游戏开发技术1

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游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!!

第一节3D类游戏

设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些

不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。

1.速度、力量和简单性原则

在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。

2.图像力量

在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。

据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。

当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。

3.尽在射线中

光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。

4.在迷官中迷失

许多游戏开发者认为3D光线投射游戏和迷宫游戏差不多。因为这类游戏经常发生在类

似迷宫的环境中。创建像Doom这样的3D游戏包括建立一个迷宫和随后将各种不同的对像放在迷宫中。在一个3D世界中迷宫的组成部分是房间、墙壁、地板、天花板等等。在迷宫中房间是由墙

壁分隔形成的。墙壁实质上是静态的物体,只能置于迷宫网格的边界上。

5.多难度级别

大多数3D游戏提供多难度级别,使游戏者玩上几天甚至几个星期。每级游戏都可以建立在不同的迷宫中。当一个游戏者以自己的方式成功地玩到了某一级的终点时,游戏继续进行到更高的一级,在那里游戏者要接受新的挑战。多级别非常重要,它可以让新的布景和迷宫出现并且使游戏看起来不让人很厌烦。在这个方面,许多3D游戏是与2D Arcade游戏相同的。它们让您在迷宫中搜寻到足够的物品,达到一定的分数才可以进入下一关。您可以设计允许游戏者使用秘技,如穿过一个秘密门自动进入下一级或得到一个隐藏的物体以获得特殊能力。如果

您真的很音欢暴力,您也可设计一个让游戏者不得不杀完所有怪物才能进入下一级的游戏。

未来展望

未来的3D光线投射游戏不但会加进多人游戏功能,更快速的3D引擎也会开发出来。准备好吧,这一类游戏的未来蒸蒸日上。

第二节探险游戏

探险游戏设计包括下面几个概念,这些概念不是具体某个游戏本身具有的概念,而是关于这类游戏的基本要素。

1.情节和引擎

很多游戏都是使用了公司内部建造的游戏引擎和游戏创建系统开发出来的产品。使用这些游戏引擎处理大量的图像和其它琐碎的工作可以让游戏公司真正集中力量用于推进故事情节和角色特征的开发。

首先说着建立一个核心引擎,并确定您的探险游戏可能需要的一般内容,包括地图、动作、对话接口等等。然后,在这些基础上再编写您自己的游戏。但是记住,用相同的引擎开发出来的好游戏必须有一个新鲜复杂的故事情节,而且要有足够的特征使它从同系列中的其它游戏中脱颖而出。这意味着您的引擎要能适应开发宽范围的创意和有可能进行的升级。

简单他说,需要建立一个系统以支持您创建大量的故事情节。有了这个武器,探险游戏开发才会向成功的方向前进。

2.成熟的内容

揉险游戏设计的关键是内容设计。玩这些游戏的大都是受过良好教育的成年人,他们喜欢井有能力理解复杂的故事情节。

传统上,大多数探险游戏与其它大部分游戏一样,倾向于避免某些不好的主题,但因为玩游戏变得更加普及了,所以创建一个成人级的探险游戏的可能性更大了。

未来展望

可以说探险游戏是最接近交互式故事的东西。所以,这一类游戏未来的形式就是变得更富于交互性。

探险游戏毫无疑问将继续成为主要的游戏类型之一,而且随着优秀开发人员编写出更有趣的创意,我们将在这个领域看到更令人激动的发展。

第三节寓教于乐游戏设计问题

寓教于乐游戏设计包括一些独特的技术。当您开发这一类游戏时,您必须努力对付许多问题,包括游戏类型、年龄特征、性别特征。让我们仔细看看这些问题。

1.寓教于乐游戏分类

寓教于乐产品有两大类:传统的和非传统的。我们先看看按教育内容的多少来分类传统类型:

1)操作与训练游戏

在这一类游戏中,孩子们要做完一定数量的训练题目,在全部做完之后通常有一段动画作为奖励。

这些游戏对于孩子们是相当合适的。还没有在学校被作业压死的小孩子可以把这些练习当做一个游戏来做。

2)教育和游戏各占一半的游戏

有些游戏在游戏中混合了教育内容。例如在一个叫做“圣地亚哥在哪里?”的游戏中,游戏内容分为教育和游戏两部分,在教育部分中,游戏者作为负责审问嫌疑犯的角色必须收集到足够多的线索以进一步探索凶犯的下落。游戏部分则表现出它的挑战性:游戏者只有有限的时间用来搜寻和查找下一个地点的线索。如果游戏者在错误的地点浪费了时间,他就无法完成游戏。在游戏中提供了地理资料,所以游戏者玩游戏

时不知不觉地学到了东西。

3)内容游戏

这些游戏在训练和探险游戏中处于中间位置,它们包括三个关键的成分:探索、冒险和搜集。(后面详细讨论这些成分。)教育内容仍然很清晰但在游戏进行时已处于第二位了。孩子(特别是大点的孩子)把这些练习看作游戏而不是训练。

4)发现式游戏

现在美国公立教育的热点问题是探索和问题解决。这个思想是在给予孩子们结构化的练习之后,他们靠自己的力量发现信息并最终获得学术技能和知识。在我看来,这近似于给孩子一台电脑然后让他们写一篇小文章,然而不先教他们如何打字。在这类游戏中孩子用鼠标点各种热区,然后等待结果。无论是播放一段动画,阅读一个故事,还是开始一段游戏,这些都很适合学龄前儿童。

非传统的寓教于乐游戏是那些因为本身固有教育价值的原因,即使它们并不是专门设计

用于教育目的,但都有教育效果。

2.年龄的考虑

大概在设计寓教于乐游戏产品中最关键的因素是确定您的年龄分组。孩子们变化太快,所以您必须对您要面对的年龄组有一个清晰的认识。

注意分组有些是重叠在一起的,同一组中不是所有暮⒆佣即锏搅讼嗤 某潭龋 灿泻⒆踊崾屎舷嗔谀炅渥榈哪承┯蜗贰O晗傅哪炅渥樘致劭梢圆卧牡谝徽隆? 3.许可特征

使用迪斯尼角色(如骗蝠侠)的游戏含有“注册许可特性”。出版商出一笔大约游戏出售总收入的百分之十用于注册,以保证可以使用游戏中角色的名字等权利。反过来,开发者必须承诺坚持他们关于内容、外观和角色特征方面的标准。事实上,大部分商标持有者都要求开发者将剧本、艺术处理等有关内容上交审核。为什么您要使用别人的角色而让商标持有者赚大钱呢?因为注册许可的角色会给您的游戏现成的知名度。任何其它的地方(电视、电影、T恤衫等等)建立的知名度会给您的计算机游戏带来潜在的销售额。您的出版商会很高兴地发现因为这个知名度游戏非常容易进行零售。

4.谁买走游戏?

