游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践面对玩家期望
游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇

一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这

些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢?

1.玩家期望一致的世界

当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了

解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了

不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的

事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。

游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞

系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为

不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。

弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

专业级玩家知道这一点,会有效的利用他,但是新手可能会有问题。当球在两个挡板之间直行,或是滚向槽边时,无经验的新手并不会发现自己“做错了”。这些新手会以为弹球游戏是靠运气来玩的,不想在玩下去了。事实上,在弹球游戏当中,不同水平的玩家会有完全不同的成功率,这说明了玩弹球游戏不只是靠运气。但只有那些之前失败过很多次,然而还一直坚持不懈的人才能了解到这一点。我并不是暗示建议放弃弹球游戏,或是说应该进行简化,但这个游戏有一个缺点,对与看不到动作和结果之间的联系的新手来说,这个游戏似乎缺少吸引力。

2.玩家期望了解游戏环境的界限

玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做出什么样

的动作,但是一定想先了解哪些动作是可行的,那些动作超出了游戏空间范围之外。

例如,在Doom游戏中,玩家凭直觉断定他不会跟正在战斗的怪物说话,甚至不会

在建议投降(最有逻辑的动作)的时候和怪物谈话。玩家觉得这样的交流是超出游戏范围的。假设Doom中有一个怪兽,只有玩家对它很友好的情况下才能击败它,要通过富于机智的谈话来取得胜利。这时玩家就会感到沮丧。因为他们开始意识到,在游戏中玩到这一关,要想取得胜利,唯一需要做的就是消灭一切可以移动的东西,同时避免被人击中。交谈完全不在可想象的动作范围内。

当然,健谈的怪兽在Doom中是很极端的例子,有不可预测的界限,但很多游戏破坏了这个原则。这些游戏让玩家使用某种特定的游戏机制完成动作和升级,之后再插入新的难题,这些难题只能用全新的游戏机制来解决。问题是,但玩家已经学会了游戏规则后,游戏却突然要求玩家去寻找或尝试新的规则。一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿再接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

3.玩家期望合理的游戏解决方案

一旦玩家花了很多时间来玩游戏,他便会熟悉和游戏环境的规则。在解决了大量的难题之后,他就会知道哪种方案是可行的。在后面的游戏中,当不断地解决了各种难题后,玩家就会得到他所认为完美解决方案。如果他努力尝试的方法并不可行,并且没有什么合理的原因可以解释,他就会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。

对于试图在某种程度上模仿现实世界

的游戏来说,这种设计上的困难尤为突出。在现实世界中,想完成既定的目标可以使用许多方法。所以在电脑游戏中也应该如此。当然,设计者应该提供至少一种解决难题的方法,并使其成为相当合理的方案。但同时也可能存在其他同样合理的方案,除非设计者可以保证这些方案可以行得通,否则但

玩家尝试“备用方法”却发现他们并不管

用的时候,玩家就会感到气愤。游戏设计师的任务是预测玩家在游戏世界中会做些什么,并保证玩家尝试这些动作的时候会发

生合乎情理的事情。

4.玩家期望指导

好的游戏应该告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要有完成游戏的设想。如果没有指导,好象和实际生活吻合了,这是玩家已在进行却并不希望的生活。许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复现实生活。

玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操作,当所有尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所事事,游戏本身也就失去了意义。如果玩家不知道目标是什么,目标也就如同不存在一样。

SimCity是无目标游戏的经典例子。实际上,游戏的创造者Will Wright称它为“软件玩具”,而不是游戏,SimCity像玩具一样,玩家可以对它做任何想做的事,不必清楚地知道成功或失败,某些时候,SimCity像一套乐高拼装玩具,为了获得创造带来的激情,玩家能够建造任何想要的东西。SimCity是城市模拟游戏,规则是只要愿意,玩家就可以建造城市。但是由于游戏模仿了现代(建设和管理城市)并且玩家知道什么是现实中的成功(一个有着大型露天体育场、富丽堂皇的图书馆和幸福的居民的城市),玩家会本能地利用自己的规则取得游戏中的成功。玩家努力构想完美的城市、保持居民的幸福和经济的繁荣。巧妙的是,玩家依靠现实中的经验指导。如果SimCity的模拟系统是玩家毫不熟悉的,它也就没有那么流行了。尽管游戏没有一个明确的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。玩具从最初变成了游戏,这也驱使玩家继续玩下去。

5.玩家期望逐步完成游戏

假设玩家了解在游戏中所要实现的目标,他们当然想知道完成任务的正确途径。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。于是,像完成主要目标一样,但玩家只能获得比较小的奖励。当然,玩家可以沿此路径一步步地走下去,从一个次要目标到达下一个次要目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他们坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其他的方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因沮丧而放弃,并告诉他的朋友玩此游戏是多么痛苦。

6.玩家期望能沉浸到游戏中

一个音乐喜剧的导演,当看到演员碰到舞台两侧的幕布时会很生气。她认为当观众看到幕布晃动的时候,观众的注意力就会从演员身上转移开。这种怀疑是站不住脚的。

观众想到他们看到的知识一出戏而不是所有,比如幕布的晃动。夸张一点说,如果观众看到了幕布的晃动,百老汇就会崩溃。

但是上面的导演说中了一点,这一点也直接应用到了电脑游戏中。一旦玩家进入游戏,处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏不要崩溃(否则将会是最不愉快的经历)。除此之外,玩家不会考虑太多的游戏界面GUI。如果GUI(图形用户界面)设计得不够明晰,不适合游戏世界的艺术,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果一个应该走在路上的人物开始走向天空,而没有任何原因可以解释,那么玩家意识到这是一个“缺陷”(bug),他就会开始产生怀疑。如果玩家遇到一个难题,随后找到一个完美的解决方法,而这种方法并不凑效,玩家会再次提醒自己只是在玩电脑游戏。所有这些缺点都会转移玩家对游戏的专注。每次玩家都会突然从游戏世界的幻想

中觉醒,很难再次集中到游戏之中。要记得,许多玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。但游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉溺于幻想。

