互联网游戏虚拟货币的收入确认相关问题探讨

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互联网游戏虚拟货币的收入确认相关问题探讨

Finance & Accounting

2015 02·财务与会计

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目前,互联网游戏中占收入比例最高的是MMORPG (大型多人在线角色扮演类网络游戏),它允许玩家在注册为用户后免费下载游戏软件,购买虚拟货币后,玩家可以换取虚拟商品,在互联网上玩游戏。对于游戏企业的会计人员而言,这种收费模式在收入确认上会遇到一些新问题,本文拟对此进行分析。

一、虚拟货币/商品相关收入确认问题

(一)收入确认与计量问题

玩家免费下载MMORPG 软件后,有权决定是否购买虚拟货币/商品来玩游戏,因此,游戏企业在客户下载软件时不能就其游戏软件开发与销售活动确认收入。游戏企业出售虚拟货币时即收到款项,根据约定,不再退款,因此,符合收入金额能够可靠计量、相关经济利益很可能流入企业这两项收入确认标准,但玩家可以用虚拟货币来兑换虚拟商品,并在游戏中消耗这些虚拟商品,对于这种能够可靠估计交易结果的“提供劳务”形式的收入,需要确定完工进度,也就是已经提供的游戏服务占应提供游戏服务总量的比例,以此为基础来确认收入。

由于虚拟货币特别是虚拟商品的多样性,要确定完工进度并非易事:有的虚拟货币/商品一旦被购买,就附属于某个玩家,直至该玩家不再出现在某游戏中(不再活跃);有的没有人身附属性,可以在玩家之间转移;有些游戏允许玩家将某种虚拟商品兑换成另一种虚拟商品;有的虚拟商品被购买时即被一次性使用(例如虚拟人物的复活);有的可以在一段限定时间内多次使用(例如某些神奇的“功力”);有的在整个游戏期间都有效(例如某些服装或武器)。况且,一项游戏中有许多不同性质的虚拟

商品,一家游戏企业(特别是游戏运营商)经常拥有众多游戏,因此,游戏企业要系统且合理地确定何时确认、确认多少虚拟货币/商品的收入,确实相当复杂。

(二)促销问题

对于某些促销行为,《企业会计准则第14号—— 收入》及其讲解中已经做出规定,例如互换广告、向客户授予奖励积分以兑换企业或第三方以后的商品或服务等,相关企业可以比照处理。但由于只是对于特殊类型促销行为的讲解且相关规定不够明确,企业在操作中仍有困惑。例如,准则规定,对于赠送奖励积分的业务,应该在本次商品销售或劳务提供产生的收入与奖励积分的公允价值之间进行分配,游戏企业经常对达到某一级别或分值的玩家奖励一定量的点数(虚拟货币)或某种道具(虚拟商品),如何确定这类促销行为的已提供服务部分与赠送部分的公允价值,有一定困难。

实务中,许多游戏企业并不考虑促销手段的不同特点,对于各种赠送虚拟货币/商品的事项不做任何处理,只是在确实产生与收取现金直接有关的事项发生时才确认收入。显然,这些做法并不符合权责发生制的要求,也未遵循会计准则。

(三)长期未使用的虚拟货币问题

许多游戏企业都出售无限期虚拟货币,这些虚拟货币不允许再转换为现金,但也有一小部分长期未被使用,这些长期未被使用的虚拟货币是客户未行使的权利,也称为“破损”(零售企业发行的购物卡也有这种情况)。

二、可供参考的国外相关准则与其他文件

互联网游戏虚拟货币的收入确认相关问题探讨

陈朝琳 叶丰滢 黄静如■

摘?要:?互联网游戏企业对于出售虚拟货币/商品、促销及长期未使用的虚拟货币的会计处理存在一些困扰。本文借鉴国内外相关准则与相关文件,分别阐述这些业务对企业产生的经济后果,在此基础上,对其会计处理的原则与实务操作方面提出针对性建议。

关键词:互联网游戏;虚拟货币;收入确认;促销;破损

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财务与会计·2015 0250

(一)联合收入准则

2002年起,国际会计准则理事会(IASB)与美国财务会计准则委员会(FASB)就开始合作研究收入准则项目,2014年5月发布正式准则(Revenue from Contracts with Customers,下称联合收入准则),将对2017年1月1日或之后开始的会计期间生效。在国际会计准则体系中,该准则为IFRS 15,取代IAS 18与IAS 11等相关准则;在美国一般公认会计原则(GAAP)体系中为ASC 606,取代ASC 605与其他相关准则的部分内容。

该准则要求:所有收入必须建立在企业与客户的合同基础上(识别客户合同),企业应该将预期有权获得的对价金额确定为交易价格(确定交易价格),针对客户合同中可区分的各履约义务(识别履约义务),以其独立售价为基础,将交易价格分配其中(分配交易价格),在客户获得控制企业所交付的商品或服务的时点或时段内,确认客户合同中已经履行的那部分履约义务的相应收入(确认收入,与以上四个部分合称为收入确认的“五个步骤”)。

联合收入准则与现行我国准则及国际准则的主要区别在于:不再区分三种收入形式并制定相应的确认标准;以预期有权获得的对价作为交易价格,取代收入金额能够可靠计量这一标准;用客户获得控制概念(客户有能力主导使用企业所交付的资产,并获取其几乎所有剩余利益)取代原有三种形式收入的多样性标准,避免由此可能产生含糊与矛盾的理解;不再将成本能被可靠计量作为收入确认的标准之一;明确规定履约义务的区分及其对交易价格的分配,有利于解决多要素安排问题;由于交易价格涉及预期,作为分配交易价格的各履约义务的独立售价可能需要估计,该准则将比现行准则要求(或允许)更多的估计与预计。

