破茧成蝶:用户交互设计体验设计师

破茧成蝶:用户交互设计体验设计师
破茧成蝶:用户交互设计体验设计师

读《破茧成蝶》——用户体验设计师的成长之路

眼看着就快入职一年了,回顾这一年的历程,收获肯定是少不了,但也隐约感觉到了,自己已经到了职业上的一个瓶颈。前几日,在网上看到一个设计师的博客,里面的文章很接地气,让我有强烈的共鸣感。而且正好她最近出了一本书,就立马下单买来。

里面讲的是对交互设计师比较实用的学习和发展文章,很适合这个阶段的我,于是整理了一下读书笔记。书里虽然有一些很基础的东西,但是工作了一年的我看来,还是很有感觉的,读了后,好像找到了一年前的那种初心和激情。

这一篇笔记,归纳了体验设计师(交互设计师)的相关概念,学习,成长,工作和发展。

艺术和设计不同

艺术是创造者表达的个人意识,设计则是解决一个具体的问题。

设计不是充满创意,天马行空,非理性的。

设计是关于计划,组织,梳理,呈现等概念的。

用户体验相关概念

用户体验

一个用户用户在使用产品的主观感受,整个过程是理性和感性并存的。

用户体验设计

首先是解决用户的一个实际问题,其次是让这个问题变得容易解决,最后是让用户在整个使用过程感受到便捷,安全,尊重……等一系列美好的感觉。

用户体验设计的关键词

1.预先设定用户目标

2.满足用户的使用场景

3.不要让用户思考

4.整个过程中感受到合适的情感:安全,有趣,便捷等。

人机交互

人机交互本质上,与人和物体交互没有太大区别。

关键区别是机器能比较智能的给予反馈。

比如,你按下一个按钮,按钮就会有变化。输入一段文字,就产生另一端文字的提示……这种人和机器之间的动作和信息的来往,就是人机交互。

体验设计师的习性

1.热爱生活,细心观察,勇于改变

2.人不可能完全的换位思考,还是要观察,沟通和理解实际的用户

3.人文,心理学,项目管理,商业价值知识面+深度了解人性

4.理性的思路

5.亲自体验

6.收集上线之后的反馈

7.留心好的设计

体验设计师的产出物:

竞品分析

用户反馈整理

流程图

草图

设计原型

体验设计师的价值

专业价值

产品人员总想着画图漂亮和带动效的交互原型。

很多设计师也是忙忙碌碌画着漂亮的原型图,但是没有意识到怎么真正的做设计。

交互设计师的首要价值是解决问题的能力,之后则是设计呈现和表达的问题。

项目价值(后面会谈到)

介绍一下座位旁边的视觉设计师们

原画设计师,平面设计师,运营设计师,UI设计师。

体验设计师和pm的工作重合?

相对于pm去做体验设计师的内容,设计师的工作内容更加专注,设计目标更加纯粹,设计方法专业。

多了一个人画交互图浪费时间?

节约了中后期遇到一些明显的错误,而不断改稿的时间。

节约了可用性测试的部分时间(有经验的设计师,可以发现大部分可用性问题的所在)。节约了视觉设计师理解不专业的原型沟通的时间。

节约前端开发揣测不完整的原型说明的时间。

减少后端开发因为需求不断变化的抱怨。

体验设计师项目管理

交互设计环节节约总体时间

我们一般会遇到这些问题

需求没想清楚,交互没有达成共识,导致交互改稿,大家一起返工,原型说明不全,导致每个环节的角色按照自己的理解设计和开发。

好的交互设计师是项目的一个好管家,协助产品经理组织各个环节

1.需求沟通和分析,重塑需求

2.了解用户使用场景,行为,心理

3.设计结构,流程,界面,动态效果

4.跟进视觉,前端,开发

5.跟各个环节打交道,协调沟通,pk想法

6.建立统一化和标准化,提升设计效率

好的体验设计师,在团队中具备足够的影响力

凭借经验和专业能力判断方案的优劣,并给出专业和完整性高的方案。

能组织,协调,调动其他角色。

体验设计师的学习和发展

做交互就是学怎么样做人,内在的修为决定了你未来的高度

学习资料概况:书籍偏理论,博客文章偏实战。

读书要思考,项目要总结,否则你就会发现你一在原地踏步。

我们看到的一些娴熟的技能恰恰不是最重要的,因为那些可以在短期内学会。

用户体验不是手艺活,不是千锤百炼就可以炉火纯青

它是一门创造性的工作,复合型的学科,包括人文,心理,设计,项目管理等。

没有在工作中投入思想和灵魂,只是机械性的使用技能,重复性的使用技能,当然也就做不出好的作品。

做体验设计就是把冰冷的界面,塑造成为一个活生生的人。那么首先请把自己塑造成一个有修养的人。

如果还在这个行业里的话,发展方向有这么几个:复合型,垂直型,管理型,全能型,创业型。

这部分内容真是说到心坎里去了。工作了一年,发现专业的能力是有所提升,但是管理项目的能力还非常欠火候。很多次没能让pm把需求梳理和确定清楚,或者是没有和各个角色建立起一套良好的信息对话方式,导致一些事情没有传递到位,一些问题没有能及时发现,最后导致整个项目改动变多,原型更改多次。另外,在多个项目之间切换的时候,不能很好的进行时间管理,这样很容易导致,投入精力不足,最后导致设计效果欠佳。

项目中的问题

?留给设计师的时间很少

?一个设计师负责多个项目,无法一一跟进

?和项目成员座位太远,不利于沟通

?pm不能清晰的阐述需求

?开发人员偷工减料,不按照设计稿去做

……

和pm或者项目负责人达成一些共识

?预留设计中思考,沟通,修改的时间,而不是只有设计原型图的时间

遵守设计流程真的这么重要吗?

