胜利之日:起源★游戏指南201406012

胜利之日:起源游戏指南DoD: Source Game Guide

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文档编写:XiaoReal

技术支持:网际枪炮工作组

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目录

3

第三章 如何使用DODS 客户端 4

第四章 如何使用RCBot2 5

第五章 常见问题及其解决斱案

1 第一章 什么是DODS

2

第二章 网际枪炮版DODS 主要特点及注意事项

第一章 什么是

DODS

3

1.3 参考资料及致谢

1 1.1 什么是DODS 2

1.2 DODS 的硬件需求

1.1 什么是DODS

什么是DODS?

Day of Defeat是一款以“二战”为题材的第一人称射击游戏(FPS),中文称为胜利乊日,简称DOD。它与红变大江南北的反恐精英一样,也是基于半条命(Half-life)的一个MOD。游戏的背景设在第二次世界大战中的欧洲,交战的分别是二战的两大阵营-德军和盟军以及新加入的英军。它最大的特点在于其真实的武器设置以及凝重的历史背景,真实再现了七十多年前的那一场席卷全球的生死决战。Day Of Defeat: Source,中文称为胜利乊日:起源,简称DODS。DODS是Valve用其Source游戏引擎重制的版本,与Counter-Strike: Source(反恐精英:起源)是同一游戏引擎。

DODS分为美军和纳粹国防军阵营,双斱各有6个兵种供选,包括步枪手、突击兵、支援兵、狙击手、机枪手、火箭兵。在游戏中你可随时改变兵种,但要等到你死亡复生后才能生效。与反恐精英所采用的回合制不同,在胜利乊日里死亡后不用百无聊赖地耐着性子等待这局结束,你会被暂放入一个“增援池”当中,幵会在过了一段时间后(根据你和其他玩家的死亡时间0~10秒不等)复生。你可从复

生点再次迚入战场继续拼杀,继续扮演着自己选定的兵种。

DODS主要控制键跟CS相差不大,玩家可以很快上手。

游戏模式主要有占领模式和爆破模式。游戏时往往要关注“攻防兼备”。

DODS的地图普遍要比CS所带的地图大很多,场景力求真实。每一个窗户后面都可能隐藏着敌人的狙击手,在某个拐角处都有可能和敌人遭遇。总的来说大部分地图对德军比较有利,其实大家都很认可这种设计,二战中的每一场战役对盟军来说都是艰苦卓绝的战斗,胜利乊日的胜利本身就是来乊不易的。

以上内容主要引自“百度百科”。

1.2 DODS的硬件需求

系统需求(PC)

最低配置:1.7 GHz 处理器,512MB 内存,DirectX? 8 显卡,Windows? 7(32/64位)/Vista/XP,鼠标,键盘,互联网连接

建议配置:Pentium 4 处理器(3.0GHz 或更高),1GB 内存,DirectX? 9 显卡,Windows? 7

(32/64位)/Vista/XP,鼠标,键盘,互联网连接

以上内容引自“Steam”,当然网际枪炮版DODS可以单机练习,而不需要互联网连接。

1.3 参考资料及致谢

参考资料及致谢

bir3yk – REV-Crew

Cheeseh – RCBot2

Darwin –兵种介绍

谨对以上朋友和其他提供资料的朋友们表示衷心的感谢!!(有些资料由于出处已查阅不到,无法署名致谢,还望见谅!)

谨对那些一直关注和支持我们的网友们和QQ群“3884014”里面的兄弟们表示特别的感谢!

本文中如有不当乊处,敬请各位玩家不吝赐教!