孩子们的寓教于乐游戏难于走位的一个原因是买游戏的人(孩子的父母)不是玩游戏的人。因此,您必

须在两类很不同的顾客之间进行游戏对像确定的工作。这对于小于七岁的年龄组尤其重要。

另外,您还必须投合教师的心意。如果您的游戏被学校采纳,虽然这不会使您发财,但学校的知名度和权威性会对顾客的购买产生影响。

未来展望

未来的寓教于乐游戏会进一步发展引人入胜的学习体验,将游戏与教育融合起来。在向这个目标迈进的过程中,更多的多媒体内容、联机成分和更多精练的游戏成分将会加入到教育软件中。寓教于乐游戏最大的发展可能是将所有主要的软件种类结合到完整的学习环境中。不久的将来,学生会发现某一学科的多媒体参考书,或是可以与其它学生在网络上互相交流娱乐,这些教育游戏将有助于他们深刻理解所学的知识。第五节打斗游戏设计问题

打斗游戏设计包括几个概念,如:角色创建、无故技法、暴力等。

1 巧 唇? 在打斗游戏中最动人的是使用了真实的、令人信服的角色特征。例如在真人快打中,开发者在创建每一个具有不同体力、智力和个性的敌手时表现出令人难以置信聪明才智。尽管在游戏中角色的特征被壮丽的图像和动画掩盖了,作为设计者仍然要仔细地开发设计出好的角色。

2.无故技法

打斗游戏的一个关键设计是“无敌技法”,有时也被称为“致命技法”或者“最终技法”。每个角色都具有打、踢、摔和跳等特别动作,他们也具有各自不同的几个特殊攻击手段。例如,当游戏者依次快速按下跳起、左移和右移键时,角色就会跳到空中然后像一阵旋风旋转着向对手进攻,只要与对手的距离足够远,每个游戏都有很多这样的按键组合!

致命技法与打、踢、跳等待别动作之间的不同之处在于:致命技法是不公开。在游戏手册上是没有的。致命技法是不会轻易被发现的,一般需要玩几个星期甚至是几个月才能发现。致命技法也是游戏吸引人的一个部分。

当设计您自己的游戏时,记住这些技巧。您要让您的游戏者对您的游戏感兴趣,并且能吸引他们。如果游戏者掌握角色的特别动作和致命技法或秘技时,他们就会玩上瘾。但是,如果游戏太简单,游戏者很快就学会使用致命技法赢得胜利时,游戏对他们就失去吸引力。

3.暴力

不用说,打斗游戏中的主要成分是暴力。暴力是必需的吗?对于很多国家来说,这是个问题。不过如果您不在乎将您的游戏列为“少儿不宜”就没什么可怕的了。

4,持续的创造力

打斗游戏的生存依赖于开发者持续的创造力。大部分游戏在故事发展中都很少有自己的创造,全都是一对一的打斗场景。也许您会创造出更好的打斗游戏,并使它提高到一个新的阶段。

未来展望

开始我就说过,运动捕捉和3D技术会给打斗游戏带来新的活力;没错,现在正是这样。未来的打斗游戏将在以下几个方面发展:

1.联机对手

计算机时代的虚拟打斗已经开始了。多人联机对打游戏将是打斗游戏的新发展。联机版本给游戏老一试身手的机会。打斗游戏会是众多联机游戏中最流行的一种。

2。身临其境的虚拟现实

打斗游戏的一个主要趋势是倾向于允许游戏者进入神奇的虚拟现实模拟世界。确实,未来的所有游戏都将在虚拟现实环境中获得自己的新生,而打斗游戏尤其令人振奋。

3.集成更大的游戏系统

在1995年举办的计算机游戏开发者会议中,我参加了一个关于RPG前途的座谈会。会议的一个议题是围绕在传统打斗游戏的战斗系统中制作一个RPG游戏。虽然大多数RPG迷不太喜欢动作游戏,但这个概念表明打斗游戏将被集成为复杂的线索故事并成为更大的游戏的寻一个组成部分的可能性。

第六节主管类游戏

主管类游戏设计包括几个概念如建模和模拟。这些概念并非是某个具体主管类游戏特有的,而是这类游戏的基本要素。主管类游戏是模拟游戏的最基本形式。“模拟游戏?”您会问“是不是类似飞行模拟的游戏?”是的,但那些游戏模拟的只是军事或非军事的硬件设备,而不是像主管类游戏模拟一个就像人类社会或蚂蚁社会的实体系统。

主管类游戏很难建立一个与现实完全相同的模型。设计昔花费大量的时间和情力用于研究社会,例如,人们进入或离开城市的原因,等等。这些努力没有白费,您得到的是一个好玩而且真实的游戏。但不要为

设计者而悲伤,因为在一个主管游戏中,设计者才是最终的上帝!

