电竞专业都讲的什么知识

电竞专业都讲的什么知识

电竞专业都讲的什么知识

电竞专业这个新专业的出现,吸引了很多喜欢打游戏的学生关注,也准备以后看能不能报考这个专业。

?目前这个专业非常新,甚至还没有一所大学正式开过这个专业,电竞专业都讲的什幺知识,很多同学都不清楚,难道是天天上课就是打游戏吗?事实上,这个专业,培养的人才主要是:电竞行业的从业人员,例如教练、战术分析师、导播、裁判等,职业选手更多的仍会出自现有的俱乐部体系。千万不要以为这个专业就是天天打游戏的专业,事实上,需要学习的内容很多很多:电子竞技专业不等于打游戏,这是一个专门培养行业人才的专业,报考电竞专业的同学需要端正报考动机。该专业公共必修课同样需要学习大学英语、思想品德与法律基础、计算机应用等课程,专业课则涵盖了所有与电子竞技产业相关的知识,比如管理学、数据分析与战术设计、体育经纪等。毕竟这个是一个新专业,很多人对这个专业极不了解:《电子竞技运动与管理专业》主要培养的是电竞产业相关从业人员,包括电竞运动员、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。电竞专业的出现对规范电竞市场、弥补人才缺口大有裨益,但在电竞圈伴随发展而来的“浮躁”氛围中,这个“文凭”会不会成为更多“一心想玩游戏”的青少年选择电竞的挡箭牌,“这个专业,想成为职业选手和踏进电竞圈的人才会考虑,多数孩子的目的是成为塔尖上的人,并非默默无闻的从业者。”见惯太多热衷电竞的孩子,王熹坚持认为“这是一个需要天赋的行业,但很多人行不行都要挤进来,认为前途能考打游戏实现,这条路不是谁都适合。”所以,对于一些高中成绩不是太好的同学,报考这个专业,同样需要一定的文化课程基础。

复杂网络的基础知识

第二章复杂网络的基础知识 2.1 网络的概念 所谓“网络”(networks),实际上就是节点(node)和连边(edge)的集合。如果节点对(i,j)与(j,i)对应为同一条边,那么该网络为无向网络(undirected networks),否则为有向网络(directed networks)。如果给每条边都赋予相应的权值,那么该网络就为加权网络(weighted networks),否则为无权网络(unweighted networks),如图2-1所示。 图2-1 网络类型示例 (a) 无权无向网络(b) 加权网络(c) 无权有向网络 如果节点按照确定的规则连边,所得到的网络就称为“规则网络”(regular networks),如图2-2所示。如果节点按照完全随机的方式连边,所得到的网络就称为“随机网络”(random networks)。如果节点按照某种(自)组织原则的方式连边,将演化成各种不同的网络,称为“复杂网络”(complex networks)。 图2-2 规则网络示例 (a) 一维有限规则网络(b) 二维无限规则网络

2.2 复杂网络的基本特征量 描述复杂网络的基本特征量主要有:平均路径长度(average path length )、簇系数(clustering efficient )、度分布(degree distribution )、介数(betweenness )等,下面介绍它们的定义。 2.2.1 平均路径长度(average path length ) 定义网络中任何两个节点i 和j 之间的距离l ij 为从其中一个节点出发到达另一个节点所要经过的连边的最少数目。定义网络的直径(diameter )为网络中任意两个节点之间距离的最大值。即 }{max ,ij j i l D = (2-1) 定义网络的平均路径长度L 为网络中所有节点对之间距离的平均值。即 ∑∑-=+=-=111)1(2N i N i j ij l N N L (2-2) 其中N 为网络节点数,不考虑节点自身的距离。网络的平均路径长度L 又称为特征路径长度(characteristic path length )。 网络的平均路径长度L 和直径D 主要用来衡量网络的传输效率。 2.2.2 簇系数(clustering efficient ) 假设网络中的一个节点i 有k i 条边将它与其它节点相连,这k i 个节点称为节点i 的邻居节点,在这k i 个邻居节点之间最多可能有k i (k i -1)/2条边。节点i 的k i 个邻居节点之间实际存在的边数N i 和最多可能有的边数k i (k i -1)/2之比就定义为节点i 的簇系数,记为C i 。即 ) 1(2-=i i i i k k N C (2-3) 整个网络的聚类系数定义为网络中所有节点i 的聚类系数C i 的平均值,记

