vray景深 参数
VR渲染器参数

VR渲染器设置参数打开渲染场景:默认渲染器“产品级”——选择渲染器——Vray Adv 1.5R3VR参数简介Global Switches (全局切换)Geometry(多边形组)Displacement (置换)、决定是否VR自己的置换贴图(此项不会影响3DMAX自身置换图)Light(灯光组)各参数控制着全局灯光和阴影开启或关闭Lights(场景灯光)渲染时计算场景中所有灯光设置;如取消,场景中只受默认灯光和天光影响。
Hidden Lights(隐藏灯光):是否使用隐藏灯光。
勾选——系统会渲染场景中所有灯光,无论该灯光是否隐藏。
Defalt Lights(默认灯光):此项选定VR渲染是否MAX默认灯光,通常情况下不勾选。
Shadwos(阴影):是否渲染产生阴影。
Shadwos GL only(只显示全局光)勾选——直接光照将不包含在最终渲染图像中。
Materials(材质组)Reflection/refraction(反射/折射)取消——场景中VR材质不会产生光线的反射和折射。
NO:它只对VR材质有作用,对MAX材持无用。
Max depth(最大深度)Map(纹理贴图)若不勾选——不服水土不渲染纹理贴图。
Filtsr Maps(纹理贴图过渡)勾选——材质效果更加平滑。
Max transp Levels(最大透明程度):控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp cutoff(透明度中止)控制着透明物体的追踪何时中止。
当Max transp Levels 和Transp cutoff这两参数保持默认时,具有透明材质属性的物体将正确显示其透明效果。
Overyde mtl(材质替代)勾选——用户可通过使用材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质进行渲染。
在实际工作中,常用此参数渲染白模——观察大致灯光场景的效果。
GLassg eofects(模糊效果)勾选——彩用场景中材质的模糊反折射;取消——渲染时将忽略Hilights高光模糊后,Retl glossiness(反射模糊)等数值没有镜面折射和反射的效果。
Vray参数

Vray参数一览表全为经验值,可直接使用——Gary出品拒绝盗用总结后常用的材质,以及简洁的操作步骤,大家可根据本文进行材质的渲染,可供参考。
为大二大三没接触Vray但又要完成出图任务的伙伴们提供一些参考数据。
1.天空贴图参数:尺寸——控制阴影边缘的锐利程度,数值小则越锐利;反之虚化浑浊度(数值2-20)——大气的纯净程度,值越大,大气层九月肮脏光线越黄臭氧(0-1):臭氧的稀薄程度,值越大越厚,越厚偏蓝,值小偏黄灯光等参数集锦:(夜用,当模型做得比较粗糙时候,可选用夜景模式进行渲染,有时也会一黑遮百丑的,当然这里的黑是夜晚,用灯光从建筑物里射出,别有一番韵味。
)2.矩形灯光参数:细分16-20之间3.点光源参数:阴影半径——控制阴影虚化的强度,值越大阴影越柔和4.光域网灯光参数:加载光域灯光文件5.HDRI照明参数(表现阴天):选项面板——环境——全局色光——位图——UVW贴图类型为UVW Gen Environment——贴图类型为Spherical选项面板——环境——背景色光——位图——UVW 贴图类型为UVW Gen Environment6.发光材质参数:在面上赋予材质——材质编辑导入材质贴图——右击纹理编辑——M 找到自发光体文件名右击创建自发光体——漫发射里也要添加贴图材质——调节亮度7.物理相机参数:快门速度减小,能起到增量的效果;光圈增大亮度降低;感光度大则把光线提亮8. 曝光参数:M——颜色映射——常用参数及操作步骤集锦:9.乳胶漆参数:反射——菲涅尔光泽度0.25 选项中去掉追踪反射改变颜色的话要在漫反射中变为非常淡的蓝黄等10.木地板参数:创建反射——菲涅尔参数默认两个光泽度一个在0.6-0.9 0.75-0.9 可调位0.85 0.85 凹凸贴图——0.01 创建位图添加文件图片11.不锈钢参数:创建反射漫反射里颜色灰度值调为170 反射光泽度0.912. 玻璃参数:添加反射折射反射添加菲涅尔漫反射透明度调到250-255 折射里雾颜色可以改变玻璃的颜色颜色倍增0.05 磨砂玻璃折射光泽度0-1之间,值越小越模糊13.皮革参数:创建反射反射菲涅尔高光光泽度0.75 值越大高光面积越小反射光泽度0.75 值越大反射越清晰贴图凹凸添加贴图通道文件经验值0.01-0.1 这里0.114. 窗纱参数:创建折射漫反射透明度在80左右15. 灯罩参数:在灯罩内添加若干点光源在灯罩上创建反射菲涅尔高光光泽度0.55漫反射透明度80 折射折射率1.1 光泽度0.8516. 布料参数:贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.35 选项取消追踪反射选项凹凸质感位图贴图17. 抛光石材参数:贴图创建反射菲涅尔(可以进入调高折射率来提高反射效果)高光光泽度0.9 反射光泽度0.9518. 混凝土与地砖参数:地砖贴图创建反射位图传入原图高高光光泽度0.4 反射光泽度0.4 凹凸位图插入原图混凝土贴图创建反射菲涅尔高光光泽度0.6 反射光泽度0.7 凹凸位图原文件0.619. 水参数:创建反射菲涅尔高光反射都可以稍微调节也可以不调节漫反射透明度全透明折射折射率 1.33 雾颜色浅蓝颜色倍增0.02 凹凸贴图1-2.2 噪波噪波尺寸1520. 草地参数:凹凸贴图插入贴图文件或者置换(小面积草地使用)插入贴图文件调节1-10。
VRAY天光教程

