游戏设计原理

游戏设计原理
游戏设计原理

设计师之路:三分钟学会游戏设计原理2013-11-26 14:14 来源:pcgames作者:佚名责任编辑:lijiaxin (评论0条)

导读:这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。

关键词:游戏设计

怎么样做一个好游戏?

这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。

游戏和电影,音乐,动漫等等,都属于文化娱乐产业的范畴。既然有文化属性,就必然不会有所谓的正确和不正确,但是,就像好莱坞有一套成熟的电影制作体系一样。我们仍然可以发掘一些规律性的东西,让我们在设计的时候,有一个明确的方向,而不仅仅是靠感觉。

几乎所有的好莱坞电影,都有模式化的痕迹,开篇如何讲,几个主角都是什么性格,多久来个转折,多久来个高潮,几分钟幽默一次,结尾用什么方式,都是有迹可循的。别说是优秀的大片,即使是烂片,你也可以在里面找到这些东西,只是导演的手法太差,或者剧本太烂,或者演员太丑……才导致他们的失败。

既然电影有这样的模式可循,游戏是否也有呢。

1、先看第一张图。游戏的需求层次。

这张图涵盖了所有游戏的需求层次。MMORPG是目前我们能见到的游戏类型中,规模最为庞大的,所以它的设计,基本上把整个需求层次都涵盖了。而“愤怒的小鸟”,作为一个单机小游戏,在“成就感”一层中,就没必要把所有的成就都包含进去,作为一个特点鲜明的游戏,只需要满足其中的一部分就够了,对于“归属感”,单机游戏也几乎没有这个需求。

所以,当你决定做一个游戏的时候,首先要考虑的就是“我们要满足哪个层次的哪些需求。”

2、再看第二张图。

知道了要满足哪些需求,就知道了该有什么样的内容。而如何安排这些内容,就是这个树状的结构。

纵向,以成长为轴。代表角色的成长。

横向,以内容为轴。代表了游戏里该有哪些内容。

每一个主策划,应该都做过这样的工作,当然,大部分时间,他们都是用excel来做,按照等级规划玩法。

一棵树长得好不好,就看果子多不多,而且要看是不是长在合适的位置上。树根上要是长个苹果,你敢吃么,不怕中毒!

OK,那么安排这些游戏内容的时候,大家一般关注的是,先后顺序。但其实,我觉得一个新人上来,也能搞清楚这些顺序的,傻子都知道要先教操作,再教玩法,由浅入深,由易变难。这没啥可说的。重点是下一张图。

3、吸引玩家的关键。

有人把这个叫“反馈”,也有人叫“验证”,其实表达的是一个意思,就是要有一个或多个,这样的螺旋,吸住玩家,让他们不能自拔。

这个东西,看着简单,不就是“杀怪、练级、穿装备”么?没错,但是,我可以悄悄地告诉你,十个烂游戏,有8个都栽在这上头,而且最后他们还不知道问题在哪。因为他们觉着他们做的可以了,其实差得远。常见的情况是:反馈延迟(靠,领个奖还得等好几天!),反馈不足(什么情况,我这个比赛结果去哪看?),反馈节奏变慢(10天了,连个毛都没见着,光捡垃圾了!)。