另一个玩家专注的重要方面是他在游

戏中控制的人物。大多数游戏在某种程度上来说都是角色扮演类型的。如果玩家控制的人物——游戏世界中的主体玩家不喜欢,

或玩家看不到他自己,玩家就不会那么专注。例如,在第三人称动作/冒险游戏Super Mario 64中,玩家控制的角色Mario就没有独特的个性。Mario水管工人的打扮看上去相当特别。但是他不多说,就像化身一样,玩家在上面可以创造自己的个性。另一方面,一些冒险游戏主角的行为就像被宠坏的孩子,玩家不得不看着他的人物一再做出讨厌而白痴的事情。每当人物说了玩家不想说的话时,玩家便不得不提醒自己——这是

在玩游戏,游戏中的任务不由他控制。玩家

为了真正沉浸其中,必须把自己看做游戏中的替代品。

7.玩家也期望“失败”

8.玩家期望公平的机会

9.玩家不希望重复自己

10.玩家期望没有令人绝望的障碍

11.玩家期望玩,而不是看

12.玩家不知道他们要什么,但他们知道什么是他们要的

可能有人会认为这是一个背叛团队的论点,但实际上并非如此。在开发游戏的过程中,游戏测试者的工作是其中很重要的部分。游戏测试者的责任,我认为不仅仅是在游戏中寻找缺陷bug,而是分析游戏的可玩性,并给出建议性的反馈信息。一旦游戏开发到可以判断游戏大部分的可玩性的时候,游戏设计者就应该让很多的人来试玩这个游戏。

另一方面,在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什

么用的。玩家当然适合于判断一个他们正在玩的游戏是否好玩。但他们可能并不能以最有效的方式阐述清楚一个游戏中哪些反

面让人喜欢,哪些方面让人讨厌,然而他们肯定是知道什么时候他们玩得开心,是否实现了其幻想,是否遇到了一个真正的挑战,或者游戏是否让他们感到兴奋。然而仅仅因为他们玩过很多的各种成品游戏,并不意味着他们能够合格的来评判那些原始的游戏

创意。同样地,他们提出的关于游戏创意也不一定是好创意。只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意,并且判断最终制作出的游戏是否好玩。有这种能力的人最适合当游戏开发者。不是所有的玩家都有这种能力,所以当被问到喜欢玩哪种游戏时,玩家可能真的不知道他们要什么样的游戏。但是,如果他们看到一个好游戏时,他们就知道这就是他们想要的了。

一个无截止符的清单

当然,关于玩家需求的探讨可以写满一整本书,并且能不停止地继续下去。我鼓励你们,无论是有抱负的游戏设计者,还是那些已经发布了多个成熟游戏的设计者,都

来做出你们自己的关于玩家需求的清单。想想在游戏中是什么让你灰心丧气,什么给了你最大的满足感。然后找出为什么你们会对一个游戏的机制做出了这样的反应。该游

戏哪里做的对、哪里做的不对?以便得出你自己规则的清单,并且应用到游戏设计中去。没有游戏测试者的反馈,一般是很难判断出来游戏是否有意思或者是否有吸引。但是

与这么一套可以系统地应用到设计中的规则,你就可以知道其他人是否会喜欢你的游戏了。

8253的基本工作原理和编程方法

微机原理与接口技术实验报告 实验名称:8253的基本工作原理和编程方法 姓名: 学号: 专业班级: 指导老师: 实验日期:

一:实验目的 掌握8253的基本工作原理和编程方法。 二:实验内容 按下图虚线连接电路,将计数器0设置为方式0,计数器初值为N(N≤0FH),用手动逐个输入单脉冲,编程使计数值在屏幕上显示,并同时用逻辑笔观察OUT0电平变化(当输入N+1个脉冲后OUT0变高电平)。 三:硬件电路 四:源程序 汇编程序 ioport equ 0d400h-0280h io8253a equ ioport+283h io8253b equ ioport+280h code segment assume cs:code start: mov al,14h ;设置8253通道0为工作方式2,二进制计数mov dx,io8253a out dx,al mov dx,io8253b ;送计数初值为0FH mov al,0fh out dx,al lll: in al,dx ;读计数初值 call disp ;调显示子程序 push dx mov ah,06h

mov dl,0ffh int 21h pop dx jz lll mov ah,4ch ;退出 int 21h disp proc near ;显示子程序 push dx and al,0fh ;首先取低四位 mov dl,al cmp dl,9 ;判断是否<=9 jle num ;若是则为'0'-'9',ASCII码加30H add dl,7 ;否则为'A'-'F',ASCII码加37H num: add dl,30h mov ah,02h ;显示 int 21h mov dl,0dh ;加回车符 int 21h mov dl,0ah ;加换行符 int 21h pop dx ret ;子程序返回 disp endp code ends end start 五:实验难点与重点 8253的工作方式有六种,如何理解和运用这六种工作方式是个难点。8253具有3个独立的计数器,每个计数器必须单独编程进行初始化后才能使用,使用时有时会忘记初始化。 程序流程图:

综合实践活动设计方案

综合实践活动设计方案 《我们和水》 实施学校: 学校年级: 指导教师: 一、主题的提出: 水是地球的生命之源,没有了水,地球上的人类和动植物都无法生存。而我们,也就不会拥有如此繁荣的大家园。虽然地球被称为水球,可在看似源源不断的水流中,真正能被人类利用的淡水却少得可怜,我们的学生对于水的认识是既热悉又陌生。为了让学生知道水资源的污染、浪费是多么重,水资源是多么匮乏,加强对水资源的认识,增蛋保护水资源的责任感、使命感,我决定开展这次综合实践活动。 二、活动目标: (一)知识目标 1过调查、收集资料、讨论,让学生了解水与人类的密切关系 2知道水污染的危害及主要原因 3知道水经过处理可以提高其再利用率 (二)能力目标 1培养学生观察、分析、收集处理信息及语言表达的能力 2培养学生的观察能力、动手操作能力和团结协作能力 3培养学生自主学习、合作学习和探究学习的能力 (三)情感目标