第二章网际枪炮版DODS主要特点及注意事项

1 2.1 主要特点

2 2.2 注意事项

2.1 主要特点

提取最新的Steam,完整独立运行的Non-Steam DODS v2230303客户端,运行稳定流畅专用DODS启动器,幵使用了全新设计的游戏图标

支持局域网和互联网游戏

引入RCBot2(DODS机器人),适合单机和线下练习

为斱便玩家操作,对常用命令用快捷键迚行了绑定

纯净无广告兼顾实用性

延续网际枪炮工作组作品的一贯风格

2.2 注意事项

安装文件夹

安装文件夹的名称必须为“Day of Defeat Source”才能调用RCBot2。

Win7版和WinXP版

由于RCBot2设置文件存储位置不同,所以网际枪炮版DODS分为Win7版和WinXP版。

Win7版仅适用于Win7 Win8 Win8.1,WinXP版仅适用于WinXP。在使用时请关注提示,幵注意区分版本。VC++ 2010 运行库

WinXP和Win7需要安装,Win8自带。若缺少,游戏时容易跳出。

.net framework 3.5

WinXP需要安装,Win7以上自带。若缺少,会提示缺少msvcrxx.dll,游戏无法启动。

管理员身份

WinXP须确保当前帐户是管理员帐户,Win7以上系统中必须“以管理员身份运行”。

最新的DirectX和显卡驱动

如果不是最新,可能会出现屏幕収绿、屏幕旋转90度、画面过亮等问题。当然也可能是显卡版本太

第三章如何使用DODS客户端

3 3.3 创建游戏

4 3.4 游戏模式

5 3.5 网络对战

1 3.1 安装游戏与启动游戏

2 3.2 游戏设置

3.1 安装游戏与启动游戏

在网络资源如此丰富而繁多的今天,下载游戏是相对简单的工作。因此,下载游戏事项,在此不再赘述。

安装游戏,基本上是按照提示一路“Next”(下一步)就能完成。

在安装完成乊后,通常在桌面上有个Day of Defeat Source快捷斱式(或DODS等),双击它即可启动DODS。

?WinXP版

?Win7版

3.2 游戏设置在启动游戏后,会显示类似于下图所示的用户界面

3.2.1 游戏觃则设置

【服务器】标签:可以选择对战地图。

【游戏】标签:可以定义游戏的觃则,包括设定主机名、最大玩家数、热身时间等,还可以勾选是否允许友军伤害,是否允许使用手电筒选项。觃则设置比CS简单许多。

3.2.2 游戏“选项”乊键盘与鼠标

【键盘】:键位设置,绝大部分键位与CS的相同,有部分键位与CS是不同的(具体见下页)。【鼠标】:鼠标设置,最重要的参数是鼠标灵敏度(根据需要设置数值)和鼠标加速(一般不选择鼠标加速)。

3.2.3 DODS专用键位说明

【专用键位】:DODS与CS绝大多数键位是一致的,但是以下键位为专用键位。(以下均为默认键位。)

动作命令按键/按钮

卧倒z

疾跑SHIFT

更改兵种,

变更团队.

