对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析
对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析

一、使用游戏人物介绍:

1.《魔兽世界》:

●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千

金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服

第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚

持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,

2.《天堂2》:

●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全

体验。

3.《武林外传》:

●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片

区,任务设置有相当了解。

4.《征途》:

●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏

相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:

●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等

熟悉。

6.《新天翼之链》:

●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、

关卡了解很深。

7.公司的游戏:

●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区

任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机

制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:

1.构架:

●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的

平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链

的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事

背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河

流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等

一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的

相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响

到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任

务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物

等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等

这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及

需求设定,影响到地图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看

成一个个小国家、小势力,怪物等级跨越幅度大,地图构

架区别显着。诸多章节地图有机拼接,形成一整张世界地

图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

?嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的

嵌入,无缝的接合。这个可以是无缝接合地图,也可以

是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节

区域,但是它们的轮廓都有特定的形状,使得两两

相连的两块地图可以完美嵌合,组合出完整的无缝

隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给

玩家看的也是一整张由多章节拼合的世界地图。当

然,这样的游戏,每个章节地图的边缘就不需要那

么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

?空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之

间有很大的空隙,并没有紧密相连。这些空隙或允许玩

家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆

放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点

缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。它

们的自身占地范围模糊,没有明显的界限,不像《魔

兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家可

以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图

去。

?范例:

◆《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为

嵌接。而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成

空间过渡。

◆《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们

之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这

种可以看成空间过渡。

●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一

条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条为依据。

?依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最

重要的依据。为了引导玩家练级,以该地图的补给点为

端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,

从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内到

外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,

B与C之间形成5-10级片区。

?依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自

然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合

当地背景的怪物及其它。

?依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要

分化出来,形成独立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟

疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整张地图玩家成长路

线存在,是有特殊意义的地点。

?依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大

多与第三条相结合,诸如各种复杂的任务链和庞大的副

本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、

任务区域、副本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要

素以最佳线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。

地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,

没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势

所在了,所以我在这里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,

向四周扩散出去。全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下分类。

?全方位(8方位):

◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。

一般根据地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可

以不相同。

◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会

遇到大的阻碍,需要绕行。这种形式可以用于盆地、

山地等区域。

?局部方位(小于8方位):

◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋

旁边,导致玩家不能够向山脉方位行进。

◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不

同程度的阻碍,这多应用到较复杂的地形当中。

?示意图:

●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在

节点上延伸出支路。其实这种线路是在散射型基础上发展而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

?直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上

设立若干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地

图,这样玩家横向移动范围很小,会浪费地图的纵

深度。当然,如果背景设定有需求,这是必须要做

的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是

较为常用的类型。

?曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比

较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。在某些很方整的地图,也会用到

曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,

在第三章分析。

◆狭长型:同上。

◆宽广型:同上。

?示意图:

●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首

尾相连接而成。可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

?示意图:

●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了

大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

?示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行

分析。

●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较

规则,交错成网状。以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起

来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特

殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道

路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格型线路。

●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那

么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相

连接,从而形成一个独具特色的地图。这种多用于副本

地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就

用到了这种设定。这种线路根据形状可以分为两个类型。

?通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

?变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相

连,只以门为界。

?示意图:

●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的

通路,或者低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。

对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:

●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合

怪物的特性,包括技能及移动等。只有更好的发挥出怪

物的威力,才能够给予关卡更多的难度、更多的变化性,

也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:

?在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增

加难度。

?在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大

幅度增加难度,并且增加玩家的点券消耗。例如《征

途》的几个山洞,有物理、有魔法,玩家想要挂机就

需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:

1.各种类型游戏对地图的需求:

●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升

级较难。2D场景,简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要因素。如

果为收费游戏,那么主要目的以耗费玩家时间为主,地图

也往往会做得很大,地形很是复杂,有各种各样的地理地

貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全

部完成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。在

免费游戏中,地图制作简单,玩家寻找练级区域容易,任

务循环往复,路线简单。有的加入自动打怪系统,养成玩

家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。在

玩家升级的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从

而产生出PK事件,带动玩家消费。

●回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,

障碍物摆放合理,方便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。

而回合制游戏,地图不要很大,因为玩家战斗不需要很大

区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,

这样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长

时间的踩地雷而不感觉疲劳。

2.《魔兽世界》:

●概述:一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地

图赋予了生命。间接地也增强了地图的真实性及代入感,

当然,游戏难度也就节节攀升。在这些复杂地图上设置的

任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的

必须,也是时间收费的需要玩点。以下着重分析它的地图

要点。

◆地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,

一片贫穷之景。海边海盗云集,凸显这一地图特色。

◆怪物区域在道路路段上和末端分布。等级以村落为中

心,向四周逐渐变高。由于玩家从上方开始起步,所以

地图上部区域的怪物等级明显低于地图下方。以陶拉祖

营地为界。在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城

堡的周围都有一个独立的怪物

◆线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,

上部分为宽广形,下部分则变为狭长形。两个主干道上

的节点为10级起步村落十字路口,它向周围辐射处几

个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。第

二个节点为20级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射

出两个20-25级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。

◆该地图为新手成长地图,即10-25级,所以练级、任务

线路简单明了,补给点众多。在以后的高级别《魔兽世界》地图中将很难再有如此人性的设计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。

◆地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏

的气氛所在。怪物多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。

该区域有三个高地刷怪片区,还有若干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。

◆该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有

精英怪物聚集的提尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。这里有60级时代的三大副本STSM,可以看成是玩家满级之后活动的区域。

◆该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个

节点都不是自由散射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。每个节点的末端不是通向顶

级怪物区域,就是副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。

◆这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的

需求。当然,我们在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。

◆地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山

环抱的大盆地。周围是高耸的环形山脉,正中间则坐落一座活火山。地表大部分为平原,有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。虽然要素很多,但是这里地形很简单。

