游戏设计原理课程教学大纲模板

游戏设计原理课程教学大纲模板
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(一号黑体)

华中师范大学武汉传媒学院

课程教学大纲

动画学院院(系、部)三维动画教研室制订(三号黑体)

二零一零年

《游戏设计原理》课程教学大纲(小二黑体)

课程名称:游戏设计原理课程类别:公共基础课

考核类别:考试适用对象:专科

适用专业:动画设计总学时、学分: 48学时 2 学分

一、课程教学目的

让学生了解游戏设计的各个要素,包括创造游戏世界、角色、故事、游戏可玩性、核心机制和用户界面等。培养学生游戏设计创造能力和思维能力,懂得如何去设计游戏。

二、课程教学要求

游戏设计基础是游戏系列课程中最重要的一门基础理论课程。它主要介绍游戏设计过程的基本原理和设计方法。通过学习本课程,学生应掌握游戏设计理论知识,并将所学的知识能运用到游戏设计实践中。

三、先修课程

游戏设计概论

四、课程教学重、难点

重点:游戏设计的要素

难点:游戏设计的各个要素的理论知识。五、课程教学方法(或手段)

以课程讲授法为主,PPT为辅。

六、课程教学内容

第一章游戏和视频游戏(4学时)(四号黑体)1.教学内容(小四宋体)

1.1 什么是游戏

1.2 传统游戏与视频游戏

1.3 视频游戏如何产生娱乐效果

2.重、难点提示

2.1 什么是游戏

2.2 视频游戏如何产生娱乐效果

第二章设计组建和过程

1、教学内容

1.1 走进任务

1.2 视频游戏的关键组成

1.3 视频游戏的结构

1.4 游戏开发过程各个阶段

1.5 游戏设计团队

1.6 设计文档

1.7剖析游戏设计者

2.重、难点提示

2.1.游戏开发过程各个阶段

2.2. 剖析游戏设计者

第三章游戏概念

1.教学内容

1.1 获得一个想法

1.2 从想法到游戏概念

1.3 玩家的角色

1.4 选择一种类别

1.5 定义你的目标人群

1.6 进度考虑

1.7 游戏机类型

2.重、难点提示

2.1 玩家的角色

2.2 定义你的目标人群

2.3游戏机类型

第四章游戏世界

1.教学内容

1.1 什么是游戏世界

1.2 游戏世界的目的

1.3 游戏世界的维度

1.4 现实主义

2.重、难点提示

游戏世界的维度

第五章创造型和表现型玩法1.教学内容

1.1 自定义玩法

1.2 创造型玩法

1.3 故事叙述型玩法

1.4 游戏修改

2. 重、难点提示

游戏修改

第六章角色开发

1.教学内容

1.1 角色设计的目标

1.2 玩家和人物模型之间的关系1.3 视觉外表

1.4 创作角色的深度

1.5 音频设计

2.重、难点提示

2.1 玩家和人物模型之间的关系2.2视觉外表

2.3创作角色的深度

第七章故事讲述和叙事1.教学内容

1.1 为什么把故事放到游戏中1.2 关键概念

1.3 故事讲述引擎

1.4 线性故事

1.5 非线性故事

1.6 间隔尺度

1.7 推进情节的技术

1.8 交互式故事的情感限制

1.9 有底稿的交谈和对话树

1.10 什么时候编写故事

1.11 其他需要考虑的事项

2. 重、难点提示

2.1 关键概念

2.2推进情节的技术

2.3交互式故事的情感限制

第八章创造用户体验

课程教学大纲模板

附件1: 聊城市技师学院工匠精神教育教学大纲 总学时:10 一、课程性质:本课程的教学是中央精神的体现,是我国从“制造大国”走向“制造强国”的现实要求,是新时期技工教育不断提升技能人才培养质量的长久需要。 二、学时分配:本课程一共10个课时,分5次授课,每次2课时 三、教材:(《工匠精神读本》,人力资源社会保障,2016年。) 四、教学目的及要求 1、目的:本课程以“弘扬工匠精神,打造技能强国”为宗旨,遵循学生的认知规律和心理特点,重点通过对以当代“大国工匠”为代表的各条战线上普通劳动者故事的解读,培养学生自主认知、正确感悟工匠精神的能力,使之具有理解、践行、弘扬工匠精神的积极情感和自觉意识,进而为全面提升职业素质奠定坚实的思想基础。是引导学生深入理解自己所学专业领域能工巧匠的工作容、真实生活乃至心世界;引导学生立志成为一名对国家、对社会有所贡献的优秀工匠、杰出工匠,乃至“大国工匠”。 2、要求:本课程的整个教学实施过程,要求教师从备课到教学,学生从听课到实践,都应以工匠精神为指导,在教与学的各项活动中学习工匠精神、体会工匠精神、实践工匠精神。

五、教学容:本课程的容载体《工匠精神读本》(以下简称《读本》)分为三个模块,采用“总-分-总”结构,各模块相互关系如下图所示: 第一模块,也就是《读本》的第一讲,具有课程概论的意义。通过本讲,主要让学生了解工匠这一庞大社会群体的历史渊源、发展历程及群体特征,使学生对工匠及工匠精神的概念形成初步的认识。 第二模块,也就是《读本》的第二、三、四讲,从三个方面阐述工匠精神的涵构成,是课程的主体容。没有“执着专注”的品质,就不可能做好任何事情;“精益求精”就是将事情做到最好的追求;“创新进取”是在不断提升自己的同时,推动所在领域、行业相关技术技能和产品质量的水平不断提升。上述三个方面的涵要素相互联系、相互融通,共同构成工匠精神的核。 第三模块,也就是《读本》的第五讲,具有课程结论的意义。其要义是基于“知行合一”理论,通过典型案例引导学生将工匠精神化于心、外化于行,进而培养学生将个人的工匠之梦融于中国梦的职业理想和家国情怀。