基于流程节点的知识集成方法研究

基于流程节点的知识集成方法研究 发表时间:2009-12-09T13:54:40.263Z 来源:《价值工程》2009年第11期供稿作者:葛均兵宋晋徽 [导读] 提出了一种基于流程节点的知识集成方法,并对该方法的现实意义进行了分析。 葛均兵宋晋徽(南京航空航天大学经济与管理学院,南京 210016) 摘要:提出了一种基于流程节点的知识集成方法,并对该方法的现实意义进行了分析。在对流程节点进行界定的基础上,构建业务流程模型;并对知识分类与表示进行了研究并构建了知识集成模型。 Abstract: This article investigates a method of Knowledge Integration based on process node and analyses the meaning of the method;on the base of definition of process node,this article creates a business process model;it also classifies and expresses the knowledge and builds a model of knowledge integration. 关键词:知识集成;流程节点;知识;流程;知识管理 Key words: knowledge integration;process nodes;knowledge;process;knowledge management 中图分类号:G302 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2009)11-0111-04 0 引言 1996年,世界经合组织发表了《以知识为基础的经济》的报告,将知识经济定义为建立在知识的生产、分配和使用(消费)之上的经济。人类社会正向知识经济时代迈进,知识成为企业竞争力的根本来源。因此,企业迫切需要一种有效的知识管理方法对企业知识进行有效管理,进而塑造企业的核心竞争能力。 1 基于流程节点的知识集成的意义 1.1 实现知识“有序化管理” 随着现代信息技术和网络等不断发展,知识膨胀速度已大大超出了知识整理和知识有序化速度。《21世纪世界预测》指出,最近30年产生的知识总量等于过去2千年产生的知识量总和。人们处在这样一个知识极大丰富的环境下,却迷失在知识的海洋之中,很多时候面临找不到自己需要的知识的尴尬。一项统计表明:在没有对知识进行有效管理的企业中,员工将花费80%的时间用于寻找资料和知识[1]。因而企业迫切需要对知识进行“有序化管理”,使“企业知识在需要的时候出现在需要的员工手中”,提高知识使用效率。 1.2 实现“个体资源企业化” 在经济发展中,无论经济繁荣还是经济危机时期,企业都可能面临员工跳槽或裁员问题,员工流动性导致企业知识资源流失,甚至造成巨大的、不可挽回的损失。如何使“个体资源企业化”成为企业管理者思考的重要议题,也是企业知识管理一大难题。 业务流程是企业实现价值增值的活动集合和载体、运营的基础,企业知识产生和应用于流程节点,流程节点凝结了企业关键知识;因此,以流程节点为切入点对知识进行管理是知识管理的基点,可以有效解决知识“有序化管理”和“个体资源企业化”问题。 2 基于流程节点的知识集成方法 2.1 业务流程体系模型构建 2.1.1流程和流程节点的定义 构建企业业务流程体系模型,首先要界定业务流程和流程节点。对业务流程定义,从不同角度有所不同,主要有: ①ISO9000对业务流程的定义:业务流程是一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动; ②M·Hammer认为,流程是把一个或多个输入转化为对顾客有价值的输出的活动[2]。 ③T·H·Davenport认为,流程是利用企业的资源达到预定目标的一系列逻辑相关的活动[3]。 以上定义大多包含了流程6大要素,却很少有将流程活动执行者——角色纳入流程定义。笔者认为:业务流程是相关角色按照由既定活动组成的程序,将一个或多个输入转化为对顾客有价值的输出过程。 业务流程节点是一种特殊节点。业务流程具有层次性,上层流程的一个流程节点可细分为下层的一个业务流程;所以不同层次流程节点之间存在包含和被包含关系,如图 1所示。 我们把处于最底层、不可细分的流程节点定为节点单元,流程节点的界定将从节点单元入手;而节点单元是由不可再分的角色完成的将一个或多个输入转化为输出的同一类型的活动。 2.1.2业务流程建模 根据Hommes的研究[4],目前约有350种左右支持BPR业务流程建模方法,而其中跨职能流程图是基于流程节点的知识集成流程建模的理想工具,能够清晰表达流程节点与角色之间对应关系,而角色正是知识的获取者、提供者和使用者。 跨职能流程图是通过图形化语言,描述组织中各职能单位(部门或岗位)之间的业务流程图,是描述业务活动与业务能力之间交互关系的图表模型[5]。它通过横向与纵向的二维方式反映工作流程,是一种图形的实现方式。横向维度是职能带,表示工作(进程)发出者或承担者;纵向维度是序号,反映工作(进程)之间逻辑关系。横向与纵向维度确定了进程坐标,把流程责任者和流程逻辑关系固化下来,形成清晰的流程图形化描述。图 2为某公司研发立项流程跨职能流程图。 由于业务流程具有层次性,所以用跨职能流程图对业务流程进行建模时,需对不同层次流程进行建模,并阐明不同层次之间关系,体现流程层次性。 2.2 基于流程节点的知识集成模型构建 2.2.1知识的识别与分类 目前对知识分类的方式有很多种,学者们从不同角度分类。笔者根据本研究特点,从流程节点角度,将企业知识分为三类: 第一类:流程节点的属性知识。它包括:流程节点所属流程编号,流程节点编号,流程节点的启动知识,流程节点的活动描述,流程节点的输入知识,流程节点的输出知识,流程节点执行的时间约束,执行节点活动的角色,胜任节点工作的知识、技能、素质要求。 第二类:流程节点的规范知识。它包括流程节点活动涉及的表单规范和节点活动的执行标准。角色在处理流程节点活动时,可以参考