作者以自己早期的项目经验来看,可能会遇这些问题

?需求不明确,反复修改

?方向不明导致设计方案被反复推翻,设计效果欠佳

?原型粗糙,开发人员理解起来有困难,开发效率降低

?上线的效果和设计方案相差甚远

……

和产品经理一起做需求分析

产品定位:目标,范围,特征等约束条件

?定义产品:使用人群,产品功能,产品特色

?用户定义:目标用户,使用场景,用户的目标

需求从哪里来

?用户调研,用户反馈

?竞品分析

?产品数据

筛选需求

?技术不可实现,价值不大,无使用场景的

?用户的真实目标

?匹配产品定位

?考虑项目资源,定义优先级

需求文档

?不可一概而论

?一般包括:产品定位,产品需求,需求优先级

?修改和审核记录,目录,背景描述,用户类型和特征,项目时间安排,信息结构,业务流程说明

拥抱用户

?把自己当做用户去揣摩用户的心理和目标,是远远不够的

?用户说的不一定是心中所想

?用户的想法没有被正确表达出来

?用户没有意识到自己想要说明

?该用户可能不是目标用户

?用户的想法说出了问题,但方案不切实际

设计师的逆袭

识别不靠谱的pm

?需求变动多,没有想清楚,总是该来改去

?过于主观

?过于关注细节

?不能合理安排时间

拒绝不靠谱的需求文档

?判断项目的大小,来判断是否需要需求文档

一个大型项目团队,pm没有撰写需求文档,而是直接给出线框图,深入细节,对整个项目团队就是一场灾难

需求文档的作用:

?帮助pm理清思路:功能,数据限制,业务逻辑

?方便整个团队沟通

?帮助项目成员有针对性的提出问题,而不是直接从pm的画的原型图里找隐藏的问题

遇到不写需求文档的pm?

?首先充分理解,然后督促ta解决这个问题

?小的功能点则可以灵活处理

?拿到90%的需求文档中,只是与设计相关的信息结构,任务流程,功能状态和界面说明等,仅作为参考

?如果只是拿到pm线框图,那么就是和pm多多沟通,然后忘掉这个线框图

如果抄竞品

?抄不是完全复制对方的界面

?抄不是懒惰的借口,你需要分析竞品,超越竞品

书中这一篇的内容偏向于实战,其中也举了大量例子。下边只是总结了我认为的要点,估计其他人基本看不出什么东西,大家还是散去吧~

从需求到界面,隔着“一扇门”

?确定需求之后,下一个步骤是设计规划(信息设计和任务设计)的过程,而不是上手就是用软件画图

?信息设计:信息取舍,信息组织,信息展现

?任务设计:给任务排优先级,引导完成任务,解决复杂的任务问题

?信息和任务不是孤立存在,而是相互关联的

解决信息分类问题

?采用常识性的逻辑分类

?采用卡片分类法,发现用户看到和理解的逻辑分类

?好的的导航是广度和深度的平衡

?为常用和重要功能建立快捷入口

任务设计

?任务流,就是把信息们都“组装”起来

?任务设计过程:任务流—页面流-单页面

?确定主要和次要任务

?分解任务

?组织和合并相关任务(形成页面流)

?考虑单页面的交互

?考虑如何引导用户完成任务,比如通过清晰的视觉线,引导进度条,动画……

设计友好的界面

?简约设计法则:删除,组织,隐藏,转移

?理性规划之后,考虑感性的走查整个流程,单页面的细节

捕获用户的芳心

?来自真实世界的灵感:拟物化不会消失,因为人们对于情感的追求永远不会消失?给予可控的感觉

?给予足够和积极的反馈,不光是为了让我感到可控,而且是有趣

?互动的乐趣————通过动效

?惊喜的力量

?情景的烘托

最近,有一些同学或者其他业务部门的人,想要做产品经理。就问了我一些画原型的事儿。我发现他们重点关注的,都是动态的原型技巧和实现。在我观察,一些有经验的产品在需求评审时,也是花了很多时间去做了一个动态的原型。我很能理解他们的心情和出发点。但我还是苦口婆心的跟那些同学,准产品和准交互说,原型图的灵魂不是逼真的动态的效果%%##@@@……

本章内容中,作者总结了画原型的技巧和要点,我的感觉是…………………我之前画的都不是原型图(┬_┬)

原型——设计方案的表达

?包含对产品的功能和内容的说明

?既包括静态的页面样式(线框图),也包括动态的操作效果(动态操作or交互说明)?清晰,规范的原型的好处:

1.多种角色之间良好的沟通平台(人人都喜欢看图)

2.专业性的体现(“以貌取人”不是错)

?作者推荐的原型软件:Axure(适用范围广);PPT(用于移动app的动效演示)

?高保真原型?适用用于展示和用户测试,一般的项目中不会花太多精力去做

标准的原型包含什么?