未来展望

未来是非常明朗的。更复杂的人工智能技术和建模技术能让设计者创建更具智能的系统,这将导致更真实的游戏,毫无疑问,这类游戏还将进入网络。

第七节联机游戏

联机游戏中不需要人工智能了。这对吗?不对。事实上在许多多人游戏中人工游戏者变得更加重要了。原因很简单,因为您的游戏具有多人游戏功能,但并不意味着多个游戏者一直登录在线。例如在一个多人赛车游戏中,如果只有一个游戏者参加游戏,您就需要控制其它的赛车以提供一个真实的游戏环境。

另外,如果一个游戏者中途退出,他的赛车也不能立刻就消失。我的结论是在一个大规模的在线游戏中,您仍然需要人工角色在您创造的世界中参与游戏。

未来展望

可能比游戏发展更快的是支持游戏的联机服务设备和Internet。

多人游戏还只是刚刚开始。新的创意不断出现,但新的问题也很多。如果您想开发此类游戏,您就要有冒大风险的准备。

第八节RFG设计问题

RPG设计包括以下几个概念:保持连续和谐、与众不同的世界和NPC。

1.保持连续和谐

RPG是非常值得开发的产品,因为它们能产生续篇,当然首先您的第一个游戏应获得成功!如果您用一个好故事创建了一个动态的世界,那么您可以不断地用新的创意来更新这个世界,而游戏者对您的游戏也会很喜欢。看看主要的RPG游戏就会发现它们都是成系列的。

当您创建您最初的游戏时,考虑加点将来的新版本中可以扩展的创意。例如,您可以介绍一个在稍后的游戏中作为对手出现的龟色。

您也应该仔细考虑您创建的世界。您要让游戏者投入到这个世界中,并且要让他们喜欢这里发生的每一件事情。下一个主题就是设计这样的世界。·

2.与众不同的世界

因为计算机探险游戏已经越来越复杂化了,创建世界就变得更加重要了。在创建世界过程叭设计者追寻创建一个完整的运转着的社会,其中包括全部角色和他们那些由情节决定的“命运”。基本思想是将故事放到一个环境中,而不是让环境适应故事。

另外,建造的世界要能产生小小的难题。尽管世界是假想的,但它必需真实。游戏老会这样评价您的世界:

这个假想的新世界是否与众不同而又很有趣?

这个世界中的系统是否运转得很真实?(例如,当我将货物卖到一个城镇时,货物的价格

是否会降下来?)

3.NPC交互和交流

设计RPG的最大问题是非游戏者角色(NPC-Non-player Character)的交互作用。简单说就是,如果RPG角色不能产生动态交互作用,那么游戏的深度就会降低。

解决的办法是很显然的:在内部仿真引擎中增加灵活性并在游戏中加入人工智能功能。目的是通过他们前面的动作将NPC与游戏者联系起来,使他们之间的交互更多,让游戏者通过自然的交互投入到虚拟的世界中。对于像天气和佩带武器这方面,开发者也应该考虑一下。开发者同样要力争创造出更好的RPG对话,要使角色具有记忆能力,不同的对话要与不同的游戏内容相适应。

当设计您的RPG时,应仔细考虑如何实现逐步增加难度级别和对话交互。

4.战斗和战争

在几乎每一类的RPG中最关键的要素都是游戏中的战斗类型。战斗是划分RPG和探险

游戏的主要差别。尽管大多数探险游戏都有一定次序的战斗,但战斗并不是重复出现的成分。

RPG游戏中的战斗部分就像一个小型战争游戏。游戏者控制他们的角色,用武器或魔法武装他们。然后,在各种选择和统计预测的基础上,战斗开始了。活下来的角色通常战斗力得到了提高。

更具体的还有,设计者必需决定让游戏者确定战斗的策略还是把战略部署留给程序去做。

某些开发者设计出允许游戏者在任何时候重新控制战斗的游戏。另一个实现是给游戏者许多战术选项以供挑选,如移动、攻击类型等等。还有一些游戏提供了“自动”方式,它允许游戏者观看计算机控制他(或她)的军队的战略部署。自动方式的目的有两个:开始游戏者通过观看可以学习如何战斗;而具有绝对优

势的游戏者可以让计算机操作战斗,以减少自己控制的工作,并尽快结束战斗。”

未来展望

RPG现在看来处于一种不稳定的状态,但是数量可能比其它任何一种类型的游戏都多。

第九节模拟游戏

模拟游戏在飞行模拟器的带动下曾经是最强有力的游戏之一。模拟常常与某种类型的军

事硬件有联系,例如F16战斗机或坦克、潜艇、直升飞机模拟器。另外,除了这些战争工具模拟器,还有驾驶模拟器与核动力飞机模拟器。

我们只讨论那些基于“交通工具”轨迹的模拟器,包括飞行和其它军事模拟器、驾驶游戏和宇宙飞船战斗游戏。

1.模拟游戏设计问题

1)模拟对象

现有模拟游戏很容易分为两类,如下:

A。军事的与非军事的交通工具模拟器

主要的模拟器产品集中在军事交通工具模拟器上。像Microprose和spectrum Holy-byte等公司几乎整个公司的力量都投在飞机、坦克和战舰等军事模拟器上。

B字航模拟器

大量的模拟器产品,特别是那些为虚构世界设计的产品,与宇宙空间有些联系。太空

是最后的未知领域,可以也产生了令人难以置信的模拟器游戏。

2.似乎真实的细节

游戏设计者要充分考虑细节。有些游戏需要的细节很少,但有些需要的就多。许多模拟器

设计者在设计的全过程中都能很好地把握这个问题。但是也有些设计者感到模拟的世界意味着产品必须尽可能与现实接近。然而,有时为真实世界奋斗的结果会使一个好游戏变成烦人的或很难玩的东西。

例如,您想设计一个包括起飞前检查等各种细节的飞行模拟器,这真的对整个游戏有好处

吗?这对局部精确度也许有好处,但是它损害了整体的操作特性。

最后,您和测试者必须决定多少细节是必要的,但是无论细节多么真实,无用的细节必须

去除。别忘记,人们玩游戏就是为了从现实世界的琐碎中解脱出来。

3.令人难受的传道区

许多流行的模拟游戏在游戏中设计一些“传道区”(以讲解或说明情况),除了赞许,此外并没听到别的什么。当您设计您的模拟器时,考虑在您的产品上设计各种各样的传道区,并把最主要的故事线索结合到您的产品中。