VRAY天光教程VRAY是一款功能强大、应用广泛的渲染引擎,可以帮助我们在3D软件中创造出逼真的光影效果。
其中VRAY天光(VRAY Sun and Sky)是VRAY家族中重要的一个部分,它可以模拟真实环境中的自然光线,使得渲染结果更加真实和自然。
下面将为大家介绍VRAY天光的使用教程。
首先,在3D软件中创建一个空的场景,然后导入需要渲染的模型。
接着,点击VRAY菜单栏中的“Set Render Parameters”(设置渲染参数)按钮,打开VRAY的渲染设置界面。
在渲染设置界面中,我们需要确保我们选择了正确的渲染器(VRAY)以及设置了输出的分辨率和文件格式。
然后,我们需要在场景中添加VRAY天光。
在3D软件的菜单中选择“VRayLights”(VRAY灯光)选项,然后再选择“VRaySun”(VRAY太阳灯)。
将VRAY太阳灯放置在场景中的合适位置,并设置其方向和角度,以便达到期望的光照效果。
在设置VRAY太阳灯的参数时,我们可以根据需要调整它的强度、颜色和阴影参数等。
例如,增加太阳灯的强度可以使得光照更加明亮,而调整颜色可以改变光照的色调。
除了VRAY太阳灯,我们还可以添加VRAY天空(VRaySky)来增加场景的真实感。
在3D软件的菜单中选择“VRayEnvironment”(VRAY环境)选项,然后再选择“VRaySky”(VRAY天空)。
将VRAY天空放置在场景中,并设置其参数以达到期望的效果。
设置VRAY天空的参数时,我们可以调整其颜色、亮度、景深等。
通过调整这些参数,我们可以模拟不同天气条件下的光线效果,如晴天、阴天和夕阳等。
在配置VRAY天光时,我们还可以根据需求设置其他的参数,如全局光照(GI)、环境色散(Caustics)和折射(Refraction)等。
这些参数可以根据场景的需求进行调整,以达到最佳的渲染效果。
完成以上步骤后,我们就可以开始渲染了。
在3D软件的菜单中选择“Render”(渲染)选项,然后选择适合的渲染方式,如单帧渲染或批量渲染。
vary1.5中文使用说明

抗锯齿过滤器。除了不支持 Plate Match 类型外, VR 支持所有 max 内置的抗锯齿过滤器。 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器) Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点 Photoshop 中的'Unsharp Mask'算法) 柔化(Soften) :设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度) 技巧: ★对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有 undersampling 功能的 Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。 ★当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时候,选用 Adaptive QMC sampler(自适应 QMC 采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时候。如果使用 Adaptive subdivision sampler 可能会导致动画抖动。 ★对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,使用 Fixed rate sampler(固定比率采样器) 是 兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。 ★关于内存的使用。在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据, 所 以使用较大的渲染块尺寸可能会占用较多的系统内存,尤其 Adaptive subdivision sampler 特别明显,因 为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。换句话说,另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采 集的字样本的合计信息,因而占用的内存会较少。 实例:
启用内置帧缓冲区(Enable built-in frame buffer) :勾选这个选项将使用 VR 渲染器内 置的帧缓存。当然, max 自身的帧缓存仍然 存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选 后, VR 渲染器不会渲染任何数据到 max 自 身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内 存, VR 推荐把 max 的自身的分辨率设为一 个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。 在渲染场景的 common 卷展栏下, 如下图所示:
vr使用方法

vray的使用方法vray教程VRay 教程目录1. license 协议2. VRay的特征3. VRay软件的安装4. VRay的渲染参数5. VRay 灯光6. VRay 材质7. VRay 贴图8. VRay 阴影9. VRay的分布式渲染10. Terminology术语11. Frequently Asked Questions常见问题VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
VRay2

