2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报
2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

指导单位: 文化部 市场司

新闻出版总署 科技和数字出版司

工业和信息化部 软件服务司

主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会 (简称:中国移动媒体工委)

编委会成员: 中国移动通信集团公司

中国电信集团公司

腾讯科技(深圳)有限公司

北京当乐信息技术有限公司

宏达国际电子股份有限公司

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司

中兴通讯股份有限公司

联想移动通信科技有限公司

杭州趣玩数码科技有限公司

Gameloft智乐软件(北京)有限公司

北京掌上明珠信息技术有限公司

调研启动日期:2011年10月20日

数据截止日期:2011年12月31日

报告发布日期:2012年 3月28日

目 录

第一篇 序言 (6)

第二篇 2011年移动游戏产业概况

§1.1 编委会构成 (7)

§1.2 版权声明 (7)

§1.3 研究方法 (8)

§1.4 概念定义 (8)

§1.5报告背景 (9)

第三篇 产业链构成及其分析

§2.1移动游戏产业链 (10)

§2.2移动终端设备商 (10)

§2.3 移动游戏开发与发行商 (14)

§2.4移动游戏独立运营商 (16)

§2.5移动游戏平台运营商 (16)

§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地 (17)

§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心 (20)

§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区 (22)

§2.6移动游戏分发渠道商 (22)

§2.7支付渠道 (23)

§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏 (24)

第四篇 移动游戏用户行为分析

§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析 (25)

§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布 (25)

§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布 (25)

§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布 (27)

§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布 (29)

§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布 (30)

§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布 (31)

§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析 (32)

§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析 (32)

§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析 (34)

§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况 (37)

§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况 (38)

§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度 (41)

§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析 (42)

§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析 (43)

§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好 (43)

§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布 (45)

§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析 (46)

§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况 (49)

§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析 (50)

§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析 (50)

§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析 (51)

§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析 (52)

§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析 (53)

§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析 (55)

§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析 (57)

§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布 (57)

§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比 (58)

§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析 (59)

§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析 (60)

§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析 (62)

§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能 (65)

§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动 (66)

§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式 (67)

§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析 (68)

§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析 (69)

§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析 (69)

第五篇 移动游戏产业的现在与未来

§4.1 2011年移动游戏的整体状况 (71)

§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题 (72)

§4.3 手机游戏发展应得到扶植 (73)

§4.4 移动游戏操作系统发展趋势 (74)

§4.5 移动游戏发展的趋势和前景 (76)

§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头 (76)

§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场 (76)

§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述 (77)

§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式 (77)

结语 (78)

序言

伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。移动游戏作为应用文化的重要内容,其前景被普遍看好,引起各方面的重视,也将迎来一个快速发展的高峰时期。

在文化部市场司、新闻出版总署科技和数字出版司、工业和信息化部软件服务司的指导下,《中国2011年移动游戏产业报告》,由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头发起,联合业内数家单位共同编撰完成。此移动游戏产业报告,根据回收的4.5万问卷,排除无效者,最终分析样本数为32289份。

我们的报告写给谁?

写给从业者。在这个行业里,我们摸爬滚打、拼搏厮杀。伴随行业的快速发展,我们需要不断的总结与展望。但囿于工作和生活的环境,大多数人都存在着局限性,应该站的高点,看着远点 。

写给产业链的有关政府单位,特别是政府主管部门,政府需要了解产业准确的实际情况。

还有投资者,因为任何实体都是人力资本与货币资本的结合。资金要投在有成长性的企业,若投在跟风者和追随性的产品上,那就死定了。

业界的同仁,让我们一起思考,一起前进。

主编:中国移动通信联合会新媒体工作委员会执行理事长 王鸿冀

第二篇 中国2011年移动游戏产业概况

§1.1 编委会构成

本报告由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会牵头,联合产业链数家单位企业联合编撰而成。

主编单位:中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会

编委会成员单位:

中国移动通信集团公司

中国电信集团公司

腾讯科技(深圳)有限公司

北京当乐信息技术有限公司

宏达国际电子股份有限公司

索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司

中兴通讯股份有限公司

联想移动通信科技有限公司

杭州趣玩数码科技游戏公司

Gameloft智乐软件(北京)有限公司

北京掌上明珠信息技术有限公司

§1.2 版权声明

1.本报告的内容包括但不限于文字、数据、图片、图标、研究模型、创意等均受版权、商标和其它知识产

权法律的保护。除非中国法律另有规定,未经本报告编委会书面许可,任何单位及个人不得以任何方式或理由对上述产品、服务、信息、材料的任何部分进行使用、复制、修改、抄录、传播或与其它产品捆绑使用、销售。

2.如果相关单位及个人需将本报告内容用于商业、盈利、广告等其他用途时,需征得本报告编委会的书面

授权,并需注明资料出处。应按照中国及国际版权法的有关规定向本公司及合作公司支付相应版税。 3. 对不遵守本声明或其他违法、恶意使用本报告内容者,本报告编委会保留追究其法律报酬责任的权利。

本报告编委会适用中华人民共和国法律。本报告编委会保留随时解释和更改上述条款的权利。

§1.3 研究方法

报告数据的收集和分析,采用无线互联网网站在线问卷调研方法,结合对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究而获得,本报告的主要研究对象为中国大陆移动游戏用户的行为调查,在此基础上预测和把握移动游戏产业的发展趋势和策略。

依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要在当乐网(https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,)与腾讯网放置调查问卷,于2011年11月至12月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于移动游戏产品相关调查的力度。随后参阅了其他网站的调研报告,参加了同业年会,并与业内多位人士进行交流座谈,对报告的观点进行补充修改、提炼明确。