(二)安永与德勤关于互联网游戏企业收入确认的技术性文件

2012年3月,安永会计师事务所就该行业发布了一份技术指引(Technical Line :Recognizing Revenue on the Sale of Virtual Goods);2013年5月,德勤会计师事务所发布了一份技术聚焦(Technology Spotlight :Recognizing Revenue From Sales in a Virtual World)。这两份文件都是针对适用美国GAAP 的多人在线游戏业务的收入确认相关问题而提出的,观点大同小异:在线游戏软件的免费下载一般不属于软件行业收入确认指引(ASC985-605)的范围,虚拟商品的出售是一项服务,而不是现实商品的销售,虚拟货币或商品的销售额需要在以下不同时段内确认收入:虚拟商品的寿命(从玩家购买虚拟商品起至该商品被消耗完为止,被称为“基于项目的收入模式”,IBRM)、玩家预期玩游戏的寿命(从玩家购买虚拟货币或商品起至该玩家被认为不活跃为止,“基于用户的收入模式”,UBRM)、虚拟商品

所归属的游戏寿命(从玩家购买虚拟商品起至该游戏结束为止,“基于游戏的收入模式”,GBRM)。在根据虚拟商品的特点及其他实际情况确定合适可行的收入确认模式后,游戏企业需要一定的资源和技术来跟踪确认收入所需信息,以支持其会计政策。另外,这两份文件还对选择以上三种收入模式的影响因素,游戏企业是按净额基准(作为代理人)还是总额基准(作为委托人)来确认收入,免费或打折虚拟商品等问题提出自己的看法。

三、针对性建议

笔者支持联合收入准则中的收入确认原则,认为其符合互联网游戏业务的某些特点,也有利于应对互联网游戏相关企业的持续业务创新。

(一)虚拟货币/商品的收入确认模式及其选择1.从收入确认原则角度认识虚拟货币/商品

首先需要明确的是,虚拟货币与商品本身不是实物,它是玩家持有的凭证,代表企业将在以后(以提供游戏体验的服务方式)向玩家转移经济资源的现时义务,是游戏企业的负债。因此,除非被即时消耗,虚拟商品不能在玩家以虚拟货币兑换虚拟商品之时确认全部收入,更不能在出售虚拟货币之时确认收入,游戏企业必须在虚拟货币或商品被出售时确认负债(递延收入),在虚拟商品被消耗的整个期间以某种系统性的方法(一般以直线法)确认收入,而虚拟货币或商品被购买或兑换的时点是企业开始提供游戏服务的证据,作为确认相应收入时段的起点(除非虚拟货币对玩家具有身份附属特征,企业采用基于玩家的收入确认模式,以玩家购买虚拟货币之日起确认收入,其他情况下一般以虚拟商品被购买作为确认收入的起点)。

2.互联网游戏中消耗虚拟商品的复杂性

理论上,根据虚拟商品被消耗部分与其可消耗的游戏服务之间的比例来确认该虚拟商品的相应收入,能如实反映游戏企业由于提供该虚拟商品的相关游戏服务而产生的所有者权益增加值。但因为虚拟商品的性质非常复杂:有些虚拟商品被规定在一定时间内有限次使用、有些允许玩家在整个游戏内使用,有些随着游戏中虚拟人物的死亡而失效、有些随着玩家不活跃而失效,有些可以按一定比例换取其他虚拟商品、有些可以在不同玩家之间交换……这些不同性质的虚拟商品由于无法确定使用时间或次数,也就无法准确计量相应收入金额。如果以收入金额无法可靠计量为理由,等到虚拟商品确定被消耗完或失效后(此时收入金额可以可靠计量)再确认收入,并不合理。因为从虚拟商品被消耗起,互联网企业就已经开始向玩家履行义务。因此,企业应基于虚拟商品如何被玩家所消耗的性质,并考虑相关信息的可获得性,决定采用相应的收入模式,在此基础上,对虚拟商品的可消耗时间(或消耗量)做出估计,计量收入。

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3.对虚拟商品收入确认模式的选择

如果不允许转移的虚拟商品的预期寿命(可消耗时间)是确定的或可以合理预期,就可以采用IBRM 来确认收入,一次性消耗的虚拟商品在其被购买时确认收入,有一定期间限制的虚拟商品从被购买之日起至预期失效日内确认收入;如果虚拟货币或商品不可转移地附属于玩家,而玩家的活跃周期可以合理预计,就采用UBRM,自其被购买之日起至玩家预期不活跃之日止确认收入;如果虚拟商品被允许在整个游戏寿命中使用,或者被允许在自己网站以外的平台上转移给其他玩家,或者允许将有限期虚拟商品在游戏中转换为无限期虚拟商品,游戏企业要跟踪虚拟商品的消耗时间几乎不可能,跟踪玩家活跃期限也没有意义,此时,只能采用GBRM,在虚拟商品所归属的游戏估计剩余寿命期间确认收入。实务中,由于玩家使用寿命过于多变,难以把握,一般不采用UBRM 来确认收入。

要预计虚拟商品、玩家或游戏的使用寿命,需要使用相关数据尤其是以往类似项目的统计数据。虽然许多项目的使用寿命都具有明显的游戏个体特征,有时只能根据游戏企业自己的估计,但出于如实反映与可验证性的要求,建议企业多参考同行业数据,并保持一致性,对同一性质的虚拟商品在不同会计期间采用同样的收入模式,还可通过披露来补充说明收入模式、计算依据、数据来源等计量收入所需要的信息。