云南大学理论课程教学大纲格式

《公共事业管理概论》课程教学大纲 一、课程基本信息 1、课程名称(中/英文):公共事业管理概论/ Public Affairs of Administration 2、课程性质:专业必修 3、周学时/学分:3/3 4、授课对象:公共事业管理专业 5、使用教材:崔运武.公共事业管理概论[M].北京:高等教育出版社,2002年8月(国家级规划教材) 二、课程简介 公共事业管理属于现代管理学的范畴,是公共管理学的一个重要组成部分和分支学科、应用性学科。从学科的角度看,公共事业管理又是行政管理学与经济学的一个交叉学科。如同正在形成和发展中的中国特色社会主义公共管理学一样,中国特色的公共事业管理无论是在理论上还是在实践中都处于建构发展中。 《公共事业管理概论》作为公共事业管理专业基本课程且是其中最为基础和核心的课程,其内容和任务主要是从理论上阐述公共事业和公共事业管理的基本范畴、公共事业管理的体制和方法等,同时,根据公共事业管理的基本理念,对公共事业管理的各个门类进行概述。 三、教学目的与基本要求

(注:必须明确要达到的知识、能力要求) 通过教学,让学生牢固地掌握公共事业和公共事业管理的基本概念,把握公共事业管理的基本特点、基本规律和原则,了解公共事业管理的体制、过程及发展趋势,能较好地较熟练地认识和掌握公共事业管理的一般方法和技术,并对公共事业管理各个部门有初步的认识和了解。在此基础上,充分认识当前我国进行事业单位体制改革和建立发展中国特色公共事业管理体制的重要性,加强专业思想的教育,同时,促进学生理论素质和认识问题解决问题能力的提高。 四、教学进度表 (以章为单位对教学内容做出学时要求安排。) 五、考核方式和成绩评定办法 1、考核方式:闭卷考 2、成绩评定办法:平时、期中、期末成绩分别为10%、20%、70%(平时成绩由作业成绩、课堂讨论成绩、小测验成绩等构成)

正确对待网络游戏教学设计

《正确对待网络游戏》教学设计 阳光四季小学陈丽 教学对象:小学五年级学生 教学背景: 目前网络游戏风靡校园,几乎每个同学都喜欢玩,尤其是受中小学生欢迎。可是这些网络游戏大部分不利于学生身体健康成长,严重影响了学生的身心健康发展,甚至导致恶性事件频频发生,总之网络游戏的危害不容忽视。 教学理念: 1、努力做到把学习的主动权完全交给学生。学生从任务驱动,到自觉的通过网络搜索、表演情景剧、辩论赛,同学共享,与教师交流,最后得出结论,这一系列过程都是学生自己独立或与同学合作完成。老师只是他们的辅助者或合作伙伴。 2、本次教学使学生围绕“网络游戏的利与弊” 这个课题开展一些研究活动,在研究过程中,信息技术已经内化成资源、手段、媒介的角色,有利于培养学生的“信息素养”、创新精神和实践能力。 教学目标: 1、知识与技能 (1)深入校园调查小学生的玩网络游戏的情况,让学生了解网络游戏的危 害,正确对待网络游戏,健康游戏。 (2)培养学生收集信息、选择信息、整理信息的能力及学习相关学科知识的综合能力。 2、过程与方法

指导学生围绕问题开展研究性学习,培养学生生疑、质疑、探疑、解疑,从 而再生疑的能力;引导学生运用各种手段去收集、查找、选择、组合信息,让学 生体验合作学习、网络探究的快乐。主要通过情景剧、辩论赛、拍手歌,使学生在自主解决自己提出的问题过程中体现自我效能感。 3、情感态度价值观 培养学生对感兴趣的问题有自己独特的感受和想法,并乐于与人交流;学会客观地分析和辨证地思考,养成敢于发表自己的见解的意识,合作和创新意识,并在此基础上正确对待网络游戏。 教学过程: 一、激发学习兴趣,引出研究课题 导入: 1、老师记得同学们在开学初自我介绍时,许多同学们的兴趣爱好都是玩游戏。老师没记错吧?那么请你看看这些游戏你玩过吗? 2、生答 3、你们还玩过哪些游戏?看来大家对网络游戏很熟悉,那么如何对待网络游戏就是我们今天这节课所学。齐读学习目标。 4、师指出本节课的重难点。 二、走进课堂,体会网络游戏的利和弊 1、学生自主读书,预习第七课正确对待网络游戏,师板书。