本次调研回收调研问卷超过4.5万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为32289个。

注意到调研样本来源局限于调研网站,估计到可能会对调研结果产生的影响。所以采取上述多种方法,使报告的观点趋于全面和准确。

§1.4 概念定义

移动互联网:从技术层面定义,指以宽带IP为技术核心,可同时提供语音、数据、多媒体等业务服务的开放式基础电信网络。

从终端层面定义:在广义上是指用户使用智能手机、平板电脑、上网本、笔记本等移动终端,通过移动网络获取移动通信网络服务和互联网服务;在狭义上是指用户使用智能手机终端和平板电脑,通过移动网络浏览移动互联网站和PC网站,获取多媒体、定制信息等其他数据服务和信息服务。

移动网络:指三大运营商的移动通信网络,包括GSM/CDMA(2G)、GPRS/EDGE/CMDA One(2.5G)、WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMA(3G)。但是WAPI、WIFI和Wimax不包括在内。

移动游戏:指用户使用移动终端(智能手机、平板电脑等),通过移动互联网进行专门适配智能终端的单机游戏和网络游戏。

移动单机游戏:指不需要连接移动互联网,在移动终端离线运行的,单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WIFI等进行联机对战类的游戏。

移动网络游戏:指基于移动互联网,所提供的多人同时参与的移动游戏类型。目前细分网游类别主要有页面网络游戏与客户端网络游戏。

移动游戏终端操作系统包括:

Java、Symbian终端:主要指支持Java、Symbian操作系统的手机终端,包括各类品牌机、国产机型等。

Android平台:使用Android操作系统的各品牌手机、平板电脑。

iOS平台:苹果手机操作系统,主要是iOS、iPod touch以及iPad使用。本文所指的iOS游戏泛指支持iOS平台终端的移动游戏。

Windows Phone平台:微软发布的一款手机操作系统,它将微软旗下的Xbox Live游戏、Zune音乐与独特的视频体验整合至手机中,主要应用于手机及平板电脑,本文所指的Windows Phone游戏泛指支持Windows Phone平台终端的游戏。

移动游戏用户规模:指移动游戏年活跃用户数,即一年中平均每个季度至少使用过一次移动游戏的用户数。

§1.5报告背景

当代中国处于信息化大潮之中。从技术层面讲,有人将信息化具体形象为“云、管、端”。其最新发展,在“云”层即是云计算概念的提出,云计算不是项具体的计算技术,而是种计算的理念和发展趋势。在终端,就是智能手机的快速演变,导致平板电脑的面世。“管”道即是三大网络,目前无重大变化,主要是无线网络的进一步普及。

信息化的方向是三网融合。平板电脑的面世,让三网融合的道路推进了一大步,手机仅仅作为通讯的时代结束了,移动互联的时代开始了。所谓移动互联,就是利用移动终端增强移动互联的应用文化内容。由此,移动互联网也从网络驱动阶段进入了内容驱动阶段。目前可将移动文化内容分为三大板块:娱乐,阅读,教育。娱乐中包括音乐、动漫、游戏。

本报告就是在这样的信息化背景下,从游戏产业的发展历程和现状,基于当乐网以往和今年的用户调研统计数据,以及行业协会的调研工作和对实际情况的了解,综合各方面人士的意见,编撰此报告,力求内容详实,论述全面,观点明晰。当然,不足和缺憾在所难免,恳望业界人士多批评指正。

第三篇 产业链构成及其分析

§2.1移动游戏产业链

产业经济学对产业的研究,通常分为四部分:产业成分,产业结构,产业发展规律,产业管理。国内通常将产业成分与产业结构合并,称之谓产业链,对产业进行调查研究分析。本报告使用产业链的概念。

移动游戏产业,包括当前所说的手机游戏和平板电脑游戏,属于典型的创意产业。因为移动游戏本质上是视听多媒体软件,通过知识产权的开发利用成为产品,进入社会满足人们休闲娱乐的需求成为商品,从而创造财富和提供就业机会。所以,移动游戏的产业链由六个环节构成,即移动终端设备商、移动游戏开发与发行商、移动游戏独立运营商、移动游戏平台运营商、移动游戏分发渠道商、支付渠道。鉴于游戏的推广销售,都是在不同的移动终端平台上,报告分析也只能从终端类别开始进行。

对游戏而言,移动终端目前分为两大类,一是手机,二是平板电脑。一般而言,非智能手机不做赘述,智能手机(Smartphone)及平板电脑,是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机、平板电脑的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类移动设备的总称”。

§2.2移动终端设备商

当前中国市场上,各种类型的手机牌号繁多,国内外的智能手机品牌约有几十家。下面举例说明一下相对有代表性的品牌。

1. 苹果公司 原称苹果电脑公司 核心业务是电子科技产品。苹果的Apple II于1970年代助长了个人电

脑革命,其后的Macintosh接力于1980年代持续发展。最知名的产品是其出品的Apple II、Macintosh 电脑、iPod音乐播放器、iTunes商店、iPhone手机和iPad平板电脑等。在高科技企业中以创新而闻名。

2011年2月,苹果公司打破诺基亚连续15年销售量第一的地位,成为全球第一大手机生产商。

产品系列: iPhone4 iPhone4S iPad iPod touch iPod

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

2. 三星 三星集团(简称:三星) 是大韩民国第一大企业,成立于1938年,同时也是一个跨国的企业集

团,三星集团包括众多的国际下属企业,三星电子是旗下最大的子公司,目前已是全球第二大手机生产商、全球营收最大的电子企业,在2011年的全球企业市值中为1500亿美元。

产品系列: i9100 Galaxy Tab s5830 P1000 Galaxy Note

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

3.诺基亚(Nokia) 成立于1865年,是一家总部位于芬兰主要从事生产移动通信产品的跨国公司,是移

动通信的全球领先者,是全球第三大手机生产商。其生产的一系列手机配备了许多服务和软件,使用户能够体验音乐、游戏、商务等功能。2011年2月,诺基亚与微软达成战略同盟并深度合作。在过去的几年中,诺基亚股票已经陆续从伦敦、巴黎以及斯德哥尔摩证券市场摘牌退市.在2012年3月诺基亚协同微软合作推出的WP手机很受瞩目,基于诺基亚往日的用户品牌积累,相信会有一个比较好的市场表现。

