网络游戏内置广告

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网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

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网易

一、网络游戏内置广告的定义

写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。

二、网络游戏内置广告产业链分析

图1 网络游戏内置广告产业链

在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现;

广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的

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销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告;

网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。

网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。

图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch)

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图3 2003年-2010年中国网络游戏用户规模(数据来源:iResearch)

三、网络游戏内置广告的表现形式

可以说网游内置广告就是“虚拟世界的广告牌”,而且网游内置广告和其他互联网广告的区别在于他永远只能是次要展示内容,用户只是“顺便”看一眼。相比之下,视频节目的片前广告则能够占据整个屏幕,虽然时间较短,但基本上是强制用户收看。即便是Web页面广告,也能弹出一个3秒钟的近乎全屏广告。在这个短暂的时间里,广告内容是主体,而用户为了享受后面的服务,收看广告就成了必须。由于永远属于屏幕上的次要展示内容,因此在表现能力上就收到了很大的制约,因此基本上所有的网游内置广告均为品牌形象广告。

下面我们以两款休闲游戏为例,看一下常见的网游内置广告的表现形式。首先是世纪天成的“跑跑卡丁车”。1年多以前,第一次看到这款游戏的时候,我就联想到了F1赛场上V odafone的广告,预想其推出此类服务应该是很快的事情了。但是世纪天成迟迟没有动作,直到前一段时间才开始了一些尝试,其表现形式也与我预想的相差不多。

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图4 跑跑卡丁车内置广告形式

“跑跑卡丁车”在刚刚推出的时候就已经预留了现在的这些广告位,另一款同样由韩国公司开发的游戏——劲舞团——也是同样在游戏场景中预留了位置,只是到现在仍未有广告内容上线。

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图5 《劲舞团》游戏界面

其实“劲舞团”在做网游内置广告上有特殊的优势,因为在游戏过程中,游戏场景是固定的,利用游戏背景做广告展示非常便利。

四、网络游戏内置广告的优势

首先是我们前面提到的网游用户群体数量不断增长,为网游内置广告业务的发展提供了比较坚实的基础,当广告代理公司把庞大的受众数量摆在广告主面前的时候,后者不得不认真考虑这一市场推广渠道的价值。

其次,网游用户是一个比较特定的群体,年龄集中在16-30周岁,男性居多。相比平面媒体、电视媒体等传统投放渠道更容易达到分众的效果。

第三,通过技术支持,网络游戏内置广告能够很好的对广告效果进行评估,盛越广告公司的IGA Live,Connect’ in Advertising公司的GameBlaster系统都是此类专业体统。

最后,学生(包括中学生和大学生)群体在网游用户中占据很大比重,常规意义

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网络游戏植入式广告研究【开题报告】

毕业设计开题报告 市场营销 网络游戏植入式广告研究 一、选题的背景和意义 我国网络游戏产业自2001年起步以来,其发展历经了10个年头,从当初的无序走向有序,并不断发展壮大,成为社会各界所瞩目的焦点。网络游戏己成为互联网发展的重要应用之一。与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能。但是,随着网络游戏市场进入成熟期,网络游戏同时面临着微利化的问题,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%-15%的厂商盈利,85%-90%的网络游戏公司处于持平甚至亏损状态;网络游戏公司迫切需要找出其它的获利模式。 那么,假如摆脱向玩家收费的传统经营思维,当网络游戏不再只扮演内容提供者,而以媒体执行平台之姿加以运用时,是否能为游戏公司拓展收益来源呢?从网络游戏植入式广告的个案来看,我们不难发现网络游戏媒体化现象:在《椰子罐头》中,当玩家点选到罐头,就会出现广告信息;在《魔兽世界》中,玩家在线可以凭可口可乐礼券兑换游戏道具;台湾版本的《童话》则在暑假期间在线植入义美冰店,玩家只要完成活动指示就可兑换棒冰兑换券。从这些个案我们可以发现广告主对网络游戏媒体作为植入平台的接受度呈现提高的趋势,未来极有可能成为营销组合之一,也同时为网络游戏公司提供新的利润增长点。 尽管业界对网络游戏植入式广告津津乐道,但学界仍缺少对这一课题的有效研究;甚至有学者质疑:网络游戏是不是一种媒体?能不能成为一种全新的广告发布媒介?因此,在这样的背景下,对“网络游戏植入式广告”进行理论上的探索和研究,解决诸如网络游戏能不能作为一种广告发布的媒介、网络游戏植入式广告的定义是什么、网络游戏植入式广告的特色是什么等等理论上的基础问题,这不仅有利于填补这一课题上的研究空白,也能够为后续的研究提供理论上的基础,同时也可以为游戏业者发布网络游戏植入式广告提供理论上的支持。