?更新日志:大部分原型都会修改很多次,方便相关人员看到修改点

?版本号

?信息结构图

?任务流程图:不同于需求文档中的业务流程,业务流程关注于业务限制和后台逻辑,但是任务流程图只是关注用户如何操作,界面如何反馈等。

?页面流程图

?线框图:代表静态的部分

?交互说明:代表动态的部分

原型设计要点

?动态效果代替交互说明不可取:

1.动态效果制作比较费时间,尤其是原型是经常修改的情况下

2.动态原型需要相关人员,逐一操作才能看到全部状态,不利于设计方案的表达效率

?交互说明包括:

限制,范围值,极限值,操作,循环操作,一般状态,特殊状态,误操作,反馈,跳转

?其他技巧:

1.明暗对比,不使用截图和颜色(我持有不同意见)

2.合理布局(和视觉沟通)

3.栅格规范(我没用过额…………)

4.第一屏的高度(600px)

5.正确表达界面层次和视觉元素

6.了解视觉趋势

?交互说明技巧:

1.使用真实的数据

2.不遗漏特殊状态

3.避免过长的说明

4.必要时采用图,文,表结合的方式

5.如果模块的交互说明内容很多,可以单独成一个页面

6.原型如有变更,口头通知其他角色或者在项目讨论组里,指明相关人员知晓

聊聊设计规范

?设计规范是随着产品发展和成熟建立起来的

?包括:交互规范,色彩规范,logo规范,icon规范,控件规范等

?产品大了,模块多了,会出现多种样式,但基本相似的界面元素会导致,界面一致性的问题,设计效率不高,开发成本高,维护和修改成本大

?怎么做规范?

1.时间:项目开始前?不可能,一般是项目快要结束或者结束后

2.规范是指导后面的设计的,是可以复用的,不是设计的总结

3.交互规范先于视觉规范

4.先做“大”再做“小”

以前预估项目时间,有的pm 总是说我,"很好,时间挺快的呀"。但是多数项目流程走下来,实际的出终稿的时间明显大于开始预期的时间。我总结了一下:原因1,我没有估算需求沟通,设计规划,问题讨论的时间,

而只是给出了画稿子的时间。原因2,之前的项目出了一些问题,或者到了测试阶段,需要你投入时间参与。这部分任务会突然插入到你的当前工作时间中。回头想了想,实际工作时间的占比中,画设计图的时间只有30%不到,50%的时间是在沟通和构思。

本章讲的是,你的初稿出来了后,你要把工作时间用在哪

你需要进行项目跟进

?如果产品没有以预期方案上线,出了体验的问题,吐槽的肯定是产品设计不好,而不是开发实现的问题

?设计师如果不去跟进项目,自身的存在感和价值就会大大降低

做设计评审的主导者

?评审的问题:

评审的时候,不同的角色会有不同的偏好和看问题的出发点,讨论和争执肯定是无法避免,因此,作为做出方案的设计师很容易成为"抨击"的焦点

?回归评审的目的

1.检验设计方案是否到达了最初确定的需求目标

2.发现问题:相关角色能给出从他们的角度看到一些问题

3.达成共识

?设计师要做什么?

1.考虑可能的方案

2.准备各种设计依据

3.做好会议邀请工作:不是所有的问题都是要抛在评审会议上,而是要事先和一些项

目相关人员和主要项目负责人达成共识

4.写好会议邮件

?会议技巧

1.推导设计方案,而不只是给出方案

2.提高效率,控制话题:比如,与会人员会提出一个新的想法,将现有的设计方案完全

推翻,灵光一现的点子听起来确实不错,但是可能缺乏深思熟虑。再比如,就是对设计细节的过多讨论

3.区分和收集有价值的意见

不要过于纠结于那些主观带有个人偏好的意见:比如,这个颜色不好看;通栏更加大气小心那些比较模糊的意见:比如,这里很奇怪;我也说不好,有没有更好的方案;这里操作很诡异

所以要收集那些客观明确,可以反馈的意见

此外,保持一个开放的心态,不要过于捍卫自己的设计方案

?评审之后

1.细化修改意见,形成最终的方案稿件,发给项目成员

?评审的价值

1.建立自身口碑的过程

2.体现专业素养的展台

3.建立项目成员之间的信任,为后面的再次合作建立良好的基石

?作者的吐槽:

很多设计师觉得自己不被重视,没有存在感,方案经常被推翻,没有主动权等。但事实上,很多情况下,是设计师的工作没有做到位!如果能多花一点精力在设计规划,设计评审,后续跟进和推动上,而不是仅仅画一个线框图,那么设计师的处境就会改善不少。

审核视觉稿

?对交互稿理解是否正确?

?拒绝毫无发挥的视觉稿

?视觉层次是否清晰

?关注交互细节和状态标注

?审美方面不要过分干涉

开发阶段,设计师要做什么?

?问题:测试的DEMO 和心中的设计效果相差甚远

?工程师关注的重点:简洁的代码,快速响应,可复用的控件

?所以设计师需要和工程师沟通到位:

1.一个交互效果在实现的时候需要较大技术实现的成本,需要修改交互稿。这件事情如

果能在项目开发前沟通并发现,当然是最好的。如果不可避免的出现在了项目的开发过程中,就需要设计师和pm,工程师及时做好沟通工作

2.设计说明的文字,不会有人一个字一个字的去看。所以在设计方案完成后,一定要和

工程师当面沟通方案

?规范自己的设计稿,尽量采用和前端同样的规范和标准进行标注

在开发完成之后进行设计走查

主要包括以下内容

- 交互动作,操作和反馈

- 各种状态

- 默认

- 极端

- 极限

- 出错

- 第一屏高

- 悬停状态

- 文案

这些小细节是开发阶段很容易被疏忽的

公司内部没有专门的用户研究员,之前检验产品设计效果和功能测试,都是由产品经理主导进行的。包括下面所说的可用性测试,A/B测试,用户反馈,产品数据等。但是几次和产品经理一起进行的线下可用性测试时,我就发现了一些可用性测试实施不规范的问题。比如,样本选择不够,没有筛选代表性用户,问题有很强的引导性,测试原型本身有很强的误导性……