产品系列: N97 E72 N9 8310 1650

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

4.索尼移动 作为一个年轻的国际知名品牌,诞生于2001年,是由索尼和爱立信各控股50% 的合资公司,

分别融合了索尼在影音、产品规划及设计能力、消费电子产品营销和品牌推广方面的专长以及爱立信在移动通信技术、与运营商关系、网络设施建设等方面的专长。

近期索尼回购了合作公司股份,变索尼爱立信品牌为索尼手机。

产品系列:Xperia?arc S LT18i; Walkman?WT18i; Xperia?mini ST15i; W908c; W800c;

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

5. HTC 即宏达国际电子股份有限公司(High Technology Computer Corporation)也简称宏达或宏达电,

是一家全球知名的科技公司,主要产品为智能手机,公司总部位于中国台湾省桃园县。HTC公司于1997年由董事长王雪红,董事暨宏达基金会董事长卓火土,与总经理兼执行长周永明所创立。自成立以来,该公司已经发展出强大的研发能力、开创了许多全新的设计和产品的创新,并为全球电信产业的业者和经销商推出技术领先的PDA及智能手机产品。

产品系列:HTC Flyer HTC 7 Surround HTC 7 Mozart HTC Sense HTC 天玺

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,/cn

6. 摩托罗拉(Motorola Inc.),原名Galvin Manufacturing Corporation, 成立于1928年。1947年,

改名为Motorola,从1930年代开始作为商标使用。总部设在美国伊利诺伊州绍姆堡,位于芝加哥市郊。

世界财富百强企业之一,是全球芯片制造、电子通讯的领导者。谷歌公司2011年8月15日宣布与摩托罗拉移动签署最终协议,将以每股40美元的现金收购后者,总价约125亿美元,该交易已得到两家公司董事会的批准。

产品系列:V70 XT720 A1200 RAZR V3 E8

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

7. LG LG集团创立于1947年,年销售额高达730亿元(2011年数据),全球目前拥有17万员工。是领导

世界产业发展的国际性企业集团。LG集团目前在171个国家与地区建立了300多家海外办事机构。事业领域覆盖化学能源、电机电子、机械金属、贸易服务、金融以及公益事业、体育等六大领域。

产品系列:LG P970 LG P990(Star) LG P993(Optimus 2X) LG P350 LG GS29

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

8. 联想集团 联想控股有限公司 1984年由中国科学院计算所投资20万元人民币,11名科研人员创立。联

想控股采用母子公司结构,目前涉及IT、投资、地产等三大行业,下属联想集团、神州数码、联想投资、融科智地、弘毅投资、神州租车六家子公司,联想控股作为联想系企业的旗舰,承担公司总体资金管理,以及子公司战略方向的统一协调与指导等战略功能。

产品系列:乐Phone 乐Pad A60 S910 P717

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

9. 小米手机 2010年4月成立,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司,由前Google、

微软、金山等公司的顶尖高手组建。目前已获得来自Morningside、启明、IDG和小米团队4100万美元投资,其中小米团队56人投资1100万美元,公司估值2.5亿美元。2010年底推出手机实名社区米聊,在推出半年内注册用户突破300万。此外,小米公司还推出手机操作系统MIUI,今年6月底MIUI 社区活跃用户达30万。2011年8月16日,小米公司通过媒体沟通会正式发布小米手机。米聊、MIUI、小米手机是小米科技的三大核心产品。

产品系列: MI Android

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

10. OPPO 是一家全球注册,成立于2004年,集研发、制造和营销于一体的大型高科技企业,产品远销香

港、美国、俄罗斯、欧洲、东南亚等市场。OPPO公司先后成功推出MP3、MP4、Hi-Fi-DVD、手机等产品,现正致力于智能手机、3G手机、平板电脑的研发。OPPO公司凭借雄厚的研发实力,在产品造型设计上力求时尚精美,在功能上力求音质的完美和功能的多样化,OPPO的目标是成为首屈一指的全球数码品牌。

产品系列:OPPO X903 OPPO FIND OPPO T15 OPPO A520 OPPO U539

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

11. 天语手机 成立于2002年4月。 是专业从事集移动电话研发、制造、销售服务于一体的专业化高科技

企业。 是正式获得国家发改委颁发的GSM/GPRS、CDMA手机生产牌照的生产企业之一。 天宇朗通将专注的精神内敛于天语品牌个性中。整合自身优势,着眼于长期合作共赢的目标,采用专业、务实的运营体系, 打造国产手机第一品牌。

产品系列:天语 E800 天语 W 700 天语 阿里云 天语 U 2 天语 A 7715

天宇近期已经被阿里巴巴收购。

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

12. 黑莓 加拿大RIM(Research in Motion)公司,十大手机-3G手机-智能手机品牌,世界七大时尚便携

式智能多媒体品牌,世界知名高端商务手机品牌,全球知名手机通信制造商它出现于1998年,RIM的品牌战略顾问认为,无线电子邮件接收器挤在一起的小小的标准英文黑色键盘,看起来像是黑莓表面的一粒粒种子,就起了这么一个有趣的名字。现在,黑莓独特的按键位置安排也是其一特色。

产品系列:黑莓 9900 黑莓 9780 黑莓 9800 黑莓 9350 黑莓9860 Monza

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

13. TCL 即The Creative Life 三个英文单词首字母的缩写,意为创意感动生活。是TCL股份有限公司的

简称,该公司创立于1981年,是中国最大的、全球性规模经营的消费类电子企业集团之一,旗下拥有三家上市公司:TCL集团、TCL多媒体科技、TCL通讯科技。TCL已形成多媒体、通讯、家电和部品四大产业集团,以及房地产及投资业务群,物流及服务业务群。 TCL总部惠州市惠城区鹅岭南路6号TCL 大厦。