(二)对促销行为的会计处理

对于促销行为,需要着眼于客户合同,以联合收入准则中的五个模块为基础,判断促销行为对企业与客户产生的后果,重点分析其对于客户合同的交易价格、履约义务、客户是否及何时获得控制这三方面的影响,在此基础上,考虑如何进行会计处理。

1.基于客户合同判断促销的经济实质

一项促销如果导致企业预期有权收到的对价金额发生变动,就是对客户合同交易价格的影响,企业需要对该合同的整体收入金额作出调整。例如,合同约定,当客户在某段时间的购买数量(或金额)达到一定量时,给予一定金额的返利,此时,企业需要根据已知情况判断是否会在预定时间内达到返利标准,如果是,则需要将已实现(或可实现)金额减去预期返利金额,作为收入的金额。如果由于促销而无法预期对价金额,则只能在对价金额可以确定时再确认收入。

一项促销如果产生新的履约义务,需要以这项新履约义务的独立售价为基础,将交易价格分配给它,在其被履行时再以所分配的交易价格确认这部分收入。许多游戏企业会通过赠送积分、奖券、游戏币等形式激励客户当前消费,允许客户在今后某段时期(或游戏中的某个阶段)将这些奖励兑换为虚拟商品(或抵减购买金额)。这类促销行为产生了一项过去事项产生

的企业需要在未来转移经济资源的义务,是企业与客户合同中的一项新的履约义务,一项负债。如果这种不确定性可以合理估计,企业就要以估计结果计量促销所产生的履约义务的独立售价(经验兑换率×奖励金额),在此基础上分配交易价格,并在奖励被兑换(或失效)时确认相应收入。

2.实务操作

在实务中,需要仔细辨认促销行为对收入确认产生的影响(经济实质),采取合适的会计处理。例如,同样是“返利”,经济性质不同,会计处理也不同。如果以客户购买的金额为返利依据(玩家累计购买满一定金额游戏卡获赠另一金额游戏卡),就是针对企业与客户之间的原有合同,需要改变该合同的交易价格(如前文所述)。如果因客户向企业提供其他商品或服务而“返利”,就是企业在购买该客户的商品或服务,它们之间建立了另一项合同,应该与原合同分开,单独核算。例如,玩家通过有效点击游戏企业网页上的广告而获赠一定金额的“返利”—— 可用于兑换某些虚拟商品,这其实是游戏企业对点击服务的购买。有些“返利”可能与其他客户合同有关,例如,某些游戏网站对于邀请好友加入的玩家“返利”赠送可用于抵减虚拟货币消费额的积分或游戏币,这些奖励一般在好友成为会员时被赠送。究其实质,这些奖励是游戏企业针对被推荐加入的新会员的销售费用,这部分费用在新会员注册时产生,但由于奖励给老会员的部分可能在将来兑换,金额上存在不确定性,需要根据以往经验,以合理估计值入账。

有些游戏企业以跟踪数据过程过于琐碎复杂为由,对促销统一做销售费用处理,这显然不符合会计准则的要求。笔者认为,由于已经精确记录交易各环节的相关数据,游戏企业大都可以在确定会计处理原则的基础上,利用计算机处理数据跟踪与计算工作,因此,除非确实由于企业无法控制的因素导致无法获取相关数据或获取数据的成本大于收益,企业都要根据经济实质与收入准则的相关原则与规定进行会计处理。

(三)合理估计破损金额并确认相应收入

联合收入准则认为,对于客户未行使的权利,企业如果能合理确定破损金额,应根据客户已行使权利的一定比例,将预计破损金额确认为收入,否则应在客户行使其剩余权利的可能性很渺茫时将预计破损金额确认为收入。

笔者认为,如果未使用的虚拟货币与已使用部分在性质上没有区别,而企业有相当稳定的类似经验可用于预计破损比例,就可以在确认已使用虚拟货币金额的同时,加上破损比例的相应数量,一起确认收入。当然,要采用这种方法,企业还需要披露合理预计破损比例的依据与具体金额。

(作者单位:厦门国家会计学院 集美大学工商管理学院)

责任编辑 武献杰

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网络游戏虚拟货币发行与交易申请材料与申报流程完整版

网络游戏虚拟货币发行与交易申请材料与申报 流程 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

虚拟货币发行与交易申请材料与申报流程 虚拟货币业务是经营游戏相关业务的企业会用到的重要资质,需要办理虚拟货币业务的企业一般是大型的互联网经营者,所以在办理虚拟货币时一定要明确自己的公司是否适合审请这项业务。办理时企业确需要确认是否具备了网络文化经营许可证,因为有证有没证所提交的材料是不同的。 在游戏虚拟货币业务中,游戏虚拟货币交易与发行同属于虚拟货币,需要注意的是企业不可以同时经营这两项业务。网络游戏虚拟货币交易主要指的是为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。 一、网络游戏虚拟货币发行与交易企业申报条件 (一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。 (二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。 (三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。 二、网络游戏虚拟货币发行企业申报材料 1、有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下: (1)申请书; (2)申请表; (3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容); (5)依法需要提交的其他文件。 2、未申请《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下: (1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料; (2)申请表; (3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容); (4)依法需要提交的其他文件。 三、网络游戏虚拟货币交易企业申报材料 1、已有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币交易所需申请材料如下: (1)申请书; (2)申请表; (3)《网络文化经营许可证》原件; (4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容); (5)依法需要提交的其他文件。