◆怪物以火羽山为中心,向四周扩散,出现若干个刷怪片

区,每个片区的怪物种类不同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的侏罗纪公园。有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。

◆这张地图的线路可以看成圆环型,当玩家杀怪任务的时

候,一般线路都是绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很多次圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。

◆如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点

作为补给点位置,这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。

◆地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有

海滩。地表崎岖、多变,轮廓怪异,地里十分复杂。

◆怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,

在两个刃齿的尖端,则充斥着大量的精英怪物。在上方

倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是那些是第三方阵

营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物,一般玩家是不

会去找它们的麻烦的,这样实际可杀的怪物区域就更少

了。所以,这里也不太适合玩家成长。

◆由于地貌复杂,所以很难有明显的道路,也正因此,游

戏设计者也只设计了用LM补给点到BL补给点再到怪物

废墟这样的小通路。其它线路只能靠玩家自行开辟,所

以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。

◆这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线

很乱,玩家上手难度大,一般在设计玩家成长章节的时

候应尽量较少使用。我们只能看成这是一张玩家体验世

界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。

●总结:

◆魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设

计的范本,因为它更贴近与游戏世界背景,也更贴近现

实世界地貌。在其早期的地貌、刷怪片区、任务线路的

设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也

就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。

而当玩家走出新手村之后,就会面临很困难的地图设计了。在玩家达到10级前往第二块地图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人情,但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于RMB玩家来说却是大忌。

◆资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充

进来。设计者不可能给与其60级账号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,基本遵循有规则的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明显的道路串连起来,在每个补给点的四周,都会设计怪物相关怪物,这也极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很惬意。

◆所以说,以何种方式设计地图,是根据游戏定位来决定

的,而且当一块游戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随之而变化。从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到其它设计简单的游戏当中,这也是将《魔兽世界》放在

第一位的原因。下面几款游戏的地图设计比较简单,这

是为了迎合它们对应的用户,而我们现在的游戏和它们

有些相近之处。

3.《武林外传》:

●国产3D优秀作品。分张地图,嵌接成完整的游戏世界。每

个章节地图由传送门相连接。该游戏的章节地图大同小异,

基本都在地图的中央设置一个大补给点,也就是城镇,然

后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重

要地点和练级片区。

◆该地图以草地为主,周围被群山环抱,通过传送门通往

下一个地点。城镇在地图的中央附近。

◆在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片

区。

◆路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。从中央村镇延

伸出数条线路,这些线路依地形弯转,并在特定区域分

支开来,通向几个特定怪物片区。

◆这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地

图浪费区域较少,但是,《武林外传》每章露天场景结

构基本就这个模样,显得十分单调。不过这款游戏就是

接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并

不需要过多体验丰富的地形和地图背景。

4.《征途》:

●国产2D游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图虽然比

较普通,但是还是不错的,易于上手,适合RMB玩家练级

和任务。该游戏章节地图没有明确的片区概念,可以说,

从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这

很像《天堂2》的世界地图设置,但是《征途》的世界地

图边缘拼接的很紧密,有多个国家,每个国家地图几乎一

样,用传送点连接。

◆地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在

地图的各处。这里聚集这大量的山贼,守护着山贼的

老窝。

◆怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,

但怪物等级区别不大,只能看成一个大片区。可以说,

整个章节地图就是一个刷怪片区。

◆线路为依托地貌不规则型。其实这种刷怪地图,路线

不用十分考究,只要能够顺利到达刷怪点就可以了。

◆地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文

所说的独立空间连接型。这种地图设计简单,每个独

立大空间都为一个刷怪片区,而连接长廊作为玩家休

息点。

5.《天堂2》:

●3D佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考

只用。

◆这张为《天堂2》的局部世界地图,从图中红色格

子可以看出,这属于网格型线路设计。每个格子中

放置一个片区,也就是有特定世界背景的怪物聚集

地和补给城镇。每个格子的边缘则是空间过渡区域。

整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都

有格子特定的环境,这些要素最终组合成一整张世

界地图。

◆有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说

整张地图就是一个大的章节地图,每个练功点看成

整个章节地图中的一个片区。给人的感觉就是区域

性不够明显,不像《魔兽世界》那样,给人一种一

个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。所以

这种地图设计虽然有其特点,但并不适合借鉴。

6.《梦幻西游》:

●2D回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节

丰富,地图色彩鲜艳,地形多样。由于是回合制,所以不

需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要复杂的走位这些问

题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。

将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。再

用依托地貌的线路连接,就可以构成一幅完整的章节地图。

◆该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大

的地图来进行跑位。但是地形很复杂,山路崎岖、

高低起伏,色彩艳丽。地图线路也就是将各个平台

区域连接起来,并通向各地的传送点。所以回合制

游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂

多变,这不会影响到打怪的难度。而地图的色彩要

鲜艳,场景物件也要丰富,放置玩家频繁的地图两

点移动带来的厌烦感。

四、我们的游戏:

1.《机战》:

●概述:2D免费游戏,而且我们的特色技能XP系统的存在,

导致地图设置上需要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏

幕刷怪,增强爽快度。所以地图设计的指导方针就是范围

要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,反

正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看

看玩家的等级以及地图的大小需求。如果玩家处于低等级

状态,那么升级会很快,就需要在一张地图上设置几个等

级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区循环

杀怪任务。如果玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家

呆上一段时间了,可以只做一个片区,整张地图都是同等

级怪物。

◆该地图分为四个区域,自然的形成了四个片区。

在四个练功点处我猜测可能都设置了补给点,这

样整张地图形成了四个扩散型线路。而每个补给

点到达中央传送门的距离相等,方便玩家自由选

择刷怪地点。

◆每个片区面积广阔,非常适合XP技能刷怪清屏,

提高玩家的爽快度。而每个片区的怪物也有所不

同,玩家不会过于厌烦。

◆该地图较上一张地图复杂,从传送门出来沿路会

到达最低级练级片区,再向右向下分别到达更高

级别练级片区。每个片区有一个补给点,形成三

个散射型线路区域。

◆这里地形没有上面地图那么宽阔,刷怪密度也不

是很大,导致经常出现怪物空挡的局面,玩家需

要跑比较长的路到另一个点进行刷怪。当玩家使

用XP技能后该现象更为明显。主要是地图有障碍

阻挡,使得刷怪区域变下,线路变长。虽然对刷

怪带来不便,但这样的设计丰富了地形地貌,从

而丰富玩家的地图体验。所以说,简单与复杂的

有机结合才能够给予玩家更完美的体验。

2.《魔域》:

