试析网络游戏广告

试析网络游戏广告
试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\

浅析网络游戏广告

应用化学091班

彭贤顺

09021108

【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。

一、前言

网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。

虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。

网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

二、网络游戏广告的形式

1、开设专业网站:在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上,发布旗帜广告、弹出广告、游戏捆绑的互动广告。

2、利用衍生媒体: 2000 年 7 月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角,如《热点网络游戏》、《家用电脑与游戏》等,在对网络游戏展开大量的相关报道、介绍游戏内容与攻略的同时,附带刊载不少广告。这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式,因其仍属于传统媒体的范畴,而受到不少商家的追捧。

3、采取异业捆绑:围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动,并借助多媒体大力传播,以实现广告主与游戏运营商之间的“双赢”。例 TOM 与娃哈哈集团联合,提供从 2004 年 2 月 28 日起的一年内, 8000 万瓶维生素饮品“激活”捆绑网络对战游戏《雷霆战队》五小时免费游戏时间。

4、作为奖品赞助商:为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会,不少企业已经开始与网络游戏运营商合作,将产品作为游戏积分的兑换奖品,希望借助玩家的亲身产品使用体验,达成一定的宣传效果。

5、开发广告游戏:聘请专业游戏开发商设计特定的情境,将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角,使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息。已有企业开始这方面实践,例如 VV 动画网站中开设了可口可乐游戏专区,里面有多达 50 种广告游戏,不仅网罗了可乐、芬达、酷儿、雪碧等主打产品,还适时进行了企业品牌宣传。

三、网络游戏广告的优势

1、网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。

艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查显示:网络游戏人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费3~6小时玩游戏的网络游戏玩家占28,17%。随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家,而只有0.07%。的传统广告支出是针对这类人群。由此可见,对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了电视的吸引力。而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等产品的主要目标群。面对这群具有消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。一款成功的网络游戏,如《魔兽世界》、《剑侠情缘》等,每时每刻都会有数以万计乃至几十万的玩家进入并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个7×24小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视是有过之而无不及,这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。

2、网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。

相对于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺乏。但实质上,网络游戏玩家群体蕴涵了强大的购买力,一个简单的事实是,作为玩家群体

的主力军——-在校学生,尽管基本没有实际收入,其生活开销主要靠的是父母的经济支持,但作为后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,购置名牌服饰、携带各式高档数码产品等等在学生中已经是普遍现象。一项调查显示,在校学生在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄层次的人群,这从一个侧面证明了作为网游玩家主力的在校学生的购买能力。“用明天的钱享受今天的生活”己成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。

3、网络游戏虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。

在现实生活中,我们总能不断地听到对广告打扰了他们生活的埋怨,如电视剧播放到紧要关头便立刻被插片广告所打断;报刊上连篇累牍的刊登广告或软文,而读者要看的文章却被缩水到了最小限度;而网络广告,则一旦打开网页,就会毫无办法地争相跳出。因此,在艾瑞公司的市场调查中,网络广告更以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。这一切都在不同程度上降低了广告对读者产生的影响,其读者接受率也就势必降低。而网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。

4、广告发布方式灵活多变

网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。这些发布方式主要有:

(1)根据广告主的产品定制不同形式的网络游戏

美国箭牌糖类有限公司为给旗下的新装黄箭口香糖上市造势,在网上进行了为期10周以“黄箭水果乐园”为主题的网络游戏竞赛。该游戏由若干个趣味小游戏所组成,这些小游戏有着不同的内容及鲜明风格,充分考验了玩家手指的灵活性和大脑的反应能力。针对产品定制的网络游戏,有效地缩短了公司和消费者的距离,极大地吸引消费者有限的注意力。

(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景

广告商品变成游戏的某个道具或场景,非但不会使玩家感到厌烦,反而能够增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息,深化对商品品牌的认知感,达到“润物细无声”的功效。

美国Electronic Arts公司在2002年与美国英特尔公司和美国麦当劳公司签署了数百万元美元规模的网上广告合同。通过该合同,当用户在玩该公司在当年秋季推出的人气游戏网络版“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标。

在该游戏中采用英特尔奔腾4电脑和该公司宣传活动中所使用的“Intellnside”主题音乐。当玩家为自己的虚拟人物选择从低档到高档的虚拟电脑以后,可以在游戏中邀请朋友一起玩游戏,也可以开网络咖啡厅等,做虚拟生意。

(3)网络游戏运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的

运用这种广告方式,玩家可以在现实生活中得到实惠,很受玩家的欢迎。如“游戏运营商第三波与必胜客合作,只要玩家在在线游戏‘宠物王’中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。”另一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。或者反而为之,在现实生活中购买的产品能够免费“移植”入游戏的虚拟世界。

(4)在网络游戏的开启画面、结束画面上刊载广告信息

这种做法的优缺点都是显而易见的。优点是游戏的开启和结束画面一般布满整个电脑显示屏,发布的广告信息比较直接、清晰。但同时由于怕广告时间过长引起玩家的反所表达的意思并为其所吸引。

5、市场促销方式新颖多样

网络游戏吸收了市场营销的许多精髓,广告的促销方式表现出了惊人的创造性和新颖性。

(1)产品商结合网络游戏举办公关活动

如:可以由产品制造商出资举办企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。如果是新面市的产品还能达到口头宣传的效果。

