游戏中的材质表现

3D游戏场景中的材质

在3D游戏场景的制作中,奉行所谓的三分建模,七分材质。由于模型面数的限制,不能完全真实的再现原画,而需要贴图进行祢补,把复杂造型的各种立体造型、质感表现出来。

使用绘制工具:PHOTOSHOP

一立体感

五调子

表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。

游戏场景贴图中光和阴影的表现,在游戏场景中,光一般是由引擎实现的。由于建筑模型因为模型面数的限制,只需做出建筑的大轮廓出来,其他的用贴图实现。如图:

在绘制贴图时设定光源在正上方,阴影在正下方。绘制要注意以下几点:

暗部:即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。

选取要绘制的暗部

方法1:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进行调整。

快截键:CTRL+U

方法2:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。进行调整

快截键:CTRL+M

阴影:阴影只能用在便于突出立体感的地方。但不可大面积绘制。

方法:用加深工具。或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成亮部:亮部是材质中的中间色调。不需调整。

高光:也是为了突出立体感绘制的。只在要突出的材质上方或者上侧方出现。

方法:用减淡工具

明暗交界:可以用纯黑色去表现。一般都是一条比较黑的线介与亮部和暗部之间。

方法:用加深工具

反光:一般只出现在金属和具有反射材质的暗部

场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。

要突出立体感,就要做出上述的五大调子。绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。一般立体结构在贴图从正面表现,如图1。也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。如图2

注:在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。包括花纹、花边。(除特殊情况外)

二.无缝贴图的制作

游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。

1.无缝贴图的接缝消除

如图:

(图1)用PS的滤镜->其他->位移将图像上下移100像素。可以看到在红圈处有两条分界线。(图2)在用photoshop的图章工具,复制一部分处于接缝上面或下面的像素,进行修复。注意在设置复制图章的画笔大小的时候硬度不能太小,压力也不能太小,否则会使贴图模糊,处理结果(图3)。二方连续的贴图处理方法同上

2.贴图色差的消除

如图:(贴图中的一些局部有明暗和色彩差异),

1.首先在photoshop中打开图片,将背景复制一份

2.在复制的图层上运用高斯模糊滤镜,滤镜->模糊->高斯模糊。将模糊半径设为15象素左右。结果如下图:

3.然后使用图象->调整->反相。将图象颜色反相。结果如下图:

4.将新图层透明度设为40%—50%,结果如下图:

现在的效果已经消除了大的色差,但与原图比起来灰暗了很多。要将原来的颜色恢复起来。

5.将图层合并,然后在使用图象->调整->色彩平衡+曲线。将贴图原本的颜色增强恢复。

结果如下图:

对色彩的处理要根据情况分析,灵活处理。

三.质感

游戏场景中质感表现主要分:金属、土、石、木、布皮类

各种材质的五调子区别:金属高光强,明暗交界明显,反光强(注意反光的亮度

不会强过高光亮度)。光滑的石头亮部大(强度要比金属弱),略有点高光(雅光)。土、石、木、布亮部过度面积大(强度比较弱),高光最弱。这些质感可根据场景环境情况而定。对各个层次进行区分,从而加强质感、立体感和空间感。

金属的质感表现:主要表现的有光滑的新金属,残旧破烂的金属,白金属,银金属,铜金属,金色金属。金属的基本特性:高光强,反光强,明暗交界明显。高光强烈,有时还产生一种光辉,金属亮部的颜色饱和度高,暗部反光强,并且受环境色影响大。金属如果产生象钻石珍宝一般的点光会使整备更高贵(要注意无数的点光不要太花乱,要有连贯性,也不能太规则死板,要规则并有变化。金属表面光滑度的不同以使对光的反射,折射率不同。

反射,折射率高则高光强,反光强,过渡少,颜色饱和度高;反射,折射率低则高光弱,反光弱,过渡面积大,颜色饱和度低。新金属比旧金属反射,折射率高,银金属比白金属高,金色金属比铜金属高。旧金属比新金属杂色多,并且灰暗;白金属颜色偏暖,银色金属颜色偏冷(淡蓝)。金属用了长时间还会出现磨光和旧迹,磨光通常处于结构凸出来的部位,旧迹通常处于结构凹进去的部位,不容易接触的部位。

重点说一下金属的做法。

在绘制金属材质时,要注意贴图的黑、白、灰的层次和关系。在贴图立体感上最突出的地方对比最强烈,也是高光最亮的地方。绘制的方法可先做成黑白灰的贴图。调整和拉开层次关系。在调金属色彩倾向,可加少量的辅助色和对比色。然后在找一张合适的金属图片进行叠加处理,增强质感。最后用锐化工具擦出高光。如下图:

石质的质感表现:因为有大量的石质参考资料,所以质感还是比较容易表现的。石质高光比金属高光弱,过渡面积比金属大。在绘制石质材质的时候一定要注意材质的立体感。根据需要制作一些破损和残旧。如下图:

木料的质感表现:木头高光比石头高光弱,过渡面积比石头大。当然上漆的木头质感要强一些。在绘制木质材质的时候也要注意材质的立体感。基本不会出现过亮的高光,还有亮部和暗部的关系。根据需要制作一些破损和残旧。如下图:

布料的质感表现:布料一般用在场景的旗子、地毯、窗帘等装饰用品上。有麻布,棉布,丝绸,针丝。区别在柔软度。麻布柔软度比较硬,衣纹大,衣纹少,低,并且有明显的麻线,表面粗造。棉布柔软度高,布纹细,多,长。丝绸柔软度处于麻布和棉布之间,并且表面比较光滑。针丝表面有镂空,显露里面一层材质。皮的衣纹比布紧,布纹相对柔软。布纹皆从结构凸起的地方走向结构深处。当为大面积单结构布皮时,需要加花纹来丰富贴图。

四、色彩倾向

色彩特性:暖色会向前跳跃,冷色向后退缩。色彩饱和高会向前跳跃,色彩饱和低会向后退缩。

色彩补色关系:物体亮部为暖色时,暗部偏向冷色;反之,当物体亮部为冷色时,暗部偏向暖色。这是人生理器官感受的调节。

近似色的运用:为了丰富物体的色彩,通常用近似色搭配。

反射色的应用:物体之间的相互反射根据物体表面的光滑程度,表面光滑的物体,反射色越强烈,并且反射影象越清晰,反射光强度饱和度低于被反射物体颜色。通过反射色去使物体与物体产生关系(衔接物体),避免物体太孤立。

基本色的表现:每物体都具固有色,不要太追从色彩变化,反射色而丧失物体本身的固有色。物体亮部的色彩饱和度高,暗部色彩饱和度低,不要将暗部的色彩画得过于鲜艳跳跃而破坏物体的立体空间感。整体颜色不要过于鲜艳刺眼,也不要过于灰淡坑脏。注意暗部不要一团黑。

在绘制贴图是可用少量的对比色来点缀画面。注意不可过多。如下图:

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