互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别
互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别

1互动动画的概念

任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。

互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。

交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。

交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。

所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

图2-1:交互动画《Family Guy》

(图片来源:https://www.360docs.net/doc/164772765.html,)

的愿望,使动画的参与者可以根据自己的想法来对动画的发展情况进行控制,参与者在观看或者说是参与这种动画时往往表现出相当的兴趣。从现有的一些网络广告的实例来看,很多互动动画作品就已经在某种程度上满足了这种要求。现有的互动动画大都是通过网络传播(图2-1)。

2互动动画与传统动画的区别

互动动画是对传统动画的一种突破和创新,它改变了传统动画片的线形或循环的叙事方式,互动动画的过程的发展可以由观众或是参与者来选择和控制,对于观众或参与者来说不是被动地接受,而是带有一定的可参与性。这种交互动画的创作目的是强调观众或参

与者对于动画主题的感受,并且使人和信息,进而是人和人产生互动。

图2-2:夏普手机广告互动动画

(图片来源:https://www.360docs.net/doc/164772765.html,/index.shtml )

与传统动画相比较,交互动画在本质上存在着相当大的相异之处,交互动画的特质在于它艺术表现上的“交流性”。它给观众带来的是从“欣赏”到“参与”的变化。

因此可以说,交互性所带来的内容的多选择性、图像的变换性,是互动动画得以吸引目光的关键所在。传统动画和互动动画的区别,主要体现在两者的叙事结构、参与度、应用目的、设计制作、审美和传播媒介等方面的不同。当然对于参与者来讲,所带来的体验感受和娱乐效果也不一样(图2-2)。

2.1叙事方式

首先从动画的叙事方式上来讲,互动动画摆脱了传统动画线形叙事的方式和故事脚本的禁锢,仅仅提供一个平台。这个平台是互动者双方或多方共同进行表演的舞台,其结局具有无限的可能[4]。

交互性的意义就是放弃视觉安排,让位于感官的自由地参与。传统动画的叙事方式是线性的,即是动画的发展是根据动画剧本创作者的思路一步一步进行的。动画创作者总是希望通过动画的画面尽可能漂亮、真实、自然,使观众在观看动画时能完全融入到动画故事的发展中去。但作为观众来说,在观看动画时仅有视觉感官的参与,在观看动画的过程中,观众始终只能作为一个旁观者,被动地接受动画中故事的发展和人物命运的安排。

而互动动画改变了传统动画的线性叙事方式,使动画可以以非线性的叙事方式出现,故事的发展过程可以是树状的、网状的,交互动画的交互性还丰富了作品的外观风貌,增强了动画作品的不确定性,使动画的过程和结果具有无限的可能。

2.2参与程度

图2-3:YOLK网站交互动画

(图片来源:https://www.360docs.net/doc/164772765.html,/index.shtml)

互动动画由于其交互特性,使它不同于被动观看式的传统动画,而突出了主动参与性。观众可以用键盘和鼠标跳到动画画面中的不同部分、移动对象进行选择,还可以执行许多其它交互操作,有较好的开放性和延展性。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

互动动画给观众提供了更多表达和参与的机会,在传统动画中,观众只能观看而不能改变动画所讲的故事,而在互动动画中观众不仅可以根据自己的兴趣改编故事,还可以改变动画作品的播放速度、段落,可以指定或者忽略某些信息。交互动画赋予了观众一种自主表达与表现的力量。

可以说,参与者与互动动画交互的过程,就是参与者获得更为愉悦的心理体验和视觉享受的过程。在这里,愉悦包括情绪释放的快乐和信息获得的快感。可以说,在没有参与者的情况下,互动动画作品是不完整的,参与者的参与过程是交互动画不可缺失的一个环节,不同的人参与进来,产生不同的响应,参与者也会得到不一样的个人感受。不同的参与者在参与过程中造成不同的故事和结局,获得不同的体验。它具有传统动画不可比拟的交互特性和主动参与性,因而更具有感染力(图2-3)。

