交互作用分析

交互作用分析
交互作用分析

交互作用分析
若某因子不同水準間輸出的差異,會隨 其它因子水準的設定改變而改變,則這 些因子之間存在交互作用。
交互作用的處理方法
y Study control factor interactions to quantify their
effects.
觀察控制因子間的交互作用
y To minimize the likelihood of significant interactions
and avoid having to estimate them.
減少顯著的交互作用的發生
1

Interactions defined
y Antisynergistic 反向交互作用
Factor A 水準一到水準二間的輸出差異,會隨著 B水準設定而改變,且其變化方向相反。
Response Factor B High
A , B 間有相 互影響
Factor B Low Low Factor A
High
Interactions defined
y Synergistic 正向交互作用
Factor A水準一到水準二間的輸出差異,不會隨 著 B 水準設定而改變。
Response Factor B High A , B 間不會
影響到水準 的決定
Factor B Low
High
Low Factor A
不平行的量愈 大表示相互的 作用愈大
2

Measurement of Interactions
B1 B2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Run (L4) 1 2 3 4
A 1 1 2 2
B 1 2 1 2
C (A-B) 1 2 2 1
Y 7 5 10 8
1 Factor A
2
Delta 1 = A2B1 – A1B1 Delta 2 = A2B2 – A2B1 Delta 1 = Delta 2 表示因子 A 與 B之間 無交互作用
Measurement of Interactions
B1 B2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Run (L4) 1 2 3 4
A 1 1 2 2
B 1 2 1 2
C (A-B) 1 2 2 1
Y 9 5 6 8
1 Factor A
2
最佳水準組合將發生錯誤
Delta 1 = A2B1 – A1B1 -3 = 3 Delta 2 = A2B2 – A2B1 = Delta 1 ≠ Delta 2 且異號,表示因子 A 與 B之間有強交互作用
3

Degrees of Freedom of Interactions
y 2-level factors
In the L4, one 2-level column (column 3), with DOF=(2-1)=1, is adequate to estimate the interaction between factors A and B.
High Factor B Low
Run (L4) 1 2 3 4
A 1 1 2 2
B 1 2 1 2
C (A-B) 1 2 2 1
Low
Factor A
High
Degrees of Freedom of Interactions
y 3-level factors
In the L9, one 3-level column (column 3,4), with DOF=(31)*2=4, is adequate to estimate the interaction between factors A and B.
High Factor B Medium Low
Ru n (L9)
A (1)
B (2)
C D (1-2) (1-2)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 1 2 2 2 3 3 3
1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 2 3 2 3 1 3 1 2
1 2 3 3 1 2 2 3 1
Low
Medium
High Factor A
4

Resolution (解析度)
y When all the two-way interactions are free of
confounding with other two-way interactions and main effects, this is referred to as a Resolution V array.
y When two-way interactions confound with two-way
interactions but not main effects, this is referred to as Resolution IV array.
交互作用 主因子效應
y When two-way interactions confound with main
effects, this is referred to as Resolution III array.
L8 (23), Resolution V
Run 1 2 3 4 5 6 7 8 1 A 1 1 1 1 2 2 2 2 2 B 1 1 2 2 1 1 2 2 3 1 1 2 2 2 2 1 1 1-2 4 C 1 2 1 2 1 2 1 2 5 1 2 1 2 2 1 2 1 1-4 6 1 2 2 1 1 2 2 1 2-4 7 1 2 2 1 2 1 1 2
Main effects and all two-way interaction are free of confounding called Resolution V.
5

L8 (24), Resolution IV
Run 1 2 3 4 5 6 7 8 1 A 1 1 1 1 2 2 2 2 2 B 1 1 2 2 1 1 2 2 3 1 1 2 2 2 2 1 1 1-2 4-7 4 C 1 2 1 2 1 2 1 2 5 1 2 1 2 2 1 2 1 1-4 2-7 6 1 2 2 1 1 2 2 1 1-7 2-4 7 D 1 2 2 1 2 1 1 2
Two-way interactions confound with other two-way interaction, but not main effect, called Resolution IV.
L8 (27), Resolution III
Run 1 2 3 4 5 6 7 8 1 A 1 1 1 1 2 2 2 2 2-3 4-5 6-7 2 B 1 1 2 2 1 1 2 2 1-3 4-6 5-7 3 C 1 1 2 2 2 2 1 1 1-2 4-7 5-6 4 D 1 2 1 2 1 2 1 2 2-6 3-7 5 E 1 2 1 2 2 1 2 1 1-4 2-7 3-5 6 F 1 2 2 1 1 2 2 1 2-4 3-5 7 G 1 2 2 1 2 1 1 2 1-6 2-5 3-4
6

L9 (32), Resolution V
Run (L9) 1 A 2 B 3 4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 1 2 2 2 3 3 3
1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 2 3 2 3 1 3 1 2 1-2
1 2 3 3 1 2 2 3 1 1-2
OA 應用場合
y 五級解析度OA,可以用來精確的評估因子效應與
因子間的交互作用。
y 四級解析度OA,只能計算因子效應但無法計算因
子間的交互作用。
y 三級解析度OA,當交互作用可以完全忽略時,會
是個很有效率的實驗。
7

分散交互作用(distributed interactions) OA
OA Total DOFs DOFs occupied by columns DOFs for grand average Remaining DOFs
L12 (211)
L18 (2337)
L36 L36 L54 (23313) (211312) (21325)
L32 (2149)
L50 (21511)
12 11 1 0
36 15 1 2
36 29 1 6
36 35 1 1
54 51 1 2
32 28 1 3
50 45 1 4
y They distribute the effect of an interaction between any pair
of factors over all the other columns, thus minimizing its confounding with any main effect.
加法模式預測誤差的原因
1. 因子選擇不當,有其它重要因子未考慮到。 2. 因子間存在交互作用,可以藉由因子交互作用分
析圖(Interaction plot)來判定。
3. 系統存在強烈的非線性關係,因子水準數選擇不
當所致,可以縮小水準值的範圍,來改善之。
8