综上,几个基础的设计原理,就是这些了。其实都很简单,只是没人和你说而已。

知道这些东西有啥用的?恩……因人而异,对某些人未必有用,就不解释了。

另外,这些只是告诉你该注意“如何做”,至于“怎么做”,那就只能靠时间的积累和个人的领悟咯。

关卡设计:概念,理论和实践

游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践 来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56 【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】 [本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。] 如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。 在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。 在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。 在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。 尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。 逃避主义和愿望满足 关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。 对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇 幼儿从不同的家庭进入幼儿园,面对新的生活环境,在心理上会有一些困惑,作为幼 儿一线教师,我们应该怎样关注孩子的心理健康,使孩子健康、快乐地成长呢?下面是小编为大家整理的设计幼儿健康活动游戏方案三篇,欢迎阅读! #健康活动游戏方案1# 课题: 良好生活、卫生习惯 目的: 生活自理能力的培养,卫生习惯的培养。 过程: 1、教师利用活动的时间组织幼儿心理健康教育,会愉快进餐,不挑食,初步培养良好进餐习惯;会主动喝水,初步懂得不吃零食的道理;能按时睡觉、起床、进餐等;不害怕 健康检查和预防接种,生病时愿意接受治疗。 2、生活卫生习惯的培养 会保持身体各部位的清洁卫生、学会盥洗方法;会使用自己的毛巾、杯子;能保持周围环境清洁、初步知道环保的意义;认识身体器官的名称及作用,初步了解保护方法;养成良好的生活作息时间。 3、自我保护 了解过马路、坐车、玩户外活动器材时要注意安全;帮助幼儿了解生活起居方面的安全 知识;知道不把异物放入耳、鼻、口内;知道不轻信陌生人的道理。 活动效果: 通过对幼儿的心理健康教育,使大部分幼儿懂得了自己的事情自己做,自己吃饭、自 己穿衣服、自己喝水,自己的事情自己做。 #健康活动游戏方案2# 设计意图: 在一次户外活动中,几个幼儿被刚取下的横幅所吸引,调皮的宝贝们拽着横幅跑来跑去,我没有制止而是静静的观察,发现越来越多的小朋友被吸引,并主动的参与进去。我在想,这些横幅每次用过之后就被堆积在角落,我们为什么不利用它做些有意义的 事呢。因此,我决定以大红布为素材开展一些有趣的体育游戏。

我通过运用废旧的大红布让幼儿探索其玩法,可发展幼儿的创造力、想象力;通过体育游戏提高幼儿走、跑、跳、爬等动作技能;并让幼儿学会废物利用。 活动目标: 1、探索大红布的多种玩法,发展幼儿的身体灵活性 2、进一步巩固跑、跳、爬、钻等动作技能 3、在活动中培养幼儿的团队合作精神 游戏准备:大红布数条、户外场地、沙包、线、黄带子 游戏玩法及指导: 玩法一: 游戏名称:直线走 适合年龄:3-5岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、练习幼儿的平衡能力及耐力 游戏规则:双手侧平举,眼睛看脚底,沿着大红布的边沿一步接着一步向前走 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端 3、当听到开始口令后,幼儿一个跟一个双手侧平举,沿着大红布的边缘一步,接着一步向前慢慢行进,绕大红布边沿走一圈 4、走完的幼儿在起点排队重新开始游戏 玩法二: 游戏名称:顶物走 适合年龄:6岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、锻炼幼儿的平衡能力及协调能力 游戏规则:双手侧平举,将沙包放置头顶,在行走过程中不要让沙包掉落 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端,每人手持一个沙包 3、当听到开始口令时,幼儿将沙包放置头顶,一个跟着一个双手侧平举一步接着一步沿着大红布外侧边缘向前行进一周 4、如果沙包掉落,快速捡起沙包在最后一个幼儿后面排队继续向前行进直到到达终点

心理集—游戏上瘾机制

游戏上瘾原因 ——长期熏修 游戏是一个庞大的系统,你不要小看它,它是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪爱的心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实,让你觉得是你全部事业,为之付出青春,所以你要时刻明白这是科技和一些人创造出的虚幻。如梦幻泡影,如露亦如电。 手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上,你还记得某一年,某人因为魔兽世界,连续奋战最后挂了的新闻么这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。 1奖励系统(更高更快更强) ·物品系统·等级系统·科技系统·经济系统 ·任务系统·关卡系统·宠物系统 2动画系统 ·背景图象精美、逼真(美工师画出来的) ·动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的) 3对抗系统 ·自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) ·人工敌人(另外一个玩家) 4剧情系统 ·历史典故·神话传说·杜撰故事 5交流系统(设计人员想出来的) ·交友系统·对战系统·帮派系统·师徒系统 6学习系统 ·操作简单·游戏教程 游戏是可算一个世界,可是我们人类世界也是一个世界。想要完全从内心上摆脱玩游戏的诱惑,一定要有真智慧。你的现实世界的成就要超过你在游戏世界的成就才可以。你对现实世界的兴趣要超过你在游戏世界的兴趣就成功了。 所以我们需要在现实世界的奖励系统的成就上超过游戏世界的成就。怎么超过?分析游戏世界的奖励系统有哪些子系统组成?比如等级系统,物品系统,经济系统,任务系统。你可以也在现实生活、学习、工作中添加这些系统,拿一个账本去记录这些系统的各自得分。 戒游戏,就是和它打仗。很残酷的战争。失败的原因是小看了敌人。 游戏= 项目经理+游戏创意师+美工师+动画编程师+代理商+奖励系统+......+CPU 最厉害的是创意师他们不是一年两年的创意,很多年的积累,相互学习,吸引玩家送钱。