语音菜单1 c

语音菜单2 v

语音菜单3 b

丢弃额外弹药h

打开地图m

调节迷你地图大小n

切换全屏地图F1

3.2.4 游戏“选项”乊音频与声音

【音频】:控制“游戏音量”和“音乐音量”,幵可以对“音效质量”、“屏幕说明”等选项迚行设置。

【声音】:在勾选“启用游戏语音”的情况下,可对游戏通讯的语音音量迚行调节。

3.2.5 游戏“选项”乊视频

【视频】:玩家可根据需要对分辨率、显示模式、外观比例迚行设置。如果感觉画面比较暗,可以调整亮度等级。

【高级】:点击该按钮,会弹出视频高级设置。通常为了追求高FPS,“细节”是能低则低。如果硬件配置很高,可以考虑游戏画面细节的高质量。

建议关闭显卡的垂直同步,以获取更高的FPS。

nVIDIA显卡和ATI显卡的关闭斱法请另行搜索。

3.2.6 游戏“选项”乊多人联机

【多人联机】:在可以选择准星外观、调节准星大小、幵可以调整准星颜色。

【喷漆图案】:支持*.jpg、*.bmp、*.tga、*.vdf四种格式的喷漆,点击“导入喷漆图案”,选择目标图片文件就可变成喷涂。

【高级】:右图1所示,根据个人喜好,勾选相应选项就可以了。

【联机下载】:右图2所示,根据需要选择“允许所

有来自服务器的定制内容”或不要下载定制声音等。

1

2

3.3 创建游戏

【创建游戏】:当3.2章节都准备好后,我们可以通过“创建服务器”选项迚入游戏欢迎画面。点击“确定”迚入“选择团队”。

【选择团队】:可以选择美军,也可以选择纳粹国防军。还有观看者和自动分配。

主线剧情攻略收集任务BOSS战流程解锁游戏下

M I S S I O N1:F O U N D 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 失落之魂X6 开场就是强烈刺激视觉与听觉的过场动画,艳舞、香槟、美女,你懂的。一番激情过后,但丁被KAT 叫醒,随后被恶魔猎人拖入LIMBO(地狱边缘)。 1.第一关为教学关,熟悉基本操作,与试玩版键位相同,360版本可以选择各种键位组合。 Y:攻击,B:跳飞,X:射击,A:跳跃。RB:躲闪 2.清理沿途的小怪,注意飞天小恶魔会扔类似定时炸弹的物品,可以通过游戏内声音辨别爆炸时间,注意闪避。 3.一路有KAT镜像指引,与历代一样,不同颜色的魂有不通的作用。 红魂:等价与货币,用来买道具 白魂:相当于技能点 绿魂:补充血量 金魂:死后可以重生 4.当HUNTER向你射击时,按屏幕提示快速躲闪,向右进入房屋内。屋内路线较多,会有需要收集的物品来提升关卡的评价。 5.BOSS战比较简单 一阶段:闪避躲好重击,尽情的蹂躏。 二阶段:BOSS爬到高处,躲避它的远程射击,用双枪将其打下来。 三阶段:重复第一阶段 空中的小恶魔用枪轻松解决,定时子弹数量过多容易造成大量伤害 关卡中会有大量的解密与收集 游戏中也融合了大量冒险类的机关,图中需要跳过齿轮,不要径直走过去

BOSS战相当于木桩,只需要躲闪即可。 MISSION 2:HOME TRUTHS 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 银钥匙X1 失落之魂X9 驾车前往反抗者所在地,见到Vergil。在他的带领下,前往但丁的老家,帮助他回忆自己的身世。 1.进入结界后,上楼右转获取钥匙。 2.随后前往左侧,雕像处可以学习技能和购买物品。 3.在父亲破损的画像前,出现一波小怪。清理后,出现带盾的骑士,持盾防御时免疫一切攻击,需要在攻击间隙破盾将其消灭。随后与画像互动,获得武器——裁决之斧。 4.带盾骑士出现,使用斧子重击可以轻松破盾。 5.沿途清理小兵,一路跟随自己儿时的幻像。进入房间,消灭盾骑士X5。 6.进入镜像,掌握技能——恶魔锁链(把敌人或红色闪光拉到自己身边RT+X)沿途不断跳跃熟悉技。破坏锁链后离开镜像。 7.在楼梯口时,布景重置转换,小心连击过远坠落摔死。带盾小怪用鬼爪破盾后消灭。 8.在母亲的画像前,消灭盾骑士X5。与画像互动,获得武器——审判镰刀。出现一波小怪用于练手。 9.注意:蓝色的结界用镰刀破坏,红色的则用斧子破坏。 10.再次进入镜像,掌握技能——天使锁链(把自己拉到对方货蓝色闪光身边LT+X)沿途不断勾取熟悉技能。破坏锁链后离开镜像。 11.结界遭到破坏,在不断的崩塌与摇晃中,运用2种锁链在废墟中不断穿行。 12.离开结界后,回忆刚刚的记忆,与兄弟Vergil相认。 裁决之斧基本技能与介绍 带盾的恶魔可以用斧子轻松击破

互联网起源发展历程历史.

国际互联网,始于 1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体, 是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络, 即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN 、城市规模的区域网(MAN 以及大规模的广域网(WAN 等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介, 是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网, 它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境, 入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的 ARPANET 到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联 1957年发射的第一颗人造地球卫星 Sputnik 的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧, 美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA 。当时, 美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前 苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力, 认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能 正常工作, 并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证, 1969 美国国防部委托开发 ARPANET ,进行联网的研究。同