2.3传播应用媒介

在传播的应用媒介方面,传统动画一般只能充当纯艺术作品来让观众欣赏,它的传播一般来说可以通过影院、电视来传播,当然由于互联网技术的发展,互联网也可以作为传统动画的传播媒介,另外由于手机技术的发展,手机3G时代的到来,也开始出现在手机上面播放的动画。而互动动画由于它的交互特性,目前它的传播媒介局限在可以进行交互行为的电子传播媒介中,包括了互联网和互动电视,这些支持互动行为的传播媒介,随着手机技术的发展,在手机上面播放交互动画也会成为可能。

另外,互动动画实现了设计者和受众之间的双向互动传播。在这一过程中,观众跃升为主动参与者,传统动画的传授单向线的关系被打破,改变了以往只有媒介组织才能制造大众舆论的传统局面。

2.4应用目的

从应用的目的方面来看,随着计算机技术的不断发展,人们不但能用计算机动画技术来模拟动画世界,通过计算机合成画面技术使真人和动画场景同时在屏幕上出现,而且还可以通过运动捕捉技术使真人在幕后自由控制出现在屏幕中的形象的所有动作和表情。能否让观众以其中某一个角色直接参与到动画片的故事和场景中去,让观众自己来扮演这个角色,包括这个角色的动作、表情等,在一定程度上还可以自由抉择角色的命运安排。人们的这种想直接参与到动画片的故事和场景中去的愿望,就是互动动画设计制作和应用的目的,目的就是满足观众想要参与到动画中的要求,给与观众参与动画的途径,使其能够更深一步的了解和体会动画的主题,体味创作者的创作意图和目的,从而增加动画的娱乐和趣味。

2.5设计制作

从某种程度上讲,传统动画的创作者和观众在思想方面是分离的,因为在创作过程中,创作者和观众处于完全隔离的状态,即使观众可以通过作品与创作者产生共鸣,也不能逾越创作和欣赏的鸿沟而直接交流,融为一体[5]。互动动画的诞生也许要改写这些几乎一成不变的现状。在创作上,互动动画更注重观众的品味,可以说,作品的创作要从观众的欣赏角度出发进行构思,利用互动及其带来的独特语言方式,在作品和观众之间架起沟通的桥梁,从而也创造了一种新型的语言表达方式。而另一方面,互动动画作品的创作在最大限度的迎合观众的欣赏品味的同时,也在激励的张扬着个性,创作者可以无所顾忌的发挥自己的独特的、别出心裁的想象力和创造力。

在互动动画的创作中,它更具包容性、复杂性,从表面上看,它与传统动画的不同只在于观众选择的增添,而实际上,它对创作者的思维提出了严峻的挑战。创作者不仅要注意突显其交互的特性,同时还要时时揣摩不同观众的不同文化心里、不同参与要求、不同欣赏趣味以及可能做出的不同选择,尽可能地面面俱到,从而为观众创作出更完备的作品。

2.6审美

从审美方面讲,互动动画技术上的可行性,正影响着我们对时间和空间的心理关系的重新定位。如同超链接、HTML语言等网络技术一样,交互性技术并非为艺术而生的,艺术家只是利用了它们。艺术家要赋予新技术、新媒体以新的思维和新的艺术表现形式,方能将技术回归到艺术的范畴.才能确保技术与艺术完美契合.从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像无处不在的“人机共栖”的社会形态,在人们不经意间融入我们的日常生活[4]。

互动动画的交互性的特点,决定了交互动画比传统动画更具有融合性和不确定性。这种艺术形态上的融合性和不确定性引申到美学维度,就是“自由自在”的美学内涵。“自由自在”背后隐寓的文化观念,在虚拟构建的秩序中被无限放大,并重新规范着“人机共栖”的社会形态和人的审美体验。

互动动画新的视觉效果,比传统动画更加轻逸与灵巧,更具有流行性,它不可否认地已经成为一种新时代的艺术表现形式。它的艺术形式比起传统动画更加多样化,许多不可思议的视觉效果都可以实现,这必然会不断地影响着人们审美趣味的变化。人的审美活动是较为复杂的过程,一切艺术形式均要通过人的感官的接受并作用于生理和心理而获得审美的满足。