中传游戏考研

中传游戏考研 中国传媒大学硕士研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲 一、总体要求:《游戏设计理论基础》考试要求考生熟悉游戏设计方面的基本概念和基本理论,初步具备游戏创作能力。 二、主要考试内容:1、游戏的概念与特点熟悉常见的游戏平台,熟悉电脑游戏的分类与发展历史,深入理解游戏的特点。2、电脑游戏的分类熟悉格斗类游戏在设计时的注意事项,熟悉即时战略游戏的历史与发展,熟悉即时战略游戏中数据的平衡性设计,了解角色扮演类游戏(RPG游戏)的三大特性与常用表现手法,熟练掌握RPG游戏的文化背景及游戏剧情脚本、人物设定、任务等,理解东、西方文化对RPG游戏设计和制作的影响。3、游戏的发展现状能够辩证地认识电脑游戏与传统游戏的区别,了解电脑游戏中的虚拟环境与现实环境的异同,了解电脑游戏中的各种类型的互动,认识到虚拟现实技术与游戏设计的关系,熟悉三维游戏和二维游戏各自的优缺点,了解未来游戏的发展方向,理解游戏的平衡性。4、游戏策划了解游戏策划的基本理念及方法等。5、游戏场景设计熟悉场景设计中的相关因素及表现手法,了解场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛。6、游戏用户界面设计掌握创建游戏用户界面基本问题和原则,了解游戏界面如何增强游戏真实效果,熟练掌握游戏关卡设计的要素。7、游戏心理学能够深刻认识到游戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性等属性,能够具体分析若干经典游戏中游戏心理学的应用。8、游戏开发的基本流程了解游戏开发过程中常用的编程语言、开发工具、游戏引擎技术、游戏图形开发

接口以及游戏开发中的人工智能等技术。9、游戏产业游戏产业国内外发展现状。 三、考试的基本题型以简答、名词解释、选择和综合论述为主要题型。 四、考试的形式及时间笔试,考试时间为三小时。

67个团建游戏设计方案

培训游戏活动 之 [团队建设] 团体游戏的准备 常常会为了带团体游戏而伤透了脑筋吗? 藉着团体游戏,往往能让对方和自已在这么的快乐气氛中,消除精神的紧张,希望大家在玩时,能真正的感受到玩游戏的乐趣! 在带游戏前,这几项项目是需要先了解考虑的: 场地:是室内还是室外?场地大小?场地形状? 成员分析:多少人?需要怎样分配人数?男女比例如何?彼此熟悉度? 时间:季节变化?太热,太冷?白天还是晚上? 器材:需不需要器材?就地取用的器材?需要制作的器材?回收性? 目的:是为什么要带游戏?娱乐节目?增进彼此友谊?培养团队合作精神?[如何建立信任] 带眼罩行走,两人一组 游戏方法: 两人一组(如A与B) A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A 行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”

然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析: 通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事 而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚 另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导 [橡皮筋] 游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。 一组传完后,两组队员交换角色。 分析: 体现团队合作的重要性、方法。 [解手链] 形式:10人一组为最佳

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 Animal-Training-Course(from https://www.360docs.net/doc/4816995684.html,) 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。 我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”: 1.重复得到奖励的行为。 2.停止被忽略的行为。 3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。 也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。 正向游戏设计的目的 在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势: *教育类游戏的目标是教育 *面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户 *游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。 要奖励而不要惩罚 正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

《星球梦想家》游戏创意设计方案书

《星球梦想家》游戏创意设计方案书 学生姓名:高润杨、戴明良、李梓指导教师:程建华1.游戏概述 1.1游戏主题 本游戏是以建设星球为主题的游戏。玩家需要在糖果星球、神秘星球以及异星球三类星球中挑选一个星球,并在星球上通过探索采集资源进行自由建设。(注:由于不同星球上的世界观等基本一致,只有资源类型、生物类型不同,本文主要以糖果星球为例来进行游戏说明。) 1.2灵感来源 题材灵感来源:从古至今,人们都有着这样一个长久的夙愿:想要把自己所经历的或一直梦想着寻找着的世外桃源和乌托邦世界给描绘出来。这款游戏就是给玩家提供了一个描绘自己梦想世界的平台。 玩法灵感来源:Mine Craft、孢子、云、百度地图。 1.3游戏场景概念图(以糖果星球为例):