理论课程及实验课程教学大纲填写说明【模板】

理论课程及实验课程教学大纲填写说明 (公共基础课、素质必修课、素质选修课适用) A.总说明: 一、适用课程范围:该版教学大纲的填写范围仅为“公共基础课”“素质必修课”和“素质选修课”。课程类别可于《武汉工程大学本科培养方案》中查询。 二、文本格式:请勿改变大纲中标题及文本样式。标题中的课程名称为黑体小二号字体(加 粗)。除标题外,其余需填写内容中的中文及数字的样式为宋体五号字体(勿加粗),英文样式为Times New Roman五号字体(勿加粗);段落行间距设为单倍行距,段首缩进设为2。 三、表格:请勿改变页边距、表格列宽及单元格的对齐方式。因为软件类型及版本问题, 打开大纲模板文件后表格有可能出现少量错位情况,请帮忙调整至对齐,建议使用WPS打开。 四、名称:单位和课程等名称请务必填写标准化全称,如“计算机科学与工程学院”“毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论”等。 五、联系人:XXX;电话:********;地址:教务处教学评价与发展中心(白宫208) B.分项说明 一、课程信息 ?“课程类别”:公用基础课、素质必修课或素质选修课 ?“课程性质”:必修或选修 ?“计划学时”:请在括号前填写总学时,并在括号内分别填写课内学时和课外学时,如果 没有课外学时,则填写“0”。 ?“选用教材”:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年;是否自编;是否教育部规划教材 ?“课程网站”:有则填写,没有则填写“无”。 二、课程简介(中英文) ?中文在前、英文在后,中文要求200字以上、500字以下。课程简介必须包括课程定 义、课程总体内容、课程目的及意义等基本内容。此外,可以填写与相关课程的关系、课程改革情况、教学方法、课程特色等其它内容。 ?任何课程都必须有英文课程简介。 三、课程教学要求 ?从知识、能力、素质三个方面分条目进行阐述。其中的一条或者若干条应能对应《工程 教育认证标准》(2015版)12项毕业要求中的相关条目。 ?问题1:为什么要将“课程教学要求”中的一条或者若干条对应《工程教育认证标准》 (2015版)12项毕业要求中的相关条目? 答:根据学校“以工程实践为主,满足复合型、创新性、国际化、工程化人才成长需要”的人才培养目标定位,作为面向全校学生开设的课程,各公共基础课、素质必修课、素质选修课的课程教学要求应该在达成“业务培养要求”中的知识、能力、素质三类要求的基础上,保证其中有一条或若干条能与《工程教育认证标准》(2015版)中工科专业学生的12项毕业要求中的一条或若干条相关联。 ?问题2:什么是“《工程教育认证标准》(2015版)中的12项毕业要求”

XX大学本科课程教学大纲【模板】(2)

东北农业大学本科课程教学大纲 课程名称:基础植物分子生物技术实验 英文名称:Basic Plant Molecular Biotechnology 一、理论课程(或实验课程)课号:********x 适用专业:农学,农学(农产品),农学(种子) 理论课程总学时:0 实验总学时(周学时):16 学分:0.5 开出实验个数:(验证实验个;综合实验 2 个;设计实验个;创新性实验个) 应开实验学期:第七学期 二、实验课程简介 《基础植物分子生物技术实验》内容附属于《基础植物分子生物技术》课程。旨在让学生通过实验,一方面进一步印证、巩固和丰富课堂的理论教学内容,另一方面加强学生动手操作能力,促进理论联系实际,对生物技术的应用有较深刻的体会。 本实验课程共安排2次实验,均为综合性实验。 三、实验教学目标及基本要求 通过本实验的学习,要求学生了解分子生物学实验的基本原理,能掌握生物技术的关键技术,并完成质粒DNA提取,SDS-聚丙烯酰胺凝胶电泳法等基本实践环节的工作任务;能利用相关知识解决分子生物学中出现问题,对植物生理生化的特性有进一步的了解。 四、教材及主要参考书(2000年后出版的书籍) 1教材:肖尊安.植物生物技术.化工出版社,2005. 2主要参考书: 王关林,方宏筠.植物基因工程.科学出版社,2002. 胡松年,薛庆中.基因组数据分析手册.浙江大学出版社,2003. F.M.奥斯伯等.精编分子生物学(第四版).科学出版社,2005. Joe Sambrook, David Russell.分子克隆实验指南(黄培堂等译).科学出

版社,2002. 郭尧君.蛋白质电泳技术(第二版).科学出版社,2005. 五、考核办法 完成实验报告程度。 大纲主撰人:韩英鹏 (一)实验项目1 感受态细胞的制备与质粒DNA的转化 1.实验特点 实验类型:专业基础 实验类别:综合 计划学时:8学时 每组人数:5人 首开日期: 2. 实验目的与要求 2.1目的:学习感受态细胞的制备与质粒DNA的转化的方法。 2.2要求:通过本课程的学习,加深对《农业生物技术》基础理论、基本知识的理解,培养学生理论与实践相结合的能力,使学生获得运用农业生物技术原理进行对植物的基本实验技能和综合运用所学知识分析问题和解决问题的能力。3.主要仪器设备 4.实验内容提要 重组质粒DNA转化不同细菌有不同的转变效率。目前PUC19对E.Coli, DH5α或JMl09菌株的转化,已达到105~107转化子/mg DNA (最高可达108转化子)。转化效率的高低与实验的成败直接相关。DNA分子转化的过程如下:4.1吸附:完整的双链DNA分子吸附在受体菌的表面。 4.2转入:双链DNA分子解链,单链DNA进入受体菌,另一链降解。 4.3自稳:外源质粒DNA分子在细胞内又复制成双镶环状DNA。 4.4表达:供体基因随同复制子同时复制,并被转录转译。对DNA分子来说,成

大学生网络游戏策划书

大学生网络游戏策划书 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:(1)底层游戏理论及模型、(2)专门技术及艺术表达手段、(3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