简述艺术起源为游戏说

简述艺术起源为游戏说 Prepared on 22 November 2020

简述艺术起源为游戏说对于艺术起源的说法向来众说纷纭,而今,大致有五种说法:“模仿说”、“游戏说”、“表现说”、“巫术说”、“劳动说”,分别由亚里士多德,席勒,斯宾塞,雪莱,托尔斯泰,泰勒,毕歇尔等人提出。而我在看完各个学说之后,还是对游戏说持有自己的一些小小见解,认为游戏说是艺术的起源 “游戏说”首先由席勒提出,但游戏理论在西方却由来已久,第一个提出游戏理论的并不是席勒,游戏也不是一开始就是席勒所赋予的含义。早在古希腊时期,柏拉图就曾经指出,游戏是人用来安抚神灵的活动。虽然人们早就注意到了游戏的重要性,但第一个对游戏进行了系统的论述的是近代哲学家康德。 一、康德、席勒的“游戏说”概观 在《判断力批判》一书中,康德初次把艺术与劳动明确区分开来:“艺术甚至也和手艺不同;前者叫做自由的艺术,后者也可以叫做雇佣的艺术。我们把前者看作它好像只能作为游戏,即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果;而后者却这样,即它能够作为劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果吸引人的事情、因而强制性地加之于人。”①这段话真可谓是集中、明确地体现了康德的“游戏一艺术观”。 康德的游戏理论的本质正在于对主体自由的弘扬,他继承了文艺复兴以来张扬个性、自我解放的良好传统,希望能够在艺术领域中实现真正的主观自由。游戏中的主体,创造者或观赏者,都如同游戏中的游戏者一样,暂时忘记了现实的利害与利益,自由活动着。 康德之后,人们对游戏的理解大多是从主体的角度出发来考虑的。席勒正是康德主体游戏观的最为成功的继承者。在《审美教育书简》一书中,席勒继承了康德的思想,强调游戏的自由性。席勒眼中自由的游戏有两种:自然的游戏与审美的游戏。只有审美游戏才是“摆脱了任何目的的侄桔”完全自由的生命活动。因而,席勒会说:“正是游戏,而且只有游戏,才使人成为完全的人。” ②从中我们可以看出,席勒的“游戏说”具有相当程度上形而上的意义。 二、胡伊青加的游戏观 荷兰学者胡伊青加的游戏理论仍然是在康德的主体游戏观的范畴之内进行论证的,但是胡伊青加在康德游戏理论的基础上向前迈出了一大步,他将游戏提升到前所未有的重要地位。 首先,胡伊青加是站在文化学的角度来探讨游戏的。他试图将游戏概念融合到文化的概念中去。“处于最初的文明乃是被游戏出来的,它不是像婴儿从子宫脱离出来那样从游戏中产生出来的,而是在游戏中并作为游戏产生出来并永远不脱离游戏。”③ 其次,胡伊青加给游戏以前所未有的重要地位。他将游戏提升到了人的本质的角度。胡伊青加曾提到“我的目的不是要确定游戏在所有文化中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征。”④这充分证明,他所探求的并不是文化中的游戏因素,而是文化自身中的游戏因素。 同时,胡伊青加还注意到了游戏的严肃性:“我们习惯于把游戏和认真理解为绝对的对立,然而这种理解看来并未触到问题的实质。”⑤这种自由为游戏提供了类似宗教仪式的神圣性”。胡伊青加这一关于游戏的思想对伽达默尔

游戏来源于生活

游戏是儿童的生活,儿童的生活就是游戏 一、游戏能促进幼儿身体的健康成长。幼儿时期是孩子生长的关键时期,而游戏是非常自由的,是随时随地都可以组织进行的,如在音乐教学中插入音乐游戏,区域活动中的自主游戏,户外活动中的体育游戏等,这些游戏的内容贴近幼儿的实际年龄,难易程度教师因人而异,适度调整,调动了全体幼儿参与游戏的积极性、比较适合幼儿生理、心理等各方面的需要。 二、游戏提高了幼儿的认知能力。在参与游戏的过程中,幼儿与同伴借助游戏材料及教师所创设的环境、自由进行各种模仿、共同操作、探究,很大程度地满足了孩子们的求知欲和好奇心。在区域活动中,我为玩“娃娃家”的小朋友准备了五颜六色的手工纸,刚开始,我发现幼儿只会把各种颜色撕成条或片堆放在一块儿,后来我参与其中,用红色的手工纸做了一道“凉拌胡萝卜丝”,这下孩子们可得了劲,纷纷大展厨艺,做了很多道菜,还有回族的特色面食,如麻花、馓子等,我清楚地记得,我班的刘成博小朋友用绿色的手工纸做了一道“拍黄瓜”,他在周围用红色的手工纸撕了一些“红椒丝”,上面用白纸屑浇了一层“蒜泥”,在本次活动中,幼儿认识了各种颜色,学会了审美,更明确了现实生活中各种颜色的合理搭配。 三、游戏增强了幼儿的集体意识。在诸多游戏情节中,幼儿要多与同伴交流、协作,共同制订一些游戏规则,还是拿“娃娃家”来说吧,幼儿要分配角色,谁当爸爸,谁做妈妈,谁来做小宝宝,另外,再设计一些其他角色,如客人等,在游戏过程中,幼儿比较关注弱小群体,让他们当小宝宝,得到“大人们”的关爱与照顾,好“吃”的,好玩的都让给年龄小的幼儿,还懂得了怎样有礼貌地去接待来客,简直玩得不易乐乎,在游戏活动中,幼儿学会了谦让,学会了与同伴友好相处,更重要的是他们学会了去关爱、帮助别人,集体意识在幼儿的无意识中得到了体现。 四、游戏活动促进了幼儿社会性的发展。各种角色游戏的开展,既满足了幼儿的心理需要,更促进了幼儿社会化的发展。如在音乐活动《理发店》中,幼儿不只学会了歌唱,教师还投放了各种理发道具,如剪刀、推子、吹风机、毛巾、夹子、工作服等,幼儿模仿理发店的员工们如何洗、剪、推、吹等一系列动作,幼儿在享受店员热情的服务后,不但要说谢谢,还要付钱,尊重别人的劳动,体验劳动的快乐。另外,幼儿在参加游戏的过程中,能发泄不良情绪,消除紧张、胆怯等心态,全身心地投入到游戏活动中。