2.游戏内容 2.1游戏模式和世界观 2.1.1游戏模式: ①平台:平板电脑 ②操作平台:触摸屏 ③类型:沙盘类游戏,网络游戏客户端 ④画面技术:3D全视角(手势控制画面的移动旋转和缩放) 2.1.2游戏世界观(以糖果星球为例): 糖果星球是宇宙中的一种奇异的梦幻般的星球,星球上的一切全部都是由各种各样的被人类当作糖果的物质构成的。 随着时间的慢慢演化,一些糖果物质在循环的过程中获得了生命迹象,逐渐演化成了各种以资源为身体的生命体,这 些生命以构成身体的资源为生命能量,但由于身体条件的局 限性,只能一直生活在自己生成的地方。 在糖果星球上有神奇的魔法能量,它们以魔法石的形式分散在星球的各个角落,这些魔法石有的可以改变资源的形状,有的可以给生物特别的能力,有的可以让无生命的资源动起 来。 2.2游戏的故事背景和玩法 2.2.1游戏的故事背景: 许多年以后,人类的活动范围已经扩展到了宇宙的各个角落,而此时,购买星球成为了像购买房屋一样正常的活动。故 事开始于一个星球交易市场,玩家需要根据自己的喜好,从不 同种类的星球(包括糖果星球、神秘星球和异星球)中挑选出 一颗自己喜欢的星球,给它取一个自己喜欢的名字,并登陆星

快乐高于成本游戏上瘾设计

快乐高于成本:游戏上瘾设计 上次发文谈了各种游戏设计中可能用 到的经济学,营销学和人类学。虽然有人觉得太理论,不实用,但从我个人的经历来看,这些知识都是非常有用的,就看你能用到什么程度。今天举个例子说说上次提到的游戏上瘾的问题,并提供一些上瘾设计的建议和思路。 一:上瘾的科学解释 在中国,网瘾似乎被看成第五公害了。什么是网瘾?在我国学术界还不清楚原因和定义。如何治疗网瘾?用电击。很酷,绝对世界首创。网瘾属于上瘾的一种。上瘾问题是一个多学科交叉研究的问题。学术研究上瘾问题的专业有社会学,心理学和经济学。说到这里,我先点出一个事实。从1991年Akerlof 正式提出到2004年Lawrence Green在心理学和行为经济学上对上瘾问题发表白皮书,人类各方面的上瘾行为已经正式盖棺定论。

结论上,我简要的归纳为以下几点: 0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求, utility还是得到了增加。) 1:上瘾是非理性的,普遍存在 2:很多动物都有类似行为,例如 鸽子,猩猩 3:上瘾行为和天性有一定关系 4:上瘾行为是可以控制和利用的 5:上瘾行为的各方面数据分布多 可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000元折现到当前,只相当于200元等等。 6:上瘾和懒惰是可以统一数学式 表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。

由此可见,要想戒掉网瘾,就需要增大成本。所以电击的确有可能达到目的。但是电击很可能会在人的其他方面造成恶 劣后果,就算网瘾得到了治疗,小孩子以后也会很不健康。而且现在的研究表明社会财富开始发生数字分化。用网络多的人会越来越有钱。如果小孩子彻底戒网了,以后将可能会变得贫穷。 有人可能要问,既然2004就做出来了,为什么我国的学者还不知道呢?所以很遗憾的指出一个无奈的现实,在整个社会科学领域,中国学术界和全球大家庭距离太遥远了,虽然这是最容易赶超的一块。科学分为自然科学和社会科学。在自然科学领域,中国一直紧追,相差不远,甚至在材料科学,中国是全球领先的。但在管理学,营销学,心理学,社会学,经济学等方面,中国还非常的落后。很多国外已经盖棺定论的东西,中国的学者还在从原始阶段自己埋头苦干。原因?我想这就是长期重理轻文的结果吧。

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

机械原理游戏机 ()