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精心整理 软件开发、系统集成企业收入确认比较 推荐以下是从部分从事软件开发、系统集成业务的上市公司公告中摘录的其收入确认的会计政策:超图软件:1、收入确认原则及具体方法(1)自行开发软件产品销售收入的确认原则及具体方法公司在已将所销售的软GIS 表》每技术开发服务项目的收入。上述收入确认原则与IT 外包服务业务中常见的系统集成业务根据与用户约定的某一时点分阶段确认收入存在本质区别。系统集成项目中,合同金额的绝大部分是从第三方直接采购产品,如采购服务器、PC 机、磁盘阵列、操作系统及数据库等软硬件产品。而公司提供的技术开发服务是为了满足用户定制个性化应用系统的需求,只

涉及少量的软硬件采购。在系统集成项目中,为使设备达到客户要求的可使用状态,系统集成商需要提供设备调试、网络布线、机房装修等服务,由于用户需要的是整套可使用的设备而非单独采购这些服务,因此这些服务的金额通常只占合同总金额很小的部分且无法与软硬件采购分离出来单独向用户提供。根据集成业务的上述特点,系统集成项目本质上属于销 续管理权和实际控制权,相关的收入已经取得或取得了收款的凭据且相关的经济利益很可能流入,与销售该商品有关的成本能够可靠地计量时,确认商品销售收入的实现。公司代理销售的软件产品系根据部分用户的具体要求,从软件供应商(如微软或甲骨文等公司)采购软件再销售给最终用户,或在提供技术服务过程中代用户采购非发行人研发的其他类基础软

件、数据库产品,代理软件产品按照商品销售原则确认收入。公司在将自其他厂商采购的软件产品交付给用户后,即确认收入。2、成本确认的具体方法(1)自行开发软件产品销售成本确认的具体方法公司自行开发软件产品的研发费用未予资本化。销售时向用户提供的光盘和加密设备金额很小,公司在采购光盘和加密设备时一次计入损益,因此自行开发软件产 包。 40% 完工进度结转,成本结转比例与收入确认的完工进度比例一致;软硬件和地理数据采购成本因其金额很小,采购时一次结转成本。(3)代理软件产品销售成本确认具体方法代理软件产品的销售成本为公司自其他厂商采购软件产品时发生的实际支出,公司按采购的实际成本结转相应代理软件产品的销售成本。保荐机构和会计师经核查认为,发行人收入、成本的确

虚拟货币现状和存在的问题

摘要:虚拟货币成为一种网络交易手段,商务活动日益繁荣。虚拟货币产生的现状设计诸多方面,同时也引发了一系列问题。 关键字:虚拟货币分类存在问题解决方案 正文: 虚拟货币本指非真是的货币,在虚拟跟现实有链接的情况下,虚拟的货币有其现实存在的价值意义。 虚拟货币作为一种网络网络交易的手段,是其网络服务商为方便网络交易,降低交易成本而开发的一种支付方式。可以把这种货币看作是传统货币的一种延伸,在一定程度上,将传统货币数字化、符号化,但仍可以是传统货币的对应物。 随着科学技术的发展,计算机通信技术的应用及互联网的发展,网络营销逐渐成为人们生活中的一部分。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场。在各种发展力的驱动下,电子金融渐渐地迈向社会经济生活的各个方面。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融以其传统的金融没有的优势,逐渐冲击了传统金融本有的地位,传统金融也在密切地关注这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。 一般地虚拟货币可以分为三类,一是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表有网游、BBS及虚拟社区中的“金币”。二是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务。三是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽定法真实货币和真实物品的交易。 目前,电子商务主要是利用Internet从事货物交换、服务贸易和知识产权贸易等各类商务活动。其中第三方支付平台是虚拟货币产生的基础,为虚拟货币交易提供了结算平台和技术支持。在网上进行购物的网民也在不断地增长,网络游戏市场的规模越来越大,收入也日趋增多,虚拟货币市场的利润每年以20%以上的速度增长

虚拟货币与现实货币对接问题研究

目录 绪论 ............................................................................................................................................. - 1 - (一)虚拟货币的概念.............................................................................................................. - 2 - (二)虚拟货币的常见种类...................................................................................................... - 3 - 第一类游戏币...................................................................................................................... - 3 - 第二类专用货币.................................................................................................................. - 3 - 第三类虚拟货币.................................................................................................................. - 3 - (三)中国网络虚拟货币存在现状.......................................................................................... - 3 - 利润增长原因...................................................................................................................... - 4 - 1.网民在规模迅速增加............................................................................................... - 4 - 2.互联网应用的消费商务化特征走强趋势明显....................................................... - 4 - (四)与现实货币的关系.......................................................................................................... - 4 - (五)虚拟货币与现实货币的双向兑换.................................................................................. - 5 - 1.虚拟货币占款的资金问题............................................................................................... - 5 - 2.反洗钱问题....................................................................................................................... - 5 - 3.资金安全问题................................................................................................................... - 5 - (六) 虚拟银行初探..................................................................................................................... - 6 - 1.设立虚拟世界通用币....................................................................................................... - 6 - 2.兑换渠道........................................................................................................................... - 6 - 3.与各虚拟世界自有货币的关系....................................................................................... - 6 - 4.防伪................................................................................................................................... - 7 - 总结 ............................................................................................................................................. - 7 - 参考网站...................................................................................................................................... - 7 -