(2)在游戏销售网点购买光盘送小纪念品

抓住大多数人求利的心理,利用实物吸引顾客。只要游戏玩家在指定的销售点购买游戏光盘,均能得到纪念品。这些纪念品的种类很多,例如,带有企业标志或信息的钥匙扣、圆球笔等等。当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家具有强烈的吸引力。例如赠送由广告主定制的网络游戏人物小模型,在这些小模型上可以看到各种产品的信息。如玩具模型身上穿戴的各款新上市的服饰,甚至是他们乘坐的各类交通工具。收集这些姿态各异、神情迥然的小模型对一个真正的游戏玩家来说都是不小的乐趣。

(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家见面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。

(4)为了增加网络游戏的玩家人数,许多游戏运营商特别在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。对运营商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来补偿。玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购买费用来说还是值得的。

四、网络游戏广告的发展瓶颈

广告行业发展至今,传统广告已经形成了固有的体系,而对于互联网广告这一新的方式,发展的并不是很充分,其存在的问题也显而易见:内部竞争激烈而残酷;管理上,信息难以全面监控;内容上,同质化严重,创新遭遇瓶颈;名分上,有其实无其名。

1、网络游戏广告点击率偏低

据中国互联网用户2009年统计数据显示,对于网络游戏广告,根本不点击和经常不点击的用户比例占到了网民总数的63.一三%,而经常点击并从中获取广告信息的用户只有7.68%。网络游戏广告效果测评具有及时性和易统计性,但现在如此低的点击率表明,网络游戏广告虽然提供了良好的广告效果评测平台,却没有办法吸引受众主动点击,产生良好的广告效果。

2、网络游戏广告创意水平不算高

全球互联网广告点击率有不断下降的趋势,我国国内1998年普通创意的广告点击率一般在2%~3%,而进

入1999年这种效果已经难得一见,点击率低于1%的情况越来越普遍。网络游戏广告创意水平不高是其中一个重要原因。据统计,上网者在一个网络游戏广告版面上所花的耐性和注意力不会超过5秒,为了在这短短的5秒之内吸引目标消费者,广告创意人员绞尽脑汁。有些网络广告设计人员甚至设计出了“恶作剧式广告”(Trick Banner)。虽然大多数恶作剧式广告点击率都极高,超过10%,甚至高达20%~30%,但大多访问者点击后的反应是难以容忍上当受骗之惑,对媒体和广告主产生极大的抵触情绪。可见,网上专业广告设计人才的缺乏,广告缺乏创意是网络游戏广告发展的瓶颈。

3、网络游戏广告的虚假欺诈

有些广告主怀着不可告人的秘密,发送虚假广告,坑害消费者。虽然这一问题在传统广告领域就已经出现,但是这一问题在网络广告上显得更为突出。网络游戏广告的数量大、范围广,但作为一种新的广告形式,很缺少相关知识的消费者难辨别真伪。因此,消费者维护自身权益变得较为困难。面对虚假广告,甚至说,这不仅仅是金钱、时间的损失,更是无法弥补的精神上的伤害。这种损失和伤害最终影响的是网络广告这一行业本身。网络游戏广告市场的诚信问题成了影响未来广告市场的重大问题。试想,没有了基本的诚信观,不仅消费者对网络广告失去信任,网络游戏广告主也将会对网络广告的效果产生质疑。因此,如何加强网络游戏广告监管,打击虚假广告,不仅是消费者的事情,更需要网站进行把关,需要有关部门的积极参与。创造一个良好的广告环境,才是广告主走向健康发展、良性循环的必然之路。

4、保护知识产权存在问题

技术方面的问题主要有两方面。一是由于专业人才的缺乏而导致的技术上存在的问题,这在过去和将来的一段时间内将长期存在。另一个关于技术的问题是专利问题,这在过去没有得到足够的重视。目前,在网上流传的很多文章、图片、音乐动画等,很多都没有标明出处,但这并不代表这些文件没有版权问题。此外,某些网站恶意抄袭或模仿其他网站的网页形式和内容,甚至直接采用他人的网站结构。这不仅严重侵犯了被抄袭网站的版权,也侵犯了用户的权益。因此,我们必须增强知识产权意识,养成良好的习惯。

5、侵犯隐私时有发生

网络游戏广告中侵犯侵犯隐私权的现象时有发生,通常是采取某些技术手段收集个人信息,然后针对用户特点发布广告。最常见的是采用Cookies技术保持用户在网站上留下的“蛛丝马迹”,诸如浏览路径,交易记录,问卷内容等等。可见网络绝非纯粹自由之地,其实用户的一举一动都被监视着,与现实相比有过之而无不及。更有甚者,一些网站通过一些合法或非法途径收集用户个人信息,然后和广告商合作,根据Cookies中用户拜访的内容,设定广告播放的内容及频率,或让用户重复利用同一幅广告,做到“一对一”式的针对性非常强的推销,让用户看到厂商希望其看到的信息。还有一种情况就是通过各种正当或不正当的途径收集大量用户个人信息后,将其作为商品出售给广告业务经营者,因为这对其而言具有非常大的商业价值。但把个人信息作为商品出售是一种严重侵犯隐私权的行为。为保护网络用户的隐私权,各国均已有所行动。美国政府已经公告所有政府网站不得使用Cookies技术来记录用户上网的信息。我国法律还未对Cookies做任何规定,法律的欠缺导致许多网站肆意使用Cookies技术收集个人信息,对用户隐私权的保护已经刻不容缓。

五、网络游戏广告市场分析

1、社会市场环境分析

目前在中国从事过网络广告代理的广告公司超过100家,以网络广告代理为主的广告公司超过20家。网络广告代理公司发展迅速,只是相对以前的寥落状况而言。而从互联网正在跃升为最强势的媒体之一这个背景来考虑,如此规模的网络广告代理队伍实在是小得可怜。我们看到,在排名前列的网络广告代理商中,有许多本土公司的身影。一方面,这是对其中一些公司坚守网络广告阵地的回报,一方面,说明网络广告代理的进入门槛依旧较低,尚未进入激烈竞争的白热化的门槛目前,网络广告代理的专业化,基本还是表现为按行业划分服务。这方面,本土公