4.引擎

模拟游戏也经常用复杂的3D图像引擎来开发。许多游戏具有续集或是使用相同的引擎

来开发其它的模拟类型游戏是不奇怪的。生产一系列优秀模拟优秀的关键是要有一个优秀的3D图像引擎和发现一个潜在的模拟游戏领域来应用那些技术。

5.寻找新的机会

在游戏世界中模拟游戏是一个对图像很敏感的类型。因此,开发者通过提高图像质量就可

以很“容易”并有效地提高这些游戏的质量。您只要看看市场上的大量飞行模拟器就知道了。但是,更流行的摸拟器是把精力集中在新的创意上的。

第十节战争类游戏

战争类游戏可以被分为即时战略游戏和回合制游戏两类。

在即时战略游戏中主要要考虑的问题是人工智能和力量均衡的问题。对于人工智能,主要是电脑对手的悄芎退 秸蕉返ノ坏闹悄艿纳杓莆侍狻4蟛糠钟蜗氛呤遣换峤邮芤桓鎏 赖闹换嶙鞅椎亩允帧 斯ぶ悄苌杓铺 睿 膊换嵊刑 嗄托匀ヌ粽揭桓龉Ψ乐 浼蛑焙廖奁普赖摹白ㄒ导丁钡亩允帧 ㄒ档娜斯ぶ悄苌杓疲 膊换崛萑套约旱氖窒轮换嶙咧毕摺 蚵 穆肪端阉魉惴āK 远匀斯ぶ悄懿糠钟ψ邢傅目悸呛筒馐浴T诹α烤 馕侍馍现饕 强悸歉髦指呒段淦骱突 疚淦骷湫阅艿牟钜臁⒏髦指呒段淦鞯脑旒邸⒔ㄔ焓奔洹⒊鱿质奔浼疤跫 纳柚煤透雒褡逅 赜械奈淦鞯奶氐愕墓顾肌?相对于即时战略游戏,回合制游戏在设计时仅仅可以不考虑路径算法的问题,其他的问题是基本相似的。

第十一节总结

上面谈到的游戏类型仅仅是从技术上而言的,在现在的大部分游戏中实际上是包含了这些类型之中的一种以上的特性,或与其相似。比如说文明和七个王国就包含了主管类游戏和即时战略游戏的特性,现在大部

分的即时战略游戏都有连线作战的能力等等。所以您在设及您的游戏是应考虑所有可加入的特性。

好我们的介绍到此就算是结束了,但对于您来说,还有很长的路要走。游戏中可以说包含了整个计算机技术的方方面面,作为一个游戏开发的程序员来说您还需要了解很多的知识掌握很多的技巧。

俗话说“师傅领进们,修行靠个人”,我们就只能言尽于此了,剩下的就靠您自己了。

祝您开发出世界级的游戏,成为振兴中国游戏业的功臣。

第一节窗口的移动和改变大小时

case WM_SIZE:

case WM_MOVE:

if (IsIconic(hWnd))

{

Msg("FoxBear is minimized, pausing");

PauseGame();

}

if (bFullscreen)

{

SetRect(&rcWindow, 0, 0, GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN));

}

else

{

GetClientRect(hWnd, &rcWindow);

ClientToScreen(hWnd, (LPPOINT)&rcWindow);

ClientToScreen(hWnd, (LPPOINT)&rcWindow+1);

}

Msg("WINDOW RECT: [%d,%d,%d,%d]", rcWindow.left, rcWindow.top, rcWindow.right, rcWindow.bottom);

break;

case WM_SIZE:是在窗口的大小被改变时发送的。

case WM_MOVE:是在窗口被移动时发送的。

当收到这两个消息后,首先检测窗口是否最小化了,如果是则暂停游戏。否则再检测游戏是否转为全屏模式,若是则改变用户区的大小为全屏。如果只是改变了窗口的大小但并没有使显示模式变成全屏或窗口最小化,则先取得窗口的用户区坐标(左上角的x、y及右下角的x、y的值)将之存入结构rcWindows,再将rcWindows中的坐标转换为屏幕坐标。请注意rcWindows是RECT型的结构,但ClientToScreen()要求的是POINT型的结构,在结构RECT中存放的是一个矩形的左上角的x、y及右下角的x、y的值而结构POINT中存放的就只是x和y的值。故此在

ClientToScreen(hWnd, (LPPOINT)&rcWindow);

ClientToScreen(hWnd, (LPPOINT)&rcWindow+1);

中先对rcWindow进行强制类型转换,而且两次调用该函数,同时在第二次掉用时使rcWindow的地址自

加1。

第二节窗口被激活时

case WM_ACTIVATEAPP:

bIsActive = (BOOL)wParam && GetForegroundWindow() == hWnd;

if (bIsActive)

Msg("FoxBear is active");

else

Msg("FoxBear is not active");

if (bPaused && bIsActive)

{

if (RestoreGame())

{

UnPauseGame();

}

else

{

if (GetForegroundWindow() == hWnd)

{

if (InitGame())

{

UnPauseGame();

}

}

}

}

break;

case WM_ACTIVATEAPP:当不同于当前窗口的应用程序的窗口被激活时发送本消息。

当接收到这个消息时,首先令bIsActive 等于(BOOL)wParam && GetForegroundWindow() == hWnd,然后检测bIsActive是否为TURE。这里的意思就是检测游戏的窗口是否被激活且处于当前系统中最高优先级。接下来先检测游戏窗口是否是从暂停状态到激活的状态,若是则运行RestoreGame()从新开始,若RestoreGame()成功则运行UnPauseGame(),如果不是从暂停状态到激活的状态,则检测本程序的窗口是否拥有最高的优先级,若有则从新初始化游戏(运行InitGame()),初始化成功后则运行UnPauseGame()。第三节实现逻辑调色板时

case WM_QUERYNEWPALETTE:

if (!bFullscreen && lpPalette && lpFrontBuffer)

{

HRESULT ddrval;

ddrval = IDirectDrawSurface_SetPalette(lpFrontBuffer,lpPalette);

if( ddrval == DDERR_SURFACELOST )

{

IDirectDrawSurface_Restore( lpFrontBuffer );

ddrval= IDirectDrawSurface_SetPalette(lpFrontBuffer,lpPalette);

if( ddrval == DDERR_SURFACELOST )