交互设计_教学大纲

教学大纲 (2013-2014学年第一学期) 课程名称: 交互设计 课程代码: GC2012 计划学时: 34 学分: 2 程性质:专业、选修 面向专业:数字媒体技术(移动互联网游戏 开发) 课程负责人: 一、课程的性质、地位和作用 本课程是理论实践课程,所教课程围绕“以人为本”的设计原则,重点讲述人机交互的基本概念和重要意义以及发展历程、软件系统的人 机交互设计原则和方法、网络系统的人机交互设计原则和方法、人机交 互技术与设备、人机交互开发工具与环境,简要介绍人机交互的认知心 理学、计算机硬件的人机交互设计、人机交互技术的发展趋势,并培养 学生利用网络交互设计制作做实际作品的能力。 二、教学目的和要求 1.掌握交互设计及其软件的基本概念、基本结构、工作原理及设计方法,最终了解和掌握其工作原理,具有初步的设计能力。 2.学会使用设计类工具分析、设计,通过全面培养学生的分析、设计、开发、使用能力,提高学生分析问题、解决问题的自主创新能力。 3.通过“课程实验——实验课程——设计训练”循序渐进的训练,锻造学生的数据系统分析、设计、实现能力。 三、课程的主要内容,课程内容的深度、广度、重点、难

点 第一部分:理解目标导向设计 第一章交互设计概论 1.1什么是交互设计 1.2 提出交互设计的背景 1.3交互设计和周边学科 第二章基于UCD的用户需求研究 2.1 UCD的基础设计理论 2.2心理模型和实现模型 2.3用户研究:理解用户需求及搭建用例图第三章提供高效能和愉悦 3.1设计体贴的软件、设计智能软件 3.2改进数据检索,改进数据的输入 3.3为不同的用户需要进行特定设计 第四章设计模式应用及细节应用 4.1外观设计 4.2隐喻—图标的外观设计内涵 4.3习惯用法和启示。 第五章交互细节:鼠标及其操作 5.1直接操作和定点设备 5.2鼠标的选择和拖放 5.3操作控件 5.4对象及链接 5.5思考如何精确定位鼠标 第六章控件及其行为 6.1窗口行为 6.2使用控件 6.3菜单及使用菜单

交互设计笔试题总结

1平面设计工作的流程 1)进行设计需求分析; 2)提供设计构思; 3)收集整理资料; 4)选择相关软件进行制作; 5)根据领导或客户的意见进行修改; 6)成稿。 2用户体验(UE)是一种纯主观的,在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群来讲,其用户体验的共性是能够竟有良好的设计实验来认识到。好的用户体验,是一种“自然”的体验。 一、问答题。 3对用户体验及相关行业阅读过的书籍。 4列出至少5个国内外对应网站 Google VS 百度 Face book VS 人人 Twitter(140字符) VS 微博eBay VS 淘宝 Amazon VS 京东YouTube VS 优酷土豆 groupon VS 拉手网 5 jpg和gif格式的不同点,各自应用在哪些场合。 1).jpg格式是由一个软件开发联合组织制定的有损压缩格式,用最少的空间得 到较好的图像品质。对色彩的信息保留较好,适合应用于互联网和需要连续色调的图像如照片。 2).gif格式是一种基于LZW算法的连续色调无损压缩格式,它的另一个特点是 可以存多幅彩色图像,可以构成最简单的动画。GIF文件支持透明特性,有大量的软件使用GIF图像文件,它还适用于icon图。 3).png格式是基于公共专利压缩算法的无损压缩格式,支持8位和24位图像。 PNG文件也支持透明特性,8位的PNG图片与GIF图片基本相同,24位的PNG

可以支持Alpha透明效果,适合用于需要与背景完美融合场合。 6怎样理解“设计”二字 7好的设计有什么标准 8中国web设计与外国的同行比较有哪些优势和不足。 9说说优秀的设计师需要哪些素质和能力。 10一句话解释交互设计 11比较一般的网页翻页设计和移动平台产品的翻页设计。 12网站首页常常会放大量的分类信息和导航栏,怎样改进并提升用户体验 13为什么现在的网站注册名都要用邮箱地址 二、分析题。 14列出至少5个生活中用户体验不方便的案例,如电梯的上与下。选择上述5个案例之一进行分析并解决之。 15说一下你觉得用户体验最好的互联网产品有哪些,为什么 16近三个月着重观察的互联网产品列表。 17小A是一个交互设计师,某日接到一个任务,设计一个表单,一共只有三个输入框,而且都是必填项。小A就开始犯愁了:如果有一项是必填的,我可以给它加上”*”,那剩下的两项就不是必填的。但现在三项都是必填的,我怎么

交互作用分析

交互作用分析 一、交互作用的概念 简单地说,交互作用指当两个因素都存在时,它们的作用大于(协同)或小于(拮抗)各自作用的和。 要理解交互作用首先要区别于混杂作用。 混杂作用 以吸烟(SMK)和饮酒(ALH)对收缩压(SBP)的影响为例,可以建立以下二个模型: 模型1:SBP = β0+β2’SMK 模型2:SBP = β0+β1ALH+β2SMK 假设从模型1估计的SMK的作用为β2’,从模型2估计的SMK的作用为β2。如吸烟与饮酒有关(假设吸烟者也多饮酒),而且饮酒与血压有关,这时可以假想两种可能: 1.吸烟与血压无关,但因为饮酒的原因,模型1中的β2’会显著,而模型2控制了ALH 的作用后,SMK的作用β2将不显著。 < 2.吸烟与血压有关,模型1中估计的SMK的作用β2’一部分归功于饮酒,模型2估计的β2是控制了ALH的作用后SMK的作用,因此β2’不等于β2。 是不是β2不等于β2’就意味着有交互作用呢不是的,这只是意味着β2’中有饮酒的混杂作用。 那么什么是交互作用呢 根据吸烟与饮酒将研究对象分成四组,各组SBP的均数可用下表表示: 吸烟与饮酒对SBP的影响,有无交互作用反映在β12上,检验β12是否等于零就是检验吸烟与饮酒对SBP的影响有无交互作用。而上面的模型2是假设β12等于零所做的回归方程。