司似乎体现得更为积极。而国际广告公司大多仍然保持着“通吃”的姿态。创世奇迹广告90%的客户来自于网络游戏行业、世纪华美广告拥有最多的手机类客户、科思世通广告的大部分广告主要来自于汽车行业。鑫海恒、嘉华恒顺、龙拓等广告公司则主要是房地产广告主为主,红马联媒、新经合主要服务于教育等类型的行业客户。这种比较单一的专业分工现象,表明网络广告领域的特色化服务水准不高,对网络媒体资源的整合力不强。这一次的调查结果可以看出,一直以来,获取信息为网民上网最主要的目的,但其所占比例呈逐渐下降趋势;而以休闲娱乐

作为上网最主要目的的网民所占比例稳步上升,并且在此次调查中首次超过以获取信息作为上网最主要目的的网民比例,休闲娱乐成为网民上网的最主要目的。而在这当中五成多网民是与网络游戏有关的。

2、中国网络游戏玩家年龄构成比例

(1).以产品(服务)或企业本身为中心开发新游戏,以此为平台进行广告宣传。这种方式可以为特定产品或企业提供一个全面的自我展示空间,消费者可以通过玩游戏来了解企业文化和企业精神,并对对其相关产品有所了解。印象最深的就是腾讯公司,近年来腾讯公司发展迅速,其产业不断扩大,从最早的qq中文交流工具发展到现在如此庞大的产业结构,其最大的特点就是利用其自身来做广告。腾讯成为了一个庞大的平台,打开这个平台,各种原创游戏,各种自身提供的服务,人们在这个平台娱乐的时候,不断地了解这个企业的一切。《QQ 音速》是腾讯最新原创的一个大型网络游戏,宣传此游戏的同时也同时宣传了其企业的其他产品。

(2).将广告内容作为游戏本身的一部分融于大型游戏之中。游戏以多媒体的形态出现,通过丰富的表现手段和故事情节,模仿真实世界或创造虚幻世界,广告可以作为游戏的一部分完全融入游戏之中,如产品(服务) 可以是游戏中的一个道具。在《极品飞车》中玩家可以随心所欲选择自己心仪的跑车,跑车出色的性能可以助你更好的完成任务。如《分裂细胞:明日潘多拉》,玩家必须使用索尼爱立信手机去完成任务,甚至可以用P908的摄像功能去为游戏里的任务进行

拍照。最常见的就是一个游戏中的广告牌,大型网络游戏AnarchyOnline中就有许多这种广告牌。英特尔市场营销部经理安莱维斯说“游戏是发布产品信息又一前沿平台,是非常有吸引力的,你不光可以看到了产品,而且你已经在模拟地使用它们了。” The SimsOnline(模拟人生)一一日前最流行的游戏的最新版,在这个游戏中,玩家可以控制游戏中的各种人物,比如,规划他们的日常生活。游戏中玩家对产品的使用预小着一种消费趋势。游戏制造商创造出一此人物,这此人物会使用诺基亚,会吃dole牌的香蕉,还喝bawls guaran、一种含咖啡因的饮料。

(3).以即时广告信息、服务的方式发布广告。这种方式只能出现在网络游戏当中,当玩家有对产品(服务)的需求时发出指令,可以得到即时响应,甚至可以在线完成交易。这利,方式适合与游戏内容相关性极大的产品(服务),如游戏道具、虚拟物品交易:也适合于针对玩家的个人服务,如餐饮服务。而在《无尽的任务2))中,玩家输入“/pizza"这个指令,就会出现必胜客的订餐订单,就能在短时间内得到必胜客的响应。

六、结语

虽然网络游戏发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。网络游戏的受众群体主要是年轻人,但是他们有着巨大的价值空间,他们是未来的消费者,因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的,在国外尤其是银行、保险等高端消费就特别重视年轻群体。中国的企业也应该转变广告投放的态度,具有长远的眼光的心态。【参考文献】

1、石渊,《广告与游戏》,中国广告,2006,(04)

2、龙天,《到网络游戏中去做广告》,计算机周刊。编辑部邮箱2002年Z5期

易际杭,《网络游戏广告的发展状况》,消费导刊。2009,(02)

