关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

发文单位:文化部商务部

文号:文市发〔2009〕20号

发布日期:2009-6-4

执行日期:2009-6-4

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:

近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。

一、严格市场准入,加强主体管理

(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

二、规范发行和交易行为,防范市场风险

(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。

(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。

网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。

(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。

(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。

(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。

(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。

三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为

(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。

(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。

四、加大执法力度,净化市场环境

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。

特此通知。

文化部

商务部

二○○九年六月四日[1]

网络游戏管理办法

《网络游戏管理暂行办法》全文 第一章总则 第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。 第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。 第二章经营单位 第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》: (一)单位的名称、住所、组织机构和章程; (二)确定的网络游戏经营范围; (三)符合国家规定的从业人员; (四)不低于1000万元的注册资金; (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。 第七条申请《网络文化经营许可证》,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门提出申请。

网络游戏虚拟货币发行与交易申请材料与申报流程完整版

网络游戏虚拟货币发行与交易申请材料与申报 流程 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

虚拟货币发行与交易申请材料与申报流程 虚拟货币业务是经营游戏相关业务的企业会用到的重要资质,需要办理虚拟货币业务的企业一般是大型的互联网经营者,所以在办理虚拟货币时一定要明确自己的公司是否适合审请这项业务。办理时企业确需要确认是否具备了网络文化经营许可证,因为有证有没证所提交的材料是不同的。 在游戏虚拟货币业务中,游戏虚拟货币交易与发行同属于虚拟货币,需要注意的是企业不可以同时经营这两项业务。网络游戏虚拟货币交易主要指的是为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。 一、网络游戏虚拟货币发行与交易企业申报条件 (一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。 (二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。 (三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。 二、网络游戏虚拟货币发行企业申报材料 1、有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下: (1)申请书; (2)申请表; (3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容); (5)依法需要提交的其他文件。 2、未申请《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下: (1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料; (2)申请表; (3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容); (4)依法需要提交的其他文件。 三、网络游戏虚拟货币交易企业申报材料 1、已有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币交易所需申请材料如下: (1)申请书; (2)申请表; (3)《网络文化经营许可证》原件; (4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容); (5)依法需要提交的其他文件。

网络虚拟货币走向现实

网络虚拟货币走向现实 旧金山3D虚拟社区第二人生(second life)的模式现在受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很简单:在这个3D社区,一切均由网友自己建设,站方——林登实验室只出售土地、收取土地税,并发行社区虚拟货币——林登币。作为社区“中央政府”,林登实验室只承担现实世界中央政府的三项功能:国土管理者、产权保护者和中央银行。林登币是这个虚拟世界进行商业活动的基础。一些酒吧为了宣传,在此建立虚拟酒吧,给前来闲坐的游客计时付林登币(一般坐20分钟可以得到10林登币);你在第二人生闲逛,可能会碰到有人愿意用“她”的“化身”给你跳一段脱衣舞,当然,前提是你付给“她”一些林登币;你甚至还可以在这个世界乞讨林登币…… 使用林登币和在现实世界用钱是如此相似,人们习惯性地称林登币为虚拟货币。这种以另类方式存在的钱正在悄悄地进入我们的生活,并开始不知不觉地影响现实世界。 行走在货币的边缘 一开始,“第二人生”和其他网络游戏并没有什么不同,玩家付出金钱购买点卡享受游戏,赚取游戏里的林登币。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了——游戏运营商引入新规则,游戏中积累的林登币可以按一定比例换取美元。 同时,林登实验室逐渐改变着自己的商业模式,它将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致。同时,它不直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登实验室更像是一个虚拟经济体中的“房地产商”。按照其首席执行官菲利普•罗斯代尔的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。 人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。主流观点认为,现有的各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,而并非银行信用的产物。 虚拟货币或者类似的形式已经出现并存在过相当一段时间。2000年左右,国内就有不少网站以积分的形式给消费者提供虚拟货币。当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤等奖品。那个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。 直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能转变。经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量眼球,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币等电子支付手段的出现。 上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生。 个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。 虚拟货币的前生今世 互联网的迅速发展与广泛应用,把我们的消费、交易、支付等经济模式带入了一个全新的时代。