交互作用的理解看上去很简单,但需要意识到的是交互作用的评价与作用的测量方法有关。以高血压发病率为例,看吸烟与饮酒对高血压发病率的影响就有两种情况。 I、相加模型: II、相乘模型: 相加模型检验Isa是否等于零,相乘模型检验B是否等于1,可以想象Isa等于零时B不一定等于1,因此会出现按不同的模型检验得出的结论不同。在报告交互作用检验结果时,要清楚所用的是什么模型。一般的线性回归的回归系数直接反映应变量的变化,是相加模型,而Logistic回归的回归系数反映比值比的变化,属相乘模型。 二、交互作用的检验 交互作用检验有两种方法,一是对交互作用项回归系数的检验(Wald test),二是比较两个回归模型,一个有交互作用项,另一个没有交互作用项,用似然比检验。本系统采用似然比检验(Log likelihood ratio test)方法。 如以吸烟与饮酒两个两分类变量为例,可以形成回归方程: 方程1:F(Y)= β0+β1ALH+β2SMK+β12SMK*ALH # 计算该方程似然数(likelihood),似然数表示按得出的模型抽样,获得所观察的样本的概率。它是一个很小的数,因此一般取对数表示,即Log likelihood,似然数可以简单地理解为拟合度。 如果我们假定吸烟与饮酒无交互作用,β12等于零,则方程为:

TA交互作用分析理论

交互作用分析(transactional analysis, 简称:TA) 一、TA的由来: 国际沟通分析协会对TA的定义是:TA是一种人格理论,是一种针对个人的成长和改变的有系统的心理治疗方法。TA由Eric Berne于19世纪50年代在美国加州创立,他将传统的理论加以提升创立了整套的TA理论。1962年国际TA(ITAA)组织成立。 二、TA的应用: 目前TA的应用主要有四个方面:用于心理治疗,教育,咨询,企业管理等方面。 三、TA理论: TA理论将人相互交往的心态分为三种:家长式自我心态,成人式自我心态,孩童式自我心态。在公开交互作用中,发出者和接受者的心态决定沟通效率。 根据Berne的理论,两人在相互交往时,会采取三种被称为自我心态的心理定位中的一种。也就是刚才所提及的三种自我心态: 1、家长式自我心态(Parent ego state): 表现出保护,控制,呵护,批评或指导倾向。他们会照搬政策和标准,发表类似如下的意见:“你知道规则,规则必须遵守。” 2、成人式自我心态(Adult ego state): 表现出理性,精于计算,尊重事实和非感性的行为,试图通过寻找事实,处理数据,估计可能性和展开针对事实的讨论,来更新决策。 3、孩童式自我心态(Child ego state): 反映了由于童年经历所形成的情感。它可能是本能的,依赖性的,创造性的或逆反性的。如同真正的孩童一样,具有孩童心态者希望得到别人的批评,更喜欢立即的回报。从那易动感情的语调中就可以辨别出这种心态,就象当一名员工向他的主管提意见说:“你是对我吹毛求疵!”时所用的语调。 四、交互作用的类型: 交互作用(语言、动作或非语言信号的交换)可以是互补式的或非互补式的。在公开交互作用中,如果发出者和接受者的心态在回答中仅是方向相反,则交互作用是互补式的。如果用图表示发出者-接受者的心态交互作用的交互模式,线是平行的。在这种关系中,主管对员工说话就象家长对孩子一样,员工的回答就象孩子对家长一样。例如,主管说:“Janet,我希望你停下手中的活,赶快去供给室把为我准备的箱子取回来。”员工回答道:“我不想去,因为我很忙;但既然你是我的上司,我不得不去取。” 如果主管以家长对孩子的模式开始交流,员工往往会以孩童的心态作出反应。不幸的是,传统的上级-下属式关系往往会导致家长-孩童式的交互作用,特别是当发出指示或进行评估时。如果主管的行为主要以这种交互作用模式进行,人际和群体效果将会降低。 当刺激和反应线不平行时,非互补式的交互作用,或者称为交叉式的交互作用就会出现。在此例中,主管努力按照成人对成人的模式来对待员工,但是员工按照孩童对家长的模式作出回答。例如,主管问:“George,你认为我们应如何处理IC订单的推迟交货问题?”员工则不是以成人的心态回答,而是以孩童对家长的模式说:“那不关我的事。你拿了钱,该由你来做主。”当出现交叉式交互作用时,沟通往往被堵塞,不会得到令人满意的结果。冲突经常是紧跟其后。 一般来说,工作中最有效的交互作用是成人对成人的交互作用。这种交互作用促使问题得到解决,视他人同自己一样有理性,降低了人们之间感情冲突的可能性。但是,互补式的交互作用也能令人满意地发挥作用。例如,如果主管想要扮演家长的角色,员工想要扮演孩童的角色,他们之间可以形成一种比较有效的工作关系。但是在这种情况下,员工无法成长、成熟,不知如何贡献自己的想法。因此,虽然互补式的交互作用确实能发挥作用,但在工作中能够得到最优结果并且最不可能带来问题的是成人对成人的交互作用。

TA+交互作用分析[1]..

T A 交互作用分析 Eric Berne 埃里克伯恩 1961年《心理治疗中的TA》Transaction Analysis Psychotherapy 1964年《人间游戏》Games People Play

PAC测试

CP 1孩子或妻子(丈夫)做错了事,你立刻就责备他吗?分 2你是一个严守规则的人吗? 3在现今社会中,你认为孩子娇宠得过度吗? 4你是在礼仪和做法方面爱挑剔的人吗? 5你有过拦断别人的话来阐述自己的想法的情况吗? 6你认为自己是一个责任感很强的人吗? 7即便是很小的一次坏行动,对于模棱两可的事情,你讨厌吗? 8经常用“这哪行啊,必须要……做”,这样的话吗? 9你是一位好还是不好,不弄清楚的话就不甘心的人吗? 10你认为偶尔有必要对孩子要采用斯巴达教育方式吗?

NP 分 1别人向你问路时,你会亲切的告诉他吗? 2受到别人的拜托时,大体上你都会接受吗? 3你喜欢给朋友或家人买东西吗? 4你喜欢经常夸小孩或抚摸他的头吗? 5你喜欢照顾别人吗? 6在看他人的缺点和长处时,你是一个喜欢看他人的长处的人吗? 7看到他人变得幸福你会感到高兴吗? 8对于孩子或妻子/丈夫的失败,你会持宽容的态度吗? 9你认为自己是一个有同情心的人吗? 1 0如果经济状况充裕,你会领回在马路上被遗弃的婴儿来培养吗?