3、

2020年4月14日星期二05:52:47

4.14.202005:5205:52:4720.4.145时52分5时52分47

秒Apr. 14, 2014 April 20205:52:47 AM05:52:47

网络游戏植入式广告研究【开题报告】

毕业设计开题报告 市场营销 网络游戏植入式广告研究 一、选题的背景和意义 我国网络游戏产业自2001年起步以来,其发展历经了10个年头,从当初的无序走向有序,并不断发展壮大,成为社会各界所瞩目的焦点。网络游戏己成为互联网发展的重要应用之一。与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能。但是,随着网络游戏市场进入成熟期,网络游戏同时面临着微利化的问题,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%-15%的厂商盈利,85%-90%的网络游戏公司处于持平甚至亏损状态;网络游戏公司迫切需要找出其它的获利模式。 那么,假如摆脱向玩家收费的传统经营思维,当网络游戏不再只扮演内容提供者,而以媒体执行平台之姿加以运用时,是否能为游戏公司拓展收益来源呢?从网络游戏植入式广告的个案来看,我们不难发现网络游戏媒体化现象:在《椰子罐头》中,当玩家点选到罐头,就会出现广告信息;在《魔兽世界》中,玩家在线可以凭可口可乐礼券兑换游戏道具;台湾版本的《童话》则在暑假期间在线植入义美冰店,玩家只要完成活动指示就可兑换棒冰兑换券。从这些个案我们可以发现广告主对网络游戏媒体作为植入平台的接受度呈现提高的趋势,未来极有可能成为营销组合之一,也同时为网络游戏公司提供新的利润增长点。 尽管业界对网络游戏植入式广告津津乐道,但学界仍缺少对这一课题的有效研究;甚至有学者质疑:网络游戏是不是一种媒体?能不能成为一种全新的广告发布媒介?因此,在这样的背景下,对“网络游戏植入式广告”进行理论上的探索和研究,解决诸如网络游戏能不能作为一种广告发布的媒介、网络游戏植入式广告的定义是什么、网络游戏植入式广告的特色是什么等等理论上的基础问题,这不仅有利于填补这一课题上的研究空白,也能够为后续的研究提供理论上的基础,同时也可以为游戏业者发布网络游戏植入式广告提供理论上的支持。

浅析综艺节目植入广告的营销传播策略

2017届毕业设计(论文) 浅析综艺节目植入广告的营销传播策略—以《爸爸去哪儿》为例 学生姓名: 学号: 班级: 专业: 学部: 指导教师: 二〇一六年十一月

浅析综艺节目植入广告的营销传播策略 —以《爸爸去哪儿》为例 Analysis on the marketing communication strategy of the variety show implant advertisement -- Taking "Dad, where are we going?" as an example 学生:班级:学号: 学部:专业: 指导教师:职称: 工作单位: 毕业设计(论文)完成时间:自年月 至年月

摘要 随着生活水平的提高,各种各样的广告充斥于视频、网页、电视节目之中,观众对于重复低俗广告的忍受度越来越低,如何在消费者可接受的范围之内迅速抓住消费者的眼球,使消费者能够接受所宣传的产品便成为了研究课题。植入式广告由于具有宣传形式多样、观众印象深刻、受众观感较好等特点,目前正被广泛地应用于电视、电影及综艺节目之中。 虽然植入式广告具有很好的优点,但在目前的应用中还存在着一些问题,比如产品的代入过于僵硬,产品与节目不相匹配等。本文试图通过对《爸爸去哪儿》节目中植入式广告的方式进行总结,以此反映国内综艺节目中植入式广告的营销策略,通过分析《爸爸去哪儿》节目中植入式广告营销策略的优劣,对国内综艺节目植入广告提供一些建议。 关键词:综艺节目;植入广告;营销传播策略;《爸爸去哪儿》

With the improvement of living standards, all kinds of advertisements are full of videos, web pages and TV programs.The audience for repeated vulgar advertisements of tolerance is more and more low, the range of acceptable to consumers how to quickly seize the attention of consumers, so that consumers can accept the advertised products has become a research topic.Product placement due to various forms of propaganda, a deep impression on the audience, the audience perception of good characteristics, is currently being widely used in TV, film and entertainment programs. Although Product placement has the advantages of good, but there are still some problems in the present application, such as product substitution is too stiff, products and programs do not match.This paper tries to "Dad, where are we going" Product placement program to sum up the way, in order to reflect the Product placement of domestic variety show in the marketing strategy, through the analysis of "Dad, where are we going”to Product placement marketing strategyin the program where the pros and cons, provide some suggestions to the domestic variety show ads. Keywords:Variety show; Implant advertising; Marketing communication strategy; "Dad, where are we going"

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告 2013级广告二班胡萌萌 摘要:随着游戏的快速普及与发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。本文通过对网络游戏植入式广告进行调查分析,从而分析出网络游戏植入式广告的实际广告效果。 关键词:游戏植入广告效果研究 1.1、研究背景与现状 植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销的的一种营销方式。(薛敏之,2005)植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重人影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。 与传统式广告相比,植入式广告又是一种主动、深入、灵活、渗透式的营销方式,能够较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息,广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告意味淡化,观众易于接受。进入21世纪以来,植入式广告在中国市场蓬勃发展,从最初的电影植入逐步扩展到电视节目、网络游戏、交友网站、视频网站、商业话剧等各个领域。 随着有线、无线和数字电视的发展,互联网、手机、4g等新媒体的大量涌现,促使媒介细分化,信息传播渠道多样化,消费者的信息选择能力不断加强,广告营销模式亟需创新,植入式广告成为最具潜力的运作模式之一。 近年来,游戏在国内迅猛发展。中国游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。数据显示:①中国游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。游戏广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。③网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、广告收入占游戏整体收入35% 左右,而国内游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。⑤广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。 网络游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘,通过网络游戏为媒介所投入的网游植入式广告迎来发展契

