look_at_my nose_教案

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2014-2015学年第一学期三年级上册英语“Lesson13”讲课稿

张同燕

夹河子乡中心学校

2014.10

《Look at My nose》教学设计

教材简介:

本课使用的是人民教育出版小学英语教科书三年级第一册Unit Two 《Look at My nose》第二课时的内容。

设计理念:

1、“以学生为主”是本课教学的主导思想。

在本课教学中改变了教师一味地教,学生被动地学的形式。让学生主动参与、全员参与和全程参与学习。教师只作适当引导、点拨,让每个学生都得到发展,成为学习的主人。并引导学生运用电脑进行自主学习和合作学习。

2、整合信息技术,达到科学、高效、省时的教学效果。

运用多媒体课件,把枯燥的单词和句子变成有声有色、形象生动的声像效果,激发学生的学习兴趣,促使学生动口说、动手做、动脑学,从而达到突破教学重难点的目的。

3、运用电脑的声像技术,加深对单词和句子的理解和记忆。

为了让学生加深对单词、句子的理解和记忆,并能在具体的情境中灵活运用,我在教学中借助电脑中的声像技术播放英语歌曲、图片、

录音和动画,模拟真实的语境,使学生在轻松愉快的环境中自觉地学习单词和句子的读音。

教学目标:包括语言知识、语言技能和情感态度。

语言知识:

1、掌握头部各部位的单词“head”、“eye”“face”nose”

等,要求能听、会认、会说。

2、掌握“Look at my.... This is my head. Touch your head.”

这三个句子的含义和读法。

语言技能:

1、能在具体情境中熟练运用以上单词和句子进行交流。

2、能借助电脑进行探究式自主学习。

情感态度:

1、激发学生学习英语的兴趣。

2、建立亲密、和谐的师生关系。

3、培养学生之间的合作意识。

教学重难点:

单词和句子的读音、理解及运用。

课前准备:

多媒体课件、玩具熊

教学过程:

一、活动热身,营造氛围,导入新课

1、师生同唱英文歌《Hello》,并相互打招呼走进课堂。

2、教师拿出一只玩具熊,用“木偶剧”的形式与学生交谈。复习上节课所学的“对话”。Hello! Look at me. I’m teddy bear. What’s your name?

[设计意图:在本课一开始,借助英文歌曲和玩具熊来营造一个轻松愉快的英语氛围,使学生能很快投入到英语的情境中,在与老师的互动问候中,既复习了以前所学的礼貌用语,又引出了新课内容“Look at me”。并使学生感到了平等、亲切、和谐的气氛,从而很快拉近了师生间的距离。]

二、呈现直观,激发兴趣,意义建构

1、教学“Look at my...”句子。

教师板书课题Look at my nose,全班同学一边做动作一边读句子,教师指名多位学生进行练读,并及时给予表扬和鼓励,帮助学生建立学习英语的自信心。

2、教学头部的单词。

①教师播放课件,请学生观看大屏幕上出示的图图的头像。头像中的眼睛、鼻子、耳朵等部位都可以动,并配有单词和读音。这种课件生动、形象,适合儿童的心理特点,能帮助学生更好更快地掌握本课中的重点单词。

②教师点击其中一个部位,课件播放单词和读音,学生一边观看画面一边有节奏地跟读“head head head”

[设计意图:六个单词的教学是本课的重点。为了让学生集中注意力,我打破以往传统的教学模式,借助多媒体这种新颖的教学手段,

让学生观看图文并茂、生动滑稽的“小熊”头像,激发学生的学习兴趣,使学生在轻松愉快的过程中很快学会本课单词。]

③学完单词后,就请各位学生练读。教师走到学生中间,亲切地捏捏学生的鼻子、摸摸学生的头,然后问:“What’s this?”学生说出相应的答案。说得正确的奖励“小星星”。

[设计意图:在教学中让学生感觉到教师的亲切、和蔼,从而能增强他们敢想敢说的积极性。同时用奖励的办法可以增强学生学习的动力。]