软件企业收入确认

软件企业收入确认 (一)公司主要业务收入类型 1、客户化软件开发收入 2、运营维护服务收入 3、客户化软件开发及运营维护服务收入 4、移动互联网代理推广服务(广告代理)收入 (二)不同业务类型收入确认具体方法 1、客户化软件开发 客户化软件开发业务是指根据客户特别需求在对客户业务进行充分调查、分析的基础上,按客户实际需求进行专门的软件定制开发产品。 ①在同一会计年度内开始并完成的客户化软件开发业务 对于在同一会计年度内开始并完成的软件开发业务,应取得收入合同,以取得客户签字盖章的验收报告的时点确认收入并结转对应成本。 注意事项:合同中约定分期付款,最后一期付款有特别条件,如按照客户满意度决定付款金额和比例等相关类似条款,在验收报告日确认收入时,因无法确定特别条款的实现程度,收入确认的金额应扣除最后一期付款的金额。在特别条款结果可以确定并取得客户书面认可的单据后,将最后一期按实际收款数一次性确认收入。 ②跨年度的客户化软件开发 对于在跨年度的软件开发业务,应区分下列两种情况分别处理: A、已经取得收入合同,收入合同的签订日期与项目的实际研发立项日期相匹配,应采 用完工百分比法确认收入并结转对应成本。 B、没有取得收入合同,也没有取得与客户签订的项目意向书、客户的预订单等外部证 据,为了避免未来上市审核过程中可能带来的麻烦,不能按完工百分比法确认收入。 项目的劳务成本应在合同签订日后进行归集和核算,签订日前发生的项目劳务成本 可以计入“研发支出”科目,但应对应具体研发项目。 ③采用完工百分比法确认收入,应满足下列条件: A、收入的金额能够可靠地计量。 B、相关的经济利益很可能流入企业。

网络虚拟货币走向现实

网络虚拟货币走向现实 旧金山3D虚拟社区第二人生(second life)的模式现在受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很简单:在这个3D社区,一切均由网友自己建设,站方——林登实验室只出售土地、收取土地税,并发行社区虚拟货币——林登币。作为社区“中央政府”,林登实验室只承担现实世界中央政府的三项功能:国土管理者、产权保护者和中央银行。林登币是这个虚拟世界进行商业活动的基础。一些酒吧为了宣传,在此建立虚拟酒吧,给前来闲坐的游客计时付林登币(一般坐20分钟可以得到10林登币);你在第二人生闲逛,可能会碰到有人愿意用“她”的“化身”给你跳一段脱衣舞,当然,前提是你付给“她”一些林登币;你甚至还可以在这个世界乞讨林登币…… 使用林登币和在现实世界用钱是如此相似,人们习惯性地称林登币为虚拟货币。这种以另类方式存在的钱正在悄悄地进入我们的生活,并开始不知不觉地影响现实世界。 行走在货币的边缘 一开始,“第二人生”和其他网络游戏并没有什么不同,玩家付出金钱购买点卡享受游戏,赚取游戏里的林登币。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了——游戏运营商引入新规则,游戏中积累的林登币可以按一定比例换取美元。 同时,林登实验室逐渐改变着自己的商业模式,它将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致。同时,它不直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登实验室更像是一个虚拟经济体中的“房地产商”。按照其首席执行官菲利普•罗斯代尔的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。 人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。主流观点认为,现有的各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,而并非银行信用的产物。 虚拟货币或者类似的形式已经出现并存在过相当一段时间。2000年左右,国内就有不少网站以积分的形式给消费者提供虚拟货币。当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤等奖品。那个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。 直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能转变。经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量眼球,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币等电子支付手段的出现。 上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生。 个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。 虚拟货币的前生今世 互联网的迅速发展与广泛应用,把我们的消费、交易、支付等经济模式带入了一个全新的时代。

虚拟货币商业模式研究

2010届毕业生 毕业论文 题目:虚拟货币商业模式研究 院系名称:管理学院专业班级:电子商务0601班学生姓名:杨琳琳学号: 20064900327 指导教师:李欣教师职称:讲师 2010年5月28日

摘要 随着互联网的不断发展,在网络经济蓬勃发展的背景下,实体经济开始向虚拟经济转移,从而诞生了虚拟货币这一全新的货币形式,随着虚拟货币不断普及,其对经济的发展发挥着更大的作用。 首先本文从目前国内外的研究现状出发,对文中涉及到的虚拟货币以及商业模式的概念做出界定,并整理出目前虚拟货币的主要模式和特点。其次,阐述了虚拟货币的战略目标、目标用户、产品、服务、盈利模式、核心能力。最后,介绍了腾讯Q币的基本情况,对腾讯Q币商业模式进行了具体的分析,同时指出了Q币存在的一些问题,并在此基础上对Q币等虚拟货币的健康发展给出了建议。 通过研究,得到以下结论:虚拟货币有效解决了微额支付的成本和效率问题,提高了交易的安全度,为电子商务的发展代来了新的推动力,也带来了新的商机。但是虚拟货币市场监管难度大,对实体经济和货币市场所带来的冲击是不容忽视的,因此我国应尽快规范虚拟货币流通渠道,健全相关法律,从而引导虚拟货币市 场健康发展。 关键词:虚拟货币商业模式 Q币

Title Research on the Business Model of Virtual Currency Abstract As the Internet continues to develop,in the background of the flourishing network economy,the real economy is shifting to the virtual economy,and thus was born the virtual currency as new form of currency.With the growing popularity of virtual currency ,it plays a more important role in economic development. Firstly,the paper studys from the current research situation at home and abroad,and to define the concept of virtual currency and business model.Then list the main model and features of virtual currency.Secondly,the paper further explains the strategic goal,target customers,products,services,profit model and core competencies of the virtual currency.Finally,the paper introduces the basic situation,and had a specific business model analysis on Q coins.At the same time,point out the problems existed in Q coins,and gave the corresponding recommendations. Through this research,it comes to the following conclusions:virtual currency effectively solved how to pay the cost of micro,virtual currencies reduce the transaction costs,improve the safety of transactions,bring the new power for the development of electronic commerce and it also brings new business opportunities.But the virtual currency market regulation is difficult and the impacts on the real economy and the currency market can not be ignored.The distribution channels of virtual currency in China should be standardized and the relevant laws should be improved.Accordingly to guide the healthy development of the virtual currency market. Keywords Virtual currency Business model Q coins