游戏广告设计

篇一:游戏广告美术 岗位描述: 1.分析产品宣传主题,进行创意提炼、形成整体设计方案并负责设计制作;能够高质量独立完成各类型媒体宣传图文广告的设计; 2.负责游戏产品的图文广告设计,将设计素材转化成各类在线广告成品(旗帜广告、新闻配图、点击图片等); 3.能够根据海外不同市场需求设计出高质量宣传壁纸、banner广告宣传图;并在广告的整体构图、字体的运用以及整个广告的色彩把握上要有一定的能力; 4.对游戏官网、游戏资料站所需的宣传图片与视频内置广告资源进行设计与制作; 5.根据广告投放的渠道反馈情况,进行各类广告素材的设计优化与升级。 任职要求: 1.热爱游戏产品,具有良好的创意构思能力及敏锐的色彩感,具备极强的图文组合创新能力; 2.两年以上游戏广告设计经验或其他电商互联网广告设计工作经验 3. 具有良好的沟通、协作能力和丰富的团队工作经验,逻辑思维清晰,做事认真、细致。主动意识高、责任心强,能够及时响应设计制作任务、并保证质量完成度。 4. 酷爱设计工作,有创新思维,有较强的自我学习能力; 这是游戏广告美术的要休 1、负责游戏对外宣传的平面设计工作,游戏开服图片创意设计 2、负责对外宣传的产品flash网络广告创意设计,包括游戏产品推广弹窗和点击图片等。篇二:广告5游戏广告 1 引入:什么是游戏广告?游戏广告的功能作用? 以游戏的形式来放置广告,以游戏为载体来进行广告宣传的全新广告模式!是利用人们对游戏的一种天生爱好心理和游戏本身的互动性提高广告的认知度。 基础理论知识: 1.反复渗透,印象深刻体现在哪? 广告通过游戏进行传播,可以随时随地向受众传递信息,对其进行长期的接触、培育,具有良好的渗透性。因为与电视相比,他们在游戏上与产品广告的接触时间要更长也更为密集。 2.互动娱乐,广泛推荐请学生回答游戏广告的互动娱乐性体现在哪?知识归纳: 相对于当前许多网络广告“硬推”式和“狂轰乱炸”式的宣传模式,游戏广告的互动性和娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和主动参与,会吸引消费者主动寻找游戏广告来玩。而且在这一过程中,消费者不会像对传统网络广告模式一样,产生抵触和反感情绪,可以达到一种很理想的广告传播效果。相比较而言,游戏广告更加明晰受众概念,重视受众的角色与地位,重视受众处理信息的心理和态度。给受众带来乐趣,最根本的是尊重受众,以提高受众对广告的接受度、好感度和黏着度。 3.运作简单,成本低廉在哪些方面体现?师引导学生思考问题知识归纳: 利用游戏广告在网络上举办有奖活动可以使企业直接面对数目庞大的消费者,最大限度的扩大活动的影响面。配合厂商提供的礼品发送,游戏广告活动可以用最少的成本达到最好的宣传效果,而且它无需大量组织人员,运作简单,参与者互动性强,比较容易被各类消费者所接受。 4.受众面广,效果显著体现在哪? 谈谈自身的游戏体验?在游戏中又遇到那些广告?想必传统的如何看台这类广告? 2 学生讨论

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

浅析中国综艺节目植入广告的发展现状及有效运用

浅析中国综艺节目植入广告的发展现状及有效运用中国广告市场经过一轮高速发展后,增长步伐逐渐趋缓,传统硬广告平播资源遭受“瓶颈”,发展形势并不乐观:新媒体的兴起弱化电视的主导地位,受众的注意力愈加稀缺,加之广告发布时间和空间的压缩,使众多的企业转而寻求新的广告传播方式。植入式广告跳出传统广告直白诉求模式,以其隐蔽巧妙的独特形式将商品和品牌信息灌输给观众,使受众在无意间对产品留下印象,达到隐性营销目的,自然成为众多企业青睐的营销工具。 如今,植入式广告在国内综艺节目中得到长足发展,无论是现场直播大型综艺晚会(如春晚)、访谈类栏目(如凤凰卫视《鲁豫有约》)、益智游戏节目(如央视《幸运52》、综艺娱乐脱口秀节目(如湖南卫视《天天向上》)等植入广告无处不在,它们隐形其中,成为电视台创收的新宠,影响着电视娱乐节目的新发展。 一、植入式广告在中国的发展现状 植入式广告在国外早已存在,而国内初露端倪则是1991年室内情景喜剧《编辑部的故事》的热播,该剧不仅捧红了葛优、吕丽萍等明星,剧中的植入道具“天龙矿泉壶”一时间也是名声鹊起;而2004年冯小刚执导的《手机》和《天下无贼》则使植入式广告作为全新的广告形态为国人所熟知。 近几年来,无论是备受瞩目的央视春晚还是热播电视剧或选秀、真人秀节目中,到处可见植入式广告的身影。2006年“超级女声”、“莱卡我型我Show”等选秀节目更掀起中国植入式广告的高潮。电视植入式广告,正以其独有的传播形式及显著的传播效果为众多企业创造无限商机,从一出现就显示其强大的生命力,顺理成章地成为我国电视广告界的新宠。 植入式广告之所以成为娱乐节目青睐有加的广告形式,原因有二:其一,植入式广告主动、深入、灵活、渗透式营销方式的特殊优势,能较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息;广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告味淡化,弱化观众的抵触感;同时成本相对较低,传播效果更好。 其二,金融危机影响下,商家会寻求性价比更高的营销策略。植入式广告费用相对低廉,同时,在经济萧条时期,人们对娱乐的需求会有所提高,但又不愿支付太多的费用,而综艺娱乐节目成为重要的娱乐方式,广告商在其中投入植入性广告可以获得最多的受众。 其三,国家广电总局于2003年9月颁布了旨在规范国内电视台广告时长和黄金时间电视剧插播广告的《广播电视广告播放管理暂行办法》(简称“第17号令”),从此,黄金时段广告时间开始缩水。随着媒体竞争的日趋激烈,电视台广告涨价的难度大,媒体不得不另觅创收点。综艺节目以其趣味性、互动性、娱乐性等特性赢得广泛的收视人群,广告植入无疑是个性价比较高的选择。 二、央视春晚、湖南卫视《天天向上》