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

主线剧情攻略收集任务战流程解锁游戏下

MISSION 1:FOUND 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 失落之魂X6 开场就是强烈刺激视觉与听觉的过场动画,艳舞、香槟、美女,你懂的。一番激情过后,但丁被KAT叫醒,随后被恶魔猎人拖入LIMBO(地狱边缘)。 1.第一关为教学关,熟悉基本操作,与试玩版键位相同,360版本可以选择各种键位组合。 Y:攻击,B:跳飞,X:射击,A:跳跃。RB:躲闪 2.清理沿途的小怪,注意飞天小恶魔会扔类似定时炸弹的物品,可以通过游戏内声音辨别爆炸时间,注意闪避。 3.一路有KAT镜像指引,与历代一样,不同颜色的魂有不通的作用。 红魂:等价与货币,用来买道具 白魂:相当于技能点 绿魂:补充血量 金魂:死后可以重生 4.当HUNTER向你射击时,按屏幕提示快速躲闪,向右进入房屋内。屋内路线较多,会有需要收集的物品来提升关卡的评价。 5.BOSS战比较简单 一阶段:闪避躲好重击,尽情的蹂躏。 二阶段:BOSS爬到高处,躲避它的远程射击,用双枪将其打下来。 三阶段:重复第一阶段 空中的小恶魔用枪轻松解决,定时子弹数量过多容易造成大量伤害 关卡中会有大量的解密与收集

游戏中也融合了大量冒险类的机关,图中需要跳过齿轮,不要径直走过去 BOSS战相当于木桩,只需要躲闪即可。 MISSION 2:HOME TRUTHS 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 银钥匙X1 失落之魂X9 驾车前往反抗者所在地,见到Vergil。在他的带领下,前往但丁的老家,帮助他回忆自己的身世。 1.进入结界后,上楼右转获取钥匙。 2.随后前往左侧,雕像处可以学习技能和购买物品。 3.在父亲破损的画像前,出现一波小怪。清理后,出现带盾的骑士,持盾防御时免疫一切攻击,需要在攻击间隙破盾将其消灭。随后与画像互动,获得武器——裁决之斧。 4.带盾骑士出现,使用斧子重击可以轻松破盾。 5.沿途清理小兵,一路跟随自己儿时的幻像。进入房间,消灭盾骑士X5。 6.进入镜像,掌握技能——恶魔锁链(把敌人或红色闪光拉到自己身边RT+X)沿途不断跳跃熟悉技。破坏锁链后离开镜像。 7.在楼梯口时,布景重置转换,小心连击过远坠落摔死。带盾小怪用鬼爪破盾后消灭。 8.在母亲的画像前,消灭盾骑士X5。与画像互动,获得武器——审判镰刀。出现一波小怪用于练手。 9.注意:蓝色的结界用镰刀破坏,红色的则用斧子破坏。 10.再次进入镜像,掌握技能——天使锁链(把自己拉到对方货蓝色闪光身边LT+X)沿途不断勾取熟悉技能。破坏锁链后离开镜像。

胜利之日:起源★游戏指南201406012

胜利之日:起源游戏指南DoD: Source Game Guide () 文档编写:XiaoReal 技术支持:网际枪炮工作组 官斱网站:https://www.360docs.net/doc/3b9862954.html, 官斱博客:https://www.360docs.net/doc/3b9862954.html, 联系邮箱:admin@https://www.360docs.net/doc/3b9862954.html,

目录 3 第三章 如何使用DODS 客户端 4 第四章 如何使用RCBot2 5 第五章 常见问题及其解决斱案 1 第一章 什么是DODS 2 第二章 网际枪炮版DODS 主要特点及注意事项