产品系列:TCL A990 TCL A890 TCL Q3 TCL i880 TCL U298

网站: https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

14. 华为 华为技术有限公司是一家总部位于中国广东深圳市的生产销售电信设备的员工7的民营科技公

司,于1987年成立于中国深圳。是电信网络解决方案供应商。华为的主要营业范围是交换,传输,无线和数据通信类电信产品,在电信领域为世界各地的客户提供网络设备、服务和解决方案。总裁任正非,董事长孙亚芳。在2011年11月8日公布的2011年中国民营500强企业榜单中,华为技术有限公司名列第一。

产品系列:华为U9000 华为U8850 华为Honor(荣耀) 华为IDEOS S7 Slim 华为U7510

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

15. Google 手机 Google(Google Inc.,NASDAQ:GOOG)是一家美国上市公司(公有股份公司),于1998

年9月7日以私有股份公司的形式创立,以设计并管理一个互联网搜索引擎。Google公司的总部称作“Googleplex”,它位于加利福尼亚山景城。Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google 公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营。产品系列:谷歌 i9020 Nexus S 谷歌 G3 Hero 谷歌 G5 Nexus One 谷歌 G6 Legend 谷歌 G9 Aria

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,/mobile/

16. 魅族科技(meizu)是以生产MP3随身听、手机的多媒体终端的科技公司,成立于2003年3月,总部

位于中国广东省珠海市。至2007年,公司的产值已达到数亿元人民币。目前主要产品有M3(MusicCard)、M6(MiniPlayer)、M8(MiniOne)M9、MX.

网站 :https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

17. 中兴 全球领先的综合通信解决方案提供商。成立于1985年,在香港和深圳两地上市,是中国最大的

通信设备上市公司。2009年,中兴通讯无线通信产品出货量跻身全球第四,其中CDMA产品出货量连续4年居全球第一。

网站:https://www.360docs.net/doc/3716140657.html,

§2.3 移动游戏开发与发行商

移动游戏就出版而言,可分为单机游戏和网络游戏两大类。

就内容而言,可分为益智休闲、冒险、角色扮演、动作、棋牌、解谜、音乐等多种类型。

开发商主要有三部分构成。一是2005年手机游戏刚兴起时,早期从事手机游戏研发制作的,延续到现在具有了相当的规模,如数字顽石、华娱无线等;二是原来从事PC网络游戏的厂商,在平板电脑游戏兴起后,分出一部分力量,从事移动游戏研发的厂商,如盛大、娱乐通、玩趣、麒麟网等;三是智能新平台兴起后,直接从事新平台手机游戏研发制作,并具一定规模的,如触控科技等。

最近两三年,手机游戏的研发制作商发展很快,估计全国约有数千家,大多数为小企业,具有一定规模也有数款产品的厂商约百余家,主要集中于北京、上海、广州、成都。

一般而言,研发制作一款PC客户端游戏,大约需要数3-4000万元的投资,耗时2-3时间,研制一款PC网页游戏,约需300-400万元,耗时1-2年。而研制一款单机游戏大约需30-40万元,耗时3-4个月,大型移动网络游戏研制的投资和耗时,通常都要200万元以上,约需1-2年的时间。

国产的各种类型的移动游戏,包括单机版和网络版,正式上线运营的数量,2011年大约在3万款左右。

本报告收集到的移动游戏开发与运营商,名称、简介、产品系列、网站如下所列:

1、美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA), 是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营

各种电子游戏的开发、出版以及销售业务,代表作有模拟人生、极品飞车、红色警戒等。

2、Gameloft 是一家开发和发行基于移动设备的视频游戏的跨国公司,其总部位于法国,分公司遍布全球。

其股票在欧洲证券交易所(原为巴黎证券交易所)挂牌。是UBI SOFT集团旗下的专业游戏软件公司。

目前在10个国家有分支机构。公司除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。超前的开发资源,使得Gameloft可以开发基于多种手机平台的游戏,公

司为基于Java,BREW,Symbian,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode系统运行的手机。同时还为PALM OS,掌上电脑开发PDA的游戏。代表作:地牢猎手、都市赛车、混沌与秩序等。

3、Glu Mobile 是一家美国纳斯达克上市企业(NASDAQ:GLUU),总部位于美国加利福尼亚州的旧金山 ,在

北京、莫斯科和圣保罗等多个地区拥有工作室或设有分公司。

作为全球排名前三的无线终端游戏开发公司和游戏发行商,Glu发行的原创游戏包括Gun Bros(枪火兄弟连)、Eternity Warriors、Contract Killer、Dear Hunter Challenge、Big Time Gangsta、Bug Village、Stranded(荒岛余生)和Ancient Empires(远古帝国)等

4、北京数字顽石无线科技有限公司(“WiSTONE”)是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应

用软件的开发和运营。公司凭借其在业内的雄厚技术实力及核心资源,携手国内外知名合作伙伴,不断的推陈出新,为全球玩家奉献着一款款精心雕琢的产品,逐渐成为引领中国无线娱乐领域创新潮流的新势力。代表作品:二战风云

5、上海美峰数码科技有限公司 前身为成立于2004年6月的上海摩帆数码科技有限公司,2006年6月更

名为美峰数码。一直以手机游戏开发为主营业务,是中国最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一。

立足信息娱乐产业,在手机网络游戏、手机单机游戏、无线通信等领域都具有非常丰富的产品开发、运营和推广经验,尤其擅长手机网络游戏的开发、运营。代表作:君王OL

6、北京华娱无线科技有限公司(CHINA WIRELESS ARTS) 成立于2003年3月,一直专注于无线游戏的研

发 是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到2007年底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇。代表作:宠物王

10、仙掌软件 成立于2005年,专著于手机游戏的研发,是国内一流的手机游戏开发商。

成立至今,仙掌已开发各类型手机游戏近70款。代表作包括知名武侠RPG《满江红》系列,2010、2009年中国手机游戏冠军作《古剑奇缘》、《七界传说》,及手机网游《七界传说OL》等。仙掌连续5年获得多项媒体荣誉,被用户与合作伙伴广泛认可,目前正积极向移动智能游戏平台进军。