●《魔域》游戏地图比《机战》复杂,而补给点设置较少,

主要补给点为主城和大的村落。刷怪区域均匀分布在地

图各处,由道路连接。由于有自动导航,所以玩家寻路

也不会感到困扰。

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

优秀的平面设计作品赏析

作者:塔丢兹特列普科夫斯基 作品类型:电影海报 作品的创意思想分析:这部电 影波兰电影史上最辉煌的作品之 一,影片表现了导演亚库波夫人斯 卡本人被关押在集中营亲眼目睹 法西斯匪徒大规模屠杀和平居民 的事实惨状,颂扬人民在波兰地下 工作者布朗尼的领导下所作的反 抗斗争。作者的海报用带刺的蔷薇 表示了波兰人民不屈的精神。 点评:波兰海报发展于20世纪初 期,而20世纪的世界如此不安, 人类经历了两次世界大战,波兰尤其如此,遭受数次亡国之痛。在看起来玄妙的神秘海报中,表达了设计师对国家前途的憧憬,对现实命运的无奈。那些对蔷薇温文而雅的伤感、匪夷所思的想象,表现海报的精髓,恰到好处地体现了一种无限的、史诗般的宏伟观念和理想。海报将绘画与设计结合的完美典范,通过画笔的描绘可以表达一种情绪、一种态度和一种真实 感情。

作品赏析二:《蜡烛香皂包装 设计》 作者:Lucia 作品类型:产品包装设计 作品的创意思想分析: LUCIA 的灵感来自总裁 Lucie Bernier 纯净的生活方式。她 经常到欧洲、亚洲等地区旅游, 带回了文艺复兴时期各式各样 的设计,有佛罗伦萨人的面料, 葡萄牙、西班牙和意大利等国 家的陶瓷。她希望创造一系列 的专业香皂(现在的蜡烛)反映 这些丰富纹理的设计。每个设 计体现旧世界魅力与现代风 味。 LUCIA 用黑白色的标签体 现了清洁的肥皂产品,同时抵 消了丰富、令人眼花缭乱的旧 世界设计的纹理。所以,这是 一个在当代的产品设计,标签 必须体现这个。该肥皂盒设计 与制作的设计灵感来自西班 牙、葡萄牙战前旧的肥皂设计。蜡烛盒制作的灵感来自在意大利发现的Pannetone蛋糕。 点评:LUCIA用过去和未来满足目前市场对美的追求。Lucie灵感来自过去传统的难忘回忆,未来感性的现代性。在这里,目前罕见的芳香气味、美丽的颜色和迷人的纹理,使这些小奇迹看起来像珠宝般珍贵。我们已经建立了能够反映奢侈品的真实本质、精神和内在美的产品线。这些精美的包装,让人无法忘怀。

平面设计案例欣赏

平面设计案例欣赏

平面设计案例欣赏 案例赏析一 作品一:《最后阶段》 作者:塔丢兹特列普科夫斯 基 作品类型:电影海报 作品的创意思想分析:这部电 影波兰电影史上最辉煌的作 品之一,影片表现了导演亚库 波夫人斯卡本人被关押在集 中营亲眼目睹法西斯匪徒大 规模屠杀和平居民的事实惨 状,颂扬人民在波兰地下工作 者布朗尼的领导下所作的反 抗斗争。作者的海报用带刺的 蔷薇表示了波兰人民不屈的 精神。 点评:波兰海报发展于20世纪初期,而20世纪的世界如此不安,人类经历了两次世界大战,波兰尤其如此,遭受数次亡国之痛。在看起来玄妙的神秘海报中,表达了设计师对国家前途的憧憬,对现实命运的无奈。那些对蔷薇温文而雅的伤感、匪夷所思的想象,表现海报的精髓,恰到好处地体现了一种无限的、史诗般的宏伟观念和理想。海报将绘画与设计结合的完美典范,通过画笔的描绘可以表达一种情绪、一种态度和一种真实感情。

案例赏析二 作品二: 《蜡烛香皂包装设 计》 作者:Lucia 作品类型:产品包装设计 作品的创意思想分析: LUCIA 的灵感来自总裁 Lucie Bernier 纯净的生 活方式。她经常到欧洲、亚 洲等地区旅游,带回了文艺 复兴时期各式各样的设计, 有佛罗伦萨人的面料,葡萄 牙、西班牙和意大利等国家 的陶瓷。她希望创造一系列 的专业香皂(现在的蜡烛) 反映这些丰富纹理的设计。 每个设计体现旧世界魅力 与现代风味。 LUCIA 用黑白色的标 签体现了清洁的肥皂产品, 同时抵消了丰富、令人眼花 缭乱的旧世界设计的纹理。所以,这是一个在当代的产品设计,标签必须体现这个。该肥皂盒设计与制作的设计灵感来自西班牙、葡萄牙战前旧的肥皂设计。蜡烛盒制作的灵感来自在意大利发现的Pannetone蛋糕。 点评:LUCIA用过去和未来满足目前市场对美的追求。Lucie灵感来自过去传统的难忘回忆,未来感性的现代性。在这里,目前罕见的芳香气味、美丽的颜色和迷人的纹理,使这些小奇迹看起来像珠宝般珍贵。我们已经建立了能够反映奢侈品的真实本质、精神和内在美的产品线。这些精美的包装,让人无法忘怀。