--动力节点之java的知识点归纳总结

1. 基本数据类型 整形: byte 1 个字节 short 2 个字节 int 4个字节 long 8个字节 字符: char 2个字节 浮点数: float 4个字节 double 8个字节 布尔: boolean 1个字节 2.java 7 新增二进制整数 以0b或者0B开头 3.java中字符时16位的Unicode编码方式,格式是'\uXXXX',其中xxxx代表一个十六进制整数 4.java中规定了正无穷大、负无穷大和零 正无穷大= 一个正数除以0 负无穷大= 一个负数除以零 0.0 除以0.0 或者对一个负数开方得到一个非数 5. 在java中布尔类型只能是true和false 6. 在java中没有多维数组 动力节点

看似像C语言中的多维数组不是真正的数组,比如 a[3][4] , a[0] a[1] a[2] 是真实存在的,装的是地址,和 c语言中动态分配为的数组一样 int [][] b = new int[3][4] 7. Java中带包的编译方法 javac -d . Hello.java 会在当前目录下生成目录树 运行 java 包名字.类名字 8. Java多态中的对象的filed 不具有多态性,如父类对象 = new 子类(),对象.field 是调用的父类的,即使子类中覆盖了该字段。 9. instanceof 运算符 格式:引用变量名 instanceof 类名(或者接口)他用于判断前面的对象是否是后面对象的类,子类、实 现类的实例,是返回true,否者返回false 10. Java 中基本数据类型和对应封装类之间的转化 int a = 1; Integer A = new Integer(a); a = A.intValue(); 其他的类型也是这样的。 11.单例(singleton)类例子 复制代码代码如下: class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton(){} public static Singleton getInstance() { 动力节点