互动动画作为一类新型动画形式,既具有传统动画的特点,又具有互动的特质,是一种有形与无形相结合的新型动画。从艺术形式上说,具有明显的现代设计风格,体现出很强的艺术特色,有较强的视觉冲击力,可以使读者的视听的感官在欣赏时实现的全面调度。

[1] 李四达.数字媒体艺术概论清华大学出版社

[2] (美)Donald Hearn M.Pauline Baker 著.蔡士杰,宋继强,蔡敏译.计算机图形学(第

三版)电子工业出版社

[3] 梅克冰. 交互式动画片的产生与发展电子与出版

[4] 王可. 网络交互动画的艺术形态研究装饰

[5] 权英卓,王迟. 互动艺术新视听中国轻工业出版社

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

美国和日本动漫的主要区别

美国和日本动漫的主要区别 美国和日本是制作和生产动漫最出名的国家。 “动漫”(animation)一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。“动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志[1]。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常 日本经典动漫(11张)见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。而由漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能

动的一种影视的总称。动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的正统理解等等。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼,MARVEL为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……我们可以继续的编造一个个漫画,把快乐传给所有人,让他们从漫画中得到知识和快乐! 本文由https://www.360docs.net/doc/164772765.html,转载请注明

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

四年级美术漫画与动漫欣赏教案设计

四年级美术漫画与动漫欣赏教案设计 课时:一课时 教学目的:提高学生审美能力。 —、组织课堂纪律。 二、谈话导入。 1.讨论: 卡通画和漫画的区别? 谈话:卡通画是一种结合一定情节内容并与传播途径紧密相连、深受大众特别是青少年及儿童喜欢的艺术形式。卡通画常常与“漫画”的艺术形式“纠缠不清”,它以连环画的样式出现的时候也很多。卡通作品,有时可以出现在电影、电视或者是各种读物上,有时又会高频率地出现在我们日常使用的各式各样的物品中.于是,不少中外优秀的卡通作品、卡通形象,走进了千家万户,深入人心。 2.读画: 孙悟空、哪吒、金刚葫芦娃、三个和尚、渔童等卡通形象基本土代表了现代我国卡通艺术发展的历程。唐老鸭、米老鼠、爱丽丝、棒球小子等则是国外众多卡通形象的缩影。 一个经典的卡通形象往往离不开一个国家、民族的文化背景←并代表着一定的价值取向。例如我国传统的卡通人物孙悟空的身上,就浓缩着中国广大劳动人民的审美意趣郁善恶观念膏机智勇敢、忠贞不渝、疾恶如仇等,这些都是中华民族所崇尚的美德。 3.简介:

卡通一词是缘于英文:cartoon 的音译。我们中国也称“美术片”。动画片,它采用“逐格摄影”(又称“定格摄影”)的方法,将一系列互相之间只有细微豪华而动作连续的画面拍摄在胶片上(电视动画片则摄录在磁带上),然后以一秒24格的速度放映出来,能获得形象活动自如的艺术效果。动画片,有短片,长片和系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛上占有重要地位。在电视领域中更受重视,为少年儿童和成年观众所喜闻乐见。 4.卡通是怎么制作、拍摄的? 动画片用绘画方法来表现角色的每个动作,一般说,一部10分钟的短片,片长900英尺,等于1。44万格画面,以每张动画拍摄2格计算,大约要会制七千多幅图画。一部90分钟的长片,就要绘制六万多张图画,需几十个画家进行一两年工作。20世纪80年代后,世界上许多国家开始运用电子计算机来完成动画的中间过程,大大提高了动画片的摄制能力。 动画片,最早诞生于法国。1877年。巴黎的光学家兼画爱E。雷诺根据“视觉暂留”的原理制成一种新的玩具活动视镜。1879年他利用一只饼干筒,发明了活动视镜影戏机。可以使连续画的画带无限地延长,能够表现更长的活动图画。雷诺绘制了《喂小鸡》,《游泳女郎》,《猴子音乐家》等二十多个动画小节目。这是世界上最早的原始动画片。