A 分1在理性与不理性之间,你认为自己是属于较理性的吗?2不论什么事都是在收集好情报后,冷静的进行判断吗?3你有在好好的(充实的)活用时间吗? 4你是一个工作效率很高的人吗? 5你是一个经常读各种书的人吗? 6在斥责别人之前,你有经常调查事情的原委吗? 7面对一件事情,你是在预测结果之后付诸行事的吗? 8做什么事情的时候,有经常考虑对于自己的得与失吗?9当身体状况不好时,你会和别人商谈并很好的处理吗?10当有什么不懂时,你会和别人商谈之后很好的处理吗?

人际交互作用

人际交互作用(TA)理论PAC人格模型在管理学的理论与实践 TA交互作用分析的由来 所有的儿童,在出生后的第一年和第二年就得到了结论:“我不行--你行”。这个结论是他们在童年环境中的依赖地位的产物,并永久的刻印在心里。在出生的头五年,许许多多事情夹杂着强烈的情感,被印在我们幼小的心灵里,并且在以后,随时可能再现。如果现在我们发现自己正处于一种依赖的情形中,我们就又回到了"小孩",并体会到与幼年时同样的情感。或许我们又感到"我不行--你行"。在毕生的时间中,我们都把时间用来抛弃、战胜、证实或者推翻这个幼年得出的结论。 当我们长大后,就忘了儿时眼中的世界,忘了我们是多么软弱无能,甚至忘了“我不行--你行”这个结论。但这个结论一旦得出,就被永远的印记下来,即使这种结论对自己、对他人都不愉快,却很有生命力。 但为什么有的儿童一开始就像小公主,小王子一样快乐呢?难道他们不认为“我不行--你行”吗?事实上,只有父母无私的倾注爱于孩子,在他们思考时,始终如一的给予可靠的指导,并亲自示范他们是如何去做,儿童才会感到快乐。这样,儿童在以后的思考和行动中,增长了知识,培养出自己的胜任感。这种胜任感也被印记下来,并可以伴随着自信感而再现。 然而,和成人一样,即使是自信的儿童也同样有“不行”的时候。当我们出于一种依赖和无助的环境中时,就会唤起幼年埋藏在我们内心深处的情感--"我不行"。 但是我们是如何得到另一半结论:“你行”的呢?“你行”,是因为父母给予了儿童生活中所需要的物质和情感的交往,我们将这些交往称为“抚慰”。 然而、我们曾经得出的结论是可以更改的。“我行--你也行”的态度更多的来自有意识的思考,来自于我们的信念和对行动后果的预期,而不是情感。它摒弃了我们童年的结论,并且断言,我们不再是软弱无能和依赖他人的孩子。 无论人们是以坚决还是非坚决的方式相互影响,当一个人对另一个人作出回应时,存在一种社会交互作用。这种对人们之间的社会交互作用的研究叫做交互作用分析(transactional analysis, TA)。50年代,Eric Berne创造了交互作用分析用于心理疗法。很快人们就发现它显然也能用于日常交往,TA被一系列大众书籍广泛推广。TA的目的是帮助更好地理解人们之间是如何交往的,以使人们能够开发改进的沟通方式和健康的人际关系。 认识“PAC理论” 1964年,加拿大心理学家柏恩在《人们玩的游戏》一书中提出了 PAC理论。PAC 理论又称为相互作用分析理论、人格结构分析理论。

交互设计案例分析

交互设计案例分析 交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式相关的界面。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。 【案例】 几种交互设计方法

1.UCD设计理想流程 1)发现目标用户群。 2)找到目标用户群的期望。 3)找到目标用户群达成期望的典型行为。 4)根据目标用户群期望设计任务,根据目标用户群达成期望的典型行为设计任务执行流程。 5)绘制原型,并尽可能简化流程。 6)找来目标用户,请用户试用,并根据用户操作行为和评价,不断修改原型。 7)完成设计。 2.系统设计 1)系统设计内容主要包括: a)确定设计方针和方法。

b)将系统分解为若干子系统。 c)确定各子系统的目标、功能及其相互关系。 d)决定对子系统的管理体制和控制方式。 e)对各子系统进行技术设计和评价。 f)对全系统进行技术设计和评价等。 2)系统设计通常应用两种方法: a)一种是归纳法,另一种是演绎法。 b)应用归纳法进行系统设计的程序是:首先尽可能地收集现有的和过去的同类系统的系统设计资料;在对这些系统的设计、制造和运行状况进行分析研究的基础上,根据所设计的系统的功能要求进行多次选择,然后对少数几个同类系统作出相应修正,最后得出一个理想的系统。 c)演绎法是一种公理化方法,即先从普遍的规则和原理出发,根据设计人员的知识和经验,从具有一定功能的元素集合中选择能符合系统功能要求的多种元素,然后将这些元素按照一定形式进行组合,从而创造出具有所需功能的新系统。 d)在系统设计的实践中,这两种方法往往是并用的。

交互作用分析

交互作用分析
若某因子不同水準間輸出的差異,會隨 其它因子水準的設定改變而改變,則這 些因子之間存在交互作用。
交互作用的處理方法
y Study control factor interactions to quantify their
effects.
觀察控制因子間的交互作用
y To minimize the likelihood of significant interactions
and avoid having to estimate them.
減少顯著的交互作用的發生
1

Interactions defined
y Antisynergistic 反向交互作用
Factor A 水準一到水準二間的輸出差異,會隨著 B水準設定而改變,且其變化方向相反。
Response Factor B High
A , B 間有相 互影響
Factor B Low Low Factor A
High
Interactions defined
y Synergistic 正向交互作用
Factor A水準一到水準二間的輸出差異,不會隨 著 B 水準設定而改變。
Response Factor B High A , B 間不會
影響到水準 的決定
Factor B Low
High
Low Factor A
不平行的量愈 大表示相互的 作用愈大
2

Measurement of Interactions
B1 B2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Run (L4) 1 2 3 4
A 1 1 2 2
B 1 2 1 2
C (A-B) 1 2 2 1
Y 7 5 10 8
1 Factor A
2
Delta 1 = A2B1 – A1B1 Delta 2 = A2B2 – A2B1 Delta 1 = Delta 2 表示因子 A 與 B之間 無交互作用
Measurement of Interactions
B1 B2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Run (L4) 1 2 3 4
A 1 1 2 2
B 1 2 1 2
C (A-B) 1 2 2 1
Y 9 5 6 8
1 Factor A
2
最佳水準組合將發生錯誤
Delta 1 = A2B1 – A1B1 -3 = 3 Delta 2 = A2B2 – A2B1 = Delta 1 ≠ Delta 2 且異號,表示因子 A 與 B之間有強交互作用
3