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

管理知识时间节点说课讲解

2017年安全工程师考试必备的22个时间节点 【1小时】 单位负责人接到报告后,应当于1小时内向事故发生地县级以上人民政府安全生产监督管理部门和负有安全生产监督管理职责的有关部门报告。《生产安全事故报告和调查处理条例》 【2小时】 安全生产监督管理部门和负有安全生产监督管理职责的有关部门逐级上报事故情况,每级上报的时间不得超过2小时。《生产安全事故报告和调查处理条例》 【24小时】 负有安全生产监督管理职责的部门依照前款规定采取停止供电措施,除有危及生产安全的紧急情形外,应当提前24小时通知生产经营单位。《安全生产法》 【48小时】 实施查封、扣押,应当当场下达查封、扣押决定书和被查封、扣押的财物清单。在交通不便地区,或者不及时查封、扣押可能影响案件查处,或者存在事故隐患可能导致生产安全事故的,可以先行实施查封、扣押,并在48小时内补办查封、扣押决定书,送达当事人。《安全生产违法行为行政处罚办法》 【2日】 安全生产行政执法人员当场收缴罚款的,应当出具省、自治区、直辖市财政部门统一制发的罚款收据;当场收缴的罚款,应当自收缴罚款之日起2日内,交至所属安全监管监察部门;安全监管监察部门应当在2日内将罚款缴付指定的银行。《安全生产违法行为行政处罚办法》 【3日】 申请取得剧毒化学品购买许可证,申请人应当向所在地县级人民政府公安机关提交下列材料……县级人民政府公安机关应当自收到前款规定的材料之日起3日内,作出批准或者不予批准的决定。《危险化学品安全管理条例》 经由道路运输烟花爆竹的,托运人应当向运达地县级人民政府公安部门提出申请……受理申请的公安部门应当自受理申请之日起3日内对提交的有关材料进行审查……《烟花爆竹安全管理条例》 烟花爆竹运达目的地后,收货人应当在3日内将《烟花爆竹道路运输许可证》交回发证机关核销。《烟花爆竹安全管理条例》 公安机关应当自收到第二类易制毒化学品运输许可申请之日起3日内,对申请人提交的申请材料进行审查。《易制毒化学品管理条例》 登记办公室在3个工作日内对登记企业提出的申请进行初步审查,符合条件的,通过登记系统通知登记企业办理登记手续。《危险化学品登记管理办法》 当事人要求听证的,应当在安全监管监察部门依照本办法第十七条规定告知后3日内以书面方式提出。《安全生产违法行为行政处罚办法》

论中国电子竞技的发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports 学生: 学号: 系: 商学院 专业:金融学 导师: 上海外国语大学贤达经济人文学院 二○一一年五月

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)我国商业银行个人理财业务探讨 论中国电子竞技的发展探讨 摘要 中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。 本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。 关键词:电子竞技中国发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports ABSTRACT China's state general administration of sports to esports such a definition: \"esports movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants' ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit.\" the state general administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。 In this paper, in combination with the practical situation of China's first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。 KEY WORDS:E-sports China development

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

招标投标时间节点知识汇总

《中华人民共和国招标投标法》、《中华人民共和国招标投标法实施条例》关于时间节点的知识汇总 按程序的先后顺序排序:招标文件发售、文件澄清、投标截止、公示中标候选人、签订合同、备案、退付保证金。本汇总不详之处,读者酌情增补,以利实用。在此感谢惠读。 《条例》第二章 第十六条招标人应当按照资格预审公告、招标公告或者投标邀请书规定的时间、地点发售资格预审文件或者招标文件。资格预审文件或者招标文件的发售期不得少于5日。 招标人发售资格预审文件、招标文件收取的费用应当限于补偿印刷、邮寄的成本支出,不得以营利为目的。 第十七条招标人应当合理确定提交资格预审申请文件的时间。 依法必须进行招标的项目提交资格预审申请文件的时间,自资格预审文件停止发售之日起不得少于5日。 《条例》第二章 第二十一条招标人可以对已发出的资格预审文件或者招标文件进行必要的澄清或者修改。澄清或者修改的内容可能影响资格预审申请文件或者投标文件编制的,招标人应当在提交资格预审申请文件截止时间至少3日前,或者投标截止时间至少15日前,以书面形式通知所有获取资格预审文件或者招标文件的潜在投标人;不足3日或者15日的,招标人应当顺延提交资格预审申请文件或者投标文件的截止时间。 第二十二条潜在投标人或者其他利害关系人对资格预审文件有异议的,应当在提交资格预审申请文件截止时间2日前提出;对招标文件有异议的,应当在投标截止时间10日前提出。招标人应当自收到异议之日起3日内作出答复;作出答复前,应当暂停招标投标活动。 《招标投标法》第二章

第二十四条招标人应当确定投标人编制投标文件所需要的合理时间;但是,依法必须进行招标的项目,自招标文件开始发出之日起至投标人提交投标文件截止之日止,最短不得少于20日。 《条例》第二章 第五十四条依法必须进行招标的项目,招标人应当自收到评标报告之日起3日内公示中标候选人,公示期不得少于3日。 投标人或者其他利害关系人对依法必须进行招标的项目的评标结果有异议的,应当在中标候选人公示期间提出。招标人应当自收到异议之日起3日内作出答复;作出答复前,应当暂停招标投标活动。《招标投标法》第四章 第四十六条招标人和中标人应当自中标通知书发出之日起30 日内,按照招标文件和中标人的投标文件订立书面合同。招标人和中标人不得再行订立背离合同实质性内容的其他协议。 招标文件要求中标人提交履约保证金的,中标人应当提交。 第四十七条依法必须进行招标的项目,招标人应当自确定中标人之日起15日内,向有关行政监督部门提交招标投标情况的书面报告。 《条例》第四章 第五十七条招标人最迟应当在书面合同签订后5日内向中标人和未中标的投标人退还投标保证金及银行同期存款利息。