网络游戏中虚拟货币的法律问题研究的开题报告

2007级经济法/环境法专业硕士学位论文开题报告 网络游戏中虚拟货币交易的法律规制 姓名:纪俊杰 导师:郭懿美 一、本选题的理由及意义 随着互联网的普及与网络经济的高速发展,电子商务与网络游戏日趋流行。此时,虚拟货币的出现,正是为适应电子商务发展和满足电子支付安全性的需要。虚拟货币提高了网络交易效率,满足小额支付者和网络游戏的玩家对于高效、便捷的支付交易的需要。同时,基于电子支付的安全性,虚拟货币可以减少在互联网上使用以金融卡为基础的电子支付的次数,避免因金融卡的账号和密码丢失所带来的损失。正是虚拟货币所具有的独特优势,使得其在网络市场上呈现蓬勃发展的态势。据新华网报道,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%至20%的速度增长。 在虚拟货币高速增长的同时,虚拟货币的交易也正悄然新起,而其所引发的法律问题也正不断呈现。虚拟货币的性质与归属问题、虚拟货币交易的合法性、虚拟货币发行商所应承担的法律责任、虚拟货币交易的出现对现实金融体系的影响等诸多问题,正日益受到社会各界的关注,并有着积极的探索。然而,与国外虚拟货币法律制度相比较,我国在这方面的研究尚处于起步阶段。因此,有必要借鉴国外相关理论研究,并结合目前我国虚拟货币的发展形势及实际产生的问题,对我国虚拟货币法律制度进行深入研究,以完善虚拟货币交易的法律监管。 总体上来讲,实现对虚拟货币交易的法律监管既是适应国际国内网络虚拟经济发展的需要,也是虚拟货币作为一种新型的支付工具及虚拟财产的一类,自身长远发展的需要。首先,虚拟货币的性质与归属及虚拟货币交易合法性问题长期处于备受争议的状态,而明确虚拟货币的权属划分、及其交易的合法性,对于虚拟货币市场、网络游戏市场,乃至整个网络经济市场均具有重要的意义。 其次,作为新型小额支付工具的虚拟货币,凭借其自身的优势,使得网络支付变得更为简单,易于操作,使得网络空间变得更为生机勃勃。比如,大家所熟知的腾讯QQ,其推出的QQ币是目前我国网络市场中普及度最高的一种虚拟货币,QQ用户可以购买QQ币,支付腾讯所提供的各种付费的网络服务: QQ秀、QQ宠物、QQ空间装饰等,使得网络生活变得更加丰富多彩。与此同时,当虚拟货币与人民币发生关系时,虚拟货币是否对现实的金融体系会造成一定程度的冲击又成为了讨论的热点。特别是对于虚拟货币的发行商,其在发行与流通虚拟货币过程中应当受到有关法律的监管与规制,而对于现实金融体系的影响也是值得深入研究与探讨。设置好虚拟货币发行商的法律资格,处理好虚拟货币与现实金融体系之间的关系,有利于虚拟货币自身的发展以及整个网络经济市场的发展。 总之,对虚拟货币交易的法律监管问题进行研究,既有充分的理论与实践依

软件企业收入确认精编

软件企业收入确认精编 Document number:WTT-LKK-GBB-08921-EIGG-22986

软件企业收入确认 (一)公司主要业务收入类型 1、客户化软件开发收入 2、运营维护服务收入 3、客户化软件开发及运营维护服务收入 4、移动互联网代理推广服务(广告代理)收入(二)不同业务类型收入确认具体方法 1、客户化软件开发 客户化软件开发业务是指根据客户特别需求在对客户业务进行充分调查、分析的基础上,按客户实际需求进行专门的软件定制开发产品。 ①在同一会计年度内开始并完成的客户化软件开发 业务 对于在同一会计年度内开始并完成的软件开发业务,应取得收入合同,以取得客户签字盖章的验收报告的时点确认收入并结转对应成本。 注意事项:合同中约定分期付款,最后一期付款有特别条件,如按照客户满意度决定付款金额和比例等相关类似条款,在验收报告日确认收入时,因无法确定特别条款的实现程度,收入确认的金额应扣除最后一期付款的金

额。在特别条款结果可以确定并取得客户书面认可的单据后,将最后一期按实际收款数一次性确认收入。 ②跨年度的客户化软件开发 对于在跨年度的软件开发业务,应区分下列两种情况分别处理: A、已经取得收入合同,收入合同的签订日期与项目的实 际研发立项日期相匹配,应采用完工百分比法确认收入并结转对应成本。 B、没有取得收入合同,也没有取得与客户签订的项目意 向书、客户的预订单等外部证据,为了避免未来上市审核过程中可能带来的麻烦,不能按完工百分比法确认收入。项目的劳务成本应在合同签订日后进行归集和核算,签订日前发生的项目劳务成本可以计入“研发支出”科目,但应对应具体研发项目。 ③采用完工百分比法确认收入,应满足下列条件: A、收入的金额能够可靠地计量。 B、相关的经济利益很可能流入企业。 C、交易的完工进度能够可靠地确定。企业可以根据提供劳务的特点,选用下列方法确定提供劳务交易的完工进度:

虚拟货币

虚拟货币(virtual currency) 以货币为介质的交易体系深深地影响着我们生活的方方面面,现实社会中货币交易的原则,正在越来越广泛地影响到互联网。除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。 虚拟货币的定义 虚拟货币本指非真实的货币。在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame 游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。 虚拟货币的种类 如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分为 第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。 第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。 虚拟货币产生的原因 1、虚拟货币产生的技术背景 计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。 2、虚拟市场的形成 互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,现在必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。 3、电子金融的出现

网络游戏与B2C模式的结合策略

网络游戏与B2C模式的结合策略 摘要:随着网络的不断发展,网络游戏迅速发展,而虚拟货币在网络中成为了一种比较流行的等价物。由于虚拟货币可以将一般的电子数字最终转变为真实货币,因此它可以作为一种虚拟经济对现实经济产生影响。通过对虚拟货币的潜在、社会影响的分析,提出对待虚拟货币的若干思考。在世界各国,以电子形式存在的虚拟货币已经取得了长足的发展,但现行的货币理论和货币政策并没有反映虚拟货币的影响。本文考察了虚拟货币的存在形式和流通方式,提出了现有虚拟货币的存在的不足以及应对策略。 关键词:虚拟货币 b2c 对策 1 虚拟货币含义及特点 1.1含义 从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱。 虚拟货币的本质是虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。是人们为了降低交易成本,方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。实际上,虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。它的整体价格水平将是由分布式的网络节点,以信息化的方式分散决定,而非中央银行集中控制,并且与服务、自我服务本身内在相联,密不可分;其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。像邮票一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容。没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。随着经济、科技、市场需求、生活观念的自由发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。 1.2虚拟货币的特点 (1)虚拟货币流通于互联网中,与广义虚拟货币相比具有以下特点:第一,独立

互联网企业审计经验分享(干货收藏)

互联网企业审计经验分享 当前,互联网行业得到迅速发展,特别是移动互联网技术的成熟更是直接促使大量互联网相关企业的涌现。对注册会计师而言,互联网企业在业务模式和盈利方式上的创新给审计工作带来新的挑战。由于互联网企业相较于传统行业具有较强的特殊性,为了协助执业人员更好的认识和理解,上市公司审计专家委员会将就互联网企业的审计陆续做出系列专题提示。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对互联网企业的特点和常规审计,上市公司审计专家委员会做如下提示: 一、互联网企业的行业特点 互联网企业是以现代新兴的互联网技术为基础,专门从事网络资源搜集和互联网信息技术的研究、开发、利用、生产、贮存、传递和营销信息商品,可为经济发展提供有效服务的综合性生产活动的企业。对比传统行业,互联网企业的不同之处,具体体现在以下几个方面: (一)互联网企业经营风险远高于传统行业 互联网企业作为市场经济中新兴的行业,处于受追逐和追捧的境地,而且互联网企业由于需要抓住瞬息万变的市场机会,通常都是在短时间内成立并且飞速发展起来。因此,这就导致互联网企业生命周期相比传统行业迅速缩短,需要快速更新创意顺应互联网潮流,这样就导致在企业发展过程中一直伴随着高风险。此外,因互联网行业的万众追随,容易滋生创始人盲目扩张情绪,一

旦因商业模式甚至创意未充分获得投资方认可的情况下不能持续融资,以及不能够对技术前景进行有效预测,并且对互联网企业的市场运作方式及商业模式不具备摸索和创新能力,就会导致在竞争中被淘汰。相比传统行业,互联网企业的失败是瞬间倒闭而不可能有轰然倒下的过程 (二)毛利率奇高且收入成本配比性差 互联网企业提供的产品和服务具有高技术含量、高附加值的特点,同时与成本、费用的直接关联性较小,传统行业常用的毛利率等指标的分析,对互联网企业不具有适用性和可比性。 (三)产品或服务更新替代频率高 互联网企业产品和服务不断交替更新,新的产品和服务的研究开发活动会一直延续,与之相关的研发支出在企业经营活动过程中占据重要部分。 (四)专业化知识密集型产业 互联网企业对人员的素质要求较高,人力资源构成企业主要的竞争实力,经营成本中人员成本支出的比重较大。 二、互联网企业的业务特点 (一)互联网企业通常都是“用户流量为王” 互联网企业的价值是建立在拥有大量用户的基础上,再将用户流量变现为各种类型的收益,如网页用户的PV(访问量)、UV(独立访客)、IP(独立IP)等指标,APP用户的下载量、注册量、活跃度、留存率等指标,这些指标是独立于财务会计核算体系之外的,特别是对于初创期的互联网公司,有用户量的飞速增长,但财务账面上没有反映出任何与之相关的信息。另一方面,用户量变化可能会在深层次的影响着企业未来的收入和收益。因此注册会计师需关注

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》全文

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》全文 新浪科技讯 6月26日下午消息,文化部、商务部今日下午下发了关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,以下为通知全文: 文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知 各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队: 近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。 为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下: 一、严格市场准入,加强主体管理 (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。 (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。 (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。 (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台) 服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交