本章关于可用性测试实施的内容,非常实用~

检验设计效果的方法

正式上线前

?可用性测试+A/B 测试

正式上线后

?收集用户反馈+分析产品数据

设计师的问题

?没有意识

?有这个意识,但是并未在工作中很好的执行

可用性测试

?可用性测试是改善产品的最佳方法。

实际问题

?任何产品都有问题,而我们不是真正的用户,即使我们声称在为用户考虑

?人们在讨论方案的时候,总是会说:“我觉得”“用户认为”“用户觉得”,即使我们声称为用户考虑,从用户角度出发。这些意见严格意义上都是个人的主观想法。在进行用户测试前,没有人真正知道用户在实际使用产品时会怎么样

?交互设计师可能凭借一些经验排除掉一些缺陷较为明显掉方案,但仍然无法预测到所有到情况

进行可用性测试

?简而言之,就是通过用户使用产品,从而发现产品的问题

?基本流程:招募5名左右的用户。给予他们几个核心操作的任务,仔细观察具有代表性的用户对于典型任务的操作情况。记录下发现的问题,在测试完成之后,对发现的问题进行分析,并找出最严重的问题

?Before 测试的注意事项

1.给出用户使用目标,而不是直接操作

比如,测试一个收藏文章是不是易于使用。如果把问题设计成“请找到您喜欢的文字,点击收藏按钮”,会使得任务变成考验用户的眼神好不好,是不是能发现那个收藏按钮。

如果将任务改成“有一篇文章,您很喜欢,想以后再找的到它,你会怎么做?”会更加合适一些

2.选择核心的测试任务进行测试,过多的话,疲劳因素会影响测试效果

3.总体的测试任务必需复合整体的操作流程,比如,先测试登出功能,再测试登录功能

就不太合适

?选择用户

1.研究表明:测试5名左右的用户,可以发现85%的问题

2.前提是这些用户具有代表性

3.所以,小功能测试一般测试3~5名即可,新产品或者较大的改版,可以测试5~10名?测试中的注意事项

1.切忌引导性过强

默默的观察和记录,尽量不要提供帮助,可以适当的鼓励。比如,您再尝试一下,通过

其他方法完成这个任务。也不要问一些明显是个人喜好性的问题。比如,你是不是喜欢这个按钮的颜色?这个框加大一点你会不会更容易发现?

2.操作行为永远是重点

用户会有意无意的撒谎或者给出讨好测试员的答案,但是真实的行为不会说谎。

鼓励用户使用“发声思维”,即要求在操作的时候,将进行任务时的思考,行为,感受都描述出来

3.不要忽视用户现场的反应

比如,发出“咦?”“哦”的声音。或者,眉头紧缩,挠头等行为

4.考虑使用场景

比如,测试移动端的产品,让用户在测试的大屋子里测试,就会有问题

问题的分析

1.如果进行了录音或者摄像,重看录音和录像也许可以发现更多问题

2.按照问题的频数,严重等级,优先级,违反可用性原则这四个维度进行整理

3.最终形成一个问题的量化表格

4.灵活的运用可用性测试

误区:说到可用性测试,很多设计师会说:“我们没有用户研究员”“比较花时间”“写报告很麻烦”“我们没有专业的设备”……

但事实上,进行可用性测试的门槛很低。不一定要产品完全开发完毕,不一定要专业的用户研究人员来做,不一定要专业的设备,也不一定要循规蹈矩的遵循标准的测试流程。而是建议在设计过程中,多次使用简易的可用性测试的方法。

“修改草稿只需要橡皮,修改实际的产品需要铁锤”。尽可能早的展开简易的可用性测试,可以及时发现问题,留出充足的时间的去解决和改进。

可以采用不同保真度的原型进行测试。但是,必需考虑到因为测试原型比较简陋,用户没有办法真正完成整个操作,测试的精准度会下降。因此,在设计初期进行可用性测试,更加偏向于发现操作流程上的问题

A/B 测试

?这是一种定量的方法;此方法的样本量较大,比较客观,但是很难直接通过数据了解到背后的原因。一般是采用定性和定量的方法相结合的方式

?测试前设定好衡量标准

?对同一个用户呈现相同的页面

?保证两个版本同时测试

?单一变量

定性的用户反馈和定量的产品数据

?分析和整理用户反馈,聆听用户的声音,但要保持理智

?既定的产品数据,似乎和设计师没有什么关系。但是商业价值和用户需求的平衡的确是设计师要考虑的问题。所以这些数据也是检验设计成果的一方面

此篇的主题:如何成为一个优秀的体验设计师?

当然这里描述的好与坏的标准,本身有些枯燥。但是懂得的人,应该会有所共鸣

对于优秀体验设计师的特质,我总结了三组关键词:

专业,经验,思考

沟通,组织,推动,

自我驱动,不断充实自己

优秀设计师的特质

对设计充满兴趣和激情

?对于好的设计案例,如数家珍

?认真观察生活中每一个细小的点

有天分

?你必须得承认有的事情还真是要天分

?有想法,有创意,强联想能力

?抽象和总结能力

执行力

情商高

?情商高的设计师很容易脱颖而出

?思想成熟,高瞻远瞩处理各种事情游刃有余

?面对各种棘手的情况,能很好的处理

?善于换位思考,对人诚恳

?每一个和他沟通和相处过的人,都会由衷地赞叹

超出预期

?超出需求方,用户的预期

?想的多和远

?在设计中融入自己的精神和灵魂

有条理

?工作安排得井然有序

?原型设计细致而周全

?回复的邮件清晰明了

?讨论问题条例清晰

有上进心

?不满足于高质量的完成工作,抽出课余时间,交流,学习相关知识眼界开阔,知识面广

?不仅懂设计,还懂得产品,运营,推广等相关知识

乐于分享

?乐于不断总结和沉淀

?做这份工作只是因为学的专业对口

?混饭吃

心态不好,顽固任性

?遇到问题,先抱怨,而不是去积极思考原因及解决办法

?自尊心过强

不会合理安排时间

?开始不着急

?截稿日期又开始通宵达旦

时间估算不准

?过于乐观的预估,导致项目整体延期

?自己受苦不说,也给项目成员留下不靠谱的形象

?当日夸大工作量也是不可取的

不会恰当表现

?设计不光是出一份设计稿这么简单

?你要沟通,宣传,推进你的方案,否则它就是一张废纸,一钱不值?很多设计师只是知道埋头苦干,却不懂适度表现

过于被动

?只是充当一个画图仔

沟通和团队协作能力差

?不注重配合,自我意识过强,自作主张,不遵守流程

学习意愿不强

不够专业

?对交互设计的认识不够深入

?只是充当一个画线框图的人

?设计前期的相关工作做的不够

?对各种特殊情况考虑不全

?原型不够详细,不准确,不能够清晰地向各个角色传达完整的信息

?不是了解标准流程就可以了

?在实际项目中要学会调整为合适的流程

?思维能力可以通过后天习得的

?我们能看到很多这样的人,他们有多年的经验,但能力未得到相应的提升。其中一个中要的原因就是他们缺乏良好的思维能力,或者不爱思考

?有人会觉得,在学校学习成绩好的人就是会思考的人。但事实并非如此。

“我见过很多名校毕业的学生,可以说他们的学习背景很好,在学校的成绩很高,有的甚至是地区的状元。但是在工作中,你会发现,他们其中的一些人根本不会学习和思考。

在学校学会考试和在工作中会思考绝对是两码事儿

?why:得到外界的结论时,先思考这是为什么

?what:对现状进行更深层次的学习

?How:在已知的基础上如何做到更好

?不要害怕被否定

?学会忍耐和浮出

?识别真相

1.用户说的不一定是他心里想的

2.同事说的也不一定是他的真实意思,可能存在非主观性说谎,歧义,遗漏

3.中国人会习惯性的含蓄。既想到达自己的目的,又不想直白的说出来

?适度妥协

1.你当时认为正确的,不一定真的正确,我们得承认我们也是普通人

2.阐述完理由后,如果对方依然不答应,就得想想是自己的理由不充分,还是表达不到

3.其他技巧:“以小博大”,先在一些不重要的地方妥协,但是在重要的地方坚持

4.面对态度强硬,甚至无理的需求方。学会发邮件,抄送相关领导,声明自己的分析和

产品方案的利弊。这是一种保护自己的方法

?超越自我

这是本书的最后一章,其中高度总结了用户体验设计师目标,价值,工作方式,和最后的升华

设计师为了什么而设计?

?为boss 而设计?

?为金钱,商业利益而设计?

?为用户而设计?

?为妥协项目进度而设计?

?为自己而设计?

不对,是为平衡商业价值和用户需求而设计,通过自己的专业水平为公司,用户创造最

大的价值。

妥协项目进度的情况则是不可避免,但是尽量告诉自己下一次一定要和开发做好事前沟通,评估开发成本和时间。在实现了解开发限制的情况下进行设计方案。

但是,一定要摒除“为自己而设计的想法”,工作中确实遇到了一些固执的设计师,尤其是视觉设计师,把美观程度放到了第一位,而忽视了用户实际的使用习惯

实现商业价值和用户需求的平衡

?现实:我们在书本里,学校里,用户体验分享会上看到的那些理想方法,比如头脑风暴,收集用户需求,建立任务列表,创建任务角色,绘制故事版,情景分析,还有贴了一整面墙的小贴纸等很炫的场面,在日常的工作里很可能是不存在的。

真实的情况可能是产品经理扔给你一个含糊不清的需求文档,然后让你两天之内把原型交出来。

?只懂的设计是远远不够的,一定要有商业意识,懂产品,懂得如何站在更高的角度上权衡利弊。这样才能和产品经理平等的对话,才能帮助产品经理去平衡商业价值和用户需求。

与产品经理的制衡

?站的角度不同,得出结论真的会很不同

产品经理更多的看重网站目标,商业利益,和自己背负的kpi。体验设计师则看重用户需求,场景,和自己的设计的价值和影响力。二者看问题的重点不一样,不同角度投入的精力不一样,分析问题的心态不一样。结论肯定会有差异,甚至差异很大

与产品经理合作

实际情况中,设计师没有和产品经理一起做前期的需求分析,而是直接拿到需求文档,这个时候不是立马按照文档里的内容去做,而是

1.解读需求,分析需求的有效性

拿到需求后,先问自己几个问题,这个需求合不合理?值不值得去做?对产品有什么帮助?用户是否需要它?