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

迪奥的设计

迪奥的设计,注重的是服装的女性造型线条而并非色彩。他的时装具有鲜明的风格:裙长不再曳地,强调女性隆胸丰臀、腰肢纤细、肩形柔美的曲线,打破了战后女装保守古板的线条。这种风格轰动了巴黎乃至整个西方世界,给人留下深刻的印象。 设计师:1913年-1971年,GabrielleChanel(加布里埃·夏奈尔) 1983年起,KarlLargerfeld(卡尔·拉格菲尔德) 品牌风格 夏奈尔一个有着80多年经历的著名品牌,追求高雅、简洁、精美的风格,服装线条简单具有实用性,色调多为深暗色或中性色系。在欧美的上流社会中甚至流行着一句话:“如果你找不到合适的服装时,就穿夏奈尔套装”。

世界著名服装设计师: 2009-10-09 23:39 克里斯汀·迪奥(简称CD) 一直是炫丽的高级女装的代名词。他选用高档的华丽、上乘的面料表现出耀眼、光彩夺目的华丽与高雅女装,倍受时装界关注。他继承着法国高级女装的传统,始终保持高级华丽的设计路线,做工精细,迎合上流社会成熟女性的审美品味,象征着法国时装文化的最高精神,迪奥品牌在巴黎地位极高。 迪奥是世界级的“时装帝王”,在他的设计中把女性的魅力发挥到了极致。个人喜欢他切线少的裁剪原则,如早女性的柔美线条,充分突出女性的腰、胸、背部的自然特点。他的设计成了后世众多设计师的效仿典范。 迪奥于1905年1月21日出生于法国诺曼底的格朗维尔,年少时家中非常富有,1902年他来到巴黎,结识了毕加索、马蒂斯、达利等画家并开始学习音乐。他喜欢标新立异,更因为受抽象派的影响,成为了年轻叛逆者中的一分子。到1946年开了迪奥的第一家时装店,之前他曾经开过画廊作过助理设计师。迪奥的设计征服了巴黎的女性,唤醒了战后人们的时尚心理,一夜间迪奥的名字风靡欧美,响彻巴黎,揭开了CD半个世纪的辉煌。 夏奈尔Gabrielle Chanel 夏奈尔是一个有80多年经历的著名品牌,夏奈尔时装永远有着高雅、简洁、精美的风格,她善于突破传统,早40年代就成功地将“五花大绑”的女装推向简单、舒适,这也许就是最早的现代休闲服。夏奈尔最了解女人,夏奈尔的产品种类繁多,每个女人在夏奈尔的世界里总能找到合适自己的东西,在欧美上流女性社会中甚至流传着一句话“当你找不到合适的服装时,就穿夏奈尔套装”。夏奈尔的产品追求先导和典范,她一直钟情于山茶花,在夏奈尔的品牌中经常被运用。 夏奈尔出生在1883年法国乡村,家境贫寒。12岁母亲过世被送到孤儿院。1908年成为一个贵族的情人。1913年在情人AUTHUR BOY CAPEL的支持下,在巴黎创建了CHANEL MODE 女帽店。奠定了夏奈尔在服饰界稳定的基础。 20世纪30年代,她的时装事业达到顶峰。直到38年夏奈尔宣布退休。20世纪50年代,71岁的夏奈尔复出,她实际的设计风格征服了美国市场,征服了世界。 范思哲Gianni V ersace 范思哲的设计风格非常鲜明,是独特的美感极强的艺术先锋,强调快乐与性感,领口常开到腰部以下,他拮取了古典贵族风格的豪华、奢丽,又能充分考虑穿着舒适及恰当的显示体型。 范思哲善于采用高贵豪华的面料,借助斜裁方式,在生硬的几何线条与柔和的身体曲线间巧妙过渡,范思哲的套装、裙子、大衣等都以线条为标志,性感地表达女性的身体。范思哲品牌主要服务对象是皇室贵族和明星。范思哲一生都在追求古希腊神话中蛇发女妖美杜莎那种绝美的震撼力。他的作品总是蕴藏着极度完美。 范思哲1946年出生于意大利的加布莱。1978年推出范思哲女装,1989年范思哲把意大利风格引入巴黎,向法国人展示了他奔放的设计风格。1997年7月25日范思哲遇刺身亡。

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

品牌认知 dior

↑↑↑↑↑点击蓝字免费订阅↑↑↑↑↑ 本公众号由专业的形象顾问、搭配师、买手共同创办。点击上面穿搭百科全书既可免费订阅;《穿搭百科全书》是您时尚搭配路上最好用的参考书!! 品牌:Christian Dior 中文名:迪奥 创始人:Christian Dior ▼ 时间:1946年在法国巴黎创立

风格特点:Dior一直是华丽与高雅的代名词。不论是时装、化妆品或是其他产品,克里斯汀·迪奥在时尚殿堂一直雄踞顶端,dior女装都以高雅尊贵并突显女性的娇媚美丽为主,优雅时尚且女人味十足的设计风格,并且不断创新的带领流行精神。 风格经典元素和单品: 【戴妃包lady dior】 这款手提包是1995年9月首次推出。当威尔斯王妃黛安娜出席由LVMH集团赞助、于巴黎GrandPalais大皇宫举行的”塞尚展览会”时,伯德纳黛·希拉克夫人(前法国总统夫人)将一个Dior新款的手袋赠予黛安娜王妃;在1996年,为了向黛安娜王妃致敬,在她本人的同意下,该手袋以她的名字而重新命名为“LadyDior”。 ▼ Lady Dior有四项招牌:一是DIOR LOGO的金属吊扣,二是绗缝菱形棱格,三是羔羊皮选材,四是95道精细的工序 ▼