机械原理课程设计题目:____游戏机_______ 姓名:____朱建杰_______ 班级:12级机械设计制造及其自动化(1)班 学号: 指导教师:_刘凌__ 2014年6月26日 任务书 题目:游戏机同组成员:赵磊、王鹏指导教师:刘凌 某游乐场欲添设一新的游乐项目,该项目是在一暗室中,让一画有景物的屏幕(观众可以看见屏幕上的景物),由静止逐渐开始左右晃动,由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众将产生一个错觉,他不认为是屏幕在晃动,反而认为是自己在晃动,这是一个有惊无险的游乐项目。 现要求设计一机械传动装置,使屏幕能实现上述运动规律。要求:屏幕摆动角度为70度;主动件的摆动角度为60度;屏幕的摆动速度为0.5rad/s,屏幕的重量为20N。 设定任务:1.设计传动系统中各机构的运动尺寸,绘制游戏机的机构运动见 图; 2.计算主动件的运动速度及驱动力; 3.编写课程设计说明书。 成绩评定表

目录 第1章设计要求及数据..................................... 1.1设计题目 .............................................. 2.2设计目的 .............................................. 1.3原始数据和设计要求 .................................... 第2章设计方案的选取.....................................

第3章设计步骤........................................... 3.1工作原理 .............................................. 3.2机构设计说明 .......................................... 3.2.1蜗轮蜗杆机构 (8) (9) 第4章心得体会........................................... 第5章参考文献........................................... 第1章设计要求及数据 1.1设计题目 游戏机 某游乐场欲添设一新的游乐项目,该项目是在一暗室中,让一画有景物的屏幕(观众可以看见屏幕上的景物),由静止逐渐开始左右晃动,由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众将产生一个错觉,他不认为是屏幕在晃动,反而认为是自己在晃动,这是一个有惊无险的游乐项目。 现要求设计一机械传动装置,使屏幕能实现上述运动规律。要求:屏幕摆动角度为70度;主动件的摆动角度为60度;屏幕的摆动速度为0.5rad/s,屏幕的重量为20N。 设定任务:1.设计传动系统中各机构的运动尺寸,绘制游戏机的机构运动见 图; 2.计算主动件的运动速度及驱动力; 2.2设计目的 机械原理课程设计是培养学生掌握机械系统运动方案设计能力的技术基础课程,它是机械原理课程学习过程中的一个重要实践环节。其目的是以机械原理课程的学习为基础,进一步巩固和加深所学的基本理论、基本概念和基本知识,培养学生分析和解决与本课程有关的具体机械所涉及的实际问题的能力,使学生熟悉机械系统设计的步骤及方法,其中包括选型、运动方案的确定、运动学和动力学的分析和整体设计等,并进一步提高计算、分析,计算机辅助设计、绘图以及查阅和使用文献的综合能力。 此课程要求我们熟练掌握和运用机械原理知识,设计一个游戏机,通过电机带动,实现屏幕的左右晃动,主动件的摆角为60度,屏幕摆角70度。 1.3原始数据和设计要求

幼儿游戏方案设计精选创意篇

幼儿游戏方案设计精选创意篇 幼儿游戏方案设计1 一、设计思路: 以“游艺”为主题,让幼儿在欢乐自由玩耍的氛围下,家长和幼儿亲子同乐参与各项游艺活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日的快乐。本次游艺活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。 二、活动总目标: 1、通过活动,让幼儿和家长感受到节日的气氛,共同分享节日的快乐。 2、让幼儿通过游戏表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。 3、通过游艺活动,感受到机关幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。 三、活动组织者:机关幼儿园全体教职员工 四、活动时间:定于20XX年12月24日上午8:00开始入园参与游艺活动,幼儿分年龄组分批入园。大班8:00——8:30,

中班8:30——9:00,小班9:00——9:30、由于全园教职员工都要参与组织活动,游艺活动当天幼儿都不在园就餐,校车不运行,请家长朋友们妥善做好安排(下午休息),谢谢支持! 五、活动地点:幼儿园各班活动室内及园外操场 六、活动对象: 全体幼儿(每位幼儿由一位家长陪同来园参与亲子活动) 七、活动组织形式: 采用分组形式组织整个活动,每组游戏项目由二至三位老师负责。 八、活动领导机构: 组长:园长 组员:全体教师 九、有关具体准备工作: 1、准备工作: (1)布置游艺场地,准备游艺材料,游艺内容及奖券。(活动内容要考虑到幼儿个体差异,让每个幼儿都获得成功并愉快参与) (2)准备供幼儿和家长的亲子游戏若干。(可分室内、室外)