中国电子竞技发展史

中国电子竞技发展史 这是一个记录了几个“时代”人的无数回忆的世界!许许多多的人在这个世界里面留下了难以磨灭的回忆快乐、痛苦、友情与爱情等等。落魄平凡的人也能靠着自己的努力成为一方霸主成就一代传奇!一代大侠的背后也有着被“老婆”“兄弟”背叛黯然销魂,萧瑟离去。这是一个完全隔离了现实世界的第二世界,在这个世界外貌长相,身世背景也仿佛不是那么重要。每个身处于这个世界的人都靠着自己的能力发光发热,变成一个个流星划过天空这个世界给予其他人于希望! 出现:街机时代的光辉 早在电脑游戏新盛之前就有着这样一个东西活跃了,那就是街机。街机起源于80年度初期,兴盛于80代末期于90代初期,巅峰在90年代中期。

在其中卡普空公司(CAPCOM)推出街霸系列和SNK公司的拳皇系列,应该算是大多数国人能够接触到的最早的电子竞技游戏了吧。由于世界过早的关系在当时并没有什么大型比赛,当年的大神就是一个个街机厅流传出来的传说罢了。而正统的街机没落于2000年代初期由于当时市场的混乱到处都是盗版,游戏公司亏损严重很多都倒闭了,导致街机游戏跳水似的减少在加上国家部门对于街机厅的整治,一度使得街机几乎淡出了玩家的视野,好在后面电脑的兴起,街机游戏可以移植到电脑上再加上直播行业的兴盛使得落魄的街机游戏“浴火重生”重新出现在广大玩家的眼前。也使得一大批游戏的职业街机选手出现在玩家眼前,其中最具有代表性的就是:小孩- 曾卓君

曾卓君,1989年4月26日出生于广东省广州市,绰号“小孩”,中国著名格斗游戏玩家,主打拳皇和街霸系列。曾夺日本斗剧07 拳皇98项目冠军、美国EVO2014 拳皇13项目冠军、加拿大杯2013 超级街霸4AE2012项目冠军、澳洲Shadowloo Showdown2012 拳皇13项目冠军、EVO2016 拳皇14冠军、美国ESL2016 街霸5项目冠军、美国SCR2016 拳皇14项目和街头霸王5项目冠军、日本TOPANGA 超级街霸4AE2012世界联赛亚军、美国EVO2012 超级街霸4AE2012项目四强等国际赛事奖项,同时在全国比赛中也多次问鼎桂冠。小孩还是著名的KOF随机选手,对众多游戏角色的研究皆有深厚的造诣,人称“东升机神”、“问号之王”。 波折与黄金时代:RTS、FPS和WCG赛事的兴起 波折起始于2004年4月2日,距离电竞成为第99个体育项目不到半年。广电总局突然发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播。一时间那些热爱电竞的玩家们不知何去何从,一时间中国电竞的发展停滞。只能在夹缝中艰难生存。而在那个时候,电子游戏被叫做“电子海洛因”游戏玩家似乎也成为了“不知进取”的代名词。中国电竞的发展举步维艰。不过好在之后中国电竞玩家走出国门在世界电竞界“浴血弑杀”夺下一块块分量沉重的世界冠军奖杯,同时也闯出一番属于电子竞技“黄金时代”。 在这也不得不提下电竞职业玩家心目中的奥林匹克“WCG”,WCG全称世界电子竞技大赛(World Cyber Games ,WCG),大赛一直以“ beyond the game ” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,2014年2月5日,现任WCG 首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号。 在WCG的众多游戏比赛中最受全球玩家喜爱同样也是受欢迎的游戏有3款,也是当年那个时代的“三幻神”分别是《魔兽争霸》《反恐精英》《星际争霸》。在这个黄金时代真可谓:

emule必备知识(更新服务器列表与kad节点文件)