{

Msg(" Failed to restore palette after second try");

}

}

if( ddrval == DD_OK )

{

SetWindowText( hWnd, OUR_APP_NAME );

}

}

break;

WM_QUERYNEWPALETTE:在窗口收到输入焦点前发出,当窗口收到输入焦点后将返回显示它是否能实现逻辑调色板。

在这个消息获得后,程序先检测是否运行于窗口模式且调色板和前缓冲区已设定,然后设定一次调色板,若失败则恢复前缓冲区然后再试一次,如果仍然失败则输出错误信息。两次设定若成功一次则将标题改为“Win Fox Application”。

第四节改变系统调色板时

case WM_PALETTECHANGED:

if ((HWND)wParam != hWnd)

{

if( !bFullscreen )

{

if( !bStress )

{

Msg("***** PALETTE CHANGED, PAUSING GAME");

PauseGame();

}

else

{

Msg("Lost palette but continuing");

SetWindowText( hWnd, OUR_APP_NAME

" - palette changed COLORS PROBABLY WRONG" )

}

}

}

break;

WM_PALETTECHANGED:本消息在拥有输入焦点的当前窗口实现其逻辑调色板时送往所有的窗口。这时,系统调色板被改变,本消息允许不带输入焦点的窗口使用调色板去实现自己的逻辑调色板和更新其用户区域。

在得到这个消息后,程序首先是否是当前窗口改变了系统调色板,如果是则直接跳出窗口过程,若不是则再检测是否是全屏模式,若是则直接跳出窗口过程,若非则先检测bStress是否为FLASE,若为FLASE 则暂停游戏,若为TURE则将标题条改为“ - palette changed COLORS PROBABLY WRONG”。

第五节当操作键按下时

WM_KEYDOWN消息是在一个非系统键按下时产生的,非系统键是指没有按下ALT键时按下的键,或是当某窗口已有输入焦点时按下的键。

在该消息的wParam参数中包含了识别所按下的键的虚键码,由不同的虚键码就可以完成键盘对游戏的操

作。我们知道键盘对游戏的操作中所按的键可以分为:操作键和功能键两类。下面让我们先看看例程中是如何定义操作键的吧。

在上一章我们就介绍过在本例程中操作键是小建盘上的“2345678”,但一直没有谈到如何实现的,现在就让我们来看一看。

对操作键的功能的定义是在

case VK_NUMPAD5:

lastInput=KEY_STOP;

break;

case VK_DOWN:

case VK_NUMPAD2:

lastInput=KEY_DOWN;

break;

case VK_LEFT:

case VK_NUMPAD4:

lastInput=KEY_LEFT;

break;

case VK_RIGHT:

case VK_NUMPAD6:

lastInput=KEY_RIGHT;

break;

case VK_UP:

case VK_NUMPAD8:

lastInput=KEY_UP;

break;

case VK_HOME:

case VK_NUMPAD7:

lastInput=KEY_JUMP;

break;

case VK_NUMPAD3:

lastInput=KEY_THROW;

break;

您可以看到在得到每个虚键码之后都对lastInput进行赋值,这时就完成了对操作键的定义了,至于操作键是如何其作用的,在本章的第八节中您可以看到。

第六节当功能键按下时

在本游戏中的功能键是F3、F4、F5、F6、F7、F8、F9。这些键的作用时什么,是如何实现的呢?下面就让我们一个一个的看看吧!

1.F3的作用是暂停游戏和解除暂停。在程序中这个作用是这样实现的:

case VK_F3:

bPaused = !bPaused;

break;

2.F4的作用是实现ALT+ENTER的作用。在程序中是使用

case VK_F4:

PostMessage(hWnd, WM_SYSKEYUP, VK_RETURN, 0);

break;

4.F6的作用是逐个使用在显示模式列表中的显示模式。

case VK_F6:

{

static i;

if(bFullscreen)

{

for (i=0; i= NumModes)

{

i = 0;

}

Msg("ModeList %d %d",i,NumModes);

GameMode.cx = ModeList[i].w;

GameMode.cy = ModeList[i].h;

GameBPP = ModeList[i].bpp;

bStretch = FALSE;

InitGame();

}

break;

在收到VK_F6的消息后,程序设立一个初值为0的变量,并以该变量为存放显示模式列表的数组的下标,然后令其自加直至找到一个与当前模式相同的。然后令其自加1,取以该值为下标的元素为显示模式,最后重新初始化游戏。

5.F7的作用是改变颜色数。

case VK_F7:

GameBPP = GameBPP == 8 ? 16 : 8;

InitGame();

break;

6.F8的作用是决定是否使用拉伸算法。

case VK_F8:

if (bFullscreen)

{

bStretch = !bStretch;

InitGame();

}

else

{

RECT rc;

GetClientRect(hWnd, &rc);

bStretch = (rc.right != GameSize.cx) ||

(rc.bottom != GameSize.cy);

if (bStretch = !bStretch)

SetRect(&rc, 0, 0, GameMode.cx*2, GameMode.cy*2);

else

SetRect(&rc, 0, 0, GameMode.cx, GameMode.cy);

AdjustWindowRectEx(&rc,

GetWindowStyle(hWnd),

GetMenu(hWnd) != NULL,

GetWindowExStyle(hWnd));

SetWindowPos(hWnd, NULL, 0, 0, rc.right-rc.left, rc.bottom-rc.top,

SWP_NOMOVE | SWP_NOZORDER | SWP_NOACTIVATE);

}

break;

这部分的运行过程为:若为全屏模式则对bStretch取非,然后初始化游戏。若为窗口模式,则取得当时窗口的特征,以确定bStretch的值,然后从新显示窗口。

7.F9的作用是取消使用软件模拟并逐个使用已有的驱动程序

case VK_F9:

DevIndex ++;

bUseEmulation = FALSE;

if (DevIndex >= MaxDevIndex)

DevIndex = 0;

ExitGame();

DDDisable(TRUE); // destroy DirectDraw object

InitGame();

break;

第七节其他消息

case WM_DISPLAYCHANGE:

break;

case WM_CREATE:

break;