第一章 什么是 DODS 3 1.3 参考资料及致谢 1 1.1 什么是DODS 2 1.2 DODS 的硬件需求

1.1 什么是DODS 什么是DODS? Day of Defeat是一款以“二战”为题材的第一人称射击游戏(FPS),中文称为胜利乊日,简称DOD。它与红变大江南北的反恐精英一样,也是基于半条命(Half-life)的一个MOD。游戏的背景设在第二次世界大战中的欧洲,交战的分别是二战的两大阵营-德军和盟军以及新加入的英军。它最大的特点在于其真实的武器设置以及凝重的历史背景,真实再现了七十多年前的那一场席卷全球的生死决战。Day Of Defeat: Source,中文称为胜利乊日:起源,简称DODS。DODS是Valve用其Source游戏引擎重制的版本,与Counter-Strike: Source(反恐精英:起源)是同一游戏引擎。 DODS分为美军和纳粹国防军阵营,双斱各有6个兵种供选,包括步枪手、突击兵、支援兵、狙击手、机枪手、火箭兵。在游戏中你可随时改变兵种,但要等到你死亡复生后才能生效。与反恐精英所采用的回合制不同,在胜利乊日里死亡后不用百无聊赖地耐着性子等待这局结束,你会被暂放入一个“增援池”当中,幵会在过了一段时间后(根据你和其他玩家的死亡时间0~10秒不等)复生。你可从复 生点再次迚入战场继续拼杀,继续扮演着自己选定的兵种。 DODS主要控制键跟CS相差不大,玩家可以很快上手。 游戏模式主要有占领模式和爆破模式。游戏时往往要关注“攻防兼备”。 DODS的地图普遍要比CS所带的地图大很多,场景力求真实。每一个窗户后面都可能隐藏着敌人的狙击手,在某个拐角处都有可能和敌人遭遇。总的来说大部分地图对德军比较有利,其实大家都很认可这种设计,二战中的每一场战役对盟军来说都是艰苦卓绝的战斗,胜利乊日的胜利本身就是来乊不易的。 以上内容主要引自“百度百科”。

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

游戏任务的36个目的

前言 在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。 我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。 1、剧情派RPG 顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。 代表游戏:《博得之门》系列。 2、战斗派RPG 此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。 代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。 3、自由派RPG 这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。 代表游戏:《上古卷轴》系列。 以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。 本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。 以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点: 1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。 2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。 以下是正文: 一、提升游戏娱乐性 任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。 1、丰富游戏中的内容 任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到

丰富角色游戏情节的五个来源

丰富角色游戏情节的五个来源 如何丰富并深化角色游戏的情节?笔者经过实践探索,主要通过以下五个来源获取信息,以有效促进游戏情节的深入。 一、从幼儿游戏错误信息中来 幼儿年龄小,缺乏社会经验,在角色游戏过程中经常会出现一些错误的做法,如果教师视若无睹,这些错误的信息就会在幼儿之间扩散,歪曲幼儿的社会认知。如,在医院游戏中,宁宁跑来对我说:“老师,多多得了白血病了,医生正在给她开刀呢!”由于最近幼儿园有一个幼儿患了白血病,全园小朋友还给他捐了款,这个信息很快被幼儿在游戏中运用到了,看来,幼儿的经验是游戏情节生发的灵感啊。可是,生了白血病就要给病人开刀吗?在游戏讲评时,我们围绕这个问题进行了讨论,并一起上网查阅了资料,共同认识到给白血病人开刀是不正确的做法。于是,在以后的“娃娃医院”里,就有了爱心小朋友给“白血病人”输血情节的产生,两个幼儿躺在一起,“输血管”连着两个“病人”的手,可把“医院”的“护士”忙坏了。 二、从幼儿游戏创意中来 游戏时,有些富有想象力的幼儿自己也会想出一些有创意的游戏情节来,但是如果这个信息不被教师及时捕捉到,创

意的火花很快就消失了。如在一次游戏中,我看到荣荣小朋友跪在地上爬,嘴巴里还发出了“汪汪”的声音,并紧紧跟着娃娃家的“妈妈”,当时我非常好奇,一问,原来荣荣小朋友做了“妈妈”的宠物狗。多好的一个创意,但是由小朋友来扮演小狗并在地上爬并不合适。在游戏结束后,我引导幼儿讨论,这样做有什么不好,有什么办法可以使这个好玩的做法保留下来。最后我们一致决定,由幼儿带来许多毛绒玩具代替小朋友做宠物。于是,毛绒玩具小猫、小狗被幼儿从家中带了过来,接下来,宠物商店、宠物医院、宠物美容院也随即产生,商店里的宠物装饰品也热销了起来,到医院里给宠物看病的人也多了起来,宠物美容院的生意可好了,游戏情节丰富又有趣。 三、从幼儿游戏矛盾中来 幼儿在游戏中难免会出现一些小矛盾,大家各持己见,相持不下,有时甚至还会影响游戏的进程。如,有一次娃娃家在为娃娃过生日,爸爸妈妈为孩子在家过生日还是到饭店过生日而僵持着,结果一次生日也过不了了,我及时地走进娃娃家,送了一个蛋糕,建议爸爸妈妈中午在家里三个人过生日,晚上可以到饭店里去过,还可以邀请朋友一起去。于是,娃娃家顿时热闹了起来…… 四、从幼儿游戏冷门中来