虚拟货币在各国的税务规定

虚拟货币在各国的税务规定 美国 美国国税局(IRS)早就盯上了比特币这块“肥肉”。2014年3月25日,IRS发布了2014-21号文件,启动对比 特币征税。2014-21号文件指出,“一般情况下,出售或交 换可兑换虚拟货币,或使用可兑换的虚拟货币支付现实生活中的商品或劳务,都将带来税收责任。” IRS此项税收规定中的一个关键词是——“可兑换”。 根据美国财政部设立的全美金融犯罪执法网络的解释,“可兑换的虚拟货币”是“与真实货币具有同等价值,或能够作为真实货币的替代币”。也就是说,此项规定从概念上认同了比特币作为替代币,具备真实货币的同等价值。 2017年12月1日,加利福尼亚州联邦法院下令要求数 字货币交易所Coinbase向IRS披露其超过14000名客户的 具体信息。与此同时,IRS还在讨论一项关键的措施,即扩 展外国账户纳税法案(FATCA),以覆盖比特币用户。 值得注意的是,在美国的一些州,数字货币本身已经可以用来支付税款。 俄罗斯 2017年5月,俄罗斯中央银行表示match:“由于虚拟货币已在市场释放并且因其没有黄金储备、数量未受到控制,

应当对虚拟货币加强监match管。如果人们参与其中,那么他们就必须要为此支付金钱。” 2018年初,俄罗斯历史上第一份对数字资产征税的法案被提交给国家杜马,但并没有针对加密货币的明确税收框架。 5月17日,俄罗斯财政部发布了一份文件,该文件声明,俄罗斯公民应对投资加密货币申报资本利得。在俄罗斯,资本利得计入个人所得,个人所得税税率为13%。 德国 德国的数字货币征税法案最早在2013年提出。随后数 字虚拟货币在德国就被认定为是众多金融资产中的一种。因数字虚拟货币而获利部分需缴纳25%的所得税,但是只针对 自取得该资产之日起12个月内所获得的利润。换句话说, 如果个人在持有数字虚拟货币1年后才卖掉这些资产,就无须为虚拟货币的转让缴税。除此之外,对于私人转让数字虚拟货币交易还有一个600欧元的免税限额。 2018年3月,德国出台新的数字货币征税法案,新法案规定德国不会对比特币用户使用数字虚拟货币作为支付手 段进行征税。除此之外,数字货币生态系统中其他的组织或个人不会被征税。比如接收区块奖励的矿工,因为他们的工作被视为是自发的。 日本

虚拟货币现状和存在的问题

摘要:虚拟货币成为一种网络交易手段,商务活动日益繁荣。虚拟货币产生的现状设计诸多方面,同时也引发了一系列问题。 关键字:虚拟货币分类存在问题解决方案 正文: 虚拟货币本指非真是的货币,在虚拟跟现实有链接的情况下,虚拟的货币有其现实存在的价值意义。 虚拟货币作为一种网络网络交易的手段,是其网络服务商为方便网络交易,降低交易成本而开发的一种支付方式。可以把这种货币看作是传统货币的一种延伸,在一定程度上,将传统货币数字化、符号化,但仍可以是传统货币的对应物。 随着科学技术的发展,计算机通信技术的应用及互联网的发展,网络营销逐渐成为人们生活中的一部分。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场。在各种发展力的驱动下,电子金融渐渐地迈向社会经济生活的各个方面。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融以其传统的金融没有的优势,逐渐冲击了传统金融本有的地位,传统金融也在密切地关注这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。 一般地虚拟货币可以分为三类,一是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表有网游、BBS及虚拟社区中的“金币”。二是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务。三是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽定法真实货币和真实物品的交易。 目前,电子商务主要是利用Internet从事货物交换、服务贸易和知识产权贸易等各类商务活动。其中第三方支付平台是虚拟货币产生的基础,为虚拟货币交易提供了结算平台和技术支持。在网上进行购物的网民也在不断地增长,网络游戏市场的规模越来越大,收入也日趋增多,虚拟货币市场的利润每年以20%以上的速度增长

网络游戏信息管理系统

大型数据库技术设计报告 题目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 评定成绩: 签名: 日期:

目录 1.需求分析 (1) 2.概念模型设计 (1) 1.玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2.游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3.排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4.交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5.游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6.整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7.用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3.逻辑结构设计 (5) 1.关系模型设计 (5) 2.数据库表结构的设计 (5) 4.数据库的实现 (7) 1.创建玩家信息表 (7) 2.向玩家信息表中插入记录 (8) 3.在表空间上创建游戏表 (9) 4.向游戏表中插入记录 (9) 5.创建排行信息表 (9) 6.向排行信息表中插入记录 (10) 7.创建交易信息表 (10) 8.向交易信息表中插入记录 (10) 9.创建游戏币信息表 (11) 10.向游戏币信息表中插入记录 (11) 11.创建用户信息表 (11)

12.向用户信息表中插入记录 (12) 13.建立外键和CHCEK约束 (12) 5.主要代码 (13) 1.查询代码 (13) 2.创建视图 (17) 3.创建存储过程 (18) 6.数据库备份 (20) 1.导出数据 (20) s

1.需求分析 要求实现玩家信息管理、游戏介绍、成绩排行等功能,包括玩家信息的添加、修改、删除及查询;按游戏类型、关键字等实现网络游戏的灵活查询;实现游戏币销售等功能。 2.概念模型设计 1.玩家信息E-R图(如图1所示) 图1玩家信息E-R图

虚拟货币与现实货币对接问题研究

目录 绪论 ............................................................................................................................................. - 1 - (一)虚拟货币的概念.............................................................................................................. - 2 - (二)虚拟货币的常见种类...................................................................................................... - 3 - 第一类游戏币...................................................................................................................... - 3 - 第二类专用货币.................................................................................................................. - 3 - 第三类虚拟货币.................................................................................................................. - 3 - (三)中国网络虚拟货币存在现状.......................................................................................... - 3 - 利润增长原因...................................................................................................................... - 4 - 1.网民在规模迅速增加............................................................................................... - 4 - 2.互联网应用的消费商务化特征走强趋势明显....................................................... - 4 - (四)与现实货币的关系.......................................................................................................... - 4 - (五)虚拟货币与现实货币的双向兑换.................................................................................. - 5 - 1.虚拟货币占款的资金问题............................................................................................... - 5 - 2.反洗钱问题....................................................................................................................... - 5 - 3.资金安全问题................................................................................................................... - 5 - (六) 虚拟银行初探..................................................................................................................... - 6 - 1.设立虚拟世界通用币....................................................................................................... - 6 - 2.兑换渠道........................................................................................................................... - 6 - 3.与各虚拟世界自有货币的关系....................................................................................... - 6 - 4.防伪................................................................................................................................... - 7 - 总结 ............................................................................................................................................. - 7 - 参考网站...................................................................................................................................... - 7 -

网络虚拟货币的发展现状及其趋势

网络虚拟货币的发展现状及其趋势 内容摘要: 论文首先介绍了网络虚拟货币涵义与种类,然后分析了网络虚拟货币的属性,重点论述了网络虚拟货币产生的原因和当前国内外网络虚拟货币的发展现状,并对网络虚拟货币的未来发展进行了展望。 关键词:虚拟货币虚拟货币属性发展趋势 一、网络虚拟货币的种类 目前网络虚拟货币的具体品种繁多,归纳起来,可分为以下三种: 1、游戏币:游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。不同的游戏币只能在相应的游戏中使用,不能跨游戏使用。要获得游戏币,最便捷的方式是直接用现实的货币购买游戏币。在国内,目前最具有代表性的就是腾讯公司发行的Q币,消费者可以通过用银行卡、财付通、电话银行、手机充值等10多种手段购买Q币,然后再用Q币购买腾讯公司提供的各种增值服务。 2、积分金币:这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。这类虚拟货币目前在使用中占有较大比例,但比较分散,常见于各种网站论坛。这些网络虚拟货币名称五花八门,通常统称为积分金币,要获取积分金币最主要有两种方法,一种是为论坛提供劳务进行交换,比如提供高质量的上传资料,宣传网站等等,还有一种就是直接用现实货币进行购买。不过这种网络虚拟货币更多的只是各类网站的一种营销手段的体现。 3、网络消费币:比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。严格来说,这种网络消费币具有第三方支付的性质,它同国内的第三方支付平台如支付宝、财付通等性质是