交互设计概述·全

交互设计概述 1. 探索思想 如果我们问,交互设计是什么??家从 IxDC 的定义中能很快知道答案。 交互设计,又称互动设计(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计?造系统的?为的设计领域。在于定义?造物的?为?式(the “Interaction”,即??制品在特定场景下的反应?式)相关的界?。[]1 很显然,如果根据定义去看,我们应该是云?雾?,根本看不懂它的定义,也?法理解交互设计是什么,又为何如此去定义的。?然,这种?法就不可取。?当?法理解?个东西是什么的时候,不妨问问??,为什么这个东西不是其他什么。 所以与其从正?去理解交互设计是什么,不如进?对它进?质疑与攻讦。当然,我们进?质疑与攻讦的?的,不是为了搞个?新闻,去否定交互设计的价值,?是通过这种质疑,去理解交互设计的合理性,存在的意义,从?加深对于交互设计的理解,在宏观层?去触及交互设计为什么是这样的。毕竟,?个合理的东西,从任何?度进?攻击都不应该会有破绽。 所以,第?件事,我们应该问问,交互设计是不是应该必须存在在世界上的?它的存在是有什么必然性吗?世界上没有交互设计,还能不能正常运作? 交互设计是如何诞?的?交互设计有什么??我们为什么需要去研究交互设计? 只有我们肯定了交互设计存在的合理性,我们才能更好地去理解,什么是交互设计。 2.交互设计存在的合理理性 2.1.界定交互设计的标准是什什么? 既然我们质疑交互设计存在的合理性,我们?先要做的,应该是界定,什么能够称得上是交互设计?能被称为交互设计的界定标准是什么?因为如果没有这个标准,?切皆可以被称为「交互设计」,那么我们所有讨论的案例、理论、设计都将会是没有意义的。我们出?个问题?问?下: ??瓶?的包装设计能不能被称为交互设计? ??个栏杆的指?设计设计能不能被称为交互设计? ?飞机的控制系统仪表盘设计能不能被称为交互设计?

(完整版)不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交互设计了

不懂交互设计中的体感交互的话,奉劝您考研还是别考交 互设计了 设计史论前方提醒:3388字| 需花费您9分钟 全新的交互模式正占领我们生活、饮食的方方面面。冰箱、面包机、食谱早已不单是一件古董产品,摇一摇,轻轻敲击等简单的手势,就可以完成交互。在你还没有意识到的时候,智能交互化已经在家居生活方式、创新体验餐厅都得到显现,他们都已经将交互设计融入到用户体验和产品服务之中,已经成为你做出消费决策时,至关重要的因素。正因如此,在设计考研中,尤其是工业设计考研大潮中,有很大一批考生是冲着交互设计这一专业来的,其中不乏众多跨专业考生。那么你在决定考交互设计之前,是否有对交互设计做了足够多的了解。本期文章,史论君给大家介绍一下交互设计中的体感交互。设计史论陪您设计考研体感交互(Tangible Interaction)作为新式的、富于行为能力的交互方式正在转变人们对传统产品设计的认识,探究新型的行为方式。体感交互是一种直接利用躯体动作、声音、眼球转动等方式与周边的装置或环境进行互动的交互方式。相对于传统的界面交互(WIMP),体感交互强调利用肢体动作、手势、语音等现实生活中已有的知识和技能进行人与产品的交互,通过看得见、摸得

着的实体交互设计帮助用户与产品、服务以及系统进行交流。那么下图中的手机乒乓游戏曾风靡一时,它的界面模拟了现实生活中的球桌、球拍,用户通过触摸屏幕控制球拍和乒乓球,改变移动的速度的方向即可改变发球力度和方向。刚接触这个游戏的用户并不能很好地掌握游戏技巧,需要进行一定的学习和摸索。而Kinect sports则与之相反,它通过体感技术捕捉用户的肢体动作、手势,很好地模拟了现实生活中的场景。用户直接用自己原来熟悉的技巧就可以很好地掌控游戏。史论君和大家分享一些精彩的体感交互设计案例让你对体感交互设计有一个全面的认识深入体会下体感交互设计在生活工作中都带来的趣味性、实用性。Xbox ONE 游戏机上图中是目前非常流行的微软(Microsoft)公司出品的Xbox ONE游戏机的一系列体感游戏。玩家需要调动全身的动作进行游戏,使自己真正进入游戏情景。不同的游戏需要不同的身体动作进行控制。 智能“魔镜”上图案例展示了一种全新的试衣体验。这种试衣镜利用增强现实(augmented reality,AR)和微软Kinect 体感外设两种先进的技术实现虚拟试衣,消费者无需试穿就能看到真实的试衣效果。智能驾驶控制系统这是宝马汽车iDrive系统(智能驾驶控制系统)中的手势识别功能,它通过3D传感器检测手势动作,以直观便捷的方式控制信息

交互设计实例指导

交互设计指导原则: 为了更好的促进网站体验设计,应遵循以下原则: 一、输入控件的自动聚焦和可用键盘切换输入焦点。 二、可用Enter(或Ctrl+Enter)键提交,确保和点击提交按钮的效果是相同的。 三、鼠标动作提示和回应: 对用户的鼠标定位操作,当移动到可响应的位置上时,应给予视觉或听觉的提示。 四、尽可能早的在客户端完成输入数据合法性验证。 五、根据应用场景决定在表单页面和提交后返回页面间是否使用中间过渡页面(加载提示)。 六、防止表单重复提交处理。

七、页面链接是打开新窗口、使用原窗口还是弹出窗口的原则: 首页上链接可以打开新窗口,而其他页面上的链接都应使用原窗口或弹出窗口。如果链接页面内容相对原页面来说不重要,是附属性质的,可以使用弹出窗口方式。一般情况下应该使用原窗口,把是否保留原窗口内容的权利留给用户。 八、尽可能少的排列可选项,尽可能少的安排操作步骤: 根据用户操作习惯安排尽可能少的操作菜单选项,同时要保证尽可能少的操作步骤。在不降低功能多样性的前提下减少菜单项和操作步骤是用户友好的设计。 九、操作逻辑无漏洞,保证数据是操作安全的。 十、用合适的方式标识用户和控制登录过程(可直接进入的URL)。 十一、用合适的颜色控制注意力。