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告 2013级广告二班胡萌萌 摘要:随着游戏的快速普及与发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。本文通过对网络游戏植入式广告进行调查分析,从而分析出网络游戏植入式广告的实际广告效果。 关键词:游戏植入广告效果研究 1.1、研究背景与现状 植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销的的一种营销方式。(薛敏之,2005)植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重人影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。 与传统式广告相比,植入式广告又是一种主动、深入、灵活、渗透式的营销方式,能够较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息,广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告意味淡化,观众易于接受。进入21世纪以来,植入式广告在中国市场蓬勃发展,从最初的电影植入逐步扩展到电视节目、网络游戏、交友网站、视频网站、商业话剧等各个领域。 随着有线、无线和数字电视的发展,互联网、手机、4g等新媒体的大量涌现,促使媒介细分化,信息传播渠道多样化,消费者的信息选择能力不断加强,广告营销模式亟需创新,植入式广告成为最具潜力的运作模式之一。 近年来,游戏在国内迅猛发展。中国游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。数据显示:①中国游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。游戏广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。③网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、广告收入占游戏整体收入35% 左右,而国内游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。⑤广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。 网络游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘,通过网络游戏为媒介所投入的网游植入式广告迎来发展契

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

游戏广告设计

篇一:游戏广告美术 岗位描述: 1.分析产品宣传主题,进行创意提炼、形成整体设计方案并负责设计制作;能够高质量独立完成各类型媒体宣传图文广告的设计; 2.负责游戏产品的图文广告设计,将设计素材转化成各类在线广告成品(旗帜广告、新闻配图、点击图片等); 3.能够根据海外不同市场需求设计出高质量宣传壁纸、banner广告宣传图;并在广告的整体构图、字体的运用以及整个广告的色彩把握上要有一定的能力; 4.对游戏官网、游戏资料站所需的宣传图片与视频内置广告资源进行设计与制作; 5.根据广告投放的渠道反馈情况,进行各类广告素材的设计优化与升级。 任职要求: 1.热爱游戏产品,具有良好的创意构思能力及敏锐的色彩感,具备极强的图文组合创新能力; 2.两年以上游戏广告设计经验或其他电商互联网广告设计工作经验 3. 具有良好的沟通、协作能力和丰富的团队工作经验,逻辑思维清晰,做事认真、细致。主动意识高、责任心强,能够及时响应设计制作任务、并保证质量完成度。 4. 酷爱设计工作,有创新思维,有较强的自我学习能力; 这是游戏广告美术的要休 1、负责游戏对外宣传的平面设计工作,游戏开服图片创意设计 2、负责对外宣传的产品flash网络广告创意设计,包括游戏产品推广弹窗和点击图片等。篇二:广告5游戏广告 1 引入:什么是游戏广告?游戏广告的功能作用? 以游戏的形式来放置广告,以游戏为载体来进行广告宣传的全新广告模式!是利用人们对游戏的一种天生爱好心理和游戏本身的互动性提高广告的认知度。 基础理论知识: 1.反复渗透,印象深刻体现在哪? 广告通过游戏进行传播,可以随时随地向受众传递信息,对其进行长期的接触、培育,具有良好的渗透性。因为与电视相比,他们在游戏上与产品广告的接触时间要更长也更为密集。 2.互动娱乐,广泛推荐请学生回答游戏广告的互动娱乐性体现在哪?知识归纳: 相对于当前许多网络广告“硬推”式和“狂轰乱炸”式的宣传模式,游戏广告的互动性和娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和主动参与,会吸引消费者主动寻找游戏广告来玩。而且在这一过程中,消费者不会像对传统网络广告模式一样,产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。相比较而言,游戏广告更加明晰受众概念,重视受众的角色与地位,重视受众处理信息的心理和态度。给受众带来乐趣,最根本的是尊重受众,以提高受众对广告的接受度、好感度和黏着度。 3.运作简单,成本低廉在哪些方面体现?师引导学生思考问题知识归纳: 利用游戏广告在网络上举办有奖活动可以使企业直接面对数目庞大的消费者,最大限度的扩大活动的影响面。配合厂商提供的礼品发送,游戏广告活动可以用最少的成本达到最好的宣传效果,而且它无需大量组织人员,运作简单,参与者互动性强,比较容易被各类消费者所接受。 4.受众面广,效果显著体现在哪? 谈谈自身的游戏体验?在游戏中又遇到那些广告?想必传统的如何看台这类广告? 2 学生讨论