虚拟货币商业模式研究

2010届毕业生 毕业论文 题目:虚拟货币商业模式研究 院系名称:管理学院专业班级:电子商务0601班学生姓名:杨琳琳学号: 20064900327 指导教师:李欣教师职称:讲师 2010年5月28日

摘要 随着互联网的不断发展,在网络经济蓬勃发展的背景下,实体经济开始向虚拟经济转移,从而诞生了虚拟货币这一全新的货币形式,随着虚拟货币不断普及,其对经济的发展发挥着更大的作用。 首先本文从目前国内外的研究现状出发,对文中涉及到的虚拟货币以及商业模式的概念做出界定,并整理出目前虚拟货币的主要模式和特点。其次,阐述了虚拟货币的战略目标、目标用户、产品、服务、盈利模式、核心能力。最后,介绍了腾讯Q币的基本情况,对腾讯Q币商业模式进行了具体的分析,同时指出了Q币存在的一些问题,并在此基础上对Q币等虚拟货币的健康发展给出了建议。 通过研究,得到以下结论:虚拟货币有效解决了微额支付的成本和效率问题,提高了交易的安全度,为电子商务的发展代来了新的推动力,也带来了新的商机。但是虚拟货币市场监管难度大,对实体经济和货币市场所带来的冲击是不容忽视的,因此我国应尽快规范虚拟货币流通渠道,健全相关法律,从而引导虚拟货币市 场健康发展。 关键词:虚拟货币商业模式 Q币

Title Research on the Business Model of Virtual Currency Abstract As the Internet continues to develop,in the background of the flourishing network economy,the real economy is shifting to the virtual economy,and thus was born the virtual currency as new form of currency.With the growing popularity of virtual currency ,it plays a more important role in economic development. Firstly,the paper studys from the current research situation at home and abroad,and to define the concept of virtual currency and business model.Then list the main model and features of virtual currency.Secondly,the paper further explains the strategic goal,target customers,products,services,profit model and core competencies of the virtual currency.Finally,the paper introduces the basic situation,and had a specific business model analysis on Q coins.At the same time,point out the problems existed in Q coins,and gave the corresponding recommendations. Through this research,it comes to the following conclusions:virtual currency effectively solved how to pay the cost of micro,virtual currencies reduce the transaction costs,improve the safety of transactions,bring the new power for the development of electronic commerce and it also brings new business opportunities.But the virtual currency market regulation is difficult and the impacts on the real economy and the currency market can not be ignored.The distribution channels of virtual currency in China should be standardized and the relevant laws should be improved.Accordingly to guide the healthy development of the virtual currency market. Keywords Virtual currency Business model Q coins

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》)

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》) 中华人民共和国文化部令第49 号 《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。 部长蔡武 二○一○年六月三日 第一章总则 第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。 第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。 第二章经营单位 第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程; (二)确定的网络游戏经营范围; (三)符合国家规定的从业人员; (四)不低于1000万元的注册资金; (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。