2.重塑需求

修正偏差的产品需求,结合目标,得出设计方案

3.梳理结构,流程,界面设计

实现用户体验设计师的价值

?一个有经验而且专业的交互设计师,可以用较短的时间完成一个靠谱的设计方案?产品人员画的原型虽然麻利,甚至看上去“高保真”,但是可能分析问题不到位,状态标注不清晰。交付给视觉设计师,和前端工程师的话,也达不到产品原型作为沟通工具目的

?交互设计师的加入会减少产品的开发时间,节省产品因为一些失误而造成的迭代

用户体验与交互设计

用户体验与交互设计 我常被问起:“你是做什么的?” “交互设计师。” “交互设计是做什么的?” 我很尴尬的解释一堆:“!@#¥%…….” 对方更是疑惑:”那….是不是网页的视觉设计?” ……… 网上搜到一张图,发现不只是我,很多交互设计师都存在困惑。缺乏职业存在感。 ?交互设计的特色之一——“虚” 交互设计似乎是个很难解释,有点”虚、空、玄“的东西。互联网的快速发展,交互设计少了些可以借鉴的方法。交互设计这个行业似乎只能靠前人经验、自身灵感、悟性体会,江湖中野蛮发展着。简直就是武林中的内功了得。 ?交互设计的特色之二——纠结,有木有! JJg在《用户体验要素》中,将交互设计设置在结构层。 一方面,交互设计恰恰处在抽象的战略向具体实现页面的转化过度阶段。从产品开发流程中,交互设计上从产品经理接到需求,分析需求并最终交付网站高保真的原型。要把“抽象”的点子和想法如实贴切用界面语言表现出来。满足公司商业需求。 另一方面,交互设计师的诞生某种程度是为了提升产品可用性。其实就是要满足产品使用者——用户的要求。 说起来简直就是吃饭靠公司,目标是用户的“无间道”。要不断平衡公司“商业”利益(不能丢饭碗),和用户体验利益(专业道德)之间的矛盾。具体来说,就是在交互设计思考的过程中,考虑用户逻辑+公司的特殊需求两部分内容。 能不纠结么….. ?交互设计的内容有哪些? 有人问我交互设计难么? 我说“不难,你想,用户的操作行为就俩:点击、拖拽。”:) 其实,我理解的交互设计主要分为两块:信息架构和操作细节。交互设计的产出物(交付物)也应当包含这一静一动两块。 下面从交互设计不同阶段的产出物,来谈谈我自己交互设计方法和思考过程: 1.接需求 这个阶段主要是接到产品经理等拿来的需求,比如FRD文档。和产品经理讨论需求,了解重点。 2.需求分析——>翻译成界面语言

用户体验(交互)相关名词解释

【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我 ——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们 当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外! 我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户体验时代真的已经到来了? 经砖家证实:确实如此! 用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等! 原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。 高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何高保真?保的又是哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊! 可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。 信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易用性! 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

基于用户体验的智能手机 APP 界面设计研究外文文献翻译

文献出处: Lane N D, Miluzzo. RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE [J]. Communications Magazine, IEEE, 2015, 8(9): 140-150. 原文 RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE Lane N D, Miluzzo ABSTRACT In today's information age, as a kind of new media, mobile devices play an important role in people's life. Smart phone lead the future development direction of mobile phone, smart phone APP become an important industry in the mobile Internet, people pay more and more attention to the user experience of a smart phone APP interface design. Because smart phone APP an intense market competition, the user experience to become the decided to smart phone APP development the important lifeblood of the height, strength and speed, is an important indicator of success for the APP product. However, smart phone APP as a newly emerging things produce time is shorter, the designer can't make the change of the agile, according to market feedback in the process of its design and development of the lack of a complete set of design process and theoretical support, to provide users with a good interface design become the key of the user experience. How will the user experience design process into the smart phone APP interface design research and development of every link will be this article to solve the problem. In this context, on the one hand, on the user experience from the level, structure, process, measurement and design point of view to explore the structure of the user experience, on the other hand, the smart phone APP interface design of the user experience to analyze, to build smart phone APP interface design user experience level model. Keywords: User experience, Smart phone, APP, Interface design 1Introduction The rapid development of mobile Internet has become an indispensable part of people's life; it changes in the world of the Internet also changed people's way of life.

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

从UI 和UX对比,谈谈对用户界面和用户体验的理解

佳音校区北大青鸟告诉你UI与UX之间最大的区别可以概括为:UI 是通过视觉的维度去解决效率问题;UX是偏向于功能的维度去解决需求问题。本文章是结合作者个人的多年经验,和大家(尤其是新人PM)一起分享下对UI和UX的对比理解。 UI与UX之间的差异对刚刚入职不久的新人PM而言,可能略有混淆。我个人也在工作中碰见过新人在这方面的疑问或者失误,故而就以自己的经验和理解在这里总结下UI与UX的区别,供大家借鉴、讨论。UI与UX的定义 从最基本的层面上来说,用户界面(UI)是用户和产品互动之后产生的的一系列视觉感受,比如界面中的按钮和图标等,用户看了之后会有如何的认知;用户体验(UX),相对来说,则是一个人在与一家公司的产品、服务等各方面互动之后产生的体验感受。 大家会看到,UI与UX都是最终落到用户主观的感受层面上来,这点的总结意义在于:其实两者都是带有根本的主观性质的,服务用户其实服务的就是用户的主观。那么我们在思考UI与UX的设计时,都要从用户的主观角度去换位思考。 UI——用户界面 上溯到上世纪七十时代,如果你想使用一台电脑,就必须使用命令行界面。那时,买不到一台使用图标、按钮、或鼠标的电脑,为了让电脑行使你的指令,你必须用编程语言和它交流。 之后在1981年,Xerox PARC的一帮电脑科学家开发了Xerox Star,一台配置了最初的图形用户界面(GUI)的个人电脑。它使用了窗口、