Dior选择cannage花纹作为品牌的独有绗缝,可以说是别具匠心。Cannage的设计,来源于法国十八世纪拿破仑三世的椅子,椅背上就是cannage花纹。 ▼

戴妃包由12条密缝线纵横交错组成,每条线之间的距离所要求的精准度要极为准确,独特的cannage (藤格纹)中间突起的部分更好的突出了皮革的光泽和质感。可以说,这种图案的诞生完全体现了Christian Dior忠于高级定制工艺的精神▼

平面设计作品赏析

平面设计作品赏析 从相同的美图(报纸、杂志、电视、网络)选择两则广告,其中的一则能抓住你的注意,另一则让你不感兴趣,请把原因写下来,然后说出哪个媒体最容易吸引你的注意,原因是什么? 一、雀巢咖啡 作品名称:猎艳 作品描述: 活波生动的浅黄画面为底色,让人眼前一亮 ,备感神清气爽:近处一杯一个亮红色的咖啡杯,盛满一杯咖啡,热气袅袅,引来多彩纷飞的蝴蝶,煞是鲜艳。整幅画面色彩亮丽,线条丰富,让人备感温馨,心情也好了起来。 作品赏析: 咖啡好不好喝?我们不用品尝。看,那一只只翩然而来的蝴蝶就说明了一切,让人想起“一切尽在不言中”这句话。生存的奔波,工作的压力,人际的不和谐令我们疲惫不堪,整个人仿佛要倒下了,挺住!来一杯香浓的咖啡吧,它会解除你满身的疲劳,让你重找自信。还犹豫什么,来一杯吧! “猎艳”?仅仅是猎取了蝴蝶吗?不,它还猎取了人的心。广告创意的无我境界在这里表达的淋漓尽致。作品没有用苍白无力的说明来表现主题,画面只有两个字:“猎艳”寓意深刻, 仅仅用翩然而来的蝴蝶,不去刻意的张扬传播概念本身,而可以将更为生动的创意表现,携着传播概念的灵魂。 这个广告可以说是雀巢咖啡平面系列广告的经典之作,在一本广告杂志上,这个广告的评价是以上的说法,我不能不赞同此分析方式。但是,我个人觉得这种绚丽的色彩没有传达出咖啡那种浓郁香醇的感觉。而且咖啡的引用人群一般

是高层次的人群,这广告好像没体现出这种意识。 也许是个人对广告关注程度的偏差意向的关系,下面的影视广告:左岸咖啡广告---画框篇,我对这个倒是印象非常深刻。 二、左岸咖啡 作品名称:左岸咖啡广告---画框篇 1 2 3 4 5 6 7 8

平面设计作品赏析

平面设计作品赏析 从相同的美图(报纸、杂志、电视、网络)选择两则广告,其中的一则能抓住你的注意,另一则让你不感兴趣,请把原因写下来,然后说出哪个媒体最容易吸引你的注意,原因是什么? 一、雀巢咖啡 作品名称:猎艳 作品描述: 活波生动的浅黄画面为底色,让人眼前一亮,备感神清气爽:近处一杯一个亮红色的咖啡杯,盛满一杯咖啡,热气袅袅,引来多彩纷飞的蝴蝶,煞是鲜艳。整幅画面色彩亮丽,线条丰富,让人备感温馨,心情也好了起来。作品赏析: 咖啡好不好喝?我们不用品尝。看,那一只只翩然而来的蝴蝶就说明了一切,让人想起“一切尽在不言中”这句话。生存的奔波,工作的压力,人际的不和谐令我们疲惫不堪,整个人仿佛要倒下了,挺住!来一杯香浓的咖啡吧,它会解除你满身的疲劳,让你重找自信。还犹豫什么,来一杯吧! “猎艳”?仅仅是猎取了蝴蝶吗?不,它还猎取了人的心。广告创意的无我境界在这里表达的淋漓尽致。作品没有用苍白无力的说明来表现主题,画面只有两个字:“猎艳”寓意深刻,仅仅用翩然而来的蝴蝶,不去刻意的张扬传播概念本身,而可以将更为生动的创意表现,携着传播概念的灵魂。 这个广告可以说是雀巢咖啡平面系列广告的经典之作,在一本广告杂志上,这个广告的评价是以上的说法,我不能不赞同此分析方式。但是,我个人觉得这

种绚丽的色彩没有传达出咖啡那种浓郁香醇的感觉。而且咖啡的引用人群一般是高层次的人群,这广告好像没体现出这种意识。 也许是个人对广告关注程度的偏差意向的关系,下面的影视广告:左岸咖啡广告---画框篇,我对这个倒是印象非常深刻。 二、左岸咖啡 作品名称:左岸咖啡广告---画框篇 1 2 3 4 5 6