互联网企业收入确认与计量问题研究

互联网企业收入确认与计量问题研究 互联网企业收入确认与计量问题研究 肖继辉孟婷 (暨南大学管理学院会计系)摘要:互联网作为新兴发展行业,其收入形式具有多样化和复杂化的特点,互联网企业收入确认与计量的相关准则落后于实务,引发很多争议。我国互联网企业会计的规范与完善需要借鉴美国同业的经验。本文参考十余份在美上市的互联网企业的招股书、年报及互联网行业报告,总结互联网行业三大常见的收入来源类型及其特点,对国内外互联网上市公司收入确认与计量会计实务加以归纳。并结合中国会计准则(CAS)、国际财务报告准则(IFRS),以及美国公认会计原则(GAAP),分析互联网企业收入确认与计量遇到的困难,提出规范相应会计实务的可能方向与选择。 关键词:上市公司年报披露及时性影响因素一、研究背景

互联网自1995年进入中国以来,至今已有近20年的发展。其间,国内一大批互联网公司如腾讯、百度、阿里巴巴等企业实现了高成长。互联网企业发展和扩张对资金的需求巨大。新浪、搜狐、百度等互联网企业纷纷选择海外上市。伴随着大量互联网企业的上市,对互联网企业的会计监管变得尤为重要,包括互联网企业收入确认政策的规范和披露。 本文所界定的互联网企业主要指通过搭建网络平台进行广告宣传、提供娱乐和游戏等增值服务,或同时进行相关货品或服务的销售,以获得收入的企业。 我国新企业会计准则并未对因互联网企业兴起而产生的收入确认与计量争议问题及时给出解答。而已有的研究成果大都集中在个别事项上,缺乏对实务的系统性归纳总结。会计准则发展的滞后性给互联网企业的会计处理带来了争议和困难。会计实践如果无法跟上互联网企业的业务发展,将影响互联网企业财务报告质量,互联网企业及互联网经济的健康发展也将受到制约。本文以中国会计准则(CAS)、国际财务报告准则(IFRS)和美国公认会计原则(GAAP)关于收入确认与计量的原则为基础,对互联网企业收入确认的会计处理实务加以总结归纳,为互联网企业的各类收入确认与计量问题提供解答。

网络虚拟货币的发展现状及其趋势

网络虚拟货币的发展现状及其趋势 内容摘要: 论文首先介绍了网络虚拟货币涵义与种类,然后分析了网络虚拟货币的属性,重点论述了网络虚拟货币产生的原因和当前国内外网络虚拟货币的发展现状,并对网络虚拟货币的未来发展进行了展望。 关键词:虚拟货币虚拟货币属性发展趋势 一、网络虚拟货币的种类 目前网络虚拟货币的具体品种繁多,归纳起来,可分为以下三种: 1、游戏币:游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。不同的游戏币只能在相应的游戏中使用,不能跨游戏使用。要获得游戏币,最便捷的方式是直接用现实的货币购买游戏币。在国内,目前最具有代表性的就是腾讯公司发行的Q币,消费者可以通过用银行卡、财付通、电话银行、手机充值等10多种手段购买Q币,然后再用Q币购买腾讯公司提供的各种增值服务。 2、积分金币:这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。这类虚拟货币目前在使用中占有较大比例,但比较分散,常见于各种网站论坛。这些网络虚拟货币名称五花八门,通常统称为积分金币,要获取积分金币最主要有两种方法,一种是为论坛提供劳务进行交换,比如提供高质量的上传资料,宣传网站等等,还有一种就是直接用现实货币进行购买。不过这种网络虚拟货币更多的只是各类网站的一种营销手段的体现。 3、网络消费币:比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。严格来说,这种网络消费币具有第三方支付的性质,它同国内的第三方支付平台如支付宝、财付通等性质是

文网文(网络文化经营许可证)虚拟货币发行 虚拟货币交易申请条件及详细资料

什么是网络文化经营许可证 一、网络文化经营许可证中的互联网文化活动分两类,一类为经营性,二类为非经营性: 经营性互联网文化活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。非经营性互联网文化活动是指不以营利为目的向上网用户提供互联网文化产品及其服务的活动。 二、互联网文化活动:是指提供互联网文化产品及其服务的活动,主要包括: 1、互联网文化产品的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放等活动; 2、将文化产品登载在互联网上,或者通过互联网发送到计算机、固定电话机、移动电话机、收音机、电视机、游戏机等用户端,供上网用户浏览、阅读、欣赏、点播、使用或者下载的传播行为; 3、互联网文化产品的展览、比赛等活动。 三、互联网文化产品:是指通过互联网生产、传播和流通的文化产品,主要包括: 1、专门为互联网传播而生产的网络音像(含VOD、DV等) 、网络游戏、网络演出剧(节) 目、网络艺术品、网络动漫画(含FLASH等)等互联网文化产品; 2、将音像制品、游戏产品、演出剧(节)目、艺术品和动漫画等文化产品以一定的技术手段制作、复制到互联网上传播的互联网文化产品。 网络文化经营许可证申请所需具备以下条件 申请设立互联网文化单位,应当符合《互联网信息服务管理办法》的有关规定,并具备以下条件: 1、有单位的名称、住所、组织机构和章程; 2、有确定的互联网文化活动范围; 3、有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格的 10 名以上业务管理人员和专业技术人员; 4、有适应互联网文化活动需要的资金、设备和工作场所以及相应的管理技术措施; 5、法律、法规规定的其他条件。 6、注册资金100万元以上,含网络游戏1000万元以上。 经营网游需要办理什么证 一证三号:一证指网络文化经营许可证。三号指版权认证号、审查批准文号、网络游戏出版物号。 网络文化经营许可证变更公司名称 1、公司变更申请报告(加盖公司公章) 2、原《网络文化经营许可证》 3、设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章) 4、变更后的企业法人营业执照(副本)复印件 5、公司法定代表人身份证复印件和个人简历 6、公司章程(或章程修正案)

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