。

再看一下模版2,有啥区别。

模版2:

灭迹,灭迹,灭迹

灭迹,灭迹,血打,传染

通过刚才分析的几个问题,我们可以对比的来看下,首先,灭迹,灭迹,灭迹,三个技能是完全连续的,次轮灭迹,灭迹,血打,传染,四个技能也是连续的。也就是说第一点区别很简单的可以看出,首轮三灭迹的第二个和第三个之间,不能在插入技能了。

然后就是,首轮循环刚才说过的,最多只能有6技能,而3灭迹本身只有3符文技能,因此有足够的gcd给予1个风和俩冰打。次轮则7技能也无伤大雅,你的疾病并不会因此而断掉。可以说,模版二,是模版一的更优化选择。也就是说,在安排紧凑的循环输出中,20秒作为模版的首轮,符文技能越少越好,尽量是包含了所有的双符文技能,次循环中添加单符文技能。

主题三:如何正确的开无悔

首先:作为先决条件,用宏

#showtooltip 無毀堅甲

/cast 血魄轉化

/cast 無毀堅甲

/cast 瘟疫同化

取消宏命令

/CANCELAURA xx (自行修改)

至于这个宏,作用大家都知道,原理用这个模版定义很好解释。血泊转化重新定义你这个符文的模版时间,因此如果不用宏的话,手速是有限制的,会延迟循环。还是作为模板1和2作为比较。提出模板这个定义的时候,我就说过,这两个区别最主要在于是b1使用符文补偿,还是b2使用符文补偿。

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