emule必备知识 emule是通过ED2K网络和KAD网络寻找、连接其他emule客户端的,所以服务器列表和KAD节点文件是emule 的必需文件。 有些新手由于下载官方原版emule压缩包或其他未集成这些必需文件的emule压缩包,从而出现“连接不上ED2K与KAD”问题。所以学会下载更新服务器列表与KAD节点文件是使用emule的第一步! 以下方法适用于官方原版emule、Xtreme、ScarAngel、MorphXT等所有官方认可的emule及mod。 此方法以xtreme 8.1为例。 更新服务器列表 方法1(新手推荐):如下图所示,在eMule的“服务器”面板右栏,将最新服务器列表文件的地址:“http://ed2k.im/server.met”(或使用备用地址https://www.360docs.net/doc/2812036273.html,/server.met)输入到“从URL更新server.met”下方的框中,点击“更新”按钮即可。该方法不会去除列表中原有服务器。 方法2:下载最新安全eD2k电驴服务器列表server.met文件,地址为“http://ed2k.im/server.met”(或使用备用地址https://www.360docs.net/doc/2812036273.html,/server.met),然后手动将该文件放入eMule的config文件夹下(在C:\Program Files\eMule\config\(WinXP)或C:\用户\你的用户名\AppData\Local\eMule\config\(Vista、Win7默认位置,显示隐藏文件夹可见,但可以设置))。这样彻底覆盖了服务器列表server.met文件,不保留原服务器。 拥有一些服务器后,推荐把他们设置为“静态服务器”,尤其是lowID emule用户,这样服务器就不会因为连接不上而被eMule自动删除。方法如下。

中国电子竞技的现状和问题分析

中国电子竞技的现状和问题分析 刘春勇 2010014445 摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。 关键字:电子竞技;现状;问题;发展 随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。 一、电子竞技运动的定义 提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。 二、我国电子竞技运动的发展现状 电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。 在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

达芬奇节点知识

[调色技术]【基础知识】达芬奇节点的区别 看到论坛里有同学问达芬奇四种节点的区别,我本来想简单谈一下,没想到写了不少。我单独发个贴,相信看完我的帖子并且弄懂了,达芬奇节点的区别应该不会再有人问了。 首先,四种节点中串行节点是最基础的,别的节点都是在串行节点的基础上派生来的。我先说说四种节点怎么认。其实这个不用教,一看就懂。但是我发现很多人分不清并行节点和并行结构。并行节点指得是并行结构最末的那个节点,而这个节点上游的那些并不是并行节点,它们都是俗称的串行节点。我们称的串行节点其实名字叫corrector校色节点。达芬奇在node菜单下的说法我一直觉得不严谨,导致了目前大家认识的偏差。 所有节点的在算法设计的角度看都是等同的,并没有说哪个节点是专门用来做什么的。事实上,你甚至可以在校色节点和key mixer节点上调色轮等操作,只是没有效果而已。从这一点能看出达芬奇程序设计是面向对象的思维。 然后,我来说说它们的作用和区别。 最明显的是key mixer。它的作用是对上游节点output的遮罩进行混合,比如相加相减等,在节点功能选项卡的key选项卡中。 然后是并行和layer mixer。它们俩有相似的地方,所以很多人一开始分不清区别。从算法的角度其实它们只是表象上类似。并行节点可以使上游节点的效果同时生效。而layer mixer的作用其实是composite mode混合模式。它是对上游节点进行层混合,可以让调色师从节点思维上转换到层思维。混合模式可以点右键选,默认的混合模式是覆盖。由于层混合节点的层级是按input的顺序,第一个input在最下,在默认混合模式下有点像并行节点(区别一个是同时生效,一个是高层级覆盖低层级),所以会有人把它和并行节点弄混。 我估计有人对混合模式也一知半解,它们的区别细讲太费事。我推荐看一本讲ps的书叫《选择的艺术》,里面讲的很好。本身这本书也算比较深入的讲图像处理的。 如果对这种基础性的知识还有需要的话,我还推荐一本《数字图像处理》。这本书很理科,但是调色所需要的全部技术知识,对我是说全部,包括色彩管理、编码等都包含在内了。而且这些还只是前面几个章节,在最后几章未来图像处理技术发展的方向也有所提及。那个混合模式的其实就是图像处理的点操作,好像在第一二章,书里面也就两三页,但是讲的透彻清楚。你要把这本读懂了别说用达芬奇,让你设计一个调色功能的算法都绰绰有余。