这两个消息收到后,将不做任何反应。

case WM_SETCURSOR:

if (bFullscreen && bIsActive)

{

SetCursor(NULL);

return TRUE;

}

break;

该信息在光标随鼠标的移动而输入未被捕获时发出。

由于本游戏不需鼠标,故在随后的检测是否是全屏模式或是被激活的语句,获得肯定的答案后,将光标从屏幕上删除。

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );

if (bPaused)

{

char *sz = "Game is paused, this is not a bug.";

TextOut(ps.hdc, 0, 0, sz, lstrlen(sz));

}

EndPaint( hWnd, &ps );

return 1;

该消息在请求重新绘制应用程序窗口是发出。

程序在接收到这个消息后就调用BeginPaint()为hWnd所指的窗口作好绘画准备。然后判断游戏是否暂停,若是则向屏幕输出Game is paused, this is not a bug.最后调用EndPaint()

case WM_DESTROY:

hWndMain = NULL;

lastInput=0;

DestroyGame(); // end of game

DDDisable(TRUE); // destroy DirectDraw object

PostQuitMessage( 0 );

break;

该消息在要撤消某窗口时向该窗口发送。

在收到这个消息后程序令指向窗口的句柄为NULL,对游戏的刷新单元的下一次输入设为0,然后清除游戏及游戏工所占的内存。

第八节刷新游戏单元

在讨论完窗口过程后,我们应开始介绍这个游戏的消息循环部分了。在这个游戏的消息循环部分中大部分在第二章windows编程基础中已经谈到过了,所以在这里我们将只介绍刷新游戏单元和重画游戏单元部分。在消息循环中程序是调用函数ProcessFox(SHORT sInput)来进行这两部分的工作的。在ProcessFox(SHORT sInput)函数中,先对游戏是否正在运行或恢复游戏运行是否成功作了一个检测,然后就先调用ProcessInput(sInput)函数进行刷新游戏单元部分,再调用NewGameFrame()进行重画游戏单元的工作。下面就让我们先看看刷新游戏单元部分吧。

这一部分的运行过程为:

1.狐狸的行为刷新

首先取得当前狐狸的的速度、行为和方向。然后检测是否获得狐狸的位置或输入是否是4209,若检测的表达式为TURE则输入为0,即没有输入,若为FLASE则开始对各种输入进行响应。在响应的过程中程序先对狐狸的当前状态进行判断,然后根据狐狸的当前状态决定下一帧狐狸的基本状态。比如“↓”键或小键盘的“2”被按下时的响应过程为

case KEY_DOWN:

if( foxAction == STOP )

{

break;

}

else if( foxAction == STILL )

{

SetSpriteAction( hFox, CROUCH, SAME );

}

else if( foxAction == WALK )

{

SetSpriteAction( hFox, CROUCHWALK, SAME );

}

break;

在“↓”键被按下时,如果狐狸的动作是在急停的,则跳出;如果狐狸是静止的,则狐狸蹲下不动;若狐狸是在移动,则狐狸的行动改为爬行。

在对输入的初步处理后,程序便结合狐狸行为的其他属性,确定下一帧狐狸的状态。在这里同样是用switch——case语句和大量的if——else语句完成的。

2.熊和苹果的行为刷新

这两部分的运行过程实际上是一致的,都是首先进行碰撞检测,然后再根据检测结果决定角色新的行为属性。

第九节重画游戏单元

这部分的工作是由NewGameFrame()完成的。这个函数首先调用SetSpriteX() 、SetSpriteY()两函数设定角色的新位置,再调用SetPlaneVelX()和SetPlaneX()函数设定三层背景的移动速度和下一帧的位置。然后通过检测bTransDest的值决定是先将角色的位图粘贴到Backbuffer还是先将背景的位图粘贴到BackiBuffer,

最后调用函数gfxSwapBuffers()进行页面翻转将后备缓冲区中的图显示到屏幕上。该函数是这样实现的:BOOL gfxSwapBuffers( void )

{

if( bFullscreen )

{

if( bStretch )

{

gfxStretchBackbuffer();

}

if (nBufferCount > 1)

return gfxFlip();

else

return TRUE;

}

else

{

return gfxUpdateWindow();

}

它的运行过程是这样的:在全屏模式下且使用拉伸算法时用gfxStretchBackbuffer()对后备缓冲区和拉伸缓冲区之间进行blt操作,然后在有一个以上(不含一)的后备缓冲区时用gfxFlip()调用IDirectDrawSurface_Flip( lpFrontBuffer, NULL, DDFLIP_WAIT )进行一次页面翻转操作将后备缓冲区中的图显示到屏幕上。如果是窗口模式下,则通过gfxUpdateWindow()调用IDirectDrawSurface_Blt( lpFrontBuffer,&rcWindow,lpBackBuffer,NULL,DDBLT_WAIT,NULL)直接将后备缓冲区中的内容blt到主缓冲区中。这样就完成了重画游戏单元的任务了。

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

游戏开发技术1

游戏开发技术( 一)站长专用!! 第一节3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。 1.速度、力量和简单性原则 在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。 2.图像力量 在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。 据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。 当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。 3.尽在射线中 光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。 4.在迷官中迷失

基于网络的游戏型课件的设计与开发

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/315348875.html, 基于网络的游戏型课件的设计与开发 作者:吴莉霞 来源:《电脑知识与技术》2008年第36期 摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。 关键词:网络;轻游戏;设计;开发 中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03 The Design and Development of the Light Lesson Based on Network WU Li-xia (Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China) Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network. Key words: network; educational game; design; development 正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。 1 本课件开发的指导思想:轻游戏 目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。 总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。3) 由于游戏中存在大量 与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。

游戏编程入门

游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan 的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.360docs.net/doc/315348875.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS 平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows

游戏开发所用到的技术和工具

游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。 2.DirectX组件的知识 谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX SDK。 Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。 DirectX的6个组件分别是: DirectDraw:使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。 Direct3D:提供了3D硬件接口。 DirectSound:立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。 DirectPlay:支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。 DirectInput:为大量的设备提供输入支持。 DirectSetup:自动安装DirectX驱动程序。 随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。 3.AlphaBlend 技术 现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend 技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12) Edit by liver (教程中的GM均指GameMaker) 入门篇 目录 第一章游戏梦想从里开始 第二章安装超强利器Gamemaker 第三章GM最初印象 第四章看一个例子吧 第五章用户界面初探 5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite) 第七章音效以及背景音乐(sound&music) 第八章背景图像(background) 第九章定义物体物体(object) 第十章解析“事件”(event) 第十一章动作(action)集合 11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式 第十二章场景(room)的设计 12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景 第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏 高级篇 第十三章精灵图像sprite高级使用 13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析 第十五章背景高级教程 第十六章物体物体高级使用 16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask 第十六章(二):动作集合高级使用篇 16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作 16.2.6其它动作集合extra 第十七章场景高级使用 17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views 第十七章(二)字体font 第十八章路径path 18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件 第十九章时间轴timelines 第十九章(二)脚本

游戏开发基础入门东西

一、造个什么游戏 造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。 那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏界中已经成了一个不败的神话。 我们也许会问:“谁来打破这个神话呢?”我的答案是:“我们!由我们广大的游戏爱好者来打破。”我和一群同学创立了绝情电脑游戏创作群,从1997年6月开始致力于电脑游戏的制作。我想,正在看这篇文章的您,也许您和我们的“同行”吧?再问:“打破这个神话要怎么做呢?”首先,我们需要一批工作人员,造一个游戏至少需要以下工作人员:策划:负责对游戏制作进行策划指导。 编剧:负责游戏的剧本编写。 人物设计:设计游戏中的人物形像。 场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。 电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。 动画设计:设计游戏中的各种动画,包括片头、片尾等。 招式设计:根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。 程式设计:负责对游戏中的各种程式进行编写。 地图制作:用设计好的地图编辑器制作游戏中所使用的地图。 脚本制作:根据剧本对游戏情节数据进行编写。 声音制作:录制游戏中所使用的各种音乐及音效。 测试:对制作好的游戏进行各种测试工作。 宣传发行:对测试完成后的游戏进行宣传与发行工作。可以找代理。 这些工作,可以适当的进行兼职。比如策划与程式设计兼职,可别兼职太多哦! 二、游戏策划 策划,是一个游戏创作群(小组、工作室)的总指挥。他将负责整个游戏的具体安排工作,比如开发环境、游戏运行条件、游戏风格、等等工作。要制作一个合格的游戏,如果没有一个好的策划,那么这个游戏可能很难做成。不过一般的小创作群都是策划兼程式设计的,比如我就是。 那么策划要做些什么呢? 确定运行游戏的操作系统。各种操作系统的优缺点见下表:操作系统优点缺点推荐编程语言 DOS系列直接控制硬件、速度快、编程方便。对于一些多媒体设备,需要自己制作驱动程序。(显卡按VESA,声卡按SB16进行编程即可解决此问题)WatcomC/C++11.0或更高Windows3.x Windows9x 编程与硬件无关,多媒体控制方便。速度慢,消息式编程不方便,无法直接控制硬件进行快速处理。DirectX太复杂,太慢。Visual C/C++、Borland C/C++ OS/2 同Windows9x差不多 LinuX系列网络操作方便,可直接控制硬件、速度快缺少软件支持,游戏程式源代码开放情况不明。 UNIX系列如果你选UNIX,我推荐你换LinuX MacOS 可以直接控制硬件、编程与硬件无关、可以很方便的控制各种多媒体设备必须使用Mac系列计算机 FC-OS 日本任天堂公司的家用游戏机平台,编程使用汇编语言。

怎么学习游戏开发

怎么学习游戏开发 怎么学习游戏开发 01 基础课程:络游戏程序设计、网络游戏算法设计、网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计 与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的数据结构与算法、掌握 基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的开发与应用、能够进行 游戏开发。 02 2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏 算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、WindowsAPI使用、MFC原理及其应用、2D图 形渲染技术、界面设计与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的 数据结构与算法、掌握基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的 开发与应用、能够进行2D游戏开发。 03 Direct3D程序开发基础3D游戏开发技术实战游戏引擎的修改与 使用网络通讯、数据库及游戏服务器行业规划及职业素质2游戏综 合项目实战训练基地顶岗项目实训。 04 基础知识:扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能 05

相关图形处理知识。比如:DirectX编程、OpenGL编程、图形学 的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的 消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要 学会几种三维引擎比如OGRE。 06 扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC 使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很 多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。 07 基础软件:3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。 08 Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi 编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更 加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的 性能远远高于其他同类产品。 09 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP 的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有 涉及。对于想学游戏的朋友来说,其实这根本就不是一个问题,不 管年代怎样变,经济怎样开展,游戏行业是国家紧缺人才,开展空间 也是很大的!现在社会竞争压力大,假如没有一门手工、技能很难长 时间吃得开,想要学好游戏开发,可以从这个基础开始抓起吧! 游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。 1.广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。 游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什

游戏开发技术教程类专题资料免费下载整理合集

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游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日 14:40:58 【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

游戏开发如何入门

这方面关系到的知识比较多. 建议你先搜索一下学游戏开发先学什么.网上有很多 大师的文章. 当然如果你已经是老手了,那就不必在看了. 这里我说些基本的. 首先你先学会编程语言, 可能你会被这样的那样的语言所迷惑,比如JAVA C C++ 等等. 但是你不用忧郁. 从C 语言开始. 虽然有很多人认为用 C++ 开发游戏比较适合.但是这只是片面之谈. 况且学C++ 你必须先学C. 游戏先从2D 的开始.再学3D 千万不可急, 这里有入门的书. WINDOWS 游戏开发大师技巧, 入门经典大作, 让你自己编写出2D游戏引 擎. 只要你熟悉了,你可以用这个引擎开发出各种2D的游戏. 书中主要用到C 语言. 图形程序包用的是DX ,我保证,只要你看了本书,你就会疯狂喜欢上. 当你熟练掌握了以上书的话,不要急, 你就开始把2D 的引擎升华到3D 了. 上面的书的续作, 是讲3D 的,同样是经典大作. 这时候再看,你才能看懂. 这时候你也可以看一些专门为游戏开发写的3D 数学知识的书. 游戏开发智能的书、 想起小时候为了去游戏室打游戏而逃学的情景,真是感慨视频游戏的魅力. 当我对游戏开发开始感兴趣时我已经大学毕业了.我在这方面努力过.也尝试过.但我现在暂停了这方面的学习,因为我感到我不是最适合去向这方面发展的人. 什么样的人最适合呢 1: 低龄化. 2 喜欢游戏,会玩游戏. 3 最好高中以上. 4 没有太大的生活负担. 当然没有那么绝对,上面只是一些理想状况,当然如果您有着战无不胜的热情,那也很适合的. 好了,如果你对游戏有着无比的热情和感到自己适合去学习这方面,那就开始吧.