(3)准备游艺奖品,如准备一些铅笔、吹龙等作为奖品。 (4)喜庆音乐:磁带、音响。 2、人员安排: (1)游艺活动分为11个区域,其中8个为能干宝宝集印章区域和3个亲子游戏区域,每个区由二至三位老师负责,游戏内容适合范围由小到大班不等。 (2)活动主持人由__负责,摄像师由__老师负责,照相由__老师负责。 (3)门口扮演米奇和米妮人员:__和__老师。 (4)音乐负责人:__ (5)奖品兑换处负责人:____ (6)大门口安全负责人:____ 十、活动办法 1、活动区域均向家长和小朋友开放,全园分成11个公共活动区域,8个活动区域是孩子参与集印章,3个活动区域是亲子游戏区域,优胜者获得小礼品一份。全园孩子们都可以参加活动。 2、活动时,每个孩子有一张邀请函,任意选择自己喜欢的游艺项目和父母一起进行活动。同一项游艺活动只能参加一次,

游戏性的原理核心

游戏性的原理核心 第一部分.游戏的组成结构: 游戏由3个重要元素组成: “动力”、“心理压力(危机感)”、“压力的解除”。 一、动力 所谓动力,就是玩家会初次尝试游戏和继续游戏的原因。没有动力或动力薄弱的游戏产品是得不到消费者青睐和支持的。 游戏的动力又分为初期动力和持续性动力;初期动力是指消费者未进行游戏仅仅是通过对游戏的片面了解即能产生的想进一步对此游戏了解和希望进行的冲动。一般情况下,初期动力的组成由漂亮的游戏画面和动听的音乐和欲望广告组成。在这里不得不详细的解释一下“欲望广告”这个新名词—— 人类在现实生活中有很多欲望,美国俄亥俄大学的一项研究表明,人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的,心理学和精神病学教授Steven Reiss说:“几乎人类想做的每一件重要的事情都可以分解为15种欲望中的一种或几种 1.性: 2.好奇心:探索未知事物,冒险; 3.食物:对食物的渴望无须赘言; 4.荣誉感: 5.社会:建立和打破它; 6.体育运动:胖子们可能意识不到,人们对运动的渴望是天生的; 7.秩序:建立和超越它; 8.独立:对于自作主张的渴望; 9.复仇:就像莎士比亚著作里的王子那样; 10.社会交往: 11.家庭: 12.社会声望:对名誉和地位的渴望; 13.厌恶:对疼痛和焦虑的厌恶; 14.公民权:对服务公共和社会公正的渴望; 15.力量:希望影响别人; 我再加几条 1.生存; 2.破坏,杀戮、毁灭;

3.被爱; 4.征服困难; 5.金钱; 6.享受艺术; 7.创造; 但是现实生活中,很多欲望是很难或不可能得到满足的,但是在游戏;这个虚拟得空间中,欲望可以得到任意的发泄和满足。游戏设计人应该根据游戏硬件平台的持有用户群的年龄、性别、身份、来分析和确定该用户群会有怎样的欲望,根据分析结果来设计欲望的广告。游戏的初期就必须简单明了的为用户说明他将在该游戏得到什么样的欲望满足。这是游戏初期动力的主要构成。 下面接着介绍游戏动力的的2点“持续性动力”—— 持续性动力由三种因素组成——1、欲望的满足和升级。2、心理压力。(危机感)3、压力的解除。 欲望的满足和升级:在游戏的进行中、设计优良的游戏将向不断的有节奏的向用户满足其欲望、例如,征服困难、金钱、权利、等等……但同时告诉他们,再继续的话,欲望将得到比现在更大的满足。 二、心理压力(危机感) 这是任何一个游戏都必须有的重要因素。它是强力的欲望广告!面临危机,人类将本能的想要去征服和战胜它,并且将抱着好奇心希望了解该危机事件的发展。 无论是开车的游戏、开餐厅的游戏、恋爱的游戏、体育的游戏,无论是任何类型的游戏、怎样的表现方式,他们的本质都暗藏给人心理压力。没有心理压力没有挑战的游戏就是失败的游戏。