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

写实动漫与卡通动漫的区别

大学,毕业即等同于失业。这绝不是一句大家口里流传的口头禅而已。现实里,这是对绝大多数大学毕业生的真实写照。就业,是大学毕业生最关心的问题,许多年轻人都说“好工作”实在难觅。很多人都在微博,微信朋友圈吐槽到“不是在投简历的路上,就是在去面试的路上”。很多求职者眼里的“好工作”标准是自己满意、专业对口、待遇不错、有发展空间等等,而真正符合这些标 准的“好工作”,实在是很难找的。 南京,这样一个无比吸引人的地方,无疑让许多人们愿意留在这,成家立业。而对于家庭,许多人都会面临专业技术学习的选择问题。 一说起专业技术学习,很多人都表示苦不堪言,总有人被虚假信息坑过。很多人表示自己对其一窍不通,实在不知道怎么办才好。别着急,让小编为你奉上这些必备小技巧,带你快速简单的上手。 要是没有美术基础是很难画出写实的效果的,但是卡通相对来讲就是简单明了一些,只要有简单的线稿和颜色填充就可以了,但是写实就没有卡通这样简单了,上色的时候需要将色彩之间的过渡画出来,通常情况下是不会出现卡通那种很明显的分界线的,动漫设计培训经验写实当中每个细节都是要很仔细的将其表现出来的,这样才可以达到写实的目的同时也可以体现出素描的关系。 卡通风格是一种视觉描绘而不需要对一个物体的真实外观进行充分的尝试和精确的表达,只是要把重点放在形状、颜色和形式上就可以,除此之外还包括对形状、线条、颜色、图案、表面细节、功能和与场景中其他对象关系的简化。卡通风格的物体细节更少而形状更大。 卡通是指人物、背景都是卡通风格的一种动画,特别是其中的人物通常都是头和身体基本一样大小的,所以这些动画比较适合表现幽默、夸张的内容。 写实风格只能在增强视觉语言的同时让事物的表现看起来更加的真实,脱离现实之后就不能再称之为写实了。写实风格是和大家现实生活中的人物基本相似的动画风格,它的人物设计是按照头身比例大约是一比七的比例进行的,写实一般用于高端、正式的动画且制作对设计师的手绘功底要求比较高,所以动漫设计培训提醒各位一定要将手绘的功底打扎实。 对于没有美术基础还想要学习动漫设计的人,我推荐去火星时代学习动漫设计。因为火星时代会为零美术基础的学员提供免费的美术预科课程,这样在有了基础之后,再进行专业课程学习就会轻松许多。

传统动画制作流程

传统动画制作流程 传统动画通常是以动画片的形式来表示的,用画笔画出一张张不动的画稿,使它们成为相互有着联系并且逐渐变化着的动态画面,再经过摄影机一格一格地拍摄到电影胶片上。然后,经过洗印、配光,再以每秒24格的速度连续放映,便能使所表现的形象在银幕(屏幕)上活动起来了,这就是我们所说的电影或电视动画片。 不管哪种类型的动画片,其流程基本分为前期、中期、后期3个部分。但是由于各种类型基于的材料和工具、工作方式的不同,具体流程也就不一样。 (1)前期设计流程 筹备阶段,需要制定动画片的制作风格、制作内容、制作时间及制作管理方式,编写文字剧本并将其概括地改编成故事脚本、主要人物造型设计、场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、绘制分镜头台本、声音形象设计等具体工作。(2)中期制作流程 这是制作过程中最为艰苦、工作量最大的过程。根据分镜头台本绘制出每一个镜头的动画设计稿、分场的美术气氛,再绘制原画、中间画、动画、背景,以及进行上色、特效制作等工作;声音方面包括收集音效、角色配音、挑选或创作音乐等工作。 (3)后期制作流程 将绘制完成的背景、原画、动画稿,用扫描仪或数码相机导入到计算机中。按照前期的方案制作色彩稿,然后与背景合成,加入音乐、对白及音效,最后输出成影音文件。 传统动画制作工序流程如图112所示。 动画设计制作工具 在动漫的绘制过程中,设计者通常会选用自己习惯的设计软件。包括通用的平面设计软件,大家可以充分地发挥它们的工具特点和技巧来绘制,当然也有一些专业的动漫设计软件可以帮助大家完成创作。有时候漫画设计者往往还需要借助多个软件,充分利用不同软件的特色,创作出优秀的作品。一般比较通用的绘制流程是在用数位板绘制好轮廓之后,再使用各种设计软件为漫画框架做上色和艺术处理。 1动画绘制工具 铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔3种。 橡皮:以质地较软的不伤纸的为好。 定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄。 动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。动画工作台:台面下面有透光装置,架子上装有镜子。 刷子:用于大面积清理画面。 打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。 动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等。数位板:它能够很方便地帮助漫画师通过使用计算机和绘图软件直接绘制漫画。2动画制作工具 常用的动画制作工具有:计算机、录音设备等。 平面动画设计制作软件:常用的有Photoshop、Painter、Illustrator、ComicStudio、Flash、OpenCanvas、风漫、USAnimation、QuickChecke、Animo、