以上列举的企业,是一些在手机游戏方面有非常雄厚开发实力的公司,此外因为新兴的智能操作平台的兴起,也有很多公司凭借一款优秀作品打响知名度,比如 “愤怒的小鸟”的开发商ROVIO公司,“捕鱼达人”的开发商触控科技等。

§2.4移动游戏独立运营商

游戏独立运营主要指游戏运营商自主拥有游戏产品,并通过游戏设计、营销手段吸引用户付费,从而获得利润。在整个过程中,负责产品的营销设计,产品升级、客户服务等基于产品的运营管理,并将最终的用户数据反馈给产品开发部门,促进其完善和强化产品。代表公司有:

1、 T4GAME(呈天游(北京)信息技术有限公司) 成立于2008年,是中国领先的多平台网络游戏开发商

和运营商。T4GAME的含义是“It’s time for Game!”,公司以“精彩游戏不间断!”为追求目标,通过自身完善的原创开发团队,整合国内外优秀产品资源,倾力于打造拥有自主知识产权的高品质互动娱乐产品,为用户提供高品质的桌面互联网、无线互联网互动娱乐服务,推动着数字娱乐产业的发展。

代表作:诛神系列

2、掌上明珠信息技术有限公司 是创立于2003年7月的外商独资企业,致力于为无线增值服务市场提供

一流的手机游戏和娱乐应用产品和服务。创办者为一批资深的国内及美国IT界专业人士,拥有多年从事软件应用产品开发的经验和业内领先的技术。经过短短几年的努力,公司的业务获得了长足的发展,目前已开发超过100款手机游戏及应用,其中包括成功推出了大型网络游戏《武林擂》。掌上明珠将凭借高质量、可靠性和竞争力,为移动服务提供商、移动用户提供强大、灵活和可扩展的无线软件产品以及服务、支持、维护和升级。同时我们也将运用多年积累的丰富商业及技术经验开拓这一领域,抓住机遇,以锲而不舍的努力,矢志成为行业中的佼佼者。代表作:明珠三国

3、拉阔 是一家深受广大玩家喜爱的手机游戏厂商。《帝国OL》、《无情剑》、《封魔录-斩妖问情》等作品

都出自拉阔,所涉及的游戏类型种类多样,包括多人在线、角色扮演、体育、娱乐、解迷、智力、迷宫、动作、冒险、战争等,以角色扮演尤为突出。

§2.5移动游戏平台运营商

指拥有较大规模的用户群体,和移动游戏开发商合作进行游戏运营的平台。如当乐、腾讯、UC、

中国移动、中国电信等数十家。

移动游戏平台运营商在产业链中起承上启下的关键作用,运营的作用将对游戏进行上线出版运营,采取有效的线上线下营销手段对游戏进行推广,目的是为了提升用户的活跃度及用户的ARPU值,从而达到持续的盈利。

移动游戏平台通常和移动游戏开发商采用联合运营方式,主要指游戏推广商和游戏开发商共同负责游

戏产品的运营,产品开发商主要从产品细分的角度展开运营,而手机游戏运营商是从手机游戏的整体概念进行营销推广。随着产业链的整合,手机游戏运营的职能更多由产业链上下游主体承担,独立的手机游戏运营商在减少。

随着产业的发展,独立运营商与联合运营商的界限已很难划分界定,一些联合运营商也开始拥有自主研发的游戏。

从现实的情况看,运营商实际是移动游戏的一个网站或平台,专门从事移动游戏运营的公司并不多,包括一直从事手机游戏研发运营逐步发展壮大,以主要精力从事运营的公司,如当乐网,还有三大电信运营公司也开始进入游戏产业,建立游戏运营中心,另外有多家网站和平台也从事移动游戏的运营,同时也经营其他的移动业务运营,如腾讯、UC、空中网等。

§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地

一、基本情况

成立于2009年6月,由中国移动通信集团委托中国移动江苏公司建立,以“一点接入、支撑全网”

的基地模式运营,实现业务在内容引入、营销推广、品牌建设及业务规范等方面的统一管理,为用户

提供更高的产品体验。

中国移动游戏业务自2003年正式商用以来,业务规模一

直处于行业领先地位, 2009年游戏基地的成立,更使得中国

移动游戏业务的产品种类和服务质量不断提高,获得了多方肯

定,2010年荣获文化部颁发的 “中国网络游戏产业推动奖”

及版署颁发的“中国游戏产业支持奖”;2011年荣获文化部颁

发的“移动网络品牌奖”和“严肃游戏推动奖”。

2010年7月,中国移动游戏基地首次提出“泛游戏”概

念,即突破传统游戏范畴,倡导一切互动的娱乐都可是游戏。

泛游戏倡导游戏类型、题材、形态、平台的泛化,全面丰富游

戏内容,同时拓展游戏的范畴,从以娱乐休闲为目的的娱乐游戏扩展到以教育培训为目的的严肃游戏。

泛游戏是一种全新的互动体验、一种获取知识和技能的载体、一种寓教于乐的途径、一种源自游戏但

又超越游戏的生活方式。

中国移动游戏基地全面推进“泛游戏”战略,通过优势资源投入、合作模式突破,深化产业合作,

发挥簇群效应,目前已和EA、Gameloft、CAPCOM、盛大、新浪、搜狐等超过500家国内外知名企业建

立起紧密的合作关系,共同推动手机游戏行业健康蓬勃发展。

中国移动游戏基地一直坚持自主创新、加大产业合作,致力于成为中国最大的绿色游戏中心、用户最喜爱的游戏娱乐互动平台。

二、中国移动游戏业务发展规模

自2009年游戏基地成立以来,中国移动手机游戏信息费和用户规模稳步增长,累计注册用户超过3亿,累计下载4.5亿次,信息费年度增长率连续两年均超过50%,2011年突破20亿;用户规模稳定增长,2011年游戏业务月均付费用户数超过2千万人;游戏业务市场份额持续攀升,2011年Q3市场份额突破50%。