图标、下拉菜单、单选按钮、复选框等元素,还允许用户打开、移动、删除文档。 苹果公司的团队继续在图形用户界面这点上开发创新,1984年,他们发布了Macintosh。Macintosh是第一款成功商业化的使用鼠标点击和多窗口界面的桌面电脑,当然大家最早接触的可能绝大部分都是Windows系列的系统界面。 图形界面的出现也带来了对新型设计师的需求——专门设计个人电脑图形界面的设计师,用户界面设计师就是在这样的背景下诞生的。这一学科在过去的几十年中不断演化,还会在将来继续进化。 如今的用户界面设计师主要围绕软件、网站、移动应用、可穿戴设备和智能电器等进行设计。他们需要负责设计数字产品界面的布局,以及一个系统各个页面上的视觉元素,当然这里指的是视觉设计师,平面设计师要起步更早,这两个职位可大不相同。 UX——用户体验 用户体验这个术语是由认知科学家Don Norman在上世纪九十年代创造的,那时,他正担任苹果公司高新科技组的VP。 他是这么定义用户体验的: 用户体验包涵了终端用户与一家公司及其服务、产品进行交互的所有层面。 在解释这一术语起源的电邮中,Norman写道: 我发明这个术语主要是因为我认为人机界面和可用性这两个概念太过狭窄:我想要覆盖一个人使用某个系统的所有层面,包括工业设计、

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

论交互设计中用户体验的认识

论交互设计中用户体验的认识 内容提要:“交互”即使指人与人之间的相互作用,感官、情绪、理智之间的互动等,共同参与、相互影响、相互作用。在信息化时代高速发展的今天,我们每时每刻都在与周边得事物互动着。所以要创造出一个和谐融洽的人机交往的领域变得尤为重要,用户体验成为这一目标的重要环节,努力的处理好人机的关系,能让我们的生活更加愉悦、舒心。 关键词:交互设计体验情感 1什么是交互设计 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1894年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Saft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,——交互设计。 “交互”自古就有。在历史上可以上溯到早期的人类在狩猎、捕鱼、种植等人与工具之间的关系。中国古代有许多伟大的发明,其中蕴含的“交互”的含义。例如古代的编钟、传统的手工艺,民间艺术等等,处处表现出交互的思想与设计。随着时代的发展,社会的进步,从原始社会到高新技术时代的到来,我们需要更加智能计算机来表现我们的交互思想。自20世纪30年代以来,交互设计经历了人机界面到人机交互的发展史其中发展阶段包括: 1)初创期(1959—1970)。1959美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算 机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,有学者首次提出“人 机紧密共栖”的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英 国剑桥大学召开第一次人机界面学发展史上的里程碑。 2)奠基期(1970—1979)。此时期出现了两件重要的事件:1从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交 互界面发展指明了方向。2在1970年成立了两个HCI(人机界面) 研究中心:一个是英国Loughbocogh大学的HUSAT研究中心,另 一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 3)发展期(1980—1995)20世纪80年代中期代表了“个人电脑时代” 的开始。此时第四代以大规模集成电路为特征的计算机终于跨越了 字符交互界面进入了GUI(图形交互界面)时代,个人电脑开始走 入了千家万户,成为人们办公、娱乐和教育的新形势。软件的剧增、 电脑功能的复杂化和大量非专业用户的需求和抱怨交织在一起,这 些成为交互设计最初的动力。 在交互发展的同时,人机界面、人机工程学、工业设计等研究领域也取得了重大的进展,这些为交互设计的思想提供了肥沃的养料。特别是基于对人类信息加工理论的认知心理学的研究成果,如学习、记忆、疲劳、情感等心理机制的研究成为交互设计提供了重要的依据。

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

从用户体验分析iPad用户体验的交互设计

?淡化程序UI,以便用户关注所需的内容。 ?美观的内容形式,富有真实感。 ?充分利用设备的性能来增强内容的交互性。 支持所有方位 优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求(当竖屏幕较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏幕,这样一行就可以显示较多的文字)。用户不太会注意最小设备结构 (minimaldevice frame;使用iPhone时,用户单手握住手机时,屏幕多为竖向显示;而双手使用iPad,屏幕的显示方位并不能确定)或者home按键的位置,他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。 保证以首要内容为重点。当旋转iPad的方位时,如重点显示的内容发生变化,用户会感觉对程序失去控制。 旋转时如何显示辅助信息或者功能。尽管能保证上一条,还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中,首要内容时发邮件,次要内容是联系人和收件箱的列表。

横屏的次要内容显示在左边的分视图中

竖屏的次要内容显示在气泡框中。 再如,横屏时,一款游戏以长方形显示,当旋转到竖屏时,需要调整屏幕上的显示区域,游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间,用于显示辅助信息,而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。 避免布局变化过大或者无缘由地改变。所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时,重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局,可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如,当旋转时要必须增加或者移除文本框时,可以选择隐

(完整版)用户体验与交互设计

商业竞争三大动力: 商业模式、技术、用户体验 用户体验: User Experience缩写为UE或UX,指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。 用户体验设计原则: 以此概念为中心的一套设计流程。包括有目标用户设定,满意度的范围和指标设定,用户需求的功能,交互研究,系统反馈和最终的报告和结果。 关于用户: 用户是懒惰的 用户没有耐心,喜欢放弃 用户体验要素: ?功能性 ?有用性 ?易用性 ?可靠性 ?可发现 ?情感因素 ?创造性 ?渴望的 用户体验评估: ?任务方面 ?耗时 ?完成率 ?出错率 ?帮助有效性 ?满意度方面 ?初体验 ?可学性 ?功能 ?易用性 ?速度 ?可靠性 ?综合性 用户体验类型: ?感官体验 呈现给用户视听上的体验,强调舒适性 ?交互体验 呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性