十二、被中断的操作是可恢复的。 以上原则有利于避免发生不愉快的操作体验。 假定讨论的WEB页面都是功能正常,也符合美学观点的,但与以上原则有冲突。若发生这种情况,基于“实用的就是美的”观点,建议酌情放弃原先的美学观点与功能设计。 交互设计需要考虑的5个维度: 【易学性】 系统应该很容易学习,这样用户就可以快速开展工作。 【高效率性】 一旦使用即可提高生产率。 【可记忆性】 即使离开一个系统一段时间,之后重新使用这个系统,也不用一切从头学起。

人际沟通分析理论及其应用

人际沟通分析理论及其应用 国际税收 PAC理论 PAC理论又称为相互作用分析理论、人格结构分析理论、交互作用分析、人际关系心理分析,Eric Berne于1964年在《人们玩的游戏》一书中,提出了这个著名的理论。是一种针对个人的成长和改变的有系统的心理治疗方法。 这种分析理论认为,个体的个性是由三种比重不同的心理状态构成,这就是“父母”、“成人”、“儿童”状态。取这三个间的第一个英文字母而简称人格结构的PAC分析。“P-A-C”理论把个人的“自我”划分为“父母”、“成人”、“儿童”三种状态,这三种状态在每个人身上都交互存在,也就是说这三者是构成人类多重天性的三部份。 “父母”状态以权威和优越感为标志,通常表现为统治、训斥、责骂等家长制作风。当一个人的人格结构中P成分占优势时,这种人的行为表现为凭主观印象办事,独断独行,滥用权威。 “成人”状态表现为注重事实根据和善于进行客观理智的分析。这种人能从过去存储的经验中,估计各种可能性,然后作出决策。 “儿童”状态象婴幼儿的冲动,表现为服从和任人摆布。一会儿逗人可爱,一会儿乱发脾气。根据PAC分析,人与人相互作用时的心理状态有时是平行的,如父母--父母。在这种情况下,对话会无限制地继续下去。如果遇到相互交叉作用,如成人--儿童状态,人际交流就会受到影响,信息沟通就会出现中断 人际交往实例 实例一:宿舍内某同学甲在近期的周末社会实践中担任队长,且其队员皆非本宿舍同学。一日,他问宿舍同学乙:“乙,你觉得我怎么才能分配好任务,组织采访***专家?”乙却只是很不在意的说了一句:“那不关我的事。你是你们对的队长,该由你来做主啊。”甲没做声,但是很明显,他很不快。 这时甲又过来问丙:“丙,你觉得我应该怎么做呢?”丙思忖了一会,说:“我觉得为了效率还有成果,你应该根据他们不同的专长给他们划分任务,并且要保证你作为队长只是统筹大局,而不是做最细微的工作。例如·····”然后甲又和丙讨论了很长时间。 在这个例子中,甲乙、甲丙之间的交流的效果好坏十分明了。甲乙的交流中,甲按照成人对成人的模式来对待乙,但是乙却以孩子对家长的模式回答。出现了交叉式的交互作用,沟通因而被堵塞,没有得到令人满意的结果,甲因而并不高兴,只是没有发作,但是长期的这种不成功的交互作用却是危险的,往往会带来冲突。而这一切乙却没有意识到,因此他的人际关系并不好,他也有时苦恼但总是不知道自己错在哪里。

(完整版)用户体验与交互设计

商业竞争三大动力: 商业模式、技术、用户体验 用户体验: User Experience缩写为UE或UX,指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。 用户体验设计原则: 以此概念为中心的一套设计流程。包括有目标用户设定,满意度的范围和指标设定,用户需求的功能,交互研究,系统反馈和最终的报告和结果。 关于用户: 用户是懒惰的 用户没有耐心,喜欢放弃 用户体验要素: ?功能性 ?有用性 ?易用性 ?可靠性 ?可发现 ?情感因素 ?创造性 ?渴望的 用户体验评估: ?任务方面 ?耗时 ?完成率 ?出错率 ?帮助有效性 ?满意度方面 ?初体验 ?可学性 ?功能 ?易用性 ?速度 ?可靠性 ?综合性 用户体验类型: ?感官体验 呈现给用户视听上的体验,强调舒适性 ?交互体验 呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性

?情感体验 呈现给用户心理上的体验,强调友好性 ?浏览体验 呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性 ?信任体验 呈现给用户的信任体验,强调可靠性 用户体验的目的: ?让用户在使用产品时无障碍 ?提高用户对产品的满意度,从而提高忠诚度 ?留住旧用户,发展新用户 怎样开展用户体验: ?划分用户群,确定目标用户 ?走近目标用户,发掘用户需求 ?在用户需求与商业需求间寻求平衡点 ?规划产品的发展策略 ?快速设计、研发、测试、上线及调整 ?始终提供给用户有用的东西 交互设计: 交互设计试图提高产品或系统的可用性和用户体验。他首先研究、了解某类用户需求,然后通过设计来满足甚至超出用户需求。 保证产品功能,同时缩短用户学习曲线 提高任务完成的准确性和效率

互联网产品的交互设计该如何做: ?信息架构 根据自己所在的组织范围内的具体情况,推动商业、内容、用户三要素均衡发展。 信息架构类型: ?静态展示型,例如sina等门户网站 ?交互型,例如开心网等社区网站、淘宝等电子商务网站 ?流程设计 即功能流程设计,例如注册流程、购物流程的封装设计 ?界面设计 又称蓝图设计或原型设计,使用一定工具软件对功能和内容进行组织和表达,目的是直观呈现设计思想,并起到有效的信息传达作用 ?自然语言法: ?概括待表达信息 ?将概括好的信息排序 ?使用界面语言翻译 ?结构图法 ?总结归纳全部待表达信息 ?画树状图 ?画页面草图,Demo ?交互细节设计 重点在于文档化