图2.2

三、中国移动手机游戏业务介绍

中国移动手机游戏基地大力推进落实泛游戏战略,不断丰富产品类型,打造泛游戏产品体系,目前已有在线游戏4000余款。

从游戏题材来讲,中国移动提供的娱乐类游戏,涵盖动作、格斗、角色、养成、冒险、射击、益智、休闲棋牌、社区游戏、位置游戏、体育游戏等市场主流游戏类型,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》等人气游戏都可以从中国移动手机游戏平台下载到正版;同时中国移动也在着力推进严肃游戏的发展,目前中国移动游戏基地已上线数百款多类型严肃游戏,如教育游戏、职培游戏、红色主题游戏、竞技棋牌游戏等,并将继续把严肃游戏扩展到军事、医疗等领域。

从终端层来讲,中国移动游戏业务覆盖PC及Kjava、Symbian、Android/Ophone、MTK等多种手机平台。

从游戏产品类型来讲,中国移动游戏基地提供单机、网游、非客户端游戏、特色包月产品等,其中权益丰富的会员产品“游戏玩家”为用户提供免费游戏、打折游戏、游戏电子杂志等多项尊享特权。此外,中国移动游戏基地还提供互动的门户网站、便捷的游戏大厅、新潮的游戏资讯,致力于为用户带来全方位的移动互动娱乐服务。

四、中国移动手机游戏业务发展思路

中国移动手机游戏基地随着游戏产业发展的深化及未来游戏业务呈现出的鲜明行业特征,进一步明确业务发展方向。

丰富智能终端手机游戏内容。预计在2013年,国内智能终端将成为主流,其销售量将超过非智能终端,游戏产品亦将覆盖各类主流终端平台,大力发展安卓等游戏,充分利用智能终端大屏幕、高性能、触摸屏、重力感应以及操作系统开放性等优势,提升游戏体验。

着力发展严肃游戏。联合国家教育主管部门共同发展教育游戏,面向所有年龄段打造集科学性、内容性和游戏性于一体的教育游戏体系,开拓教育与游戏结合新模式,传播健康游戏理念。此外与国家体育总局棋牌运动管理中心签署长期战略合作协议,合力打造 “千万用户参与、亿万用户知晓”的“网络智运会”,弘扬国棋文化,倡导全民健身。

构建优质游戏内容国际互通桥梁。通过运营商合作和大国外CP,择优引入对方的版权游戏进行销售推广,加强国际高品质游戏的引入,提升国内游戏制作水平;同时通过“应用商场+内容”的形式打包输出国内优质游戏,加快推进国内游戏的国际化进程。

提升用户的娱乐互动体验。手机游戏由纯休闲化、碎片化走向网络互动化,用户对游戏互动的需

求增加,游戏基地将持续优化弱联网游戏平台,为单机游戏用户提供更多的互动功能,并重点发展手机网游、PC网页游戏等产品,推进游戏产品的移动终端与PC互通,真正实现游戏娱乐随时随地无所不在。

加快云游戏建设步伐。利用服务器端强大的运算能力,将应用处理逻辑放在网络上运行,运用快速转码技术和云计算技术将终端变成虚拟桌面,解决终端能力低、差异过大,导致业务使用困难的问题,实现多平台游戏支持。

发挥簇群效应。倡导游戏开发商,游戏运营商、手机厂商、互联网企业、包括研究所、大学、以及媒体等第三方机构等游戏相关行业从业者自愿成立泛游戏发展联盟,通过资源的投入、合作模式的突破,扩大合作范围,发挥游戏产业的簇群效应,共同做大产业;打造泛游戏开放平台,降低游戏开发门槛,与各类专注于游戏开发、游戏社区、终端设计和生产的公司形成优势互补,共同挖掘用户需求,促进产业成长。

§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心

一、基本情况

中国电信于2010年8月28日揭牌成立游戏运营中心,正式运营爱游戏产品。爱游戏是中国电信基于手机、TV、PC、专用游戏机等多种终端,为客户提供的多屏及多屏互动、种类丰富的融合游戏服务。目前爱游戏平台主要为手机用户提供高品质的单机和联网游戏,以及下载、付费、社交和客服等全方位服务。中国电信游戏运营中心以“绿色健康、简单快乐”为经营理念,努力成为行业一流的游戏平台运营商。

二、业务发展总体情况

自成立以来中国电信游戏运营中心积极探索构建互联网运营体系,结合游戏业务特点,在发挥电信自身优势的同时不断创新互联网营销模式,打造差异化产品优势,实现用户规模高速发展。截止目前爱游戏注册用户已突破3000万户,累计游戏下载量接近1亿次,用户活跃率保持较高水平,月均平台活跃率近50%。同时平台共引入高品质单机和联网游戏4000多款,产品涵盖角色扮演、动作格斗、体育竞技、益智休闲、棋牌娱乐等种类,满足了广大用户差异化的娱乐需求。

虽然距去年上线短短一年多的时间,中国电信游戏运营中心表现出迅猛地发展潜力,已发展成为国内领先的大型综合游戏运营平台。

三、合作伙伴情况

中国电信游戏运营中心不断发挥C网智能手机优势,探索产品、渠道、终端开发合作模式,努力

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国移动各基地地址及介绍20140716

地址:浙江省杭州市西湖区西湖科技园西园七路八号 介绍: 中国移动通信集团公司认为做手机阅读地时机已经到来,手机阅读产业已经到了起飞阶段,于是做出了一个重要决策,选择在人杰地灵地文化大省浙江打造手机阅读基地.年底,中国移动通信集团公司正式批复浙江移动成为手机阅读全网产品创新基地.年月手机阅读平台测试上线,月阅读产品内部测试,月和客户端产品省内小规模试用,月起进行省内规模推广,月起在广东、江苏、山东等省规模推广,年月实现业务在全国个省地全面使用.目前平台上汇集了各类图书万余册,用户已超万.未来浙江移动通信产业园将会落户杭州萧山,手机阅读基地也会坐落于园区内,产业园及其周边将成为未来浙江省通信信息产业地高地. 手机阅读基地由中国移动浙江公司负责具体运营工作,一点接入、支撑全网.由基地负责内容地引入和编辑审核.手机阅读基地为了确保内容地低风险采取了多种方法.一方面只跟优秀地内容供应商合作,从内容来源上把握.另一方面建立了一套完整地不良信息审核和风险管制体制.首先,有一套不良信息地关键字库,先对作品进行不良信息比对过滤,分一级、二级、三级.这个关键字库按照新闻出版总署地要求建立并保持与时俱进地更新.其次,还建立了“交叉通读编审”机制,确保入库图书地质量.再次,还要参考很多外部数据,比如这本书在书店卖得怎么样,社会反应如何,在网站排行怎么样.最后,还要参考内部运营数据.根据用户对书地订购、收藏、点击、评论地