分子生物学课程教学大纲

分子生物学课程教学大纲 课程名称分子生物学(molecular biology) 课程编码 231073 学时/学分 86/5 (理论课52+实验课28+网络教学 6) 适用专业(层次)适用生物技术、生物科学学科的本专科教学 课程简介 分子生物学是研究生物大分子结构与功能的学科,它在分子水平上阐述蛋白质与蛋白质、蛋白质与核酸的相互作用,阐述基因表达及其调控的机理。它是从分子水平上研究生命本质为目的的一门新兴边缘学科,它以核酸和蛋白质等生物大分子的结构及其在遗传信息和细胞信息传递中的作用为研究对象,是当前生命科学中发展最快并正与其他学科广泛交叉与渗透的重要前沿领域。分子生物学的发展为人类认识生命现象带来了前所未有的机会,也为人类利用和改造生物创造了极为广泛的前景。分子生物学是生物技术本科生的必修课程,在讲授前,要求学生先修完生物化学,植物学,动物学,微生物课程。在教学中采用理论讲授和实验操作两种方式进行,在理论讲授中应体现本学科的特点,尽量采用先进的教学手段,图文并茂等多种教学方法,生动形象地阐述分子生物学的基本理论和发展趋势,并理解分子生物学实验分析仪器的发展情况。 教学重点和难点 了解分子生物学的发展史和研究内容。掌握基因的概念、结构和功能,真核生物基因与原核生物基因的特点。掌握DNA复制的几种方式和不同生物DNA的复制特点。掌握原核生物与真核生物转录的不同点及真和生物转录后的加工过程。蛋白质生物合成体系和合成后的加工与运输。掌握原核生物几种操纵子的调控机制。掌握真核生物基因表达调控过程和顺式作用元件和反式调控因子的作用。了解分子生物学实验方法的原理和应用。 课程内容

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

课程教学大纲模板

附件1: 课程教学大纲模板 课程编号: 课程中文名称(居中,黑体四号) 课程英文名称(居中,黑体四号) 总学时: 总学分:课程性质:(宋体五号) 开设学期及周学时分配:(宋体五号) 适用专业及层次:(宋体五号) 相关课程:(宋体五号) 教材:(《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年,宋体五号。) 推荐参考书:(《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年,宋体五号) 一、课程目的及要求 (空两格,说明课程目的及教学基本要求,宋体五号) 二、课程内容及学时分配 (空两格,以“章节”为单位说明本章节教学内容及学时分配,宋体五号) 三、教学重点与难点 (空两格,以“章”为单位说明本章教学重点与难点,宋体五号) 四、主要教学方式 (空两格,宋体五号) 五、典型作业练习 (空两格,宋体五号) 六、课程考核方式 (空两格,宋体五号) 撰写人: 审核人:

附件2: 课程简介模板 ××学院课程简介 课程中英文名称(如化工原理(Principles of Chemical Engineering))课程编号:(宋体五号) 课程性质:(如学科基础课、专业基础课、专业课、专业选修课,宋体五号) 开设学期及学时分配:(宋体五号) 适用专业及层次:(宋体五号) 先行课程:(宋体五号) 后继课程:(宋体五号) 教材:(包括教材名称,作者,出版社及出版时间) 推荐参考书:(包括参考书名称,作者,出版社及出版时间,宋体五号) 课程目的、内容与要求: (空两格,简要介绍课程目的,课程主要内容和课程学习要求,宋体五号) 撰写人: 审核人:

附件3: ××专业实践环节教学大纲模板实习教学大纲样式 实践环节名称: 英文名称: 实习周数:适用学期: 学分:实习单位(地点): 一、实习的目的和任务 二、实习的内容和要求 三、实习的安排和形式 四、成绩考核与评定 五、教材及参考书 主撰人: 审核人: 课程设计教学大纲样式 实践环节名称: 英文名称: 学时:适用学期: 学分:地点: 一、教学目的和任务 二、课程设计内容和基本要求 三、课程设计方式与安排 四、课程设计报告 1.课程设计报告的主要内容 2.课程设计报告编写的基本要求 五、成绩考核与评定 六、与其它课程的联系 七、教材及参考书 主撰人: 审核人: 《毕业设计(论文)》教学大纲样式 实践环节名称: 英文名称: 设计(论文)周数:适用学期: 学分: 一、毕业设计(论文)的目的和任务 二、毕业设计(论文)的主要内容与基本要求 三、毕业设计(论文)的指导过程 四、毕业设计(论文)的质量标准与成绩评定 五、毕业设计(论文)的进度安排 主撰人: 审核人:

东北石油大学理论课程教学大纲编写规范【模板】

XX大学理论课程教学大纲编写规范 《》课程教学大纲(黑体,小2号) 课程编号:(见培养方案课程编号) 课程名称: 英文名称: 课程类型:(通识教育课程、学科专业基础课程、专业教育课程) 课程性质:(必修、选修) 总学时:讲课学时:实践(实验)学时: 学分: 适用对象: 先修课程: 一、编写说明 (一)制定大纲的依据 (二)课程简介 (三)课程的地位与作用 (明确该课程在专业培养方案课程体系中的地位和作用。体现对培养目标的贡献度。) (四)课程性质、目的和任务 (体现该课程在实现培养目标中所承担的任务。) (五)与其他课程的联系 (六)对先修课的要求 二、大纲内容 (一)教学目的和任务 (体现掌握的知识结构、科学方法、创新思维、能力培养等教学目的和任务。) (二)教学基本要求 (按照“了解”、“理解”和“掌握”三个层次阐述教学内容要求,提出对学生能力、素质的培养要求。) (三)教学重点和难点 (四)教学建议与说明 (五)教学内容 (按照章节或内容列出具体内容,有关目标、任务、要求中体现对学生知识、能力、素质培养的,应在相应教学内容中明确标注并作适当说明。) 三、实践(实验)环节及要求