VRay2VRay渲染器优点:它是一个非常强大优秀的高级渲染器,虽然其整体功能不如其他高级渲染器,但在速度和质量上能够取得一个较好的平衡.完善的GI质量及速度控制;美妙的质感表现;较好的景深效果.缺点:它的速度快是相对的,一次GI计算只能针对一个角度,这一点不如光能传递.当装上VRay以后在以下几个位置会出现VRay选项:1.渲染面板[F10]键.产品级\材质\实时渲染.1.09.03n(For max 5 6 7)\1.47.03(加入了Light cache灯光缓冲引擎)\1.48.03(相对于1.47.03而言加入了VR Sun和VRSky)\1.5RC3(使用它的可能比较多)\1.5RC5.2.材质和贴图.PS:白网格材质的做法:用标准材质或者VrayMtl材质都行,将漫反射颜色设置为纯白色,在漫反射后面指定一个VRayEdgeTex(VRay边纹理)贴图,将该贴图的颜色设置为纯黑,通过Pixels(像素)值来控制网格线的粗细,最终渲染一般采用0.4左右.3.灯光创建面板.4.相机创建面板.5.几何体创建面板.6.右键菜单.一.VRay渲染面板重点参数控制1.Frame Buffer(帧缓存器):在该卷展栏中选中Enable built-in(启用内置帧缓存器)复选框就OK,VRay的帧缓存器功能比max自带的功能要强大很多,它的术语叫VFB.*****2.Global switches(全局控制)在Lighting(灯光)栏中必须将Default Lights(默认灯光)复选框取消选择,这是打开VRay以后应该进行的第一步操作.Materials(材质)栏中的控制,取消Reflection/refraction(反射/折射)复选框时场景中所有反射/折射属性都将不进行渲染,这可以极大地提升测试速度;选中Override(覆盖材质)复选框,可以在后面去指定一个新的材质用于替代场景中所有材质,对于测光来讲它太优秀了.Glossy(光滑效果)复选框取消后场景中所有关于模糊的效果(反射/折射/景深等)都将不进行渲染,它对渲染速度的影响可以用惊天泣地来形容.该复选框在制作场景时只有在最终渲染时才选中,其他任何时候都应该关闭.*****3.Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿) 用于控制图像边缘的锯齿,抗锯齿质量越高,则图像中物体的边缘会越光滑,整体效果会更好.但无论任意渲染器(包括max自带的扫描线),是否抗锯齿(抗锯齿质量的高低)对渲染速度的影响甚至可以比前面的"光滑效果"还大.VRay一共提供了3种类型的抗锯齿,其使用领域和效果各有不同,分别如下:1)Fixed(固定):它是效果最差的抗锯齿类型,但它的优点是其速度最快,因此它必然是测试场景时所必须使用的类型.它类似于不进行抗锯齿.它的参数控制就只有Subdivs(细分),值越高则速度越慢,但效果越好.没有必要调整它.2)Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛算法):它是用于进行最终渲染时选择抗锯齿类型,它是在VRay中质量最好的抗锯齿类型,但速度也是最慢的.它适合用于有大量细节(如大量模糊反射\地毯毛发等)的场景.3)Adaptive Subdivsion(自适应细分):它也是用于进行最终渲染时选择的抗锯齿类型,质量也很高,速度在某条件(大刀阔斧的场景)的情况下很快.如果场景中有大量的细节,它的渲染速度甚至比QMC还慢.这是使用较多的最终渲染抗锯齿类型. PS:在抗锯齿的下方有一个Antialiasing Filter(抗锯齿过滤)下拉列表,最终渲染时选择Catmull-Rom就OK.******4.Indirect Illumination(GI)间接照明(GI)GI(全局照明)实际是指直接照明+间接照明,我们VRay也就用它的GI和材质,GI用于表现光照,材质用于表现质感.VRay的GI质量不错,速度比较快.在该卷展栏中选中On(开)复选框则代表当前这个场景开启了GI,VRay的GI效果由两个部分来计算生成,分别是Primary bounces(首次反弹)和Secondary bounces(二次反弹).这是整个VRay的核心部分,就像一辆汽车想要开动,最重要的是发动机,VRay的两种反弹就像是汽车的发动机,VRay的两种反弹是由光照引擎来完成的,光照引擎是一套理论公式,用于决定怎样生成GI效果.VRay一共提供了4种类型的光照引擎,分别是Irradiance map(发光贴图)\Photon map(光子贴图)\Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡洛算法)和Light cache(灯光缓存/冲),在首次反弹中可以选择4种类型中任意一种,在二次反弹中可以选择除Irradiance map(发光贴图)以外的其他3种类型.