网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

网络游戏植入式广告现状浅析

网络游戏植入式广告现状浅析 发表时间:2013-10-18T09:10:48.467Z 来源:《赤子》2013年6月下总第284期供稿作者:余铮莹1 向家莉2 [导读] 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。 余铮莹1 向家莉2 (重庆三峡学院,重庆万州 404000) 摘要:植入式广告,英文Product placement,是指把产品及其服务具有代表性的试听品牌符号融入影视或者舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销的目的。植入式广告的悄然兴起有着深刻的背景,这其中既包括广告投放环境的因素,又包括品牌管理的需要。 关键词:网络广告;植入式广告;现状;网络游戏植入式广告 中图分类号:G206.2;F713.8 文献标识码:A 文章编码:1671-6035(2013)06-0000-01 早在2002年,美国Eleelronic Arts公司与英特尔公司和麦当劳公司签署了数百万美元规模的网上广告合同。通过该合同,当用户玩该公司在当年秋季推出的人气游戏“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商标。自此以后,国外网络游戏广告异军突起,带动了网络游戏业和广告业的发展。 而中国的网络游戏植入式广告诞生较晚。天联世纪在2005年与可口可乐公司合作将可口可乐的品牌镶嵌在公司旗下的一款叫《街头篮球》的游戏中,是中国网络游戏植入式广告迈出的第一步。 从第一个网络游戏植入广告开始到现在的短短几年内,已有超过50%的网络游戏在其游戏之中植入了广告发布系统。据不完全统计,美,日,韩等发达国家的网络游戏植入式广告收入占网游收入的35%左右,而这个数字有增无减。中国的网络游戏植入式广告虽然兴起的时间比较晚,但由于网络游戏玩家的基数大,因此发展十分迅速,国内网游植入式广告具有巨大的市场空间和价值空间。但是,任何新兴事物的发展都会带来很多的困难和问题,我国植入式广告中常见的问题有: 一、设计粗糙、低俗,导致广告点击率偏低 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。如今的大部分网络游戏植入式广告都是不定性的弹出,直接导致了游戏的不流畅甚至卡屏,这也是大部分用户所苦恼的。再有就是某些小广告画面模糊,甚至带有低俗,色情,暴力的内容。作者暑假在家时玩过一款名为某某天下的游戏,本来游戏画面和剧情都很有特色,但是右下角时不时就会冒出一个穿着暴露的动画“美女”,“美女”用手指着自己胸部,下面配了一段文字类似于“帅哥,点一下嘛”。本来一款印象不错的游戏瞬间就没了兴趣。鉴于研究的需要,我就用鼠标点了一下“美女”,结果跳出三个淘宝卖衣服的网页。因此,这些缺乏设计,低俗甚至带有色情暴力色彩的网络游戏植入式广告,导致了网络游戏用户的普遍反感,广告也自然就失去了传播的价值。 二、受众不明确,广告失去意义 网络游戏植入式广告发展迅速,造成“僧多粥少”的局面,往往一款网络游戏里不止一个植入式广告。需要做广告的企业品牌太多,而可以为之广告的网络游戏又只有那么几款。因此就造成了一些品牌或广告商在对某款网络游戏的受众还不明确的情况下就争相投放广告。例如前几年盛行的一款名叫《跑跑卡丁车》的驱车竞技游戏,游戏里面植入了大众汽车的广告,在游戏中用“点券”能购买大众车的标志。表面上看,虽然此款网络游戏和大众汽车有着联系,大众当时的想法也许就是以“车”游戏宣传汽车。但是,大众并没有对这个游戏的用户进行详细的调查,据统计,此款游戏风格轻快,人物设计可爱,大部分玩家都是18岁以下的未成年人和年轻女性。因此,在一个大部分都是孩子和女生的网络游戏中打汽车的广告,注定了这个网络游戏植入式广告的失败,据悉,广告打出不到两个月,游戏商城里带有“大众”标志的道具就默默下了架。 三、技术和人才的缺乏 目前国内市场上从事网络游戏植入式广告服务的公司,大多数的核心技术都是与国外公司合作,引进和采用国外的相关技术。手中缺乏自有的技术和人才,使国内的网游植入式广告服务的公司面临很大的不确定性和风险。在网络游戏界,因核心技术受制于人而引发纠纷已经屡见不鲜,如中国盛大网络游戏公司和韩国“眼睛”公司围绕网络游戏《龙之谷》上演的版权“争夺战”。盛大公司与韩国“眼睛”公司本是研制开发和代理的合作关系,但后来盛大游戏公司为了更快获取利益而在游戏中大量使用植入式广告,造成很多网络游戏用户抱怨无法正常游戏。韩国“眼睛”公司早就眼红《龙之谷》这款网络游戏在中国的火爆,因此以经营不善为由想要收回盛大网络游戏公司在中国的《龙之谷》代理权,最后的结局是盛大公司花了2亿人民币买下了《龙之谷》的产权和在中国大陆的代理权。因此,没有技术和人才的支持,网络游戏植入式广告是不可能继续发展的。 四、知识产权得不到保护 目前,在网上流传的很多图片、文章、音乐动画等,大部分都没有标明作者和出处,但这并不代表这些文件没有版权问题。经常上网的朋友会发现,某个图片或是文章内容很熟悉,似乎在哪里见过,其实不是你的幻觉,事实就是你以前在其他网站见过它们。网络游戏植入式广告作为网络数据,也涉及到关于版权的问题。某些网游植入广告恶意抄袭或者模仿其他网游植入广告的形式和内容,大量的图片和音乐相同或相似,甚至直接采用他人的广告结构。这不仅严重侵犯了被抄袭广告的版权,也侵犯了广大用户的利益。 五、出现打着“广告”幌子的恶意链接,涉嫌欺诈 随着几年的发展,网络游戏植入性广告种类多,数量大,且鱼龙混杂。并且在互联网相关的法律法规并没有十分完善的今天,出现了很多带着“广告”面具,却又不是广告的恶意链接。当网络游戏中出现这种植入式广告时,用户只要点开这些虚假的“广告”链接,便会中木马和病毒。木马和病毒能盗取用户的游戏账号密码,网络账号密码,甚至是用户隐私的文件,还能破坏用户电脑的系统,具有很严重的危害性。撇开虚假链接侵犯到网游用户的合法权利不说,单是在链接里安装盗号木马和病毒就已经属于违法行为。只是现今的网络安全法和关于保护网络用户权利的法律法规尚不完善,导致了某些不法分子在网络世界为所欲为。