现代动漫与传统动漫的区别

现代动漫与传统动漫的区别 漫画是在纸上的,是人画进去的,可以是是非,也可以是彩色的,但广泛是黑亮的,而卡通是电视上看的,是在银幕上的器材,会动的 这是漫画: 讲漫画,须先讲漫画的来历和艺术个性,再讲创作方式。 漫画这种绘画形式很早就有。画家作画时,偶然因心有所感,想说,就会画进去。早在我国明代期间(1366年—1644年)期间,李士达就拿驼背人开打趣画了《三陀图》,那就是漫画。但目下当今还不有“漫画”这名称。 人说甚么,总想加以强调,话说得很强调,画进去就显得滑稽幽默。这就造成了漫画的两种艺术本性:一是当话说的,即有语言违拗;二是谐趣性,即滑稽、幽默或取笑,而幽默和嗤笑一样是滑稽的。 我国暂且处于封建时代,人说话受自持,所以漫画不行能流行,是以希有。直到17世纪末期,英国脱节了封建权势的矜持,印刷武艺又发展得很快。英国画家劈脸用画对时局作评论,报社把这些画制版印在报纸上,经由报纸广为转达,惹起了读者的重视,这类画也就成为绘画艺术中的一个不凡本质的种类,事后有人把其称为CARTOON,音译“卡通”,又译为“漫画”。与此同时,英国还呈现了专业的漫画家,称CARTOONIST。我国在20世纪初才见到外国漫画,当时天子刚挨打垮,漫画才开端风靡,并呈现我国的漫画家何剑士、黄文农和丰子恺等。 由于漫画滑稽,漫画家也编小笑话画进去。笑话有人物勾当情节,画进去就不止一个画面,有四五个或六七个,连起来合成一幅,我们称之为“连环漫画”,但在英美仍称“卡通”。后来连环故事画也可以拍成动画影片,天然也称“卡通”。于是制成动画的那些连环故事画,也就喻为卡通了。 连环故事画和我国的连环画相同,连环画印成书,俗称“正人书”,比喻画《封神榜》或《水浒传》的故事,这种故事其实不申请滑稽逗笑,也不克不及用来作评论,与漫画的素质纯粹不同。 报纸利用漫画的语言性能,作场面地步漫画,成为一种评论形式,在新闻版上揭晓;也利用漫画的谐趣性,宣布可笑的幽默画在副刊上,以此吸收读者,借以扩张发行量。 连环故事画没有漫画的这两种听命,报纸上不会用这么多画面的连环故事画作评论,材延昧 饭适禄 魑 橙ぷ髌范喝诵ΑS寐 髌缆郏 灰桓龌 嬉环 凸涣恕?br> 上个世纪80年代,日本刊行大量连环故事画,印成册传入我国。他们按英美的名称,把这种画称为“卡通”,也称“漫画”,把两种不合性子的画殽杂了。厥后我国另取个名称,把这种连环故事画称为“动漫”,因为有的画也用漫画的造型方式,画得夸张,带漫画特征。 其确实英美国度,对漫画和连环故事画照常有鉴识的。看英美出书的《漫画大百科全书》,画漫画的人均称漫画家,而画连环故事画的人,没见有这类称号的。 漫画是什么?从“小儿科”的信笔涂鸦到毕加索的《格尔尼卡》,仿佛都有人称之为漫画。作为一种独立的艺术形式而言,漫画不够其他艺术的峻厉与尺度,加之实践品评的滞后,造成了其且自游离于艺术主流之外的现实,是以有人把漫画称之为“边沿艺术”与“艺术边缘”。 不过,源自19世纪末的现代主义狂飙,在改变着社会生活方方面面的同时,也在潜移默化