④借助计算机的交互功能做趣味练习来巩固所学单词。

a、课件出示头部各部位的图片和单词,让学生做“对号入座”的游戏。请学生在电脑上利用鼠标点击眼睛、鼻子等各个部位的图片听相对应的单词。这一环节利用电脑对学生进行鼓励和评价,能进一步激发学生学习英语的积极性。

b、请学生在画纸上根据教师口令做“画一画”的练习。教师发口令“Draw a head.”“Draw two eyes.”“Colour the eyes blue.”等等。学生根据口令画出头、眼睛等部位,并涂上相应的颜色。

[设计意图:与传统练习相比,这个练习更能激发学生的兴趣,并能充分发挥学生动手动脑的能力。同时也锻炼了他们的听力和记忆单词的能力。]

3、教学This is my head.句子。

①播放课件,屏幕上有六个学生分别指着头部的不同位置,教师提出要求,用This is my ___.句型来表达这些图片的意思,并让学生边练读句子边做出动作。

[设计意图:这一部分是本课的难点。首先我借助课件,模拟真实的语境,使学生自觉地模仿语言,自主学习重点句型,从而使学习难点很快得到突破。]

三、搭建平台,生生互动,实践交际

1、学习Touch your ___.句型。对学生说:“Let’s play.”学生坐成一排,用刚才所学的“Touch your ___.”的句子边说话边做动作并传话,看谁反应快。[设计意图:学生沉浸在相互交流的情境中,促使学生语言的发展,从而达到运用所学语言进行交流的目的。]

3、最后,让全班同学围成一个圈,课件播放《Touch your _》歌曲,学生边唱边跳,整节课在欢乐的气氛中结束。

[设计意图:学生通过唱歌进一步练习本课所学的内容,在欢快的氛围中延续了学生学习英语的兴趣。]

四、作业布置:

叫家长或小朋友用英语说身体部位。听录音跟读。

板书设计:

Unit 2 look at my nose

Head nose eyes mouth face This is my head.

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

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2014-2015学年第一学期三年级上册英语“Lesson13”讲课稿 张同燕 夹河子乡中心学校 2014.10

《Look at My nose》教学设计 教材简介: 本课使用的是人民教育出版小学英语教科书三年级第一册Unit Two 《Look at My nose》第二课时的内容。 设计理念: 1、“以学生为主”是本课教学的主导思想。 在本课教学中改变了教师一味地教,学生被动地学的形式。让学生主动参与、全员参与和全程参与学习。教师只作适当引导、点拨,让每个学生都得到发展,成为学习的主人。并引导学生运用电脑进行自主学习和合作学习。 2、整合信息技术,达到科学、高效、省时的教学效果。 运用多媒体课件,把枯燥的单词和句子变成有声有色、形象生动的声像效果,激发学生的学习兴趣,促使学生动口说、动手做、动脑学,从而达到突破教学重难点的目的。 3、运用电脑的声像技术,加深对单词和句子的理解和记忆。 为了让学生加深对单词、句子的理解和记忆,并能在具体的情境中灵活运用,我在教学中借助电脑中的声像技术播放英语歌曲、图片、

录音和动画,模拟真实的语境,使学生在轻松愉快的环境中自觉地学习单词和句子的读音。 教学目标:包括语言知识、语言技能和情感态度。 语言知识: 1、掌握头部各部位的单词“head”、“eye”“face”nose” 等,要求能听、会认、会说。 2、掌握“Look at my.... This is my head. Touch your head.” 这三个句子的含义和读法。 语言技能: 1、能在具体情境中熟练运用以上单词和句子进行交流。 2、能借助电脑进行探究式自主学习。 情感态度: 1、激发学生学习英语的兴趣。 2、建立亲密、和谐的师生关系。 3、培养学生之间的合作意识。 教学重难点: 单词和句子的读音、理解及运用。 课前准备: 多媒体课件、玩具熊 教学过程: 一、活动热身,营造氛围,导入新课 1、师生同唱英文歌《Hello》,并相互打招呼走进课堂。

Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

三年级英语上册Unit3《Lookatmynose》(Lesson14)教学设计人教精通版(三起)

三年级英语上册Unit3《Lookatmynose》(Lesson14)教学设计 人教精通版(三起) 一、教学内容与分析 1. Just talk 本部分通过刚飞临地球的机器人与师生对话的童话式的情景,让学生学习如何用How are you? Fine, thank you.相互问候。 2. Just learn 学习认读face, mouth,能够听懂、会说,能在句子中应用。 3. Let’s play 通过指令性游戏,以小组合作形式巩固复习所学内容。 二、课前准备 1. 师生共同制作机器人头饰。 2. 本课需用的挂图和卡片。 3. 学生每人准备一张白纸,绘画用。 三、教学步骤与建议 1. 热身/复习(Warm-up / Revision) 1) 课前播放歌曲Hello! How are you?活跃课堂气氛。 2) 唱歌曲Glad to meet you!带入英语情景。 3) 学生自由组合表演对话。 2. 新课导入(Presentation) 1) 教师自然地走近学生,问候How are you?然后,转身站在学生一面,点点头,做感谢的表情并自答Fine, thank you.借助当时的情景,配以适当的手势和恰当的体态语言,多次重复,使学生理解句义。此时,教师可稍做解释,中国与英语国家见面问候语的不同,中国人习惯说,“你去哪里了?”等,而英语国家人士则习惯问身体、天气等。 2) 先听录音,然后组织学生模仿操练。教师要注意指导fine中n的读音以及thank的th 的发音,不要发成[s]。 3) 以小组为单位,进行组内对话操练,增加训练的密度,让每一个学生都得到锻练和发展。 4) 教师边出示本课图片边说Look at my picture. Wow! It’s nice!接着,指着图中的人说Who are they? This is a teacher. These are children.教师指着机器人自问自答Who

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)

[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。 1Unity3D简介 1.1编辑器简介 编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常用的编辑窗口: 图1.1 Unity编辑器界面 Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。 1.1.1Project视图 Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图 Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。 1.1.3Game视图 Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。 1.1.4Scene视图 Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。在游戏运行期间,暂停游戏。开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。 1.1.5Inspector视图 Inspector视图是游戏对象的属性面板。选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。这一特点对于美术的编辑、程序查BUG或者策划调整游戏参数有很大帮助。 Unity的游戏对象是通过Component(组件)控制的。常见的Component有:Transform(模型坐标)、Collider(碰撞检测器)、Rigidbody(刚体属性)、Animation(动画)、AudioSource (声音源)、Script(游戏脚本)等。 1.1.6Console视图 Console视图是控制台信息输出窗口。输出的信息包括:游戏脚本编译错误信息、游戏运行期间的日志输出、断言、崩溃信息。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

unity3d开发过哪些游戏

unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。unity3d开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。 Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》

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unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

2020人教精通版三年级上册Unit3LookatmynoseLesson13

Lesson13 教学设计 一、教学内容与分析 1. Just talk 本部分是以马戏团的演员与小观众的简单对话引出本单元的话题:the body,这一特定场景便于让学生观察、理解模仿画面中各个人物的行动和话语。 2. Just learn 学习nose, eye两个词。能够听懂、会说,并能在句子中应用。 3. Let’s chant and do 通过说韵句做动作,让学生们在有趣的活动中巩固运用所学内容。 二、课前准备 1. 几组大小比例悬殊的学习用品。 2. 制作两个马戏团小丑的头饰,或找两个小丑的面具。 3. 让学生自制一些自己喜爱的小动物头饰,可以夸大鼻子与眼睛的比例。或让学生带来自己喜欢的玩具。 4. 准备与本课相关的图片和单词卡片。 三、教学步骤与建议 1. 热身/复习(Warm-up / Revision) 1) 教师课前播放歌曲Here we go!渲染课堂气氛。 2) 师生共同演唱Hello歌,带人英语课堂情景。 3) 组织学生分组自由表演英语对话,真实运用语言进行交流。 2. 新课导入(Presentation) 1) 教师通过复习上课内容,及时出示第12课中的Fun story,引出Look at my book. 并让学生拿起自己的文具,用Look at my…互相介绍文具。 2) 然后教师指着自己的鼻子说:Look at my nose, nose, nose, nose. Look at my nose. 同时出示词卡,让学生认读,学生会在理解后小声跟着教师说。此时,教师要随时给予表扬,并鼓励学生大声说。以小组为单位,让学生两人一组,四人一组,先在组内练习Look at...用同样的方法讲解eye,然后,让学生在自然的情景中进行练习。 3) 做TPR活动Touch your no se…巩固所学单词。教师先讲解步骤与要求,让学