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

网络游戏内置广告

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网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏植入式广告现状浅析

网络游戏植入式广告现状浅析 发表时间:2013-10-18T09:10:48.467Z 来源:《赤子》2013年6月下总第284期供稿作者:余铮莹1 向家莉2 [导读] 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。 余铮莹1 向家莉2 (重庆三峡学院,重庆万州 404000) 摘要:植入式广告,英文Product placement,是指把产品及其服务具有代表性的试听品牌符号融入影视或者舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销的目的。植入式广告的悄然兴起有着深刻的背景,这其中既包括广告投放环境的因素,又包括品牌管理的需要。 关键词:网络广告;植入式广告;现状;网络游戏植入式广告 中图分类号:G206.2;F713.8 文献标识码:A 文章编码:1671-6035(2013)06-0000-01 早在2002年,美国Eleelronic Arts公司与英特尔公司和麦当劳公司签署了数百万美元规模的网上广告合同。通过该合同,当用户玩该公司在当年秋季推出的人气游戏“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商标。自此以后,国外网络游戏广告异军突起,带动了网络游戏业和广告业的发展。 而中国的网络游戏植入式广告诞生较晚。天联世纪在2005年与可口可乐公司合作将可口可乐的品牌镶嵌在公司旗下的一款叫《街头篮球》的游戏中,是中国网络游戏植入式广告迈出的第一步。 从第一个网络游戏植入广告开始到现在的短短几年内,已有超过50%的网络游戏在其游戏之中植入了广告发布系统。据不完全统计,美,日,韩等发达国家的网络游戏植入式广告收入占网游收入的35%左右,而这个数字有增无减。中国的网络游戏植入式广告虽然兴起的时间比较晚,但由于网络游戏玩家的基数大,因此发展十分迅速,国内网游植入式广告具有巨大的市场空间和价值空间。但是,任何新兴事物的发展都会带来很多的困难和问题,我国植入式广告中常见的问题有: 一、设计粗糙、低俗,导致广告点击率偏低 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。如今的大部分网络游戏植入式广告都是不定性的弹出,直接导致了游戏的不流畅甚至卡屏,这也是大部分用户所苦恼的。再有就是某些小广告画面模糊,甚至带有低俗,色情,暴力的内容。作者暑假在家时玩过一款名为某某天下的游戏,本来游戏画面和剧情都很有特色,但是右下角时不时就会冒出一个穿着暴露的动画“美女”,“美女”用手指着自己胸部,下面配了一段文字类似于“帅哥,点一下嘛”。本来一款印象不错的游戏瞬间就没了兴趣。鉴于研究的需要,我就用鼠标点了一下“美女”,结果跳出三个淘宝卖衣服的网页。因此,这些缺乏设计,低俗甚至带有色情暴力色彩的网络游戏植入式广告,导致了网络游戏用户的普遍反感,广告也自然就失去了传播的价值。 二、受众不明确,广告失去意义 网络游戏植入式广告发展迅速,造成“僧多粥少”的局面,往往一款网络游戏里不止一个植入式广告。需要做广告的企业品牌太多,而可以为之广告的网络游戏又只有那么几款。因此就造成了一些品牌或广告商在对某款网络游戏的受众还不明确的情况下就争相投放广告。例如前几年盛行的一款名叫《跑跑卡丁车》的驱车竞技游戏,游戏里面植入了大众汽车的广告,在游戏中用“点券”能购买大众车的标志。表面上看,虽然此款网络游戏和大众汽车有着联系,大众当时的想法也许就是以“车”游戏宣传汽车。但是,大众并没有对这个游戏的用户进行详细的调查,据统计,此款游戏风格轻快,人物设计可爱,大部分玩家都是18岁以下的未成年人和年轻女性。因此,在一个大部分都是孩子和女生的网络游戏中打汽车的广告,注定了这个网络游戏植入式广告的失败,据悉,广告打出不到两个月,游戏商城里带有“大众”标志的道具就默默下了架。 三、技术和人才的缺乏 目前国内市场上从事网络游戏植入式广告服务的公司,大多数的核心技术都是与国外公司合作,引进和采用国外的相关技术。手中缺乏自有的技术和人才,使国内的网游植入式广告服务的公司面临很大的不确定性和风险。在网络游戏界,因核心技术受制于人而引发纠纷已经屡见不鲜,如中国盛大网络游戏公司和韩国“眼睛”公司围绕网络游戏《龙之谷》上演的版权“争夺战”。盛大公司与韩国“眼睛”公司本是研制开发和代理的合作关系,但后来盛大游戏公司为了更快获取利益而在游戏中大量使用植入式广告,造成很多网络游戏用户抱怨无法正常游戏。韩国“眼睛”公司早就眼红《龙之谷》这款网络游戏在中国的火爆,因此以经营不善为由想要收回盛大网络游戏公司在中国的《龙之谷》代理权,最后的结局是盛大公司花了2亿人民币买下了《龙之谷》的产权和在中国大陆的代理权。因此,没有技术和人才的支持,网络游戏植入式广告是不可能继续发展的。 四、知识产权得不到保护 目前,在网上流传的很多图片、文章、音乐动画等,大部分都没有标明作者和出处,但这并不代表这些文件没有版权问题。经常上网的朋友会发现,某个图片或是文章内容很熟悉,似乎在哪里见过,其实不是你的幻觉,事实就是你以前在其他网站见过它们。网络游戏植入式广告作为网络数据,也涉及到关于版权的问题。某些网游植入广告恶意抄袭或者模仿其他网游植入广告的形式和内容,大量的图片和音乐相同或相似,甚至直接采用他人的广告结构。这不仅严重侵犯了被抄袭广告的版权,也侵犯了广大用户的利益。 五、出现打着“广告”幌子的恶意链接,涉嫌欺诈 随着几年的发展,网络游戏植入性广告种类多,数量大,且鱼龙混杂。并且在互联网相关的法律法规并没有十分完善的今天,出现了很多带着“广告”面具,却又不是广告的恶意链接。当网络游戏中出现这种植入式广告时,用户只要点开这些虚假的“广告”链接,便会中木马和病毒。木马和病毒能盗取用户的游戏账号密码,网络账号密码,甚至是用户隐私的文件,还能破坏用户电脑的系统,具有很严重的危害性。撇开虚假链接侵犯到网游用户的合法权利不说,单是在链接里安装盗号木马和病毒就已经属于违法行为。只是现今的网络安全法和关于保护网络用户权利的法律法规尚不完善,导致了某些不法分子在网络世界为所欲为。