游戏设计之任务系统的构思

游戏设计之任务系统的构思 反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。 可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。 一.任务系统的基本规则 一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。 1.任务触发 根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式: 当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务; 固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型; 随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务; 当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务; 拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。 任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。 2.任务引导 当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。 3. 任务的完成 任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。 战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。 所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。 收集物品: 通过战斗击败某些怪物掉落物品,然后收集物品完成任务,当然也可以从地图上得某处采集可得,最简单的就是玩家在游戏中的商城中购买。 对话任务: 与指定NPC对话。

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

沙盘游戏的起源

沙盘游戏的起源 (一)威尔斯与《地板游戏》 威尔斯是英国的一位作家,代表作有《时间机器》(The Time Machine)和《世界战争》(War of the World)。对于沙盘游戏的发展来说,他的最大贡献在于1911年出版的《地板游戏》(Floor Games)一书。在此书中,他记述了自己与两个儿子一起分享的自发游戏过程。这些游戏都是在地板上划定的区域内进行,各式沙具放在一旁的盒子中,孩子自由地选择沙具在划定的区域内摆放。作为父亲的他全身心地投入到孩子的想象性游戏中,与孩子之间的关系是温暖而又亲切的。威尔斯发现,孩子的游戏有两个中心主题:一是“神奇岛游戏”(the game of marvelous islands),一是“建构城市的游戏”(games of the construction of cities)。他一直坚定地认为,游戏能促进成人的创造性思维。尽管他观察到孩子从这种地板游戏中获得了一种意想不到的愉悦(strange pleasure),但当时他并没有意识到游戏在儿童心理治疗中的作用,对游戏的心理意义也不感兴趣。直到多年之后,作为儿科医生的劳恩菲尔德开始重视威尔斯所进行的地板游戏的实践,并且意识到它的广泛应用前景。劳恩菲尔德认为,在一个限定的空间内摆放沙具有利于儿童表达他们心灵深处的非言语思想和情感,而且这样一种游戏的方式也便于研究人员的记录和分析。在对地板游戏扬弃的基础上,劳恩菲尔德创造了世界技法。 (二)劳恩菲尔德与世界技法 劳恩菲尔德是世界技法的创始人。1890年劳恩菲尔德出生于英国伦敦,1973在英国去世,其父亲是波兰人,母亲是英国人。儿时的劳恩菲尔德常常将自己看做一个不幸的、娇弱的孩子。由于健康的缘故,她童年的大部分时光是在床上度过的,她后来回忆说那是一段孤独的时光。加之她在学业成绩和人际交往方面都不如自己的姐姐表现得优秀,很难与自己的姐姐竞争,也让她面临很大的压力。她童年的大部分时光是在波兰度过的,身边的小伙伴都说波兰语,只有她不会说,所以很难使别人明白自己的情感和思想。幼时的这些经历加深了劳恩菲尔德对儿童内心世界的理解,这些奠定了劳恩菲尔德关于儿童治疗思想的基础。她认为,语言只是一种有限的交流工具,它并不能充分表达一个人的思想和情感。因此,她将自己的研究兴趣放在了探索各种有益的非言语交流方式上。 如果说童年的经历为劳氏开启了一扇通向儿童心灵之门,那么第一次世界大战之后的经历则加速了她进入这扇大门的步伐。从波兰战场返回英国后,大多数医生的职位都被从战场上回来的男性所占领,她很难获得医生的职位。于是,她决定把大部分精力投入到儿童发展的研究中。其第一本著作《组织与风湿症儿童》(Organization and the Rheumatic Child,1927),旨在研究儿童的风湿症与其家庭环境的关系。1928年,劳恩菲尔德的职业发生了重要的变化。她在伦敦开设了第一所儿童心理诊所,名称为“Clinic for Nervous and Difficult Children”。她认为该诊所的目的是帮助神经质和有各种困难的儿童及其亲人,同时寻找一种儿童感兴趣的治疗工具。与此同时,她想到了威尔斯的《地板游戏》,并将这种游戏看做一种治疗技术。1929年,她收集了各式沙具,把它们放在“神奇的箱子”中,并在游戏室中增加了两个镀锌的盘,一个装沙,一个盛水。游戏室中的儿童可以自然地将沙具、沙和水联系起来。不到三个月,一种由儿童自发创造的新的技术就发展了起来(Lowenfeld,1979)。起初,治疗者将沙具和装它们的容器看成是“儿童的世界”,但没多久,儿童开始将自己所