(主要书写实验的内容及要求。) 四、习题、课程讨论及要求 (明确对习题集、试题库等要求;明确学生讨论的内容及方式;写出作业题量,写明所布置习题应达到的目的。) 五、教学方法与手段 (注明教学过程中采用的主要教学方法和手段,如讲授式、启发式、研讨式、混合式等教学方法,利用多媒体、演示课件和在线课程平台等手段。) 六、各教学环节学时分配 (教学环节设计应体现现代教学方法改革。主要包括课堂讲授、在线学习、习题课、研讨课、实验(上机)、作业、考试等。) 表格居中,表格宽度基本占满版心,行高设为0.8cm(表格中有两行文字的行高设为 1.1cm)。 七、考核方式 (考核方式要体现过程考核,体现学生在每一个教学环节中的学习表现和收获,明确成绩的构成及比例。) 八、推荐教材和教学参考书 (明确适合本课程学习的教学资源。) 教材:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 参考书:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。

网络游戏策划书

教育类3D网络游戏设 计策划 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 制作人:XXX 学号: 指导老师:XXX 班级: 备注:

目录 第一章游戏概述 (4) 第二章玩家心理分析与游戏性 (4) 2.1 游戏设计目的 (4) 2.2 游戏的分类 (4) 2.3 玩家的乐趣所在 (4) 2.4 玩家的期望 (5) 2.5 游戏性 (5) 第三章游戏概念及原型设计 (6) 3.1 创意的来源 (6) 3.2 加工创意 (6) 第四章游戏背景设计 (6) 4.1 游戏世界观 (6) 4.2 故事背景 (7) 4.3 统一的游戏背景 (7) 第五章游戏地图与场景设计 (7) 5.1 游戏地图与场景设计常用名词 (7) 5.2 设计准备工作 (7) 5.3 世界地图的制作 (7) 5.4 区域地图的设计 (8) 第六章游戏元素设计 (8) 6.1 游戏元素的定义 (8)

6.2 主角的含义 (8) 6.3 主角的分类 (8) 6.4 主角设计内容 (9) 6.5 NPC设定 (15) 6.6 怪物设定 (16) 6.7 道具设计 (16) 第七章任务与关卡设计 (17) 7.1 游戏任务剧情结构 (17) 7.2 任务情节的设计技巧 (18) 7.3 关卡的定义 (18) 7.4 关卡的设计要素 (18) 7.5 关卡制作过程 (19) 7.6 关卡设计的原则 (19)

第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。 2.3.4 嬉戏

陕西工商职业学院理论课教学大纲格式【模板】

XX学院理论课教学大纲格式 《课程中文名称》课程教学大纲[黑体四号加粗] 课程代码:(以专业人才培养方案中课程代码为准) 学时数:总学时(其中:理论实验习题讲座讨论实习) 课程类别:素养课/专业课/技能课/选修课开课学期:(第1-6学期)适用专业:开课单位:系(部)编写时间:***年**月 [楷体五号] 一、课程性质和目的[黑体小四] 课程性质:(说明本课程在该专业课程体系中所处的位置,以及本课程的具体属 性。)[宋体五号] 目的:(明确本课程在人才培养目标中的地位、作用和特点,通过本门课程的学习,应掌握的知识点和应达到的专业能力等具体要求,指出本课程的后续应用情况,明确学生学习本课程后在知识、能力、素质等方面应达到的目标。)[宋体五号] 二、本课程与其它课程的联系和分工[黑体小四] 说明本课程的先修课程与后续课程,提出本课程在教学内容及教学环节等方面与相关课程的联系与分工。[宋体五号] 三、课程教学内容、学时分配和基本要求 [黑体小 四] 结合课程特点和人才培养目标和要求,积极研究、设计、规划课程教学内容,与人才培养方案保持一致,列出教学基本内容、基本要求和重点、难点等。课程教学基本要求要明确、具体,层次要清楚。 [宋体五号] 表内文字使用宋体五号,“其它”主要指看上机、课堂讨论、看录像、参观等教学 环节。

[宋体五号] 五、本课程的考核方式[黑体小四] (说明本课程所采用或建议采用的考核方式,如闭卷、开卷、论文或设计等,如并用多 种考核方法请列出各项分值的比例。考核范围应该是上述所列课程内容之内进行。)(课程考核分考试、考查两种,可采用口试、笔试、机试、实测、开卷、闭卷、撰写论文、大型作业或相互兼用的方式进行。举例:考试(笔试、闭卷)) [宋体五号] 六、建议教材与参考资料[黑体小四] (课程教学大纲中应列出使用的教材和教学参考资料名录。教材选用必须以质量为首要原则,尽量选用“面向21世纪课程教材”、国家规划教材、国家及省部级获奖优秀教材及国外引进的优秀教材等。教学参考资料包括教学指导书、案例集、习题集等,应当尽量齐全。)其格式如下: 序号.作者(编著者).书名(版本).出版地:出版社,出版年份 序号.[国别]作者(编著者).书名(版本).译者(若为中文版).出版地:出版社,出版年份 [宋体五号]七、大纲说明[黑体小四] (大纲适用范围、是否有调整余地、执行应注意事项、建议等)[宋体五号] 执笔人:审核人:审定人(系部负责人): 注:1、执笔人:XXX师原则上不能承担超过3门课程教学大纲的编写。 2、审核人:XXX教授(含)以上职称。