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

Dior迪奥女装2013春夏时装秀分析

Dior迪奥女装2013春夏时装秀分析 一、设计灵感 在新任创意总监Raf Simons带领之下发表第一次女装高级成衣系列,他以独到的美学见解重新解构了Dior品牌的经典元素,承旧启新打造出全新Dior 2013春夏女装。 由迪奥先生亲自操刀于1947年创立的克丽斯汀.迪奥高级时装屋,在服装的剪裁上,屏弃战争时期阳刚的女性时装设计风格。Raf Simons说到:“前所未有的思想解放,让剪裁恪守迷人的女性轮廓及富有现代气息的优雅基调。基于解放因子的灵感,予以心灵自由----是我内心深处的渴望。” 全新风貌的高级成衣系列,Raf Simons 突破”性别主义”和”极简主义”的传统元素,花样般的动人倩影透过多彩清新与具透视效果的明亮色泽,高贵优雅的剪裁设计,重新演译活泼迷人的女性风情。 Dior品牌的经典代表”Bar jacket”以超女性的剪裁,重新解构经典的设计元素”Ligne A” (A Line) 和”Ligne H” (H Line),在 2013全新春夏系列的外套设计元素中,融入高超缝纫技艺的立体褶绉,精美的蕾丝,迷人的女性线条透过举手头足间优雅地自由自在摇曳生姿。此外,Raf Simons重新诠释将外套的剪裁元素融入小洋装 (mini dress) 的设计中,系列中不断出现的”外套式洋装”让身型曲线更加利落。性别解放元素将经典线条设计重现,在创新与传统之间取得平衡,将设计延伸至迷你裙、自在优雅的晚装、或是大色块与透视效果的A Line洋装。 勇于打破传统,承旧启新是克莉丝汀.迪奥的核心价值。Dior秉承着人性与情感的本意,以独到的见解诠释时尚艺术。如同彩虹的帷幔点缀如”White Box”白色盒子般的秀场,揭开全新女装系列的序幕,让当代高级时装更贴近于生活。 Ralf Simons说:“我喜爱极简主义的概念,但它不是我的唯一,我喜爱的是其概念。如同我的设计不只为了一种女性而设计,而为每一位拥有不同的迷人风貌女性而设计。”

优秀平面设计作品赏析

优秀平面设计作品赏析::1 注: 作品简洁大气,层次感分明,纯粹运用明暗的交织创造了一幅雄鹰的图案。但是这给人的感觉不是翱翔天际的空中霸王,却有一种寻觅归处的悲壮感。 :2 注:

这一栋奇幻的楼栋很难配色, 有黑白能增添它的神秘感和 降,下端简便的点犹如中国的 墨画一般,慢慢散去,给人分 在空间消失的感觉,而黑白的 计又突出了中部的光临,使整 团的中部碎而不断。 10 / 1 :3 注: 这些图案都是纯粹用黑白的线条勾勒出来的,它们生的纯粹,给人无限遐想,它们随遇而安,你可以将它们运用到很多地方,却不会显得突然与浮躁,因为黑白是很随和,和任何场景、色彩都能相配。它们是极致,包容一切。:4

注: 亚历山大?麦昆的设计往往溶合两极的元素,如传统与时尚,力与柔弱。这款黑白购物袋可简约而不简单,采用大热的骷头印花最是时尚的甜心,搭配色链条肩带,朋克风很是流行 :510 / 2

注:这是一部波兰电影史上最辉煌的作品 之一,讲述的是二战时期的波兰差点 遭受亡国之痛。在看起来玄妙的神秘 海报中,表达了设计师对国家前途的 憧憬,对现实命运的无奈。那些对蔷 薇温文尔雅的伤感、匪夷所思的详细, 表现海报的精神,恰到好处的提现了 一种无限的、史诗般的宏伟观念和理想。 :6 注:这只手平如图A中的书被手握住,面转向立体,书似乎悬浮在

空中投下投影,营造出了一种失重的间感。它传达了把握住了知识就图中有了力量的设计理念上的手只有笔,这支笔将书的一空间向整幅画面的三维空间转化自然而有力。 :710 / 3 注:作者追求的平面之外的视觉效果。通过元素的密集获得张力凸显效果。我们在感知这些画面不动的式样时,又感受到了一种运动的倾向性的张力。图中密密麻麻的人头让人感觉压抑,人群似乎在有远而近的蠕动,并有向纸边涌出的运动趋势。这种“不动之动”具有强烈的视觉冲击力。 :8

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

平面设计案例欣赏

平面设计案例欣赏 案例赏析一 作品一:《最后阶段》 作者:塔丢兹特列普科夫斯 基 作品类型:电影海报 作品的创意思想分析:这部电 影波兰电影史上最辉煌的作 品之一,影片表现了导演亚库 波夫人斯卡本人被关押在集 中营亲眼目睹法西斯匪徒大 规模屠杀和平居民的事实惨 状,颂扬人民在波兰地下工作 者布朗尼的领导下所作的反 抗斗争。作者的海报用带刺的 蔷薇表示了波兰人民不屈的 精神。 点评:波兰海报发展于20世纪初期,而20世纪的世界如此不安,人类经历了两次世界大战,波兰尤其如此,遭受数次亡国之痛。在看起来玄妙的神秘海报中,表达了设计师对国家前途的憧憬,对现实命运的无奈。那些对蔷薇温文而雅的伤感、匪夷所思的想象,表现海报的精髓,恰到好处地体现了一种无限的、史诗般的宏伟观念和理想。海报将绘画与设计结合的完美典范,通过画笔的描绘可以表达一种情绪、一种态度和一种真实感情。

案例赏析二 作品二:《蜡烛香皂包装设 计》 作者:Lucia 作品类型:产品包装设计 作品的创意思想分析: LUCIA 的灵感来自总裁 Lucie Bernier 纯净的生活 方式。她经常到欧洲、亚洲 等地区旅游,带回了文艺复 兴时期各式各样的设计,有 佛罗伦萨人的面料,葡萄 牙、西班牙和意大利等国家 的陶瓷。她希望创造一系列 的专业香皂(现在的蜡烛) 反映这些丰富纹理的设计。 每个设计体现旧世界魅力 与现代风味。 LUCIA 用黑白色的标 签体现了清洁的肥皂产品, 同时抵消了丰富、令人眼花 缭乱的旧世界设计的纹理。 所以,这是一个在当代的产 品设计,标签必须体现这 个。该肥皂盒设计与制作的设计灵感来自西班牙、葡萄牙战前旧的肥皂设计。蜡烛盒制作的灵感来自在意大利发现的Pannetone蛋糕。 点评:LUCIA用过去和未来满足目前市场对美的追求。Lucie灵感来自过去传统的难忘回忆,未来感性的现代性。在这里,目前罕见的芳香气味、美丽的颜色和迷人的纹理,使这些小奇迹看起来像珠宝般珍贵。我们已经建立了能够反映奢侈品的真实本质、精神和内在美的产品线。这些精美的包装,让人无法忘怀。