中国电子竞技发展史

中国电子竞技发展史--此片献给中国电子竞技 2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目 2004年第一届中国电子竞技运动会正式发布 瑞典SK中国之旅 2004年4月国家广电总局发布网游类电视节目封杀令 同年中央电视台《电子竞技世界》正式停播 2005年新加坡CPL联赛wNv“参数事件”被取消比赛资格 2005年4月WE战队成立 2005年11月李晓峰获得WCG war3世界冠军 中国CS首次问鼎世界wNv获得WEG世界冠军 《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目 2006年央视运动员评先黑幕 1小时后李峰蝉联冠军 2007年5月天禄战队成立 WCG2007 SKY仅得亚军三连冠破灭 中国选手沙俊春(WE.PJ)获得星际亚军,首次打破韩国在这一项目的垄断 2008年5月5日十名电子竞技选手在海南参加奥运火炬传递 CEG欠薪事件 国家体育总局整合我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国第78号体育运动2009年因受金融风暴影响,国内多家俱乐部倒闭 2009年12月wNv解散 12月24日wNv俱乐部在官方博客发表致浙江天禄俱乐部公开信,当日浙江天禄也就此发表公开回复,引起广大玩家关注,两家俱部部之间就该问题产生了一些争议,事件发生后,太平洋游戏网本着电子竞技良性发展的角度,分别向两家俱乐部了解情况。经调查,双方在选手离队和选手接收过程中的环节出现问题,导致双方出现误会,由此引发争议。经调解,双方积极参与协商,并本着求同存异的健康发展角度达成谅解,并共同发布谅解备忘录。至此,wNv所有队员转会天禄,并更名为TyLoo.raw 2009WCG大赛,重新组建的wNv实力不佳,止步16强。 INFI获得war3世界冠军 2010年ALEX退役 DOTA大地震 2011年1月,天禄收购panda战队 3月15日,Sunny队员全体加盟TyLoo俱乐部构成data分部 WDC“黑幕”事件 2011年7月,CCTV5《体育人间》播放电竞特别节目,电竞节目时隔7年再次登上电视荧幕。 9月820退役 WCG2011 中国选手xigua以全胜的战绩杀入星际2决赛,最终0:2不敌韩国Mvp获得亚军 SKY1:2Lyn获得亚军痛失三冠 国家体育总局:2011年12月14 日祝贺中国之队在WCG取得佳绩 WCG2012-2013世界总决赛落户中国昆山

16G钢筋平法知识11梁节点

梁节点 明确变截面位置梁纵筋的起算位置 应用场景:中柱,上下层柱子有变截面 第一个变化就是当我们柱子上下变截面的时候,对于与之相交的框架梁上下部钢筋在中柱的锚固起始位置进行明确,梁上部钢筋的锚固从上面的柱子边算起,下部的钢筋从下面的柱子开始算起,要分别考虑,这样就更加清晰明确,体现16g的主要变化思路明确化。那么什么情况会有这种节点,一般梁上部钢筋是直接通过中柱的,梁左右两侧钢筋根数不一致的情况才会进行支座内锚固。我们应用此节点的一种情况柱子是中柱,上下有变截面,梁的左右两侧的钢筋根数不一致,梁上部多出的钢筋要锚固到柱子里,以上柱边为锚固起始位置,下部钢筋要锚固到柱子中,以下柱边为锚固起始位置。需要分别考虑锚固位置

16g另一个变化就是新增加了构件类型,托柱转换梁TZL,托柱转换梁对梁的箍筋要求进行明确,托柱位置箍筋加密构造:柱边算起加密范围1.5hb,梁的二级抗震加密区是1.5hb和500取大值,这个1.5hb跟梁二级的抗震加密区长度的其中一个值一致。这也体现了16G的统一性,另外大家需要注意,在柱子的下方范围梁的箍筋也加密,因此他的加密区的总长度就,hc+2*1.5hb。 16g图集梁的高度方向上的折梁的弯锚钢筋伸至对边弯折20d,弯折平直段的长度由11G的10d变为20d,这时候跟水平折梁的锚固长度20d一致,并且大家在思考一下还有哪些钢筋的平直段弯折20d,就是梁的吊筋他也是20d,水平折梁、垂直折梁以及梁吊筋他们有一个共同的点就是弯折角度是大于90度的,这样大于90度的弯锚平直段都是20d又一次体现了统一性。另外给大家总结一下,我们水平钢筋的90度弯锚长度一般全是15d例如梁端部,剪力墙水平筋遇端柱,都是弯折15d。垂直方面上部弯锚水平段12例如剪力墙顶部钢筋,中柱顶部钢筋。竖向钢筋下部钢筋锚固长度有两种一种也是15d,另外一种6d和150取大值。