理论课程教学大纲编写格式

附件3:教学大纲格式 《填写中文课程名称》教学大纲 课程名称 : 学分 : 4 总学时 : 64 实验学时 : 10 其它实践环节: 适用专业 : 一、本课程的性质和任务 例: 本课程是高等工业学校本科化工、材料、生物、食品等专业必修的一门学科基础课,是研究电工与电子技术的应用学科。 本课程的任务是:使学生通过本课程的学习,获得电工和电子技术必要的的基本理论、基本知识和基本技能。了解电工基础和电子技术发展的概况,为学习后续课程及从事与本专业有关的电工与电子技术工作打下一定的基础。 二、本课程的教学内容和基本要求 例: 一、热化学 1.了解状态函数的意义 2.了解等压热效应与焓变的关系。掌握化学反应(或物理变化)过程中热效应的计算。 二、化学反应的方向、限度与速率 1.了解化学反应中的焓变、熵变及吉布斯函数变在一般反应条件下的意义。 2.掌握化学反应△ G0的计算,会用△ G或厶G0判断反应进行的方向。 3.了解平衡常数的意义及其与△ G0的关系,并掌握有关计算。 三、其他教学环节内容和基本要求 例: 实验内容与基本要求: 一、直流电路中的基本测量 了解实验室电源,实验室实验规划和安全用电常识,学会万用表和直流稳压源的使用,掌握误 差分析和实验报告的写法。

二、电源外特性及戴维南定理 掌握万用表和直流稳压电源的使用,掌握有源二端网络和无源二端网络等效变换的理论。 四、课程学时分配 例: 五、其它 1.先修课程: 2.教学方法建议: 3.考核方式: 例: (1)平时作业10% 平时测验20% 期末考试70% (2)笔试与上机考试相结合 4.作业要求 例: 习题也是本课程的重要教学环节,学生通过一定量的习题巩固和加深对课程内容的理解,同时也培养运算能力和分析问题的能力。 5.教材及主要参考书:

网络游戏文案策划

如何做“剧情策划文案策划” 一、剧情策划和文案策划的异同 1、剧情策划和文案策划相比较,剧情策划更倾向于任务的设计。文案策划则不仅限于任 务设计,还要为游戏中各种需要使用文字描述的内容做“说明和描述”。 2、由于任务设计中会涉及到很多诸如,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧情策划同 时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描述”。 3、通常两者没有本质区别。根据以上分析,剧情策划可看作是文案策划的进阶,以下所 述均从文案策划角度出发。 二、文案策划主要工作内容 工作内容说明备注 世界观的确认和完 善文案策划根据主策划或项目经理给出的初步概念性描述①,用 文字描述整个游戏世界的背景故事、世界地理构成、文明特征 等内容。 这些描述要求囊括风格、题 材、主故事线和特色系统等 各种事物的描述游戏中出现的各种要素的描述:如角色(职业)、、道具、场景、各种物件、技能、特效、音效等等 任务设计任务是辅助玩家成长、引导体验游戏内容的必要手段。任务设计比较庞杂,除了主线任务外,其余任务的设计均可根据要求 随意安排 ①概念性描述:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(通常这些内容由主策或项目经理给出) 1、世界观的确认和完善 通常由主策或者专人去做,在此不累赘说明。 2、各种事物的描述 各种事物的描述是文案策划最常见的工作内容。以下列出几种常用的说明及如何做“说明”。

怪物说明: 首先要明确通过文字说明的怪物要给谁看 给美工原画 美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计出符合要求的怪物形象,而后交由建模师制作出游戏需要的怪物模型,及动作特效等。 给数值脚本 数值脚本则会根据你的文字描述赋予怪物各种属性特征,以及 给玩家 而玩家则会根据你的描述体验游戏剧情,和辨别该怪物的任务标签。 根据以上,我们将怪物的描述分为三大部分 形象特征描述 形象描述的详细程度视美工要求而定,通常美工只希望你提供给他一个大概的轮廓即可。具体程度个人与美工协商后把握如“狼”;“长着白色毛发的恶狼”;“长着白色毛发,露出獠牙的恶狼”;“身披白色毛发,四足生有黑色鬃毛,露出弯状乳白獠牙,灰白长尾,体型几乎与人相当的,目露绿色凶光的大恶狼” 行为特征描述生活环境:通常不同的环境(地图区域)决定了该怪物的能力 等级 能力强度:级的怪物(如不能确定建议仅通过生活环境描述即 可) 普通行为状态:如何出生、出生后的待机行为、如何消失 战斗行为状态:如何进入战斗、战斗过程中技能的使用、战斗 结束后的处置、战斗异常时的处置 故事内容:可随意发挥,通常预留任务标题,以备将来使用。 如日常任务《狩猎恶狼》。 可能的掉落:如杀死后掉落狼牙、狼骨。装备,装备…等等 说明性描述综合以上内容,将玩家关心的部分罗列出。如:级名叫大“恶 狼”,生活在深山,喜欢独居,擅长撕咬,对水属性法术有较 强的抵抗能力。 以上内容涵盖较多,实际操作中可根据自己项目的情况和要求作出筛选和更改。