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.360docs.net/doc/3611096166.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

网络游戏中的广告植入

分类号编号 烟台大学文经学院 本科学年论文浅谈网络游戏植入性广告 院系:文法系 专业:新闻学 姓名:周旭 学号:200890502151 指导老师:张海燕(讲师) 2011年6月24日 完成地点:烟台大学文经学院

摘要:在论文中我主要是介绍了,在现阶段网络游戏市场中存在的植入式广告的一些类型。主要包括直接性广告植入和间接性广告植入两个大面,在直接性广告植入里面还能找到,道具植入式广告、广告弹出式、背景剧情植入式。网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。 广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。目前电影里的广告植入,可以说达到一个让人厌恶的层次。 关键词:网络游戏植入式广告游戏设计者广告设计者广告效果研究 正文: 一、植入性广告概述 植入式广告又称植入式营销是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧、电视节目或网络游戏内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。广告是商家推销自己商品的一种很重要的手段,各种广告可谓是缤纷多彩,电视、报纸、电梯、室外大型广告牌、电影等,无不都能成为广告的载体。与硬广告不同,植入各种电影电视剧游戏中的软性广告,以其温和型备受商家青睐。目前电影电视剧的广告植入,已被大家所熟知。电影《隐婚男女》就把各种广告的运行方式表现的淋漓尽致,电影剧情内饮料用的是蒙牛牛奶、电影内的电视中播放的是蒙牛广告、电影出现的大型广告牌用的是“蒙牛牌”。而目前,网络游戏是现代生活中不可缺少的一部分,也是以一种广告传播的新媒介出现呈现在我们面前。我们精明的广告人亦把广告植入到了网络游戏当中,通过将品牌的宣传内容以网络游戏中的剧情或道具,或者以特殊的动画或图片以特定的方式展现在玩家面前与玩家产生互动,达到特定的传播目的以求产生更好的传播效果,日渐为我们精明的广告人所重视。 二、网络游戏中植入式广告的分类 在网络游戏中植入式广告有好多种形式,我们大体可以划分成直接性广告植入和间接性广告植入。不同类型的广告植入,有着不同的表现形式。 (一)直接性广告植入,是商家的产品或品牌概念直接在网络游戏中以道具、剧情或游戏背景显现出来的,能够给玩家形成游戏与广告浑然一体的感觉的广告植入形式。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT分析 (6) 营销策略 (8)

1项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏广告语大全

网络游戏广告语大全 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧!1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。——《惊天动地》

12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》 31、倾吞天地,冒险无限。——《吞食天地》 32、青春在这里与众不同。——《飘流幻境》 33、你的国度,他的梦幻。——《梦幻国度》

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