1感受水污染对人类生存环境、人体健康所造成的破坏和影响 2积极提出保护水源,减少污染的建议。 3体会“水的珍贵”,确立“爱护水资源”“节约用水”的强烈意识并落实于行动中。 三、活动过程: 第一阶段准备阶段 第一课时 (一)引入课题 水是生命之源,是人类生存的基本保证。人类的生活和生产都离不开水。可是,你们真的了解水吗?今天,咱们就来研究生活中的水吧。 师:水和我们的生活密切联系,你想知道关于水的哪些问题呢?可以讨论一下提出来。 学生小组讨论,提出问题,把问题写下来。(略) 面对学生的一个个问题,我和同学们试着将问题进行合并、分类,并想想怎么解决这些问题,经过整理,最后我们确立了以下四个方面的研究内容,并大体确定了问题解决的方式、方法。 1.生命和水(植物的生长和水有什么关系?各种动物(包括人)与水有什么关系? 生命为什么离不开水?) 2.生活和水(生活中有哪些地方需要水?家里、学校的用水科学吗?我们能为节 约用水做些什么呢?) 3.了解水的现状(都说地球是个“水球”,可我们为什么还缺水呢?都说现在水 的污染很严重,这究竟是什么原因造成的?水到哪儿去了呢?) 4.我帮妈妈来管水(请你来帮妈妈管理家里的用水,你有什么好的办法节约用水

WEB应用程序设计与开发实训

《WEB应用程序设计与开发实训》课程标准 1.课程定位 本课程是高等职业院校计算机网络技术专业的一门专业核心课程。是学习了C语言程序设计、办公自动化应用、计算机网络基础、WEB应用程序设计与开发等课程的后续课程,其功能在于培养学生从事网站开发的职业能力,并为其就业作前期准备。 2.课程设计理念 该课程是依据计算机网络技术专业的工作任务与职业能力的程序设计工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程内容突出对学生的技能训练。项目设计以学生网站设计与开发能力的培养为线索来进行。教学效果评价采取过程性评价与结果性评价相结合,重点评价学生的职业能力。 3.课程目标 通过本课程的教学,掌握WEB应用程序设计与开发的基础知识和基本技能,培养严谨务实的分析问题与解决问题能力。能胜任综合商业网站的开发工作,为就业和以后的发展奠定基础,并培养诚实、守信、坚忍不拔,善于沟通和合作的品质,为提高职业能力奠定良好的基础。 3.1知识目标 ●掌握添加文本和设置文本格式的方法 ●掌握图像和媒体在网页中的应用 ●掌握超级链接的设置方法 ●掌握表格、框架、Div对网页进行布局的方法 ●掌握CSS样式控制网页外观的方法 ●掌握使用时间轴制作动画的方法 ●掌握使用库和模板制作网页的方法

●掌握应用和修改行为的方法 ●掌握创建表单网页的方法 ●掌握用JavaScript编写脚本的方法 ●理解安装https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,应用程序运行环境; ●掌握https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,应用程序开发环境的应用; ●理解WEB窗体的概念; ●掌握WEB窗体的的代码分离技术; ●理解WEB窗体的事件驱动编程 ●了解WEB窗体的处理过程和事件; ●了解WEB窗体的文件组成; ●理解服务器控件的基本知识; ●了解服务器控件的事件模型; ●掌握在WEB窗体中添加服务器控件的方法; ●掌握标准服务器控件的语法格式、事件编程; ●理解使用用户控件的优势; ●掌握用户控件的创建和添加方法 ●了解主题的技术特点; ●掌握创建和应用主题的方法; ●了解https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,访问数据库的技术特点; ●掌握https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,中数据访问控件的使用方法 ●了解https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,应用程序用户状态; ●掌握管理https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,应用程序用户状态的方法。 3.2能力目标 ●能熟练创建本地站点并能对网页进行各种超链接 ●能对网页进行具有创意的美化 ●能对网页进行合理布局 ●能使用编程技术实现动态效果 ●能掌握网页设计与制作的相关技巧 ●能运用https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,开发工具设计、调试动态网页; ●能熟练运用WEB窗体的代码分离技术编写后台代码; ●能熟练运用WEB窗体的事件驱动编程技术开发WEB应用程序; ●能用标准WEB服务器控件制作WEB用户界面; ●能熟练运用WEB服务器控件验证用户输入的数据; ●会用https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,主题统一定制网站页面的显示格式; ●会用https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,访问数据库; ●会用https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,应用程序用户状态管理技术管理用户状态。 ●能测试和发布web应用程序。 ●能跟踪和学习并应用网页设计与制作的新知识和新技术 3.3素质目标 ●具有勤奋学习的态度,严谨求实、创新的工作作风; ●具有良好的心理素质和职业道德素质; ●具有高度责任心和良好的团队合作精神;

小学综合实践活动设计方案

小学综合实践活动设计方案——《节约用水》 ——《节约用水》 一、活动主题:节约用水 二、使用年级:小学四年级 三、活动目标: 1、养成在日常生活中节约用水的良好习惯,并能劝说别人节约用水,初步形成节约用水的意识。 2、通过搜集资料、观察讨论、小组合作等多种活动方式,培养学生语言表达、调查能力、处理信息能力。 3、了解水在动植物的生长和人类社会发展中所起的重大作用,了解地球上水资源情况,增强节约用水的自觉性,培养同学们强烈的社会责任感和保护水资源意识。 4、研究设计节水方案,激发学生对水资源开发利用的兴趣,从而培养学生对科学知识的探究兴趣。 四、活动地点:学校校园、家庭、周边社区 五、活动方法:采访询问、上网、问卷调查、社会实践 六、活动过程: (一)活动准备: 1、搜集相关资料,了解我国水资源的分布情况和水资源的受污染情况。 2、收集报刊、杂志或互联网上有关水资源匮乏和水污染的相关资料。 3、观看节约用水的公益广告,初步了解节约用水的重要性。 (二)活动实施 1、收集调查 活动流程: 设计两份调查表,一份是水浪费情况调查表,另一份是节约水的情况调查。调查如下:水浪费情况调查 我的小组成员 调查的地方 浪费水的现象 浪费水的理由 年级班年月日 家庭节约用水从身边日常生活小事做起 日常生活浪费水现象 刷牙 洗脸 洗衣 洗浴 炊事 洗车 冲刷便盆 2、设计方案 活动流程:

(1)通过调查、上网查询资料等途径,了解有关节约用水的方法。 (2)从自己身边生活事做起,研究设计节水方案。 3、宣传行动 活动流程: (1)首先要求每位学生做好宣传工作,向家人、邻居、亲戚宣传保护水资源和节约用水的重要性,让人们了解节水的方法和措施。 (2)设计一条自己喜欢的节水用水的宣传标语,呼吁人们节约用水,拒绝水污染,保护水资源。 (三)活动收尾 活动流程: 1、围绕“节约用水”这一主题开一次班会活动。 2、围绕主题,出一次黑板报、人人动手编写一份《节约用水》的手抄报、宣传画,以各种形式展示我们的调查研究成果。 2、完成这次《节约用水》的综合实践活动的总结。 七、成果形式: 节约用水、浪费水的相关调查表、手抄报、宣传画和板报。 八、活动总结: 本次实践活动让学生通过查阅资料、上网、动手实践等多种途径对水资源问题进行探究,使学生获取大量有关水资源信息,引起对世界水危机这一事实的重视, 使学生从内心深处感受到要节约用水,保护水资源。在实践活动中学生不断进行合作交流,而合作意识和能力是现代人应具备的素质,小组合作学习是综合实践课的有效组织形式,不仅有利于课题研究的发展和发挥学生的特长,更有利于培养学生的合作意识和团队精神。通过合作交流学会倾听别人的意见,学会表达自己的观点,分享共同的成果。 在综合实践活动中,学生们学到了很多在书本、校园中学不到的知识和能力:学会了怎样同陌生人说话,提高了综合实践能力,培养了合作精神,学会了调查、汇报、交流的能力,提高了观察、分析的能力,并能有一定的创新精神。通过一系列的活动,也引起了有关部门的注意(如村委会),他们也采取了相应的措施。

计算机程序设计语言发展史和对程序设计语言未来的看法

计算机程序设计语言发展史和对程序设计语言未来的看法信息科学与工程通信一班比拉力江·买买提20104055049 【摘要】 本文以自然辩证的观点探讨了计算机语言的发展历程,运用自然辩证法的基本理论、基本方法,系统分析了计算机语言的发展历史、现状和未来。并对其的发展趋势和未来模式做了探索性研究和预测,同时以哲学的观点阐述其发展的因果关系,揭示其事物发展的共性问题;最后文章介绍了在计算机语言发展历程中做出杰出贡献的科学家,以其在计算机事业中的突出表现来折射出人类智慧的伟大,以其不平凡的一生来激励和指导我们在计算机语言的发展中向着正确的方向前进。 【关键字】 自然辩证法计算机语言计算机技术编程语言因特网面向对象 一、引言 一九九三年美国的克林顿政府提出了“信息高速公路”计划,从而在这十多年间在全球范围内引发了一场信息风暴,信息技术几乎触及了现代生活的方方面面,毫不夸张的说没有了信息技术,现代文明的生活将无从谈起;作为信息技术中最重要的部分,计算机技术无疑是其发展的核心问题,而我们知道计算机只是一台机器,它只能按照计算机语言编好的程序执行,那么正确认识计算机语言的过去和未来,就是关系到计算机发展的重中之重;以自然辩证法的观点认识和分析计算机语言的发展历程,将有助于更加全面地推动计算机技术的发展,有助于更加准确地掌握计算机语言发展趋势。 二、科学认识大门的钥匙--当代自然辩证法 自然辩证法,是马克思主义对于自然界和科学技术发展的一般规律以及人类认识自然改造自然的一般方法的科学,是辩证唯物主义的自然观、科学技术观、科学技术方法论。它主要研究自然界发展的总规律,人与自然相互作用的规律,科学技术发展的一般规律,科学技术研究的方法。 马克思、恩格斯全面地、系统地概括了他们所处时代的科学技术成功,批判吸取了前人的合理成分,系统地论述了辩证唯物主义自然观、自然科学发展过程及其规律性,以及科学认识方法的辩证法,以恩格斯的光辉著作《自然辩证法》为标志,创立了自然辩证法继续发展的广阔道路。

面向对象程序设计实践教学大纲

《面向对象程序设计实践》课程教学大纲 课程代码:030732038 课程英文名称:Object Oriented Programming Practice 课程总学时:12 讲课:2 实验:10 上机:0 适用专业:电子信息学科学与技术专业 大纲编写(修订)时间:2017.5 一、大纲使用说明 (一)、课程地位及教学目标 本课程是电子信息科学与技术专业本科生的一门重要的专业基础课, 是《面向对象程序设计》课程的辅助教学环节,以锻炼学生面向对象的编程能力为目的,巩固课堂所学知识点,加深对课程中所学理论知识的理解,依据《面向对象程序设计》课程教学计划指导大纲编制。本课程主要利用C++进行程序设计的思想和方法,既有面向过程和面向对象的程序设计的理论知识,又包括极强的实践应用能力的培养。本课程大纲力求结合该《面向对象程序设计》课程教学大纲的相应内容,由浅入深的指导学生了解和掌握如何利用C++程序设计语言进行程序设计,提高学生的动手能力,做到理论和实践相结合,培养学生理解,分析程序,编写,调试程序的能力,使之能把程序设计应用到今后的专业学习中。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:学会使用通用的C++软件集成开发环境,介绍建立C++程序的基本方法,通过面对像对象理论课程各知识点针对性的专项训练,培养工程化的软件设计习惯。 2.基本理论和方法: (1)熟悉VisualC++、DevC++等软件开发环境,并掌握基本控制台程序设计方法; (2)熟悉C++新增的语言特性,如bool、const常数、特殊函数、引用、new、异常等; (3)掌握类的定义方法、掌握对象的定义和使用; (4)掌握对象的构造、析构函数的定义方法和规则,掌握this指针、静态成员、友元等; (5)掌握继承机制中基类、派生的定义方法,掌握不同权限的成员定义、了解多继承的方法, 了解复制兼容性; (6)掌握虚函数的定义,掌握积累指针指向派生类对象,并且调用虚函数的方法; (7)掌握运算符重载的设计方法,了解模板和STL技术; (8)了解Windows程序设计的基础方法。 3.基本技能:主要培养学生基于C++语言的面向对象编程技能,要求学生能够建立新的程序工程,能够使用已有类,能够编写新的类,掌握继承机制,会使用虚函数和运算符重载,能够编写简单Windows程序,能熟练使用编程软件的各种工具,会单步调试程序,能够发布程序作品等。 (三)实施说明 1.教学方法:本课程主要培养学生的动手能力,使学生在编程的训练中,验证书本上的理论知识,真正掌握面向对象程序设计的实现方法,进一步理解面向对象系统的理论,并能将面向对象程序设计思想应用到问题的求解过程中。教师在讲解过程中应深入浅出、抓住编程实践中普遍存在的问题,联系实际、结合实例,才能收到较好的效果。 2.教学手段:本课程包含2学时理论课时,建议指导教师选择在实验室授课,配合电子白板、多媒体等辅助教学系统,可以更加直观、有效的引导学生学习编程软件的使用方法,演示例子程序及典型BUG的解决办法。