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC

Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC 简单的NPC 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果。 是不是很像个幽灵~ 下面是我在自己的工程中实验的结果。

中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。 文章出处【狗刨学习网】 这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧 2. 实现 实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本 2.1 改变Mesh材质

首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render组件。 将原模型的Mesh赋值给上述Mesh Filter组件。然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也可以直接使用原模型的材质贴图。材质颜色可以根据喜好自行调节。面板设置如下: 如果你的模型包含多个Mesh,例如头和身体是分开的,那么对每个部分都做如上操作就行了。 现在你的NPC应该看起来幽灵化了。 2.2 给Mesh添加Particle 给holo_character依次添加Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。到了这里基本外观就出来了。

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。 一、游戏策划 游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使 用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。

二、角色控制 角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过 这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本: [csharp]view plaincopyprint? https://www.360docs.net/doc/0d3411252.html,ing UnityEngine; https://www.360docs.net/doc/0d3411252.html,ing System.Collections; 3. 4.public class Player : MonoBehaviour { 5. 6.//定义角色移动速度 7.public float mMoveSpeed=2.5F; 8. 9.//摄像机 10.private Transform mCamera; 11.//背景图片 12.private Transform mBackground; 13. 14.//角色是否在奔跑 15.private bool isRuning=true; 16.//场景中路段总数目 17.private int mCount=1; 18. 19.//路段预设 20.public GameObject CubeWay; 21. 22.//死亡动画播放次数 23.private int DeathCount=0; 24. 25.//收集的金币数目 26.private int mCoinCount=0; 27.public int CoinCount { 28.get { 29.return mCoinCount; 30. } 31. } 32.

三年级英语上册 Look at my nose教案 人教新版

Look at my nose. 教学目标: 1.能够在交际情景中展开话题,并在较为真实的环境下实际运用:Look at my …. It’s big/small/nice. 2.能够听、说认读五官中眼、鼻的英文名称:nose, eye,并渗透直拼的理念。 3.能够听懂英语指令并作出相应的反应。 教学重、难点: 听、说、认读单词nose, eye以及听懂会说Look at my nose/eye. It’s big/small.是本课的学习重点。而如何拓展语言,在较为真实的情景中去运用句型Look at my ….应为本课的难点。 教学准备: 两个马戏团小丑的面具,小丑头像的评价标志,单词卡片、句型卡片、磁铁若干,各种动物、文具的图片,自制PPT课件,大小不等的文具等。 教学步骤: 一、Greeting. T: Good morning, boys and girls! Ss: Good morning, Miss Lan. T: Nice to meet you. Ss: Nice to meet you, too. T: Today we’ll have a contest. You’re team A.(出示标志)You’re team B. (出示标志)Which team can get to the flag. You’ll be the winner. Are you clear? Sing a song “How are you?” 二、Warm-up. T: At first, let’s sing a song together, OK? Ss: OK! T: Listen to the music. Sing and do after me. III. Presentation and Practice. 1. Learn the new word: nose. 学生唱完歌后,T:Well done! I’m very happy. Because we’re friend now. Today I have two friends with me. 播放课件,小丑自我介绍:My name’s Big Nose. I have a big nose. 通过这个介绍引出新词: nose,先整体感知,再用直拼教学单词: T: (师指着自己的鼻子说)nose,nose. Now let’s spell it. o→no→se, nose. 师带读两遍后,请两位学生试着模仿拼读该词;再让A队和B队分别拼读一遍;最后选两小 1

Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器

Unity3D游戏开发之AssetImporter资源导入器AssetImporter 资源导入器 Inherits from Object Base class from which asset importers for specific asset types derive. 作为特殊资源类型派生的资源导入器的基类。 Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add “using UnityEditor;” at the beginning of the script. 注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上“using UnityEditor”引用。文章出处【狗刨学习网】 Variables变量 ?assetPath The path name of the asset for this importer (Read Only) 用于这个导入器,资源的路径名(只读)。 Class Functions类函数 ?GetAtPath Retrieves the asset importer for the asset at path. 为所在路径的资源,导入器重新获取资源。 Inherited members继承成员Inherited Variables继承变量 ?name The name of the object. //物体的名字 ?hideFlags Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? 物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改? Inherited Functions继承函数 ?GetInstanceID Returns the instance id of the object. 返回物体的实例ID ?ToString Returns the name of the game object. 返回游戏物体的名称。 Inherited Class Functions继承类函数 operator bool

Unit3《lookatmynose》教学设计

Unit3《lookatmynose》教学设计 Unit3《lookatmynose》教学设计 文章 来源xx Unit3《lookatmynose》教学设计 教学内容: 三年级下学期,第三单元第一课时 课前准备: 挂图、多媒体、单词卡片、磁带 教学设计思路: 从学生的学习兴趣出发,用新颖的教学方法让学生喜欢英语课,通过互动游戏,用英语向大家介绍自己的五官,从而让学生非常轻松的融入英语课堂。 教学目标: 1.学生们能说出新单词nose,eye,big,small.句型hello!Lookatmynose.Wow!It’sbig!Touchyournose! 2.启发学生拓展更多词汇去思考问题,想想身体其他部位的单词怎样去表达,感受语言的奥妙。 3.记住形容词和名词的出现顺序,感受英语中对应词的出现。 教学重难点: 掌握关于身体部位的单词以及复数的出现,如何用英语表达自己的身体部位,名词变复数的发音。 教学过程: 一、热身/复习 课前两分钟内容:Singasong 二、新课 1.学生们先看大屏幕,用一张卡通人物吸引学生的注意力,教师依次问出人物身体部位的名称,导入新课。 2.教授lookat+身体部位的名称来进行口语练习,以小组方式进行汇报,这样既巩固了单词又加强了句子的练习。

3.同学用英语向你说出自己的五官时,你应该怎样回答呢?出现了Wow!It’sbig!句型。 4.给大家一分钟时间小组练习并进行阶段汇报。 三、拓展性活动 在大屏幕上出现一些图片,让学生们观察后,启发学生除了形容大与小,还有别的词汇来形容吗?下面的知识点同学们需要掌握。 1.lookatmyeye.It’slong! 2.lookatmyface.It’spretty! 3.lookatmyhead.It’sugly! 4.lookatmymouth.It’sround! 四、板书设计 Unit3 Hello!Lookatmynose! Wow!It’sbig! Hi!Lookatmyeye! Wow!It’ssmall! 五、Homework 同学们,今天我们学习了很多单词,回到家用英语跟爸爸妈妈汇报一下我们的收获吧! 文章 来源xx

Unity3D游戏设计与实现

分类号:TP31 U D C:D10621-408-(2014)1248-0 密级:公开编号: 成都信息工程学院 学位论文 Frozen游戏设计与实现 论文作者姓名: 申请学位专业:数字媒体技术 申请学位类别: 指导教师姓名(职称): 论文提交日期:

Frozen游戏设计与实现 摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《冰雪奇缘》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是C#。该游戏项目是一个小型的2D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D 游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏

the Design and Implementation of Frozen Game Abstract In order to know and learn more about Unity3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future.We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. we used C# as its development language. This is a small 2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts. Key words:Unity3D; game engine; language development environment; parkour game

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