交互作用分析

一、交互作用的概念 简单地说,交互作用指当两个因素都存在时,它们的作用大于(协同)或小于(拮抗)各自作用的和。 要理解交互作用首先要区别于混杂作用。 混杂作用 以吸烟(SMK)和饮酒(ALH)对收缩压(SBP)的影响为例,可以建立以下二个模型: 模型1:SBP = β0+β2’SMK 模型2:SBP = β0+β1ALH+β2SMK 假设从模型1估计的SMK的作用为β2’,从模型2估计的SMK的作用为β2。如吸烟与饮酒有关(假设吸烟者也多饮酒),而且饮酒与血压有关,这时可以假想两种可能: 1.吸烟与血压无关,但因为饮酒的原因,模型1中的β2’会显著,而模型2控制了ALH的作用后,SMK的作用β2将不显著。 2.吸烟与血压有关,模型1中估计的SMK的作用β2’一部分归功于饮酒,模型2估计的β2是控制了ALH的作用后SMK的作用,因此β2’不等于β2。 是不是β2不等于β2’就意味着有交互作用呢?不是的,这只是意味着β2’中有饮酒的混杂作用。 那么什么是交互作用呢? 根据吸烟与饮酒将研究对象分成四组,各组SBP的均数可用下表表示: 吸烟与饮酒对SBP的影响,有无交互作用反映在β12上,检验β12是否等于零就是检验吸烟与饮酒对SBP的影响有无交互作用。而上面的模型2是假设β12等于零所做的回归方程。 交互作用的理解看上去很简单,但需要意识到的是交互作用的评价与作用的测量方法有关。以高血压发病率为例,看吸烟与饮酒对高血压发病率的影响就有两种情况。 I、相加模型:

II、相乘模型: 相加模型检验Isa是否等于零,相乘模型检验B是否等于1,可以想象Isa等于零时B 不一定等于1,因此会出现按不同的模型检验得出的结论不同。在报告交互作用检验结果时,要清楚所用的是什么模型。一般的线性回归的回归系数直接反映应变量的变化,是相加模型,而Logistic回归的回归系数反映比值比的变化,属相乘模型。 二、交互作用的检验 交互作用检验有两种方法,一是对交互作用项回归系数的检验(Wald test),二是比较两个回归模型,一个有交互作用项,另一个没有交互作用项,用似然比检验。本系统采用似然比检验(Log likelihood ratio test)方法。 如以吸烟与饮酒两个两分类变量为例,可以形成回归方程: 方程1:F(Y)= β0+β1ALH+β2SMK+β12SMK*ALH 计算该方程似然数(likelihood),似然数表示按得出的模型抽样,获得所观察的样本的概率。它是一个很小的数,因此一般取对数表示,即Log likelihood,似然数可以简单地理解为拟合度。 如果我们假定吸烟与饮酒无交互作用,β12等于零,则方程为: 方程2:F(Y)= β0+β1ALH+β2SMK 如果方程1和方程2得到的似然数没有显著差别,表明β12是多余的,或者说β12与零无显著性差异,吸烟与饮酒对f(Y)无交互作用。反之,吸烟与饮酒对f(Y)有交互作用。 三、交互作用分析 交互作用分析也可以理解为,在分层分析基础上对分层变量的不同层级水平上,危险因素对结果变量的作用的回归系数差异进行统计学检验。如上表中可以看出,在不吸烟组,饮酒的作用是β1,在吸烟组中饮酒的作用是β1+β12,如β12=0则表示饮酒的作用在吸烟组与不吸烟组都一样。分析交互作用主要回答的问题是:有哪些因素影响危险因素

交互设计案例分析

交互设计案例分析 实验三界面设计一般原则的实践案例 【实验目的】 通过上机实践体会界面设计的一般原则,从而增加对相关的界面设计模式的理解。【实验环境】 IE 5.0以上, 可以上网。 【实验要求】 参照实验指导给出的界面设计案例,自己去发现符合界面设计原则的案例。 案例来源可以是任何可以获取到的系统或应用。例:淘宝、百度、新浪、QQ、微信、人人网、相关网关、游戏、移动应用等。 尽可能是找正向案例,如果有合适的反向案例也可。 将“你的发现”记录下,有图有文有真相。 【实验指导】 (一) 界面一致性 设计模式 界面设计在同一个系统内保持一致;界面设计与常用软件、用户使用习惯保持一致 ?同一系统内界面风格保持一致。每种控件的只有一种样式:窗口、按钮、菜单、 对话框等;同一系统内字体、颜色、布局、位置、尺寸、间距等尽可能保持一种格 式。

界面风格(例:菜单组织、快捷键设计等)与常用软件、用户使用习惯保持一致 你的发现 ※导航一般会在页面的左侧和上方,界面风格与常用软件、用户使用习惯保持一致,同一系统内界面风格保持一致。

(二) 快捷方式 设计模式 对常用操作、烦琐的操作、突发状态下的操作、最近频繁操作等提供快捷操作方式。 ?提供快捷方式,更快的操作入口,以减少查找时间。 ?最近频繁使用列表,更快的操作入口,以减少查找时间。 ?操作过程和步骤优化,去除不必要的按钮,以减少交互次数。 ?一键式、打包操作,以减少操作过程的烦琐 ?批处理操作,以减少重复操作。

提供默认值(例:当天日期、用户常用选项等),以减少不必要的用户输入 你的发现 ※发邮件时,发件人自动显示,无需格外备注 (三) 错误处理 设计模式 对容易误操作的、操作会带来不良后果的、重大的错误必须要提供错误处理

LOGISTIC回归模型中交互作用的分析及评价

?9?9 934?9?9 ?9?9 基础理论与方法?9?9 logistic回归模型中交互作用的分析及评价邱宏余德新王晓蓉付振明谢立亚【导读】流行病学病因学研究常运用logistic回归模型分析影响因素的作用,并利用纳入乘积项的方法分析因素间交互作用,如有统计学意义表示两因素间存在相乘交互作用,但乘积项若元统计学 意义并不表示两因素间相加交互作用或生物学交互作用的 有无。文中介绍Rothman提出的针对logistic或Cox回归模型的三个评价相加交互作用的指标及 其可信区间的计算,并以SPSS15.O软件应用实例分析得出logistic回归模型的参数估计值和协方 差矩阵,引入Andersson等编制的Excel计算表,计算相加交瓦作用指标及其可信区间,用于评价因素间的相加交互作用,为研究人员分析生物学交互作用提供依据。该方法方便快捷,且Excel计算表可在线免费下载。【关键词】logistic回归模型;相加交互作用指标;女性肺癌Studyontheinteracti onunderlogisticregressionmodelingOtuHong,Ignatius%奄一SUTIyU,WANGXiao-rong,FUZhen—ming,ShellyLapAhTSE.DepartmentofCommunity

andFamilyMedicine,SchoolofPublicHealth。ChineseUniversityofHongKong,H.K.S.A.RCorrespondingauthor:Ignatius死^一SUnyU,Email:iyu@cuhk.edu.hk【Introduction】whenstudyonepidemiologicalcausationiscarriedout,logisticregressionhasbeencommonlyusedtoestimatetheindependenteffectsofriskfactors.舾wellastoexaminepossibleinteractionsamongindividualriskfactorbyaddingoneormoreproducttermstotheregressionmodel.InlogisticorCox?Sregressionmodel.theregressioncoefficientofthe producttermestimatesthe interactiononamultiplicativescalewhilestatistica