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

小学综合实践活动_我们和水_设计方案

小学综合实践活动设计方案 ——《我们和水》 实施学校:荆岗小学 学校年级:四年级 指导教师:尹邦 一、主题的提出: 水是地球的生命之源,没有了水,地球上的人类和动植物都无法生存。而我们,也就不会拥有如此繁荣的大家园。虽然地球被称为水球,可在看似源源不断的水流中,真正能被人类利用的淡水却少得可怜。我们的学生对于水的认识是既熟悉又陌生。为了让学生知道水资源的污染、浪费是多么重,水资源是多么匮乏,加强对水资源的认识,增强保护水资源的责任感、使命感,我决定开展这次综合实践活动。 二、活动目标: (一)知识目标 1.通过调查、收集资料、讨论,让学生了解水与人类的密切关系。 2.知道水污染的危害及主要原因。 3.知道水经过处理可以提高其再利用率。 (二)能力目标 1.培养学生观察、分析、收集处理信息及语言表达的能力。 2.培养学生的观察能力、动手操作能力和团结协作能力。 3.培养学生自主学习、合作学习和探究学习的能力。 (三)情感目标

1.感受水污染对人类生存环境、人体健康所造成的破坏和影响。 2.积极提出保护水源,减少污染的建议。 3.体会“水的珍贵”,确立“爱护水资源”“节约用水”的强烈意识,并落实于行动中。 三、活动过程: 第一阶段准备阶段 第一课时 (一)引入课题 水是生命之源,是人类生存的基本保证。人类的生活和生产都离不开水。可是,你们真的了解水吗?今天,咱们就来研究生活中的水吧。 (二)提出问题 师:水和我们的生活密切联系,你想知道关于水的哪些问题呢?可以讨论一下提出来。 学生小组讨论,提出问题,把问题写下来。 面对学生的一个个问题,我和同学们试着将问题进行合并、分类,并想想怎么解决这些问题。经过整理,最后我们确立了以下四个方面的研究内容,并大体确定了问题解决的方式、方法。 1.生命和水(植物的生长和水有什么关系?各种动物(包括人)与水有什么关系?生命为什么离不开水?) 2.生活和水(生活中有哪些地方需要水?家里、学校的用水科学吗?我们能为节约用水做些什么呢?)

学计算机编程的基础原理和机制

学计算机编程的基础原理和机制 编程即是有序地组织计算指令,使之完成合乎预期的事情和效果。怎样学会并提升编程技能呢?具体的技术是招式变术,而计算原理和机制就是内功心法。习得内功心法,才能更好地掌握各种高阶招式。 一、编码与解码 编码与解码是在计算机中表示和还原世间万物的方法和技术。要在计算世界里解决现实世界的问题,就必须将现实世界的事物映射到计算世界里,就涉及到编码问题。将计算世界的解映射到现实世界,就涉及到解码问题。 二、数据结构与算法 理解编程语言的逻辑物理语义之后,下一步要掌握的两大武器是数据结构与算法。数据结构是程序中存储和组织数据的重要法宝,而算法则是在数据结构之上设计的操作序列。数据结构与算法是问题求解的基础,是编写大型程序必不可少的要素,是计算世界的基石。 三、设计模式 熟悉基本数据结构和算法之后,接下来要学习设计模式。编写小型程序,代码缠成一团没有关系;但是编写中大型软件系统时,若缺乏设计模式的辅佐,代码组织就会乱成一团

意大利面,难以修改、扩展和维护,系统很快就会腐化成没人想动它的废弃物。 四、模块化与封装 掌握编程语言、编解码、数据结构、算法、设计模式,基本上能够胜任中小程序的构建了。不过,要驾驭中大型软件系统,就要学会将已实现的通用逻辑流(数据结构、算法、函数、方法、对象、代码结构、业务逻辑等)进行模块化与封装,成为可复用的模块,并仔细设计模块之间的交互关系。 五、进程与内存 当构建和运行程序时,应当理解程序的运行机制,理解进程与内存的管理是必经之途。进一步地,理解程序所占用的CPU、内存、磁盘IO、网络等资源以及程序的响应时间和并发吞吐量也是必要的。知其然而知其所以然。点击咨询

EDA程序设计

EDA设计 题目:基于multisim10.0的交通灯设计与仿真学院: 专业班级: 学生姓名: 指导教师: 成绩:

目录 1系统概述 (3) 1.1设计初始条件 (3) 1.2设计要求指标 (3) 2 交通控制器的设计原理 (4) 2.1振荡电路 (4) 2.1.1 555定时器构成的100 Hz多谐振荡器 (4) 2.1.2 74LSl92构成的100分频和20分频的分频器 (4) 2.2.3 74LS192构成的计数器和译码显示电路 (5) 2.2主控制电路和信号灯译码驱动 (6) 2.3仿真结果 (7) 3 电路原理图: (8) 3.1 Multisim原理图如下: (8) 3.2电路仿真效果 (9) 3.3 在Protel中的原理图: (10) 3.4 PCB双面布线制版如图: (11) 4.总结 (12) 5.参考文献 (13)