世界著名奢侈品品牌知识 DIOR

世界着名奢侈品品牌知识:D i o r 点击数:184 ????更新时间:2010-8-28 迪奥Dior ??????? Dior是一个着名法国时尚消费品牌。Dior公司主要经营女装、男装、首饰、香水、化妆品等高档消费品。其男装品牌现已独立为Dior男装。 Dior档案 迪奥(Dior)品牌档案: 国家:法国 创建年代:1947年 产品类别:女装、男装、香水、皮草、内衣、化妆品、珠宝、鞋靴及童装等 创始人:克里斯汀·迪奥(Christian Dior) 先生 公司总部:法国巴黎 来源:阳光不绣 Dior的历史 Dior历史Christian Dior出生于1905年法 国的诺曼底,“Dior”在法文中是“上帝”(Dieu)和“金子”(or)的组合,金色后来也成了Dior品牌最常见的代表色。Dior并不是服装设计出身,毕业于巴黎政治学院,又作为企业家之子,他对艺术的热情却从未消退。在时尚领域不断浮沉后,1946,已届不惑之年的Dior才在巴黎Montaigne大道开了第一家个人服饰店。 自1946年创始以来,一直是华丽与高雅的代名词。不论是时装、化妆品或是其他产品,CD在时尚殿堂一直雄踞顶端。 1935年,独立的早期,Dior经历了一段非常黑暗的时光。每天他得从报纸上的小广告中搜索工作机会,他没有固定的地址,时而与朋友同住,时而露宿街头,饥一餐,饱一餐,最终得了肺结核。尽管如此,Dior始终没有垮下。有一天当Dior因找不到工作而陷入深深失意时,一位时装界的朋友建议他画一些时装设计图,不料却大受欢迎。每一份设计都充分展露出他独特的才能,他紧紧抓住生活中的动态,每一份设计都如此地栩栩如生。 1937年,他终于成为“Pignet”公司的时装设计师。就在此时,第二次世界大战爆发,Dior被迫离开巴黎与家人团聚。当他重新返回巴黎时,他那“Pignet”公司时装设计师的位置已被他人替代,他只好成为一位助理。当时的Dior已年过而他周围的朋友均事业有成,该轮到Dior大干一场了。多年的尝试与失败使迪奥日渐成熟,他清楚地意识到了自己的天赋。他是一个天生的设计师,从没学过裁剪、缝纫的技艺,但对裁剪的概念了然在

两张平面设计海报的对比分析

两张平面设计海报的对比分析 金元芝 题: 从设计师的创作逻辑/技巧(版面的结构,比例,颜色,字体大小,线条的粗细,,,)和观看者的感受(画面的平衡感,整体视觉张力,信息表达的清晰程度,风格,文化)来分析和对比这两张平面设计作品。 左侧这张平面作品是2015年世界乒乓球锦标赛的宣传海报。作者选择乒乓球桌作为海报背景的用意很明确,以乒乓球桌的形象直观地向观者传达出这个海报所涉及到的活动和乒乓球有关。 在第一眼看到这个海报时所得到的是一种不平衡的视觉感受,这大概来源于作者对于版面的分割以及所用颜色的对比,作为观者来说,乒乓球桌所占据的位置和地面所形成的色块让画面的重心有种向右下方坠落的感觉。也许是作者有意为之好让这张海报令人印象深刻?然而这只是体育赛事的宣传海报,如果是作为商业类型的广告,通过让人在感官上产生不适的手段,来达到令人印象深刻的目的的例子倒是有很多,例如在电影开场前所放的“今日头条”的广告,虽然是作为影音类型的广告,然而它所做的只是在一个白底平面上打上旁白正在念的话例如:今天早餐吃什么?今天怎么不高兴?等等之类的话语,大约用两秒左右的时间念完一个问题,在这两秒时间内它展现给观众的仅仅是一副写上了这句话的平面,在毫无感情地念完这句话之后便弹出“今日头条”这几个字,并伴随着突如其来的一阵音乐,而最重要的一点在于,它会在电影开场前的五分钟广告时间内