综艺节目广告植入新形式及规范化

综艺节目广告植入新形式及规范化 “植入式广告”是指,把产品及其服务具有代表性的视听品牌符号融入影视或舞台作品中的一 种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销目的。“植入式广告”是随着电影、电视、 游戏等的发展而兴起的一种广告形式,在影视剧情、游戏中刻意插入商家的产品或服务,以 达到潜移默化的宣传效果。 在过剩经济时代,竞争的中心既不是生产端也不是市场端,而是消费者的心智端。 企业的营销中心不在企业的内部,而是在消费者心中,战场也不是客观的市场,而是在消费 者心智中的排序。广告作为一种常见的营销手段给企业带来巨大的机会点。综艺节目广告植 入已经成为广告中最常见并且效果显著的形式,可以为企业的发展打开新局面。 一、综艺节目广告植入形式多样 (一)口播植入——直白表诉的台词植入 口播的植入方式是通过主人公或者主持人的台词把产品的地位、特性、特征直白地告诉了消 费者,得到消费者对品牌的认同。各种花式口播,再加上反复播放,就会在观众脑中留下深 刻的印象。这种形式使用的同时要注意频度,以免引起观众的反感。 (二)视觉植入——带入产品实物或符号的画面植入 视觉植入是通过特写镜头、道具使用、奖品提供、logo 贴牌等形式,让观众在观看节目的同 时看到企业的品牌或产品,以加深在消费者心中的印象。例如,户外真人秀节目,冠名商以 玩偶的形式出现,或递送人物卡,或指引嘉宾任务地点等,全程如影随形。画面也经常出现 冠名商的字幕。 (三)小剧场植入——广告与节目相结合的软性植入 小剧场植入也就是软性植入,将广告与节目内容深度融合,让观众在看节目的同时不知不觉 的了解企业文化或产品特性。这种广告植入就需要心思,因为它会和综艺的剧情相关联,观 众看得时候也不会那么排斥,也多了点新意。 (四)场景植入——提供场地的宣传植入 场景植入是指赞助商向节目制作方提供节目拍摄或人物活动所必要的场地,以达到宣传的效果。运用的最好的例子是《爸爸去哪儿》,节目拍摄的场地成为火爆的旅游地。旅游经营类 节目一方提供场地、资金等赞助,另一方提供宣传营销,将成为共赢互利的广告植入新模式。 二、综艺节目广告植入传播优势 (一)强大的粉丝基础 综艺节目作为一种喜闻乐见的娱形式,拥有广大的粉丝群体,随着互联网技术的不断发展, 网络综艺节目独立于电视综艺节目,脱颖而出,并与其构成相对完整对的综艺体系,覆盖海 内外,观众数量多,到达率高,在综艺节目植入广告拥有绝对的接触数量优势。 (二)极具针对性 广告植入的基础工作就是选择适合的综艺节目。通过综艺节目的播出使观众注意到品牌并且 产生购买欲。选择合适的综艺节目就等同于选择自己未来的潜在消费者。国内知名女性营销 专家张桓说,“做植入性广告时,节目的名气多大,植入时间多长,明星是否大腕都不是应先考虑的问题,受众对接是否精准才是一切的前提。

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

综艺节目内植入广告的营销传播

毕业设计(论文) 题目:综艺节目内植入广告的营销传播学院:服装与艺术设计学院 专业班级:广告学10级(1)班 指导教师:荣晓曼职称:讲师 学生姓名:张帆 学号:41006050109

摘要 在当今社会,随意打开电视机就可看见各种硬性广告横行于市,与之相伴的观众对其无止境的抱怨。五花八门的硬性广告充斥着人们的视线,打断了人们正常观赏电视栏目内容的需要。导致有的电视台收视率下降,广告效果减弱。另一方面,近来,几大卫视轮流上演自制大戏,将广告植入到电视剧中,而且形式愈演愈烈。诸如,从2008年开始的湖南卫视的《丑女无敌》系列、2009年的《一起来看流星雨》等,植入了大量的多芬、立顿、清扬的广告信息,而其中的《丑女无敌2》植入式广告费达1.3个亿,《一起来看流星雨》的植入广告收入在1000万元左右,不仅收回了制作成本,而且收视率高,广告传播的效果显著。由此可鉴,植入式广告不仅可以运用在电视剧里,同样可以用在节目立台的电视综艺节目中。而且相对于电视广告中主要植入品牌产品,综艺节目中广告的植入产品局限性会更小,不仅可以是品牌产品的植入,也可以是刚上市的新品和知名度不高的企业,促销等都能植入。 再加上受2008年下半年开始的经济危机影响和2009年广告法“新17号令”的颁布,广告主纷纷银根缩进,减少硬性广告投入的同时,更加注重高效广告模式,将眼光瞄准了软性植入式广告。电视台也不想因硬性广告的流失而减少广告收入,抓紧力度建设电视节目中的植入式广告。有专家预测2010年会是“植入式广告”之年。于是将植入式广告与电视综艺节目进行融,已成为大势所趋。如何才能达到最佳的融合效果,成为摆在眼前需要解决的难题。我国的电视综艺节目中,有湖南卫视的《天天向上》和《快乐大本营》开始了积极探索的旅途,且取得了初步成效。如2009年的《天天向上》节目与微软windows7新产品推广的广告植入进行了有机融合等。而有的电视综艺节目中将广告硬生生地植入,破坏了节目效果,没有进行有效地融合。 关于植入式广告与电视综艺节目的融合研究,到目前为止,国内外都涉及较少。理论建设为数不多,也不全面系统。尽管植入式广告作为一种寄生于媒体上的营销方式真正得到重视是在近几年。而且先前多数研究的是与影视剧的融合,与电视综艺节目的融合几乎没有。本文的创新之处是以当今广告环境、植入式广告主、电视综艺节目组和受众为对象,从植入式广告选择哪档综艺节目、如何进行有效植入和融合创新模式三方面研究植入式广告与电视综艺节目的融合,寻求更加全面、具体、有针对性、符合市场要求,更加隐蔽有效,也考虑了观众的感受,能够为广告主和节目组带来双赢的融合效果。 关键词:植入式广告,综艺节目,融合,双赢