虽然我没能成功,但经过一年多的学习,我初步了解到了怎样开始游戏入门的学习. 以下是我个人观点,希望能给您带来帮助. 首先呢,打开一搜索引擎,来输入您对游戏开发的种种问题和迷惑. 比如: 游戏开发都需要什么知识. 游戏开发怎样入门等这类的问题. 提问题越多越好, 你会找到一些相关的文章. 或者你可以登陆这个网站,里面的论坛也是很不错的,也能找到相关问题. 当 然还可以找到其他的论坛,论坛是很不错的学习平台. 经过上面的搜索,你可能会了解到,学习游戏的开发首先要掌握一门编程语言, 我曾经为选择学习哪门语言考虑了有一星期.最后我选择了C 语言. 后来我我也感到了选择C 是正确的. 其他的语言一开始不用去考虑了. 当然C++ 有时候很方便,但现在还有很多人没有接受,虽然有很多人在用C++, 但都在是乱用. 如果一开始就用C++的话,不容易掌握. 所以先用C 吧, 这也是学习C++的必须之路. C 语言的学习,你可以考虑 C primer plus , 这本书的却不错. 很适合初学者. 如果你掌握了本书,游戏开发方面用到C 的地方将不成问题. 当然,如果这时候配合一本入门级别的计算机系统的书,那将是很不错的. 你可不要小看游戏开发程序员,他们对于计算机系统的理解也应该是很深刻的. 这方面的书有俩本值得推荐. 1: 深入理解计算机系统. 国外的书, 很是经典. 看这本书需要你熟悉C 的语法,所以可以编学C 编看这本书. 2 这本书是学习汇编语言的, 汇编语言也是一门编程语言, 他是最接近机器语言的, 其次就是C 语言. 为什么学习汇编呢, 因为他可以让你理解计算机系统. 你可以在百度上搜一本叫王爽的人编写的汇编书, 可以下载到, 这本书十分不错,当然你的目的要明确, 你的目的是游戏开发,并且主用C , 汇编语言不是主要工具,但你学习本书可以让你掌握汇编的一些语法,更重要的是理解计算机系统. 下面开始介绍游戏开发方面的书了, 这方面的书简直太多太多,真是不好选择,什么精通..... 什么入门..... 什么 3D 游戏引擎......... 等等. 什么样的书好呢, 首先考虑过外书. 如果你英语好的话,那最理想, 只要你英语好,学 习计算机方面知识真的不成问题.而切学的很快. 因为国外教程通俗,容易读懂. 当然,英文不好也没有关系,一些好书翻译版也是很不错的,这些翻译也是从事游戏开发的,所以翻译的都很到味道. 这里我推荐的书是 windows 游戏开发大师技巧. 千万不要被大师吓倒. 感到不适合 新手. 相反, 十分适合初学. 书的作者角度就是把读者看成是个新手.

游戏编程入门案例三篇

游戏编程入门案例三篇 篇一:游戏编程入门 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括 Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看JohnHattan的著作,WhatLanguageDoIUse?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟

练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic 或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,MacmillanComputerPublishing(https://www.360docs.net/doc/315348875.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++

棋牌游戏牌类开发技术文档

棋牌游戏牌类开发技术文档 游戏以静态链接的形式由平台调用,游戏内部实现由开发人员自己编写。游戏工程编辑生成的文件分为服务端和客户端,服务端生成文件是如下格式:游戏ID + .DLL。客户端的生成文件:游戏ID + .ICO.此处需要特殊说明,客户端生成的文件就是一个dll文件,只是命名不一样而已。 一、工程目录 这里就涉及统一性,因为程序员的习惯都不一样,如果游戏很多那么管理就很成问题,,此标准只针对面对面棋牌而言。 文件目录标准:文件目录一般分为三层,最外一层以游戏ID+_游戏名称的第一个母命名,例如斗地主:10003300_DDZ。第二层里有三个文件夹,所有游戏中三个文件夹名字都想同:Documents(游戏说明文档、策划案等)、GameCode(代码)、run(游戏资源)。第三层主要是对GameCode来讲的。GameCode里面也有三个文件夹分别为:Client(客户端工程相关文件)、GameMessage(客户端和服务端共工文件)、Server(服务端工程文件)。除了三个文件还包括两个工程生成的解决方案文件和一个记录文件,解决方案文件由游戏ID+_游戏名称的第一个母+.sln构成。例如斗地主:10003300_DDZ.sln。 代码规范标准:代码规范标准为准。 二、开发环境: 开发的准备工作就是搭建开发环境,游戏开发要由包含很多平台的头文件,这些头文件都放在sdk文件夹下面,还有包含的一些库,这些都要在工程属性中设置好。 服务端需要的头文件:../../../../SDK/include/common; ../../../../SDK/include/ServerCommon; 服务端需要的库和相关库的路径:AFCComDllEx.LIB ../../../../SDK/lib/common cfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server 客户端需要的头文件:../../../../sdk/include/NewGameFrame/Client ../../../../SDK/include/GameLaunchSdk 客户端需要的库和相关库的路径:DllForGame.lib ../../../../SDK/lib/common cfgEngine.lib ../../../../SDK/lib/Server 客户端除了这两个库可能还有其它库,例如音效支撑库:irrKlang.lib irrKlang/,可能还

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