数据,进行二次推荐,对已入库地书进行重新审查.另外还有一套不良信息地应急机制、危机公关机制,一旦出现问题可以妥善解决.手机阅读基地地发展前景在于,逐步拓展四层次发展空间,改变阅读习惯和阅读消费习惯.前期主要以手机为载体,实现在碎片时间、无聊时间地浅度阅读.逐步培养人们使用创新地阅读器,结合无线下载,进行随时随地地深度阅读.在进一步加强读者和作者交流互动后,推动原创无线首发,并实现按需打印.最终能结合教育、政府等行业需求,定制专业阅读器,推动无纸化教育等变革,打造全国最大地正版图书汇聚平台、构建全新地图书发行模式. 中国移动手机阅读基地由中国移动集团委托浙江移动建设和运营,主要负责手机阅读业务地平台和产品开发、业务和内容运营等,并支撑全网面向亿多移动用户地手机阅读业务市场推广.基地现有一支人组成地精英团队,平均年龄岁、本科以上学历占比.在团队成员前期地努力下,业务推出全国半年时间日均访问点击量已超过亿次.附近高校:浙江大学(浙江省杭州市西湖区余杭塘路号) 、手机游戏基地 地址:江苏省南京市雨花台区安德门大街号 介绍: 中国移动手机游戏基地由中国移动通信集团江苏公司承建,以"一点接入、支撑全网"地基地模式来实现中国移动游戏业务在内容引入、营销推广、品牌建设及业务规范等方面地统一运营管理.中国移动手机游戏基地始终以客户为导向,创新提出"泛游戏"理念,一直倡

中国移动市场营销策略

中国移动市场营销策略 伴随着全球移动通信需求的飞速增长和移动通信技术的日新月异,中国移动也加快了自 身发展的步伐,一方面不断推出新业务,创建新品牌;另一方面不遗余力地吸引、留住用户,积累客户资本,打造核心营销能力,因此针对移动通信市场的营销活动显得越来越重要。 中国移动在短短几年能够取得快速的发展,关键在于其赢得了客户的心,在产品、服 务、客户关系、营销传播等层面不断创新。 今天的电信业存在着前所未有的创造价值的机会,但是许多尝试利用这些机会的公司正 在遇到很大的挑战。 中国移动一直在实施整合营销传播,强调“沟通从心开始,强化自身“移动通信专家的定位。 如分布在各城市的户外广告牌;电视、电台、网络、报纸、杂志等平面媒体上的形象传播、促销和产品传播;形象广告与软文相互配合;以大客户经理和终端营业员为代表的个人 营销传播,以直邮与短信为代表的直接营销传播,围绕重大节日或事件的事件营销等等集中 突出在企业形象、服务质量、社会公益等诸多方面的良好形象,以赢得广大用户和社会公众 的认知与支持。 同时根据不同目标客户的特定展开相应的针对性传播,如校园营销计划,主要是通过一 些校园内的相关活动或举办相应的全国大型赛事,如街舞大赛、彩信暗语大赛等等;全球通高端论坛;VIP卡计划,针对商务人士的活动特点,与一些高尔夫俱乐部、机场、高档休闲场 所等联合促销;事件营销,通过赞助2015年奥运会、与世界杯、央视等合作来提升品牌的 影响力、认知度和美誉度等等。 一、移动通信行业发展概况与趋势近几年,中国移动通信市增长迅速。 截止11月,移动电话用户总数已达1.98亿户,年增长超过6000万户。 2002年5月,中国移动的GPRS正式商用,并于10月推出彩信服务。 中国的3G频谱划定,国家第三、第四张移动牌照颁发在即,TD-SCDMA产业联盟宣布 成立,移动支付等新增值业务发展迅速,中国的移动通信市场有着巨大的发展空间。 据移动公司统计数据表明,到目前为止,中国移动用户规模和网络规模已跃居世界第 二,仅次于美国。 1、移动数据业务的发展已揭开新的一页虽然话音业务仍是目前我国移动通信业务中的主 要业务,但以短消息、WAP业务为代表的移动数据业务的发展则已进入了起步阶段。 据有关人士预测,今年年底,全国移动数据用户将达到80万户,2004年将达到4300万户左右,其中手机上网用户数将占手机用户数的30%。 2、预付费业务迅速发展随着今年我国移动市场竞争格局的初步形成,我国移动运营商的 竞争也日趋激烈。

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

堡垒主机技术市场调研报告

堡垒主机技术市场调研报告自2017年8月起,思福迪与中国计算机学会合作,共同面向广大IT从业人员进行堡垒机市场认知度调研,期望真实获取来自用户的反馈,把握客户需求和体验,从而进行堡垒机产品的研发与改进。截至9月底该项调研结束,约10000人对此调研进行了关注,同时我们获取了完整字段的问卷反馈样本,根据近400个有效样本进行数据分析,总结归纳《堡垒主机技术市场调研报告》,并摘取报告重点分析结论,分享给关注网络安全的人士。 调研人群分析 调研人群分别来自29个省市地区,其中参与地区排名前10位的依次是北京、上海、广东、江苏、浙江、河北、山东、天津、湖北、福建。 图 1.1 参与调研的排名前12个地区 参与调研的人群分布广泛,共涉及29个行业,其中排名前10位行业分布如下,来自互联网和ISV、电信通讯行业占比居多。