网络游戏中虚拟货币的法律问题研究的开题报告

2007级经济法/环境法专业硕士学位论文开题报告 网络游戏中虚拟货币交易的法律规制 姓名:纪俊杰 导师:郭懿美 一、本选题的理由及意义 随着互联网的普及与网络经济的高速发展,电子商务与网络游戏日趋流行。此时,虚拟货币的出现,正是为适应电子商务发展和满足电子支付安全性的需要。虚拟货币提高了网络交易效率,满足小额支付者和网络游戏的玩家对于高效、便捷的支付交易的需要。同时,基于电子支付的安全性,虚拟货币可以减少在互联网上使用以金融卡为基础的电子支付的次数,避免因金融卡的账号和密码丢失所带来的损失。正是虚拟货币所具有的独特优势,使得其在网络市场上呈现蓬勃发展的态势。据新华网报道,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%至20%的速度增长。 在虚拟货币高速增长的同时,虚拟货币的交易也正悄然新起,而其所引发的法律问题也正不断呈现。虚拟货币的性质与归属问题、虚拟货币交易的合法性、虚拟货币发行商所应承担的法律责任、虚拟货币交易的出现对现实金融体系的影响等诸多问题,正日益受到社会各界的关注,并有着积极的探索。然而,与国外虚拟货币法律制度相比较,我国在这方面的研究尚处于起步阶段。因此,有必要借鉴国外相关理论研究,并结合目前我国虚拟货币的发展形势及实际产生的问题,对我国虚拟货币法律制度进行深入研究,以完善虚拟货币交易的法律监管。 总体上来讲,实现对虚拟货币交易的法律监管既是适应国际国内网络虚拟经济发展的需要,也是虚拟货币作为一种新型的支付工具及虚拟财产的一类,自身长远发展的需要。首先,虚拟货币的性质与归属及虚拟货币交易合法性问题长期处于备受争议的状态,而明确虚拟货币的权属划分、及其交易的合法性,对于虚拟货币市场、网络游戏市场,乃至整个网络经济市场均具有重要的意义。 其次,作为新型小额支付工具的虚拟货币,凭借其自身的优势,使得网络支付变得更为简单,易于操作,使得网络空间变得更为生机勃勃。比如,大家所熟知的腾讯QQ,其推出的QQ币是目前我国网络市场中普及度最高的一种虚拟货币,QQ用户可以购买QQ币,支付腾讯所提供的各种付费的网络服务: QQ秀、QQ宠物、QQ空间装饰等,使得网络生活变得更加丰富多彩。与此同时,当虚拟货币与人民币发生关系时,虚拟货币是否对现实的金融体系会造成一定程度的冲击又成为了讨论的热点。特别是对于虚拟货币的发行商,其在发行与流通虚拟货币过程中应当受到有关法律的监管与规制,而对于现实金融体系的影响也是值得深入研究与探讨。设置好虚拟货币发行商的法律资格,处理好虚拟货币与现实金融体系之间的关系,有利于虚拟货币自身的发展以及整个网络经济市场的发展。 总之,对虚拟货币交易的法律监管问题进行研究,既有充分的理论与实践依

2015年文网文申请、续期、变更、虚拟货币交易如何办理

2015年文网文申请、续期、变更、虚拟货币交易如何办理 2015年文网文申请、续期、变更如何办理,虚拟货币交易又是如何办理,办理时需要提供什么材料以及符合什么样的条件才能办理。同时在文网文办理中还有关于虚拟货币交易的项目,具体这些在办理的时候是如何办理的。下面的经验我们就着重来了解下2015年文网文申请、续期、变更以及在办理中关于虚拟货币交易一项,这些项目的具体办理流程以及办理时所需要的材料、条件都是什么。2015年文网文申请所需要的条件 1. 1 在中华人民共和国境内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位。 2. 2 设立经营性互联网文化单位应当符合《互联网信息服务管理办法》的有关规定,并具备以下条件: 1、有单位的名称、住所、组织机构和章程; 2、有确定的互联网文化活动范围; 3、具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力; 4、有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格的8名以上业务管理人员和专业技术人员;

5、有100万元以上的注册资金、适应互联网文化活动需要的设备、工作场所以及相应的经营管理技术措施;申请游戏产品业务的,除上述条件外,注册资金须达到1000万元以上; 6、符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划; 7、根据《关于文化领域引进外资的若干意见》(文办发[2005]19号),不受理外商投资互联网信息服务提供者的申请从事互联网文化活动,允许香港和澳门的服务提供者设立由内地控股的经营性的互联网文化单位; 8、法律、法规规定的其他条件 END 2015年文网文申请所需要的材料 1. 1 申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:(一)申请书 (二)设立互联网文化单位申请表; (三)企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程; (四)资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等); (五)法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历; (六)主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件); (七)工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件);

虚拟货币

虚拟货币(virtual currency) 以货币为介质的交易体系深深地影响着我们生活的方方面面,现实社会中货币交易的原则,正在越来越广泛地影响到互联网。除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。 虚拟货币的定义 虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame 游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。 虚拟货币的种类 如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分为 第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。 第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。 虚拟货币产生的原因 1、虚拟货币产生的技术背景 计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。 2、虚拟市场的形成 互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,现在必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。 3、电子金融的出现

文化部规范网络游戏运营加强事中事后监管工作.doc

文化部关于规范网络游戏运营加强事中事 后监管工作的通知 发文单位:文化部 文号:文市发〔2016〕32号 发布日期:2016-12-1 执行日期:2017-5-1 各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队: 近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等,现就有关事项通知如下: 一、明确网络游戏运营范围