几种动画的制作过程

几种动画的制作过程

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几种动画的制作过程: 1.逐帧动画 逐帧动画——通过更改每一帧的内容来制作的动画,最适合于制作复杂的动画。运用逐帧动画会使动画文件明显变大。 要创建逐帧动画,需将每一帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。每一帧都是关键帧,帧越多,动画越流畅,但工作量就越大。 每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,因此可以递增地修改动画中的帧。 例:书写“人‘字的过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“A”图标,在工作区输入文字“人”,并在属性面板上给文字选择合适的大小、颜色,——选中文字,点菜单修改——分离,并复制到2-10帧、并将每帧变为关健帧,逐帧擦除,越擦越少,第6帧为完整的“人”字); 2.动画补间:在一个时间点(初始帧)定义一个实例、组、文本块的位置、大小和位置等属性,然后在另一个时间点(终止帧)改变这些属性。 因为是位置的移动(旋转、位移等),此时移动的动画应为组合体或元件。 例:运动的小球制作过程 建立新文档——点击时间轴上第1帧,点击“椭圆工具”,选对象模式在舞台上绘制小球——点击第1帧,在属性面板上设置动画类型——选终止帧第30帧,按F6将其改为关键帧——将第30帧的小球移动到另一个位置或更改属性(如选择菜单:修改——变形——水平翻转) 摆动的小球制作注意事项(横梁用线性混色,并用颜料垂直画线,改变高光部分;组合摆动的部分,单独放在一层,点击帧设置动画类型,选任意变形工具,移动旋转变形中心点,选终止帧,旋转小球….,为逼真效果,可设置属性的参数以改变旋转的速度);

关于动漫

关于动漫 动漫,即动画、漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,与游戏无关,并非专业术语。其中,日本动漫是动漫领域中的典型代表,是动漫领域的领军人。在很多场合,“动漫”一词被误用于指“动画”,十分容易引发歧义。 动漫(Animation & Comic),“动漫=动画+漫画”,即动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,并非专业术语。[1] 在台湾也常被称为“动漫画”。[2] “动漫”一词最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆的动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊[3] 。这一词语后经由《漫友》杂志传开,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。 “动漫”这一合称的出现主要是因为日本的动画和漫画产业联系紧密,所以日本动画和漫画在中国传播的过程中,出现了《动漫时代》这样综合了日本动画和漫画咨询的杂志。[3] 因此,“动漫”最早主要在日本动漫的爱好者中使用,用来指日本的动画和漫画。但随着中国动画和漫画产业的发展,用来指中国的动画和漫画的场合也多了起来。[1] “动漫”的英文翻译有多种版本,《动漫时代》为“Animation & Comic”,中华动漫出版同业协进会为“Comics & Animation”[4] ,中国国际动漫节为“Cartoon & Animation”[5] 。当今在中国大陆地区,有许多人将”动漫“的概念与“动画“的概念混为一谈,把动画称为动漫,这其实是一种错误的观点。“动漫”实际上是“动画”和“漫画”的结合称呼,不全是只有动画。但是由于词性的模糊和词语本身具有的双重属性,会使人产生不同的误解,进而产生各种各样的分歧,所以在具体的作品的使用中应使用“漫画”和“动画”或是“漫改”“原漫画动画化”等加以区别。 日本是世界动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。 日本动漫起源于1917年,其动漫作品更注重使作品精致小巧,而且一丝不苟的日本文化同样也影响了日本动漫的特质。日本动漫的特色总括起来可以界定为:细致的角色、造型及场景设计;借助超现实的想象空间,以满足观众对不可能实现之事的幻想;刺中观众幻想的神经。[9] 在日本,有几家专业性的卡通艺术家机构。其中,“日本漫画家协会”成立于1964年,是日本唯一的全国性漫画家组织。[10] 汇集了全国所有的专业卡通艺术家。协会前任主席是近藤日出造。1985年,协会被日本教育科学部认可,开始它对卡通艺术人士的公共性服务。协会的现任主席是千叶彻弥。[10] 协会汇集了各种流派的卡通艺术家们中国动漫,是指中国(大陆)地区的动画和漫画。 中国动画起源于20世纪20年代,1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。20世纪40年代,万氏兄弟创作了中国动画第一部长片《铁扇公主》,发行到东南亚和日本地区,受到人们的热烈欢迎,为中国动画走向国际作了很好的铺垫。中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画片是有实力的,有适合它发展的艺术规律。综观中国动画这几十年的发展,可以看到中国动画始终致力于一条本国特色的道路。[11]