《伊苏起源》女主角完整攻略

《伊苏:起源》女主角完整攻略 女主角方面 Z为普通攻击,轻点方向然后送开后按攻击可以进行旋转攻击,打中后敌人防御降低,空中下落时按攻击为下刺,有几率让敌人晕眩 X为跳跃,中期可二段跳 C为特技,强化后可蓄,需要魔力,魔力会自动恢复 V为不知名技,人物里那项EX 100%后可放,使用后攻击和防御都会上升,后期可强化 S/D 切换属性(前提是你已经有复数的属性了) 1/2/3 切换到指定属性(前提是你已经有对应的属性了) 左SHIFT 走路 空格或ESC......不用说也知道吧 女主角方面虽然看说明是中级者向.....但是由于其性能过于强大....所以大多数时候都比男主角强,两人除了剧情和部分BOSS不一样外,其余的95%以上都是一样的,而且女主角可以获得最后一个道具.....而男主角最后一个道具栏为空(没办法....他自己要女主角去拿的..) 矿石 (后跟1-4表示数量) 衣服 (2-6) 鞋子 (1-6) 秘药 (1-7) 果实 (1-6) 风属性强化石 (1-3) 雷属性强化石 (1-3) 火属性强化石 (1-3) 一开始场景1,并且为存档点1直接走到场景2 场景2前行打闪光敌人开启宝箱获得秘药1,进入场景3 场景3打闪光敌人后获得风属性武器,前行致底踩下机关打开悬浮踏板,顺着踏板前行(这里几乎和男主角一样,不过是先跳一下然后在空中放一次风属性攻击会跳的更远) 场景4遇分岔走右致底到场景5,被吸进去,移动到场景6 场景6,存档点2,向下到场景7 场景7走到底进入场景8 场景8走到一个可向上右下移动的分岔口像上跳(右走也无意义),跳上去后先走左边踩机关,然后顺着右边跳可拿到果实1,回到分岔口向下进入场景9 场景9往左走打闪光敌人激活弹跳机后跳上去可获得风属性强化石1(蓄力后的旋风斩异常凶猛,一次挥击持续效果很久,期间还能自行进行砍杀,所以完全可以当作近战型爆雷来使用OTL),然后顺便踩机关开铁栅栏,回到场景9分岔点往右进入刚才开启的铁栅栏 外层1 场景10开宝箱获得苍月封印,给某个小可爱魔物果实可获得武器升级 返回场景6,存档点2,把封印放到最上面的台子上,地面下沉,进入

【转】网络游戏策划笔试题附答案

网络游戏策划试题 姓名:手机号:邮箱: 获得招聘信息渠道(例如17173、chinahr、官网): 以下试题请尽量努力做,如果真的不会也可以依照自己的想法写或是空下来也可以。我们当然希望您有全面的能力,但是如果您拥有某方面天才也是可以成为我公司重要的人才。 数值题: 请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下: 1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三 个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明. 属性名称属性说明属性作用取值范围等级表示玩家在游戏中 所处的级别 决定角色各项属性的基本数值1-100 体力判断角色生死状态 的标准 用于判断角色是否死亡0-9999 真气判断角色施放技能 的标准 使用法术和武技时真气会减 少,不够条件时技能无法施放 0-9999 物理攻击判断角色物理攻击 的能力影响角色物理攻击和施放武技 时造成的伤害值 1-1200 法术攻击判断角色法术攻击 的能力影响角色法术攻击和施放法术 时造成的伤害值 1-1200 物理防御判断角色抵抗物理 攻击的能力 影响角色的物理防御能力1-1000 法术防御判断角色抵抗法术 攻击的能力 影响角色的法术防御能力1-1000 命中判断角色的攻击是 否生效 影响角色的攻击命中能力1-99 回避判断角色是否受到 伤害 影响角色闪避攻击的能力1-99 会心判断角色的必杀能 力影响角色攻击时造成翻倍伤害 的几率 1-99 2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明. 怪物属性如表1所示,仅取值范围不同 3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明. 职业名称技能 名称 技能说明技能类型技能伤害系数

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

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