参与调研人群共涉及50个用户角色,排名前10位的参与者角色如下: 市场调查结果 根据调查结果显示,400个有效样本反馈对堡垒机已经有一定认知,同时认为堡垒机应该是运维安全管控的有效补充,对堡垒机的作用还是给予肯定的。以下分别从不同维度展开说明: 堡垒机市场品牌认知度 在现有思福迪、齐治、绿盟及启明星辰等国内知名品牌选项中,34.3%调查对象更熟悉思福迪,齐治仅次于思福迪排名第二位,占比25.6%。

图 1.2 堡垒机品牌认知度调研结果 用户对堡垒机价值认知及需求 目前,企业的信息系统运维过程中存在一系列的安全隐患,如: 多位系统维护人员共用一个系统账号,当出现安全事故时相互推诿,缺乏客观、可信的依据来确定事故责任人; 维护人员可能只需要执行简单的规定操作,但却通常需要使用拥有更多权限的系统账户,而系统自身又无法进行细粒度的授权管理,无法进行指令级或文件级别的访问权限控制; 服务器、网络设备、数据库等资产的数量日益增多,按照管理要求定期修改密码成为耗时费力的琐事,基层运维人员是否严格遵守制度,按时完成密码安全管理工作,管理人员无法方便得知; 当系统因某些操作发生故障时,因为缺乏对操作过程的全程记录,无法还原事故现场,确定问题原因,而使得系统恢复时间大大延长; 运维安全管理系统能够实现运维操作与自然人的一一对应,并对每个对象进行指令级细粒度授权、对运维过程进行全程监控、简化运维用户使用,避免上述现象发生。

中国移动通信市场现状分析

中国移动通信市场现状分析 移动通信差不多成为通信领域中最活跃得力量,它得增长速度已远远超过固定通信.截止到1999年底,全球移动电话用户已超过45亿.我国作为世界最大得潜在移动通信国家,当年用户规模为4324万,仅次于美国和日本,位居全球第三.新世纪,我国移动通信将持续高速进展,到2000年6月,我国移动用户已达6000万,今年有望成为全球第二大移动通信国家.我国移动通信乃至整个通信事业得进展,得益于通信产业适度超前于国民经济得宏观决策,也得益于我国经济持续、稳定、高速地进展,还得益于信息产业政策得扶持和引导.移动通信运营业和制造业得协同进展,使我国移动通信产业呈现出勃勃生机得局面. 一、我国移动通信运营市场现状分析 1进展状况 近十年来,我国移动通信网络规模和用户规模得到高速进展.截止到2000年6月,gsm网规模达到8297万门,移动电话用户接近6000万,移动电话普及率超过46%,移动通信网将在本年内进展成为全球第二大网. 2市场竞争格局 我国移动通信运营市场竞争日益激烈,随着中国移动通信集团公司得挂牌成立,该运营市场形成了以中国移动通信集团公司和中国联通为主体得竞争新格局. (1)中国移动和中国联通得竞争 自1994年成立以来,中国联通得到了政府和信息产业部得大力扶持和政策倾歪,其竞争实力逐步提高,作为我国目前唯—一家综合业务提供商,中国联通得业务进展重点仍是移动通信,并获得了cdma经营许可证. 中国移动已退出与长城电信网得合作,长城电信网独立运作.据预测,长城cdma网也将并入中国联通,如此中国联通得综合实力将得到进一步增强.中国联通已构成对中国移动得强劲竞争.两者得实力差距将进一步缩小,截止到2000年6月. (2)移动电话和固定电话之间得相互渗透和相互竞争

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

电视游戏行业研究

电视游戏行业研究 一、电视游戏概念简介 电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。 二、行业现状 从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。 我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。 2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比 主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。 电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。 产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。

5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。 6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展,

ARPPU 稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。

10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

中国移动市场调研

目录 A 中国移动通信理念识别系统 01 前言 02 企业理念系统 03 企业服务理念 B 中国移动通信行为识别系统 01 企业服务理念 02 社会行为(1) 03 社会行为(2)C 中国移动通信视觉识别系统 01 logo介绍 02 员工服装 03 宣传海报 04 手提袋 05 形象墙、灯箱 06 网页设计 07 贵宾卡、纸杯

理念识别系统/ 前言 近年来,伴随着移动通信与因特网的飞速发展,移动互联几乎成为一段时间以来整个通信业发展的主旋律和主要推动力。然而,过高的期望也产生了许多不切实际的幻想。 在一场场轰轰烈烈的炒作之后,大量资金的先期抽出使得原本被一致看好的移动互联前景蒙上了一层阴影,在这种背景下,作为中国最大的GSM运营商的中国移动对移动互联持什么观点,中国移动网络怎样向3G演进,移动互联在中国如何发展格外引人瞩目。

理念识别系统/企业简介 中国移动通信集团公司(简称“中 国移动”)于2000年4月20日成立,注 册资本3千亿元人民币,资产规模超过 万亿元人民币,拥有全球第一的网络和 客户规模。 中国移动全资拥有中国移动(香港) 集团有限公司,由其控股的中国移动有 限公司(简称“上市中国移动总部大 楼公司”)在国内31个省(自治区、直 辖市)和香港特别行政区设立全资子公 司,并在香港和纽约上市。2012年列 《财富》杂志世界500强81位,品牌价 值位列全球电信品牌前列。

理念识别系统/ 企业理念系统 企业理念体系反映了企业对自身存 在的价值、未来发展的使命、实践过程 的评估等一系列核心价值的判断,实质 上就是企业对“我是什么、我做什么和 我怎样做”等问题所确立的基本判断准 则,这些准则所代表的就是企业的价值 标准。 以“创世界一流通信企业”为奋斗 目标的中国移动通信,将把代表中国 移动通信崇高理想和信念的企业理念 体系锲而不舍的贯彻于整个文化体系 之中,为建独具特色的优秀的企业文 化而努力。

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