迪士尼动画片制作流程

迪士尼动画片制作流程 迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点,那就是强调分工、个人专业及团队合作。而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动,脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。长篇动画制作流程与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过

人教版四年级美术上册《漫画与动漫欣赏》教案

人教版四年级美术上册《漫画与动漫欣赏》教案 教学目的:提高学生审美能力。 —、组织课堂纪律。 二、谈话导入。 1。讨论:卡通画和漫画的区别? 谈话:卡通画是一种结合一定情节内容并与传播途径紧密相连、深受大众特别是青少年及儿童喜欢的艺术形式。卡通画常常与“漫画”的艺术形式“纠缠不清”,它以连环画的样式出现的时候也很多。卡通作品,有时可以出现在电影、电视或者是各种读物上,有时又会高频率地出现在我们日常使用的各式各样的物品中.于是,不少中外优秀的卡通作品、卡通形象,走进了千家万户,深入人心。 2.读画:孙悟空、哪吒、金刚葫芦娃、三个和尚、渔童等卡通形象基本土代表了现代我国卡通艺术发展的历程。唐老鸭、米老鼠、爱丽丝、棒球小子等则是国外众多卡通形象的缩影。 一个经典的卡通形象往往离不开一个国家、民族的文化背景←并代表着一定的价值取向。例如我国传统的卡通人物孙悟空的身上,就浓缩着中国广大劳动人民的审美意趣郁善恶观念膏机智勇敢、忠贞不渝、疾恶如仇等,这些都是中华民族所崇尚的美德。 3. 简介:卡通一词是缘于英文: cartoon 的音译。我们中国也称“美术片”。动画片,它采用“逐格摄影”(又称“定格摄影”)的方法,将一系列互相之间只有细微豪华而动作连续的画面拍摄在胶片上(电视动画片则摄录在磁带上),然后以

一秒24格的速度放映出来,能获得形象活动自如的艺术效果。动画片,有短片,长片和系列片多种,题材和形式广泛多样,在世界影坛上占有重要地位。在电视领域中更受重视,为少年儿童和成年观众所喜闻乐见。 4.卡通是怎么制作、拍摄的? 动画片用绘画方法来表现角色的每个动作,一般说,一部10分钟的短片,片长900英尺,等于1.44万格画面,以每张动画拍摄2格计算,大约要会制七千多幅图画。一部90分钟的长片,就要绘制六万多张图画,需几十个画家进行一两年工作。20世纪80年代后,世界上许多国家开始运用电子计算机来完成动画的中间过程,大大提高了动画片的摄制能力。 动画片,最早诞生于法国。1877年。巴黎的光学家兼画爱E. 雷诺根据“视觉暂留”的原理制成一种新的玩具活动视镜。1879年他利用一只饼干筒,发明了活动视镜影戏机。可以使连续画的画带无限地延长,能够表现更长的活动图画。雷诺绘制了《喂小鸡》,《游泳女郎》,《猴子音乐家》等二十多个动画小节目。这是世界上最早的原始动画片。 1888年10月,雷诺运用幻灯机的技术,制成了光学影戏机。分绘制的动画片《一杯可口的啤酒》,成为在电影发明以前世界上第一部比较完整的动画片。雷诺以他非凡的创造,成为世界动画片的创始人。

传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较 如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。 和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现

的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹! 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,