反复播放,每次大约会连续念四五次,也就是说,这个广告每次出现,都会在十二到十五秒的时间内不停重复“今日头条”这四个字,就像有人用一根棍子反复在你的后脑敲打一样。此类广告就像是一种软暴力,强迫观众记住了它,任何人都知道这个广告的水准和制作成本很低,尤其在等待电影开场前来上这么一段额外的试听体验很让人恼火,然而观者越是不适,就越容易记住它,让观者记住它就是这个广告所要达到的目的。但作为体育赛事来说,这个目的就不像在商业广告中所显得那样重要了。作为体育观众来说,即使没有这张宣传海报,他也会去现场或是在电视和网络上收看比赛,假如他的目的在于吸引那些本身对该项目并不着迷的人群,那么手段也不应该是然人产生不适,而是通过高级而精致的设计来打动观者从而吸引他们。 如果继续盯着这个平面作品看,会发现其实这些线条的位置和颜色的搭配都是经过思考的,并不是随意摆在那故意让你觉得难受。 作者并没有把乒乓球桌放在画面的中间位置而是只露出一部分,球网和球桌上的中线的交叉点在画面的右下角,虽然不确定是不是黄金分割点,但是这个交叉点放置的位置是足以让人觉得可以接受的,相比较将它放在画面正中的位置,放在这里会显得不那么死板,在视觉上让人留有余地。也许是出于画面平衡的考虑,作者在左上角加上了乒乓球,并且还是一个悬在半空中的乒乓球,白色的乒乓球和深色的投影在视觉上让人产生了前后的纵深感。为什么不在那里摆上一个乒乓球拍?和目前所展现的造型相比较,一个放置在球桌上的球拍或者哪怕是一个在球桌上静止的乒乓球,都会显得僵化和死板,而成品中停留在半空中的乒乓球所展现出更多的运动感和生命力。但在构图上为什么不直接选取球桌的部分,而是露出一部分地面?如果只是选取球桌的那部分,无论怎么看,都会非常像网球场地的一部分,而当视角被拉高,露出用来固定乒乓球网的装置的时候,画面所展现的对象就很明显了,画面的边缘也结束于球网的尽头。 从色彩的角度来看,首先,作者并没有按照2015年世界乒乓球锦标赛所用的球桌的颜色来进行描绘。2015年世界乒乓球锦标赛所用的红双喜球桌是浅紫色的,底座是金黄的,而地毯则是暖红色的。是否是为了突出举办城市的地域特征?那年的世锦赛在苏州举行,如果要用一种色彩来概括吴越之地,很容易让人想到浅群青色,也就是海报中所用到的乒乓球桌的颜色。另外,如果按照实际所用的球桌和地毯的色彩,也许会加重画面的不平衡感,紫色红色和金黄色的搭配怎么都不会让人产生平静的感觉,并且还会弱化左上角悬在空中的乒乓球所带给人们的运动感,因为色彩本身的运动感和跳跃感已经非常强烈了。从色彩的角度同样可以看出在画面左上角为什么是乒乓球而不是一个球拍。目前的这副平面成品所用到了四种颜色,浅群青色的球桌,白色的乒乓球和分割线,浅蓝色的地面,以及黑色的球网和乒乓球阴影。通常来说,在一个平面中所使用的色彩超过三套色就会让人产生“太花”的视觉感受,但是在这里,黑色和白色是几乎不带冷暖倾向的颜色,两种蓝色同属冷色调,饱和度上的差别不大,主要的对比来源于它们之间的明度,因此这副画面中的色彩是静谧且协调的。如果将乒乓球换成球拍,势必要加入其他颜色,球拍的正面通常是红色,如果是正面朝上,那么画面的焦点必然会集中到左上角,如果不想这么唐突,将球拍背面也就是黑色的那一面朝上放置在那儿,效果会稍好一些,但是还有木质的柄部需要新增色彩,如果用白色或是和地面一样的浅蓝色来作为球拍柄部的色彩,和现在所展现的作品比起来,真实度会降低很多,而更像是二十世纪初的剪贴画或是版画作品,无论如何逃脱不了要增加色彩的步骤。

(整理)从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便 快速。

在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。 这种形式的地图,虽显原始,却经久不衰,是一种经典的地图形式。曾经的上海软星的《仙剑四》中,或者说历代仙剑作品中,都是采用了这种方式来显示世界地图。无独有偶,上海烛龙的《古剑奇谭》中也采用了这种模式来直观的显示世界。甚至《极品飞车》系列中的很多作品也采用了类似的方式,可见这种俯视的世界地图是很有表现力的,也是很有生命力的。 光凭这些,还不足以证明《III》的地图设计如何特别,接下来介绍第二级斜视角战场地图。

dior香水广告分析

迪奥真我香水广告分析

香水对于女性来说是一件必不可少的物品,它可以提升气质,甚至于完全改变一个人。Dior这一款香水,是一个成功的案例,我们小组从几个方面对此广告进行了分析整理。 一.广告内容 主要从时间、地点、场景和故事情节的发展这些方面进行。 1.时间地点场景分析 地点场景环境:在法国凡尔赛宫镜厅内,这个巴洛克风格的奢华殿堂,一场show即将开始。模特及工作人员在T台试衣间内忙碌。 人物:查理兹.塞隆(性感的金色头发,傲人的身材,服装的设计与香水瓶的设计相呼应,光芒难掩又不失优雅,她一出现便聚集了所有人的目光)格蕾丝·凯利(Grace Kelly)、玛丽莲·梦露(Marilyn Monroe)、玛琳·黛德丽(Marlene Dietrich)

2.故事情节 在发布会即将开始的时候,迟到的女主角匆忙赶入后台,将手中的Dior手提袋递给门口的员工后,与王妃(没记那王妃的身份和名字)行了贴面礼,王妃的回眸里尽是对女主角是否能赶上开场秀的担心又似有对女主角身上香水味道的留恋。之后,女主角一边更换服装一边径直走向化妆台,其间引来了不少在后台准备的模特们的注视,有在化妆刷睫毛的,有在更换衣服的,也有正在拍照的著名女星挑衅又冷艳得对女主角的侧目一笑。在化妆台前,声称只用香奈儿5号的梦露惊喜得发现了女主角面前的Dior真我香水,女主角将香水递给她后便跑向了发布会舞台,成功赶上了开场秀。 3.背景音乐分析 —我不想费力讨好所有人 —当街灯全部熄灭 —一切就已过去 —只是有些遗憾,少了你 —我相信你,过去的事情就让它过去 —一切只由我决定 —我相信你,过去的事情就让它过去 —一切只由我决定 从歌词上看,符合女主角姗姗来迟的场景,盛大场景“只是有些遗憾,少了你”,对于在这样隆重的地方,一个高贵优雅的女性也需要一些装饰的,那就需要真我香水,那些相比没有使用的也是“只是有些遗憾,少了你”女主角自信赶回t台上,那种自信正是真我给的,“我相信你,过去的事情就让它过去一切只由我决定”,真我,有你,我自信。体现了一个独立的、理想的女性形象. 二.商业效果 迪奥历史悠久,真我香水优雅高贵迷人精美,其特别之处在于能够挖掘释放出人内心最美的自我。它与众不同追求个性是新女性的大胆宣言。他的目标客户是有一定经济能力的女性。主要对象是时尚年轻女士、阔太太、美容界人士以及演艺界时尚行业的女性。它的潜在消费群体是收入偏高对世上有一定见解,爱美追求个性的女性。该广告主要通过以下手法吸

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

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