教学大纲参考格式

理论课教学大纲参考格式说明: 《》教学大纲(三号黑体加粗) 课程代码:课程名称: 学分:总学时: 讲课学时:实验学时:上机学时: 适用对象:先修课程: (小四黑体) 一、课程的性质与任务(小四号楷体加粗) (说明课程的基本类型、基本属性和为实现培养目标所承担的任务)(正文五号宋体) 二、课程教学的基本要求(小四号楷体加粗) (说明学生在知识、技能和能力上分别应达到的程度。) (正文五号宋体) 三、课程教学内容 按相当于教材编写大纲中的章节目三个层次详细编写本课程的教学基本内容。 五、教学组织与方法 说明:提出适合本课程教学活动所运用的主要教学手段和方法,教学方法应对以下内容清晰描述:1、采用哪些教学方法?2、如何组织?运用哪些教学手段? 六、课程考核与成绩评定 成绩组成包括:学习过程考核(考勤作业等)、课内实验或上机部分、学习效果考核(期中、期末、大作业等) 七、推荐教材和教学参考书目与文献 推荐教材:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 参考书目与文献:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 大纲制订人:(宋体,5号字,左缩进20字符) 大纲审定人: 教学院长(主任):

制订日期:年月日

实验大纲格式: 【注:正文行间距18磅】 【注:正式稿蓝字部分全部删除】 《》课程实验教学大纲 一、教学目标与基本要求【内容需对应课程大纲内教学要求】 【注:正文为宋体,5号字,下同】 二、基本理论与实验技术知识 三、实验方法、特点与基本要求 四、主要仪器设备 五、实验项目的设置与内容提要 【注:设计性实验项目根据情况各选个,总实验学时为学时。】 【注:实验类型:演示/验证/综合/设计,实验要求:必做/选做。】 六、实验报告要求 七、考核方式与成绩评定 【对应课程大纲内考核要求】 八、推荐教材和教学参考书目与文献 推荐教材:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 参考书目与文献:《》,ⅹⅹ编著,ⅹⅹ出版社,年。 大纲制订人:(宋体,5号字,左缩进20字符) 大纲审定人: 教学院长(主任): 制订日期:年月日

浙江大学本科课程教学大纲格式

浙江大学本科课程教学大纲格式 有机化学大纲一、教学目的和教学要求有机化学是综合性大学化学系基础课之一,也是生物化学、药物化学、材料化学,化学工程、高分子化学、农业化学等学科的基础。通过有机化学这门课程的学习,要使学生达到如下要求:掌握各官能团结构、性质、制备及其相互转换和有机化学基本原理组成。涉及的官能团有:烷、烯、炔、卤代烃、醇、酚、醚、醛、酮、醌、羧酸、羧酸衍生物、胺、硝基化合物、杂环、氨基酸、碳水化合物等;涉及的基本原理有:立体化学、结构解析、自基取代、亲电加成、亲电取代、亲核加成和亲核取代等机理初步。通过基础知识部分的学习,要求学生对有机化学学科有一个系统的认识,并了解其在化学、化工、环境、材料、能源、生命、医药、农业等学科中的根基地位

及其相互的关系。二、教学内容(一)、结构与性质 1. 了解有机化学的发展史以及有机化学与生命科学的关系;2. 有机分子的结构:共价键、碳原子的特性; 3. 有机化合物分子的表示法:实验式、结构式、投影式;4. 有机化合物中的共价键:碳原子的杂化轨道、σ键和π键; 5. 共价键的属性;键长、键角、键能、极性和极化度; 6. 有机化合物结构和物理性质的关系,分子间作用力对溶解度、沸点、熔点、比重的影响。(二)、饱和脂肪烃1. 烷烃的结构:SP3杂化;同系列;烷基的概念;同分异构现象;伯、仲、叔、季碳原子的概念;烷烃分子的构象:Newmann投影式,重叠式与交叉式构象及能垒。 2. 烷烃的命名:普通命名法及系统命名法; 3. 烷烃的物理性质; 4. 烷烃的化学性质:自基取代反应游离基取代反应历程(均裂反应、链锁反应的概念及能量曲线、过渡态及活化能) 5. 氧化反应及热化学方程式; 6. 烷烃的来

液压传动与气压传动理论课程教学大纲模板(48学时)

北京理工大学珠海学院 《液压与气压》教学大纲 课程编号: 课程名称:液压与气压Hydraulic and Pneumatic Drive 课程性质:必修课 课程类别:专业教育 学分:3学时:48(其中课内实验学时:10) 一、目的与任务 本课程是一门专业基础课,通过本课程的学习,使学生能够较熟练的掌握液压与气压系统的基本知识。掌握液压与气压必要的理论知识,掌握液压与气压元件的结构、工作原理与性能,并能合理地选用。掌握液压传动与气压传动典型基本回路的工作原理与特点,并能合理地选用。对液压与气压系统具有初步的分析与应用的能力,为今后进一步应用液压与气压传动技术打好基础。 二、教学内容及学时分配 一.概述(学时:2) 简介:液压传动是利用液体作为工作介质来传递力和运动的工程技术,流体力学中的帕斯卡定律是力传递的基础理论;运动传递则是根据质量守恒定律来进行的(动力元件密封容积所排出的液体体积与执行元件的密封容积所接受的液体体积相等)。压力和流量是液压传动最重要的两个参数,其中压力决定于负载;流量决定于执行元件的运行速度。 重点:液压传动压力及系统组成。 难点:液压传动的特点即应用。 具体内容: 1、液压传动压力及系统组成; 2、液压传动的特点即应用; 3、液压传动的工作介质. 二.液压流体力学基础(学时:4) 简介:本章主要介绍油液的基本性质、液压流体力学基础:A.流体静力学,了解油液黏性、可压缩性,帕斯卡原理;B.流体动力学,了解连续性房产、伯努利方程、动量方程的物理意义;C.孔口流动特性、液压冲击及气穴产生的原因. 重点:流体静力学基础; 难点:流体动力学基础;