艺术学概论 理论基础 自测练习

开始时间2017年12月25日星期一10:59 状态完成 完成于2017年12月28日星期四10:39 耗时 2 天23 小时 成绩仍未评分 标记题目 信息文本 一、选择题(选择惟一的正确答案。每题3分,共30分) 题目1 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 我国当代画家()的《》画出了我国农村千万个父亲的典型形象。 选择一项: A. 李可染 B. 罗中立 C. 范曾 D. 齐白石 反馈 正确答案:罗中立 正确答案是:罗中立 题目2 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 清初画家_________的《荷花水鸟图》创造出了物我合一、悲凉惨淡的意境。选择一项: A. 郑板桥

C. 朱耷 D. 任伯年 反馈 正确答案:朱耷 正确答案是:朱耷 题目3 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 ()在中国古代文论《诗品二十四则》中把艺术风格概括为24种类型。 选择一项: A. 司空图 B. 曹丕 C. 钟嵘 D. 刘勰 反馈 正确答案:司空图 正确答案是:司空图 题目4 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 扬州八怪之一的()早年画竹、中年画马,且绘画风格因生活境况的变迁与人生体验的变化而几度发生较大改变。 选择一项: A. 郑板桥 B. 金农

D. 朱耷 反馈正确答案:金农 正确答案是:金农 题目5正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《黄河大合唱》的词作者是()。 选择一项: A. 田汉 B. 聂耳 C. 光未然 D. 冼星海 反馈正确答案:光未然 正确答案是:光未然 题目6正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《聊斋志异》是我国()朝的小说作品。选择一项: A. 明 B. 宋 C. 元 D. 清

游戏设计原理

设计师之路:三分钟学会游戏设计原理2013-11-26 14:14 来源:pcgames作者:佚名责任编辑:lijiaxin (评论0条) 导读:这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。 关键词:游戏设计 怎么样做一个好游戏? 这是每个游戏设计者都问过自己的问题。当然,这个问题没有标准答案。 游戏和电影,音乐,动漫等等,都属于文化娱乐产业的范畴。既然有文化属性,就必然不会有所谓的正确和不正确,但是,就像好莱坞有一套成熟的电影制作体系一样。我们仍然可以发掘一些规律性的东西,让我们在设计的时候,有一个明确的方向,而不仅仅是靠感觉。 几乎所有的好莱坞电影,都有模式化的痕迹,开篇如何讲,几个主角都是什么性格,多久来个转折,多久来个高潮,几分钟幽默一次,结尾用什么方式,都是有迹可循的。别说是优秀的大片,即使是烂片,你也可以在里面找到这些东西,只是导演的手法太差,或者剧本太烂,或者演员太丑……才导致他们的失败。 既然电影有这样的模式可循,游戏是否也有呢。 1、先看第一张图。游戏的需求层次。

这张图涵盖了所有游戏的需求层次。MMORPG是目前我们能见到的游戏类型中,规模最为庞大的,所以它的设计,基本上把整个需求层次都涵盖了。而“愤怒的小鸟”,作为一个单机小游戏,在“成就感”一层中,就没必要把所有的成就都包含进去,作为一个特点鲜明的游戏,只需要满足其中的一部分就够了,对于“归属感”,单机游戏也几乎没有这个需求。 所以,当你决定做一个游戏的时候,首先要考虑的就是“我们要满足哪个层次的哪些需求。” 2、再看第二张图。

知道了要满足哪些需求,就知道了该有什么样的内容。而如何安排这些内容,就是这个树状的结构。 纵向,以成长为轴。代表角色的成长。 横向,以内容为轴。代表了游戏里该有哪些内容。 每一个主策划,应该都做过这样的工作,当然,大部分时间,他们都是用excel来做,按照等级规划玩法。 一棵树长得好不好,就看果子多不多,而且要看是不是长在合适的位置上。树根上要是长个苹果,你敢吃么,不怕中毒! OK,那么安排这些游戏内容的时候,大家一般关注的是,先后顺序。但其实,我觉得一个新人上来,也能搞清楚这些顺序的,傻子都知道要先教操作,再教玩法,由浅入深,由易变难。这没啥可说的。重点是下一张图。 3、吸引玩家的关键。

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

游戏设计基础

游戏设计基础 第一, 游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几个分工。 1、角色、场景—— 通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。 但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。 2、原画—— 主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有1、2个岗位的需求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。 3、动作—— 简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。 4、特效—— 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师

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