1系统概述 在城镇街道的十字路口中,为保证交通秩序和行人安全,一般在每条道路上各有一组红、黄、绿交通信号灯。图1是一个典型的十字路口的平面位置示意图:有主干道和支干道两条道路,每条道路上各有一组红、黄、绿交通信号灯。主干道与支干道上的车辆交替运行,主干道上的车辆比较多,因此主干道的车辆通行时间长,支干道上的车辆少,因此支干道的车辆通行时间短。主干道通行时,主干道绿灯亮,支干道红灯亮,时间为60S;支干道通行时,主干道绿灯亮,主干道红灯亮,时间为30S。每次绿灯变红时,黄灯先闪烁3s(频率为5 Hz)。此时另一路口的红灯不变。基于以上规则设计的交通控制器控制十字路口两组红、黄、绿交通信号灯的状态转换,可以方便地实现指挥各种车辆和行人通行实现十字路口交通管理的自动化。 图1-1 十字路口的平面位置示意图 1.1设计初始条件 1)课程设计辅导资料:“数字电路EDA入门”、“EDA与数字系统设计”等; 2)先修课程:电路、电子设计EDA、电子技术基础等。 3)主要涉及的知识点: 4)门电路、组合逻辑电路、时序逻辑电路等。 1.2设计要求指标 1)本课程设计统一技术要求:研读辅导资料对应章节,对选定的设计题目进行理论分 析,针对具体设计部分的原理分析、建模、必要的推导和可行性分析,画出程序设 计框图,编写程序代码(含注释),上机调试运行程序,记录实验结果(仿真结果),并对实验结果进行分析和总结。具体设计要求包括: ①复习EDA的相关技术与方法; ②M ultisim10.0软件的使用:掌握该软件的仿真方法。

解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 Animal-Training-Course(from https://www.360docs.net/doc/2e3052547.html,) 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。 我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”: 1.重复得到奖励的行为。 2.停止被忽略的行为。 3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。 也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。 正向游戏设计的目的 在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势: *教育类游戏的目标是教育 *面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户 *游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。 要奖励而不要惩罚 正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

综合实践活动设计方案

综合实践活动设计 方案

综合实践活动设计方案 《我们和水》 实施学校: 学校年级: 指导教师: 一、主题的提出: 水是地球的生命之源,没有了水,地球上的人类和动植物都无法生存。而我们,也就不会拥有如此繁荣的大家园。虽然地球被称为水球,可在看似源源不断的水流中,真正能被人类利用的淡水却少得可怜,我们的学生对于水的认识是既热悉又陌生。为了让学生知道水资源的污染、浪费是多么重,水资源是多么匮乏,加强对水资源的认识,增蛋保护水资源的责任感、使命感,我决定开展这次综合实践活动。 二、活动目标: (一)知识目标 1过调查、收集资料、讨论,让学生了解水与人类的密切关系 2知道水污染的危害及主要原因 3知道水经过处理能够提高其再利用率 (二)能力目标 1培养学生观察、分析、收集处理信息及语言表示的能力 2培养学生的观察能力、动手操作能力和团结协作能力 3培养学生自主学习、合作学习和探究学习的能力 (三)情感目标

1感受水污染对人类生存环境、人体健康所造成的破坏和影响 2积极提出保护水源,减少污染的建议。 3体会“水的珍贵”,确立“爱护水资源”“节约用水”的强烈意识并落实于行动中。 三、活动过程: 第一阶段准备阶段 第一课时 (一)引入课题 水是生命之源,是人类生存的基本保证。人类的生活和生产都离不开水。可 是,你们真的了解水吗?今天,咱们就来研究生活中的水吧。 师:水和我们的生活密切联系,你想知道关于水的哪些问题呢?能够讨论一 下提出来。 学生小组讨论,提出问题,把问题写下来。(略) 面对学生的一个个问题,我和同学们试着将问题进行合并、分类,并想想怎 么解决这些问题,经过整理,最后我们确立了以下四个方面的研究内容,并 大致确定了问题解决的方式、方法。 1.生命和水(植物的生长和水有什么关系?各种动物(包括人)与水有什么 关系?生命为什么离不开水?) 2.生活和水(生活中有哪些地方需要水?家里、学校的用水科学吗?我们能 为节约用水做些什么呢?) 3.了解水的现状(都说地球是个“水球”,可我们为什么还缺水呢?都说现 在水的污染很严重,这究竟是什么原因造成的?水到哪儿去了呢?) 4.我帮妈妈来管水(请你来帮妈妈管理家里的用水,你有什么好的办法节约

机械原理游戏机 ()

机械原理课程设计题目:____游戏机_______ 姓名:____朱建杰_______ 班级:12级机械设计制造及其自动化(1)班 学号: 指导教师:_刘凌__ 2014年6月26日 任务书 题目:游戏机同组成员:赵磊、王鹏指导教师:刘凌 某游乐场欲添设一新的游乐项目,该项目是在一暗室中,让一画有景物的屏幕(观众可以看见屏幕上的景物),由静止逐渐开始左右晃动,由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众将产生一个错觉,他不认为是屏幕在晃动,反而认为是自己在晃动,这是一个有惊无险的游乐项目。 现要求设计一机械传动装置,使屏幕能实现上述运动规律。要求:屏幕摆动角度为70度;主动件的摆动角度为60度;屏幕的摆动速度为0.5rad/s,屏幕的重量为20N。 设定任务:1.设计传动系统中各机构的运动尺寸,绘制游戏机的机构运动见 图; 2.计算主动件的运动速度及驱动力; 3.编写课程设计说明书。 成绩评定表

目录 第1章设计要求及数据..................................... 1.1设计题目 .............................................. 2.2设计目的 .............................................. 1.3原始数据和设计要求 .................................... 第2章设计方案的选取.....................................