交互设计教学大纲.doc

教学大纲 (2013-2014 学年第一学期) 课程名称:交互设计 课程代码: GC2012 计划学时: 34 课程性质:专业、选修课程负责人:李树波 学分: 2 面向专业:数字媒体技术(移动互联网游戏开发) 一、课程的性质、地位和作用 本课程是理论实践课程, 所教课程围绕“以人为本”的设计原则,重点讲述人机交互的 基本概念和重要意义以及发展历程、软件系统的人机交互设计原则和方法、网络系统的人机交互设计原则和方法、人机交互技术与设备、人机交互开发工具与环境,简要介绍人机交互 的认知心理学、计算机硬件的人机交互设计、人机交互技术的发展趋势, 并培养学生利用网络交互设计制作做实际作品的能力。 二、教学目的和要求 1.掌握交互设计及其软件的基本概念、基本结构、工作原理及设计方法,最终了解和 掌握其工作原理,具有初步的设计能力。 2.学会使用设计类工具分析、设计,通过全面培养学生的分析、设计、开发、使用能 力,提高学生分析问题、解决问题的自主创新能力。 3.通过“课程实验——实验课程——设计训练”循序渐进的训练,锻造学生的数据系 统分析、设计、实现能力。 三、课程的主要内容,课程内容的深度、广度、重点、难点 第一部分:理解目标导向设计 第一章交互设计概论 什么是交互设计 提出交互设计的背景 交互设计和周边学科 第二章基于 UCD的用户需求研究

UCD 的基础设计理论 心理模型和实现模型 用户研究:理解用户需求及搭建用例图 第三章提供高效能和愉悦 设计体贴的软件、设计智能软件 改进数据检索,改进数据的输入 为不同的用户需要进行特定设计 第四章设计模式应用及细节应用 外观设计 隐喻—图标的外观设计内涵 习惯用法和启示。 第五章交互细节:鼠标及其操作 直接操作和定点设备 鼠标的选择和拖放 操作控件 对象及链接 思考如何精确定位鼠标 第六章控件及其行为 窗口行为 使用控件 菜单及使用菜单 使用工具条和工具提示 使用对话框 如何设计优质对话框 四、课程的主要实践教学环节 主要实践教学环节分课堂和课后的设计两部分,并且进行分组作业,以任务为驱动,来学习交互设计中一些原则,根据所学的原则应用到实际的制作软件或者相关作品之中。 五、课程的主要教学方法与手段的考虑

交互作用如何分解,描述,解释

交互作用如何分解,描述,解释 以二因素双水平实验设计为例,一般来说,如果无交互作用,可以直接报告两个平均数并指出它们的高低关系。在这种情况下,我们通常只分析A因素的主效应和B因素的主效应即可。例如:只考虑A因素时,分析A1条件下和A2条件下的综合差异,而不用分成四组两两比较,因为没有交互作用就意味着考虑A因素时,所产生的变异全部是由A因素各水平贡献的,于是可以把B1和B2合并为一个样本去分析;之后再以同样的方法,去分析B因素。 倘若交互作用显著,则这样的分析就行不通,因为,当我们考虑A因素时,实验处理之间的变异不完全是A因素各水平贡献的,还包括B因素不同水平对其造成的影响。也就是说,B1和B2在A1条件下的变异不同于在A2条件下的变异,这样就出现了交互作用。此时,需要进行简单效应分析,即限定一个因素(如B)的某一水平后,分析A 因素的变异(当B1或B2时,A因素的变异如何)。然后再换另一个因素重复以上步骤。 为进一步分析和解释,究竟是哪一个因素更显著,需要进行事后检验,即事后多重比较。进行两两成对,也就是针对不同水平间的相互影响,多重比较各处理间的差异,以了解因素间的交互作用的情况。基本的原理就是控制一个A(或B)在某一个水平,然后对B(或A)进行单因素方差分析,并做事后两两比较检验,然后换A的另一个水平,重复以上步骤。 如果交互作用不显著,那么这种两两比较其实对于整个设计的评估没有太大的价值。而交互显著时,需要分析限定条件的主效应整体比较和达到显著性水平后该限定条件的主效应的事后多重比较两种。前者可以理解为简单效应的比较,与单因素方差分析相同。以二因素双水平实验设计为例,多重比较就是对高A高B、高A低B、低A高B 与低A低B四组间两两比较,对最终结果比如高A高B组的被试要比高A低B的结果Y 高,而高A高B与低A高B的结果Y差异不显著,则说明因素B对结果Y的影响更大。 其中,A×B变化交互作用显著,说明一个因素影响了影响了另一个因素的效应。具体如何解释以研究所关注的指标为准。 当存在交互作用时,单纯研究某个因素的作用是没有意义的,必须分另一个因素的不同水平研究该因素的作用大小。对因素A和B对结果Y的影响可以描述为因素A(或B)对结果Y的影响因因素B(或A)的不同而不同。具体可以描述为:当因素A处于A1水平时,在因素B1和因素B2不同水平下,结果Y在.05(或 .01)水平上差异显著(或不显著)。因素B对结果Y有影响(或没有影响)。当因素A处于A2水平时,在因素B1和因素B2不同水平下,结果Y在.05(或 .01)水平上差异显著(或不显著)。因素B对结果Y有影响(或没有影响)。 自变量有两个或两个以上 ?2 x 2 的因素设计 –因素1的主效应 –因素2的主效应 –因素1和因素2的交互作用 ?在2 x 2 的因素设计中 因素A的主效应 H0: ma1 = ma2 H1: ma1≠ ma2 因素B 的主效应 H0: mb1 = mb2 H1: mb1 ≠ mb2 交互作用 H0 : ma1 - mb1 = ma2 - mb2

相关文档
最新文档