中国电子竞技产业图谱

受 到 版 权 法 保 护C o n f i d e n t i a l a n d P r o t e c t e d b y

C o p y r i g h t L a w s 电子竞技产业图谱

电子竞技相关定义 电子竞技 即竞技运动,指利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。目前电子竞技已经成为正式体育竞赛项目。 电竞赛事 即基于电子竞技所进行的选手之间的比赛,目前大型的电竞赛事有“NEST”、“WECG”、“WCA”、“CPL”和“ESWC”等等。 游戏直播 指主要以电竞赛事及电竞节目为主要内容,有个人主播及用户UGC参与的视听直播服务。 电竞选手 以参与电子竞技相关赛事为职业的选手。 游戏主播 进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人。

全球电子竞技市场规模 2017F 2018 2012 190.0 117.0 76.0 50 58.0 100 89.0 200 150 145.0 300 250 普通观众(百万 人) 核心观众(百万 人) 平均增长率:+20% 400 350 2012-2017年全球电子竞技观众规模 2012 2018 2012-2017年全球电子竞技市场规模 市场规模(百万 美元) 复合年均增长率:+29% 500 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 130.0 194.0 465.0

全国电子竞技竞赛管理办法

全国电子竞技竞赛管理办法 (试行) 第一章总则 第一条为规范全国电子竞技竞赛工作,确保各类电子竞技竞赛的顺利进行,促进我国电子竞技运动的健康、有序发展,根据《中华人民共和国体育法》、《全国体育竞赛管理办法》等法律法规,制定本办法。 第二条本办法适用于在中华人民共和国境内从事电子竞技竞赛的单位和个人。 第三条中华全国体育总会秘书处(以下简称“全国体总秘书处”)负责全国电子竞技运动训练、竞赛管理及推广、普及等工作,实施电子竞技比赛的具体管理,实行统一指导和监督。第四条举办电子竞技比赛实行审批制度: (一)凡在我国境内举办的国际性电子竞技比赛,以及有外籍运动员或运动队参加的比赛,必须经由比赛所在地省级体育主管部门向全国体总秘书处提出申请,经国家体育总局审核批准后方可举行; (二)举办全国性(含港澳台地区运动员参赛的)、跨省级行政区域的电子竞技比赛,必须经由比赛所在地省级体育主管部门向全国体总秘书处提出申请,经国家体育总局审核批准后方可举行; (三)举办地方性电子竞技比赛,依照当地体育竞赛管理办法和相关规定执行。 第二章竞赛的申请与批准 第五条申请举办电子竞技比赛的单位和个人(以下简称“主办方”),必须具备下列条件: (一)能够独立承担民事责任; (二)有能力执行全国体总秘书处制订的有关运动规程和规则; (三)有与比赛规模相当的组织机构和具有相当专业知识的管理人员; (四)有与比赛规模相应的经费和设备; (五)使用的比赛设备符合中国电子竞技运动技术规则规定的设备标准; (六)有符合治安、消防、卫生和环境保护条件的适宜场所;并全面负责赛场秩序等安全保卫工作; (七)有符合要求的医疗救护设备和人员; (八)主办方应当为参赛运动员办理保险,或者参赛运动员应当为自己办理保险后方能参赛; (九)有应对突发事件的能力; (十)具备有关法律、法规规定的其他条件。 第六条举办全国性电子竞技比赛,必须提前3个月提出申请;举办国际性电子竞技比赛必须提前6个月提出申请。 第七条主办方应当提交下列文件材料: (一)体育竞赛申请表(地方体育行政主管部门印制、发放)或主办方法定代表人签署的申请书并加盖公章; (二)主办方及主要负责人身份证件或登记、注册的证明材料及复印件(加盖公章);

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