具体内容: 1、流体静力学基础; 2、流体动力学基础; 3、压力损失、孔口和缝隙流动特性、压力冲击和气穴现象。(简单介绍) 三.液压泵(学时:4) 简介:本章将介绍几种典型的常用液压泵,液压泵是整个液压系统的动力源,主要有齿轮泵、叶片泵和柱塞泵。通过本章的学习掌握液压泵的基本工作原理、结构和功用。 重点:液压泵的工作原理及性能;齿轮泵,叶片泵;柱塞泵; 难点:液压泵的工作原理及性能; 具体内容: 1、液压泵的工作原理及性能; 2、齿轮泵; 3、叶片泵; 4、柱塞泵; 5、液压泵的选择和使用 四.液压执行元件(学时:2) 简介:本章主要介绍液压执行元件:液压马达、液压缸。液压执行元件是将液压泵所输出油液的压力能转换成机械能输出的液压元件,通过学习,使学生掌握液压马达、液压缸的工作原理和特点以及其分类、液压缸推力和速度的计算、马达的功率和效率计算。 重点:液压马达和液压缸的分类、工作原理、主要参数的计算。 难点:液压马达和液压缸的主要参数的计算。 具体内容: 1、液压马达。(包括液压马达的分类、工作原理、主要参数的计算)。 2、液压缸。(包括液压缸分类、结构及工作原理、主要参数的计算,如推力的计算) 五.液压控制阀及其应用(学时:6) 简介:本章介绍了液压控制阀的分类、结构以及其工作原理。通过本章的学习,使学生能够了解和掌握各类液压阀的基本工作原理、基本结构及其功用,为后续学习常用液压回路和典型液压系统内容做好基础工作。 重点:液压控制阀分类及主要性能;压力控制阀及其应用;流量控制阀及其应用;方向控制阀及其应用。

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

采购与供应管理-课程教学大纲(本科)

附件1 XX学院 教学大纲 课程编号: XX 课程名称:采购与供应管理 课程性质:专业教育必修课 适用专业:物流管理 课程负责人: XX 制(修)订时间: XX年X月 专业负责人审核: 专业建设委员会审核: XX年X月

《采购与供应管理》教学大纲 课程代码: XX 适用专业:物流管理 适用学期:第五学期执笔人: XX 学时: 48 制(修)订时间: XX 一、课程定位 (一)课程性质 本课程是物流系统中的一个重要组成部分,也是物流供应链中的一个重要环节。加强采购环节的研究,优化采购过程,提高采购组织和管理水平等,对提高整个物流运营质量和效率都有重要意义。 (二)课程在人才培养过程中的作用 通过本课程的学习,学生应明确各类企业进行生产流通过程中资源的配备与管理;了解采购流程和采购管理发展趋势;熟悉采购管理过程的主要工作内容及其组织方法;在熟练掌握上述内容的基础上,应能利用有关采购理论和方法,分析各类工商企业和一般社会、经济组织采购管理中的具体应用问题。 通过课堂理论学习、技能训练和社会实践活动,使学生掌握采购组织活动基本流程、工具和方法,树立现代采购组织管理的思想观念,培养实际组织采购工作的能力,懂得运用采购管理的基本流程、工具、方法和过程进行采购实践,为后续专业课程的学习和成为一名“合格采购管理者”打好基础。 (三)本课程与其他课程的关系 《采购与供应》课程的学习是物流管理专业的专业核心课程,使学生能够熟悉管理理论的形成过程,熟悉管理理论的基本框架,认识管理活动的基本职能,理解管理活动的基本规律,掌握管理活动的基本方法。并能运用所学的基本理论

分析管理实践中遇到的基本管理问题,运用所学基本方法解决企业基础管理实践中的基本难题。同时能为学习《供应链管理》、《物流企业管理》、《库存管理与控制》等后续课程课程打下基础。 二、教学目标 教学基本要求是使学生通过学习了解我国物流业和采购业发展现状;国外先进的物流和采购理念、技术和管理思想;掌握采购管理的基础理论、采购组织和管理的技术与操作规程;采购业务中的谈判和风险控制及绩效评估等内容。使学生对采购的计划预算、组织管理、质量控制、操作过程和技巧、风险控制与绩效评估等有系统的认识,并能根据课程的内容,结合现实情况和相应的教学案例,能够理论联系实际地学习好这门课程,并掌握一定的操作性知识。 利用科学的采购理论方法指导采购运作,形成企业采购优势,保证生产需求和供应,为企业的市场竞争提供动力。 (一)知识目标 1. 掌握采购的种类、基本环节和程序、各种采购制度;了解采购人力资源管理的相关知识;熟悉采购决策与管理的内容;了解采购的定义和内容,物流及物流相关概念以及物流在采购中的地位和作用;了解采购人力资源管理的相关知识。 2. 掌握影响采购计划的主要因素和编制采购预算的原则;采购业务预算的过程;预算编制的方法和流程;熟悉采购计划与预算的基本概念;采购计划的主要环节;了解采购计划与预算的基本概念;采购分析的含义和基本方法。 3. 掌握采购质量分析的内容;采购质量管理的内容和原则;采购质量管理的基本方法;熟悉采购质量管理保证体系的构成和主要内容;采购质量以及采购质量管理的定义等。 (二)能力目标

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