第3章设计步骤........................................... 3.1工作原理 .............................................. 3.2机构设计说明 .......................................... 3.2.1蜗轮蜗杆机构 (8) (9) 第4章心得体会........................................... 第5章参考文献........................................... 第1章设计要求及数据 1.1设计题目 游戏机 某游乐场欲添设一新的游乐项目,该项目是在一暗室中,让一画有景物的屏幕(观众可以看见屏幕上的景物),由静止逐渐开始左右晃动,由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众将产生一个错觉,他不认为是屏幕在晃动,反而认为是自己在晃动,这是一个有惊无险的游乐项目。 现要求设计一机械传动装置,使屏幕能实现上述运动规律。要求:屏幕摆动角度为70度;主动件的摆动角度为60度;屏幕的摆动速度为0.5rad/s,屏幕的重量为20N。 设定任务:1.设计传动系统中各机构的运动尺寸,绘制游戏机的机构运动见 图; 2.计算主动件的运动速度及驱动力; 2.2设计目的 机械原理课程设计是培养学生掌握机械系统运动方案设计能力的技术基础课程,它是机械原理课程学习过程中的一个重要实践环节。其目的是以机械原理课程的学习为基础,进一步巩固和加深所学的基本理论、基本概念和基本知识,培养学生分析和解决与本课程有关的具体机械所涉及的实际问题的能力,使学生熟悉机械系统设计的步骤及方法,其中包括选型、运动方案的确定、运动学和动力学的分析和整体设计等,并进一步提高计算、分析,计算机辅助设计、绘图以及查阅和使用文献的综合能力。 此课程要求我们熟练掌握和运用机械原理知识,设计一个游戏机,通过电机带动,实现屏幕的左右晃动,主动件的摆角为60度,屏幕摆角70度。 1.3原始数据和设计要求

综合实践活动设计方案

五年级综合实践活动方案设计 ——信息传递改变着我们的生活 朱王堡明德小学闫文义 一、设计背景 信息是知识的源泉,知识是对获得信息进行处理并使之系统化的结果。这一功能是信息的基本功能,是人类解释客观世界发展规律的重要途径,知识的积累、科技的发展进步、经济文化的繁荣,都离不开信息的这一功能,经过大脑对信息的鉴别、筛选、归纳、提炼和存储,人类对客观世界的认识逐步深入,人类逐步进化、进步、发展。今天我们生活的时代是信息时代,每天我们会从电视、网络上接收到大量的信息,信息影响着我们的生活、学习甚至我们的人生观、世界观和价值观,现在,我们通过了解信息传递的简单历史,感受它的变化和时代的发展带给我们的改变。 二、设计理念 1.体现学生个性化的特点。这次主题的选择,完全是学生喜欢的,在活动中,让学生们自己去探索,自己去展现。 2.突出学生学习的主动性。在这次活动中,我们本着以学生为探索主体的原则展开,既提高了学生的学习兴趣,又拉近了学生与探究主题的距离。 3.培养了学生各方面的能力,如:合作进取的能力,社会交际和言语表达的能力,动手操作的能力、自我展示的能力等等;又培养了

学生的团队意识和团队协作精神;同时还体验了学习的快乐和成功的喜悦。 三、活动目标 1.了解过去和现在信息传递的方式,体会信息传递方式的变化给我们的生活、学习带来的影响,懂得正确利用现代媒体获取信息。 2.学会利用网络等到多种手段搜集信息,初步学习围绕主题整理、筛选、分析信息。 3.在综合实践活动中,培养合作、探究的意识和精神,策划、组织能力及综合实践能力。 四、活动对象 小学五年级学生 五、活动课时:1课时 六、过程设计 (一)提出问题 从古代到当代,信息传递方式发生了很大的变化,我们回忆《古人传递信息的故事》、《因特网将世界连成一家》、《神奇的电脑魔术师》和《网上呼救》等四篇阅读材料,材料中提到的和我们所了解的古代和现代信息传递方式有哪几种? 1.古代 (1)口耳相传 (2)结绳记事:我们现在每天都能看到的"中国结",就是我们民族记忆深处的结绳记事。它是结绳记事的拓展和升华,它代表着中国心,包含着中国情。(展示中国结,口述中国结的寓意)(3)烽火传讯:流传最广的故事就是《烽火戏诸侯》,学生复述故事,其他同学总结特点。(信息传递不准确)

测绘程序设计与C++编程课程设计心得体会

测绘程序设计与C++编程课程设计 心得体会 学院: 班级: 学号: 姓名:

课程设计心得体会 时间过的真快,一晃眼的功夫,C++实习就要结束了,虽然只是短短的10天,但带给我的却很多。 首先,我先简单回顾一下自己在这一段时间的经历。 实习是从31号开始的,经过短短的一上午的辅导,我就开始了自己的任务,每个人必做的第一题最优直线平差、自己选的第六题秩亏网平差和一个临时加的水准路线与三角高程相对定权问题的处理。说实话,虽说自己利用空闲的时间看了一本C++的教程,对书本上的知识有所补充,对一些知识点相对理解加深了一些,但是如果真正上机编程的话,还是有点小心虚。俗话说:熟能生巧;在老师的激励下,我对自己的本次实习充满信心与期待。 我的实习的真正开始算是第二天吧,也就是元旦放假第一天,因为天气比较冷所以就呆在宿舍在自己的电脑上先小试身手,不管做什么东西,都要有一个好的基础,MAT类和adj类算是测绘程序设计的一个非常重要的辅助工具吧,几乎每个程序都要涉及,于是我就用了一天的时间将“MAT.h”头文件读了一遍,尽管求逆inverse()函数和求矩阵的秩R()函数没有看懂,但其具体在什么地方用,和其他的一些程序算是有一定的掌握,然后就分析题目,慢慢做吧。 万事开头难,古人真是睿智。最优直线的问题,题目看了好几遍,相关的一些老师的程序也读了几次,感觉还是没法下手,也许感觉这东西不靠谱,它有时候会挡住你前进的路,而你只能靠着这种感觉原地踏步,重要的是摒弃它,踏出你的第一步。算了,硬着头皮踏出犹豫的第一步,先建个Myline的类,然后把能想到的数据成员与成员函数加进去,然后在做定义。就这样磕磕绊绊地、边写边参考老师的程序,我的程序算是有了几个大块了,file_in_Myline(char *),file_out_Myline(char *),Myline_adj(),为了实现文件能够成功的调用,我又尝试着加入了Creat_Myline_file(char *)函数,通过屏幕上提示创建自己的文件,然后有直接调用file_in_Myline(char *)函数直接应用,为了尽量减少在main()函数中的处理,最后有加入了联系file_in_Myline(char *)和file_out_Myline(char *)的file_Myline(char *,char*)函数,然后其他数据成员根据需要往类中添加。就这些东西,我做了一天,还没有去调试,没有建立其函数之间的传递,效率真够低的,然后2号晚上开始调试,好多错误,看的懂的,看不懂的,我极力调试着,但我的脑子也越来越混乱,烦躁开始侵蚀我的理智。。。算了,休息会吧,再跟其他同学交流一下,宿舍小憩了一会,然后请来了编程不错的一个同学,他因为对这方面感兴趣,就提前好几天开始编程了,他给我指导了一些问题,期间,我们也交流了好多关于课题任务的一些知识点、注意点,晚上,11点左右,我的最优直线算是孕育而生了,程序的运行结果跟预期结果一样,真的,在结果显示在屏幕上的那一刻,我真的感觉好友成就感,今天就到这吧,有些累了,虽然程序在整体上看起来有点混乱、有的粗糙,但我可以安逸的睡了,明天再做整体修正吧,总体来说,这个开头在有心人面前算是开的有点崎岖但还算顺利。 然后第二天修改了下我的最优直线,再考虑了下我的第六题,那天晚上也算是曲折的做了出来,第十题老师说是很简单,而且就光当时的讲解讲了好几遍,所以有目的的去看定权的那一部分程序,没花多长时间就把它搞定了,元旦三天时间,别人玩的时候,我做了我的程序,有好多同学的程序还没有开始呢,哈哈,我感觉好幸福!