网络游戏中的广告植入

分类号编号 烟台大学文经学院 本科学年论文浅谈网络游戏植入性广告 院系:文法系 专业:新闻学 姓名:周旭 学号:200890502151 指导老师:张海燕(讲师) 2011年6月24日 完成地点:烟台大学文经学院

摘要:在论文中我主要是介绍了,在现阶段网络游戏市场中存在的植入式广告的一些类型。主要包括直接性广告植入和间接性广告植入两个大面,在直接性广告植入里面还能找到,道具植入式广告、广告弹出式、背景剧情植入式。网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。 广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。目前电影里的广告植入,可以说达到一个让人厌恶的层次。 关键词:网络游戏植入式广告游戏设计者广告设计者广告效果研究 正文: 一、植入性广告概述 植入式广告又称植入式营销是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧、电视节目或网络游戏内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。广告是商家推销自己商品的一种很重要的手段,各种广告可谓是缤纷多彩,电视、报纸、电梯、室外大型广告牌、电影等,无不都能成为广告的载体。与硬广告不同,植入各种电影电视剧游戏中的软性广告,以其温和型备受商家青睐。目前电影电视剧的广告植入,已被大家所熟知。电影《隐婚男女》就把各种广告的运行方式表现的淋漓尽致,电影剧情内饮料用的是蒙牛牛奶、电影内的电视中播放的是蒙牛广告、电影出现的大型广告牌用的是“蒙牛牌”。而目前,网络游戏是现代生活中不可缺少的一部分,也是以一种广告传播的新媒介出现呈现在我们面前。我们精明的广告人亦把广告植入到了网络游戏当中,通过将品牌的宣传内容以网络游戏中的剧情或道具,或者以特殊的动画或图片以特定的方式展现在玩家面前与玩家产生互动,达到特定的传播目的以求产生更好的传播效果,日渐为我们精明的广告人所重视。 二、网络游戏中植入式广告的分类 在网络游戏中植入式广告有好多种形式,我们大体可以划分成直接性广告植入和间接性广告植入。不同类型的广告植入,有着不同的表现形式。 (一)直接性广告植入,是商家的产品或品牌概念直接在网络游戏中以道具、剧情或游戏背景显现出来的,能够给玩家形成游戏与广告浑然一体的感觉的广告植入形式。

韩国综艺节目中植入式广告的植入方式研究

[键入公司名称] 韩国综艺节目中植入式广告的植入方式研究

摘要 近几年韩国的电视节目在全球,特别是在亚洲受到广大观众的喜爱。其中韩国的综艺节目更是突出,因此对韩国综艺节目中的植入式广告产生兴趣。植入式广告近年来发展迅速,不仅在业界引起了关注,也引起了学界的研究兴趣。植入式广告从上个世纪90年代开始飞速发展到现在,植入式广告方式很多样。比如通过情节植入、对话植入、音乐植入、道具植入、场景植入等方面,利用这些方式植入广告与情节有机融合,虽然提升了品牌认知效果,有效了传播了韩国文化,但是存在着违反法律、给青少年不良教育、妨碍相关部门工作等方面的不足。因此,希望通过对比韩国综艺节目的植入式广告,对我国植入式广告的发展具有借鉴意义。 关键字韩国综艺节目植入式广告受众

Abstract In recent years, South Korea's TV show in the world, particularly in Asia, the majority being welcome. South Korean variety show which audiences loved by the majority, so the Korean variety show product placement is also implanted a little attention. In recent years, the rapid development of product placement, not only attracted the attention of the industry, but also aroused interest in academic research. Korea product placement from the 90s of the last century to the present rapid development. Currently various Korean variety show widespread use of product placement. This paper research the way implant product placement on the Korean variety show, as well as product placement of the way, dissemination of results, defects, and other aspects of reference. The main characteristics exists in the way, such as implants plot, dialogue implantation, implantation of music, props implants, implants and other aspects of the scene. Significance was on its way from. Keyword:product placement ;Korea variety show;audience

网络游戏广告语大全

网络游戏广告语大全 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧!1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。——《惊天动地》

12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》 31、倾吞天地,冒险无限。——《吞食天地》 32、青春在这里与众不同。——《飘流幻境》 33、你的国度,他的梦幻。——《梦幻国度》

相关文档
最新文档