这就形成了12种不同的搭配方式:IR+PM\IR+QMC+\IR+LC\PM+PM\PM+QMC\PM+LC\QMC+PM\QMC+ QMC\QMC+LC\LC+PM\LC+QMC\LC+LC.有可能用到的搭配方式有3种,分别如下:1)IR+QMC:这是默认的引擎搭配方式,一般来讲只要是默认就代表着是比较好的,因此这种搭配方式在较多的场景中比较好用,在建筑场景中它是必须仅唯一理想的引擎搭配方式,做场景特写时它也是最常用的搭配方式.它不适合用于制作室内场景.2)IR+LC:LC是在1.45.03才增加的引擎搭配方式,正是因为这种引擎的加入,导致了VRay在室内效果图横着走.霸气十足.无可超越.这种搭配方式只用于室内场景,不能用于建筑场景.也不能用于特定场景.3)QMC+LC:它能够得到真正完美的GI质量.但它最大缺点就是速度完全不能接受,商业图一般不会用它,除非要求很高的照片级效果图.在Indirect Illumination(GI)间接照明(GI)卷展栏中重要参数含义如下:Saturation(饱和度)和Contrast(对比度)两个值可以决定场景渲染效果的饱和度和对比度,它们配合使用时可以控制物体之间的色溢现象,但该值不能过低,否则会导致画面缺乏生动性.首次反弹和二次反弹中的Multiplier(倍增)值看起来是用于控制亮度的,但实际上是用于控制两个反弹所产生GI的精度,原则上讲1.0是精度最精确的时候.首次反弹的该值绝不能动,但二次反弹本来精度就不够,因此需要进行控制,经验为0.8-0.95附近,个人喜欢用0.85.-----*****光照引擎*****-----一.Irradiance map(发光贴图IR)它是一个只能用在首次反弹中的光照引擎类型.当在首次反弹中使用它并在二次反弹中使用QMC时,它有两个作用,既产生GI的照明效果,又能对画面质量进行提升.但当二次反弹中使用LC时,产生GI照明的引擎是LC,和IR之间完全没有任何一点关系,它只用于提升画面质量.它的质量是通过Current preset(内建预置)下拉列表来控制的,Vray共提供了8种质量,实际上这里的类型决定的是下面的Basic Parameters(基本参数)栏中的Min rate(最小比率)\Max rate(最大比率)\Clr thresh(颜色域值)\Nrm thresh(数值域值)\Dist thresh(距离域值).Show calc(显示计算过程)复选框在选中后就可以显示出GI在计算时的采样过程.应该保持选中.在5个最重要的参数中,右边的3个是用于控制GI的细节,它们对速度及质量有影响,但相对较小.因此最重要的实际上是Min rate和Max rate两个值,这两个值将直接决定整个发光贴图引擎所能产生的GI质量和速度,任何一个值均不得大于0,测试时如果是第一次计算光照建议将预置类型设置为Medium,再改成Custom,再将Min rate和Max rate值分别调整为-6-5以加快测试速度,当觉得较为理想后可以将这两个值分别设置为-4-3来进行一次中等质量的测试,如果照明\层次\气氛3大效果都已经有了,则可以进行最终计算,如果没有,则需要对场景中的光照进行修改,最终计算时一般将该值分别设置为-3-1或者-3-2就OK.PS:HSph subdivs(半球/模型细分):该值对效果和速度影响是巨大的,值越大则速度越慢效果越好,但该值一般在测试时可以降低到20左右,这样可以加快计算和渲染速度,最终计算及渲染时一般就采用50~65之间。
总结VR参数课件资料

VRAY常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
VR参数详解

精华:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
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vray景深参数
在Vray渲染器中,与景深效果相关的参数主要有焦距、物距和光圈。
焦距:焦距决定了景深效果的强度和范围。
较大的焦距会产生较小的景深,反之亦然。
物距:物距指的是物体与相机的距离。
物距较近时,景深效果会比较明显;物距较远时,景深效果会比较弱。
光圈:光圈大小直接影响景深效果。
较大的光圈会产生较小的景深,而较小的光圈会产生较大的景深。
此外,还需要勾选采样中的depth of field(景深)选项,并设置合适的细分值来控制景深效果和动态模糊的品质。
同时,可以通过调节相机的shutter speed(快门速度)来控制动态模糊的强度。