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

小学综合实践活动设计方案

我对零花钱的体验 一、活动背景 随着经济的发展和生活水平的提高,金钱越来越来成为评价一个人成功与否的重要标准,因而,家长给学生零花钱也越来越多,很多孩子养成了看不起小钱;部分家庭用金钱代替了对子女的教育,让孩子们形成了不正确的的价值观,也使一些学生从小养成了追求享受、铺张浪费的不良习惯,以及会养成孩子们相互攀比的坏习惯。为了让学生认识到手中的零花钱来之不易,挣钱很辛苦,及养成勤俭节约的良好习惯,我想通过此课题的研究规范小学生的消费行为,正确引导消费方向,培养良好的金钱观,更好为学生的健康成长服务。 二、活动方案 1、活动主题:我对零花钱的体验 2、活动目标: ⑴通过活动,让学生认识到手中的零花钱来之不易,养成勤俭节约的好习惯,培养学生的实践能力,提高学生的思想素质。 ⑵通过活动,发展学生对知识的综合运用和创新能力,形成从生活中主动地发现问题解决问题的态度和能力,养成自主、合作、进取等良好的个性品质。 (3)通过活动纠正一些学生的不良习惯,培养学生们正确的价值观和人生观,从引导学生们走上正确的人生道路。 3、活动形式 ⑴、组织形式 ①个人、小组、班级活动相结合②邀请家长 ⑵、实践形式 ④规划、表达、反思③小组合作交流②研究、设计和劳动①调查访问 4、活动安排 本次活动计划分为四个阶段: 第一阶段:确定课题,分组制定活动计划。 第二阶段:深入实际调查、访问,总结交流。 第三阶段:体验赚钱,体会赚钱的艰辛。 第四阶段:花自己赚的钱,说说和花以前父母给的钱有何不同。 三、活动实施过程 第一阶段:确定课题,制定活动计划 1、课题的确定 最近发现一种现象:每当上学、放学的这段时间,学校商店里总是挤满了学生,争着购买各种各样的零食。我心中产生了疑问:“同学们为什么会有这么多零花钱?这些钱是从哪里来的?可不可以把这个现象作为综合实践活动的研究主题?”于是,我就把这情景拍下来,再组织大家谈论。实践活动课上,我让同学们看这情景,发现同学们也都有同样的疑问,因此我决定以此开展《小学生零花钱情况调查与研究》的实践活动。 2、分组制定计划 课题确定后,与全班同学展开了讨论,经过讨论,决定分为两组。一组用问卷调查、采访的形式对全校学生的零花钱来源、数目、用途进行调查;二组用问卷调

测量程序设计实习报告

测量程序设计实习报告 姓名: 班级: 学号: 教师评语: 日期:二零一四年十二月

实验名称:使用C#开发环境建立测量程序框架 一、实验的目的与任务: (1)学会用C#窗体程序开发环境建立应用程序框架方法 (2)学会使用常见的Windows控件 (3)根据自身需要设计一个测量程序界面 二、实验的过程与步骤: 1.创建窗体项目 打开“新建项目”对话框,选左边“已安装模板”栏的“其他语言\Visual C#”项,再选右边“模板”栏的“Windows应用程序”模板。选择磁盘卷和父目录位置后,输入项目名称“测量程序”按“确定”按钮关闭对话框。 2.修改窗体属性 窗体的属性有很多,其中常用的有: 布局:大小Size——缺省为300*300像素,可以通过修改此属性,或直接拖动窗体的边框来改变窗体的尺寸。运行时用户也可以自己改变窗体大小。 设计:是程序设计中窗口的引用名称,名称(Name)缺省为Form1,可以改成自己喜欢的名称,如CLCX,回车确认后,系统会自动修改所有相关内容中的该标识符。 外观:文本Text——对应于窗体的标题,缺省也为Form1,可以改为自己喜欢的标题,如“导线简易平差”。 单击窗口界面,再点击菜单工具栏中“属性”工具,调出属性窗口,此时属性窗口显示的内容便是窗口的属性,找到“Name”栏,将其值改为“CLCX”;再找到“Text”栏,将其值改为“导线简易平差”。 将鼠标箭头放置于窗口边缘,拖动窗口以调整窗口大小,将窗口大小调整为合适大小。 3.添加按钮和控件 可以在窗口中添加标准控件,以实现可视化的目的,C#中常用的标准控件有:(1)按钮(Button) 是用户以交互方式控制程序运行的控件之一。 主要属性: 1)Text属性 设置显示在按钮表面上的文字,用于说明该按钮的作用。 2)Enabled属性 设置按钮是否可用; (2)Label控件 Label控件主要用于通过其Text属性显示文本信息。 主要属性: 1)Text属性 标签中显示的文本内容 2)Font

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