关于各国动漫的比较分析

关于各国动漫分析比较 “动漫”该词在我国出现时间不过十余年,然而作为一种新文化,随着现在传媒技术的发展,在各个领域均展现出其强大的生命力。所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。同样的超级大国美国亦在该方面不甘示弱。随着动漫在我国的影响力不断增强,商业产值日益提高,我们政府亦出台了一系列的政策来扶持该产业。同样的,各国动漫在各个方面各有千秋。以下仅从美国,日本以及中国三个国家几个方面进行比较。 一.特点 日本动漫可谓是动漫产业上最为成功的。不仅仅拥有丰富的作品,更是具有广大的人气。日本漫画在题材上较丰富,漫画以小人物寻找人生目标,实现人生价值的热血系最为多见,其中不乏青春校园的诙谐,表现战争的惨烈,引发人性的思考等等。日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。 同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。 具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,

数字动画与传统动画

数字动画与传统动画

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Keywords (1) 导入语 (2) 1 传统动画和数字动画的概念 (2) 1.1传统动画的概念与类别 (2) 1.2 计算机图形学的发展与数字动画的出现 (3) 2 数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比 (3) 2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新 (3) 2.1.1前期筹备阶段 (4) 2.1.2中期绘制阶段 (4) 2.1.3后期制作阶段 (5) 2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击 (5) 2.2.1 一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机” (5) 2.2.2 三维动画与传统动画艺术特点的异同 (8) 3 数字化技术和艺术的关系 (10) 4 互联网时代下动画传播方式的变革 (11) 4.1传统动画的传播媒体 (11) 4.2网络动画的概念与发展 (11) 4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同 (13) 4.3.1传播范围的扩大 (13) 4.3.2传播的互动化 (14) 4.3.3传播的精准化 (14) 小结 (14) 参考文献: (15)

内容摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。 关键词:数字动画传统动画网络动画 Abstract:In the history of animation, each aesthetic revolution comes with a technology update as a guide. Animation industry is flourishing in the new century, computer graphics, the Internet intervention have injected new vitality into the industry, and the concept of digital animation comes into being. Compared with the traditional hand-drawn animation, it has its own production process and artistic characteristics. For the purpose of further development, traditional animation need to be inherited and innovated,which is based on clearly defining the similarities and differences between the two.This paper compare digital animation with traditional animation at different levels, trying to systematically sum up the New features in digital animation. Keywords:Digital animation Traditional animation Network animation

漫画和连环画的区别

漫画和连环画的区别 在中国,漫画与连环画被分成两种东西,但在国外并没有这样的区分。丰子恺的漫画,大概是中国漫画中最能经受时间考验的。 小人书的“学名”。是中国传统的艺术形式。兴起于二十世纪初叶的上海。1949年后小人书发展进入高潮期。1966年,文化大革命开始后,中国的连环画创作基本处于停滞状态。 小人书是根据文学作品故事,或取材于现实生活,编成简明的文字脚本,据此绘制多页生动的画幅而成。最为传统的是线描画,工笔彩绘本是连环画中的一大形式。 一般来说,连环画普遍都是一张插图配一段100字以内的文字为一页,画面内容表现文字内容,文字内容在一定程度上补充画面内容,画与文字比重是一半一半。 在连环画创作的后期阶段,出现了类似现代故事漫画的分格式创作,但是这种分格的初衷,大多是为了适应16k大小画报杂志的幅面而进行的改变,并不是出于优化叙事的考虑。 连环画通常是客观视角叙事,很少涉及人物心理。因为连环画的这种形式,导致他的内容量不大,基本只能简单清楚的讲述一件事情,而无法做到描述复杂的事件和刻画丰满的人物,以及引领读者情绪。 作为华中专业的实体CG教育,武汉插画人学校同时开设了各种漫画的网络课程,除了每周的免费网络公开课,我们还有各种系统学习的专业网络课程,一次报名缴费,终身免费续听,学员只需家中能上网,足不出户就可直接看老师电脑屏幕、听老师讲课、远程向老师提问,如同现场学习听课。 我国传统的连环画好比是传统舞台剧,读者只能在一定角度用全中景去看,会产生极大的距离感。而漫画不局限于一种视角,漫画就是卡通。英文是cartoon.分为四格、单幅等。对于日本和香港漫画属于中国以前所谓连环画的现在也叫做漫画,现在所谓动漫是包括了动画、游戏动画以及漫画在内。

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