(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。 (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。 (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。 二、规范网络游戏虚拟道具发行服务 (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。 (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具

网络游戏与B2C模式的结合策略

网络游戏与B2C模式的结合策略 摘要:随着网络的不断发展,网络游戏迅速发展,而虚拟货币在网络中成为了一种比较流行的等价物。由于虚拟货币可以将一般的电子数字最终转变为真实货币,因此它可以作为一种虚拟经济对现实经济产生影响。通过对虚拟货币的潜在、社会影响的分析,提出对待虚拟货币的若干思考。在世界各国,以电子形式存在的虚拟货币已经取得了长足的发展,但现行的货币理论和货币政策并没有反映虚拟货币的影响。本文考察了虚拟货币的存在形式和流通方式,提出了现有虚拟货币的存在的不足以及应对策略。 关键词:虚拟货币 b2c 对策 1 虚拟货币含义及特点 1.1含义 从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱。 虚拟货币的本质是虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。是人们为了降低交易成本,方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。实际上,虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。它的整体价格水平将是由分布式的网络节点,以信息化的方式分散决定,而非中央银行集中控制,并且与服务、自我服务本身内在相联,密不可分;其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。像邮票一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容。没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。随着经济、科技、市场需求、生活观念的自由发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。 1.2虚拟货币的特点 (1)虚拟货币流通于互联网中,与广义虚拟货币相比具有以下特点:第一,独立

网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析

网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析 【摘要】伴随着互联网的迅速发展网络虚拟货币逐渐为人们所熟悉。本文从虚拟货币的涵义入手,探讨国内网络虚拟货币的发展现状,并对其发展趋势进行了预测和展望。 【关键词】虚拟货币发展现状趋势分析 一、网络虚拟货币的涵义和种类 网络虚拟货币出现至今已有近20年的历史,最早见于1995年FreeRide网站。虚拟货币是连接互联网公司和客户的中介,同时也是增值服务和虚拟产品提供者创造利润的重要工具。虚拟货币出现之初,使用范围只限于其发行公司。随着虚拟货币认可度增加,有些虚拟货币不但可以购买虚拟物品,而且可以用来购买实物。当前国内使用用户基础较大、较有影响力的虚拟货币主要有Q币(腾讯)、U币(新浪)、百度币(百度)、POPO币(网易),这些网络虚拟货币按其作用可分为三类:一类是游戏币,即网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务。第二类是积分金币。这种虚拟货币主要用于网站内各种虚拟物品或资源的消费,往往是网站提供商为了吸引客户,激励用户提供劳务而推出的“奖励”。第三类是消费币,这种虚拟货币具有货币交易、支付、信贷的属性,由于其交易费用低,成为第三方

支付的一种方式。国内消费币仅限于交易支付,还存在许多限制。 二、网络虚拟货币的发展现状 (一)虚拟货币发展时间短,影响范围广 国内网络虚拟货币虽然是近几年才发展起来的,但其发展速度非常迅速。当前国内虚拟货币不下十几种,其中以Q 币、百度币、新浪U币、网易Popo币影响最大。这表现在:一是虚拟货币的使用人数增长很快。以Q币为例,据腾讯网站数据,截至2010年12月30日,QQ游戏的同时在线人数突破1亿,QQ游戏币超过22种。二是网络虚拟货币可以购买各种互联网信息商品和服务。Q币不仅可以购买腾讯公司自身产品,还可以用于与认可Q币的网络服务提供商、游戏开发商交易,在互联网上购买其他游戏的点卡、虚拟物品、影片和软件的下载服务,甚至用于有偿搜索、缴纳宽带费用等。 (二)虚拟货币为网络公司赚取丰厚收益 网络公司开发网络虚拟货币的初衷主要是满足用户小 额支付的需求,这些虚拟货币即可能来自用户的劳动成果,也可能是用户使用现实货币购买而来,网络虚拟货币形成的现金流为开发公司带来了现实的收益。由于网络虚拟货币所能购买的产品的范围都是预先确定,而且现行的网络虚拟货币基本上都被网络公司限定在自身提供产品范围内,因此一

相关文档
最新文档