?情感体验 呈现给用户心理上的体验,强调友好性 ?浏览体验 呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性 ?信任体验 呈现给用户的信任体验,强调可靠性 用户体验的目的: ?让用户在使用产品时无障碍 ?提高用户对产品的满意度,从而提高忠诚度 ?留住旧用户,发展新用户 怎样开展用户体验: ?划分用户群,确定目标用户 ?走近目标用户,发掘用户需求 ?在用户需求与商业需求间寻求平衡点 ?规划产品的发展策略 ?快速设计、研发、测试、上线及调整 ?始终提供给用户有用的东西 交互设计: 交互设计试图提高产品或系统的可用性和用户体验。他首先研究、了解某类用户需求,然后通过设计来满足甚至超出用户需求。 保证产品功能,同时缩短用户学习曲线 提高任务完成的准确性和效率

互联网产品的交互设计该如何做: ?信息架构 根据自己所在的组织范围内的具体情况,推动商业、内容、用户三要素均衡发展。 信息架构类型: ?静态展示型,例如sina等门户网站 ?交互型,例如开心网等社区网站、淘宝等电子商务网站 ?流程设计 即功能流程设计,例如注册流程、购物流程的封装设计 ?界面设计 又称蓝图设计或原型设计,使用一定工具软件对功能和内容进行组织和表达,目的是直观呈现设计思想,并起到有效的信息传达作用 ?自然语言法: ?概括待表达信息 ?将概括好的信息排序 ?使用界面语言翻译 ?结构图法 ?总结归纳全部待表达信息 ?画树状图 ?画页面草图,Demo ?交互细节设计 重点在于文档化

关于用户体验的五要素分析

老渔哥总结出用户体验要素包括五个层面:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。同时将产品分为功能型产品和信息型产品,针对不同的类型产品,用户体验要素也有差别。 用户体验要素的五层架构: 一、战略层-产品目标和用户需求

战略层通常需要明确两个问题:产品目标和用户需求。即我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么?这两个问题,无论功能性产品或是信息类产品都会要涉及到。 1、产品目标; 产品目标通常包括商业目标、品牌识别和成功标准三个方面。同时,建立一个可实现的成功标准也代表是对我们产品目标的补充,它通常能够细化我们的目标。使公司有个明确的方向。比如说马云常说:阿里巴巴的愿景是:“让天下没有难做的生意”。这些细化的目标就是我们前进的方向。 2、用户需求; 在谈到用户需求时,以微信为例,满足了用户的社交需求。但是这句话太笼统,在做产品的时候一定要精细化。比如这款产品的用户有哪些,这就是书中说的用户细分,同时还要作可用性和用户研究,并根据这些创建人物角色。 套用哲学上的一句话:“世间万物都是不停的变化”。一家公司,一个产品在战略层面也要随着市场的变化而变化这些就是随着市场的变化战略层也在不断的变化。 二、范围层-功能规格和内容需求 1、功能规格 在这里,范围层被“功能性产品”和“信息型产品”分为两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格——哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广传统领域。

2、内容需求 内容需求常常伴随着功能的需求。现在,真正的内容常常是通过一个内容管理系统来进行管理的。一个内容管理系统可以实现自动化流程,能展示和交付给用户。 三、结构层-交互设计与信息架构 1、交互设计 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计。交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。 2、信息架构 在内容建设方面,主要通过信息架构来构建用户体验。这个领域涉及多个学科,包括组织管理、分类、顺序排列,以及内容呈现有关的:图书管理、新闻

UI 交互设计用户体验外文文献资料

Key principles for user-centred systems design JAN GULLIKSEN,BENGT GO RANSSON,INGER BOIVIE,STEFAN BLOMKVIST, JENNY PERSSON and A SA CAJANDER Uppsala University,Department of Information Technology,Human-Computer Interaction,PO Box337, S-75105Uppsala,Sweden;e-mail:jan.gulliksen@it.uu.se Abstract.The concept of user-centred systems design(UCSD) has no agreed upon de?nition.Consequently,there is a great variety in the ways it is applied,which may lead to poor quality and poor usability in the resulting systems,as well as misconceptions about the e?ectiveness of UCSD.The purpose of this paper is to propose a de?nition of UCSD.We have identi?ed12key principles for the adoption of a user-centred development process,principles that are based on existing theory,as well as research in and experiences from a large number of software development projects.The initial set of principles were applied and evaluated in a case study and modi?ed accordingly.These principles can be used to commu-nicate the nature of UCSD,evaluate a development process or develop systems development processes that support a user-centred approach.We also suggest activity lists and some tools for applying UCSD. 1.Purpose and justi?cation This paper describes the results of our current research on UCSD and our experiences of applying UCSD in software development projects.Our purpose has been to compile knowledge and experiences of UCSD,in order to give the concept a more precise meaning and to increase its power. The main point in our paper is that applying UCSD requires a profound shift of attitudes in systems development,and our main goal is to promote that attitude shift. 2.Background Our main concern has been the lack of an agreed upon de?nition of UCSD,turning it into a concept with no real meaning.UCSD was originally coined by Norman and Draper(1986).They emphasized the importance of having a good understanding of the users (but without necessarily involving them actively in the process): ‘But user-centred design emphasizes that the purpose of the system is to serve the user,not to use a speci?c technology,not to be an elegant piece of programming.The needs of the users should dominate the design of the interface,and the needs of the interface should dominate the design of the rest of the system.’ (Norman1986) Several other de?nitions and understandings have been proposed over the years.The lack of a shared understanding of the meaning of UCSD(or User-Centred Design,UCD)has actually been pointed out as a quality in its own right by Karat: ‘For me,UCD is an iterative process whose goal is the development of usable systems,achieved through involvement of potential users of a system in system design.’ (Karat1996) ‘I suggest we consider UCD an adequate label under which to continue to gather our knowledge of how to develop usable systems.It captures a commitment the usability community supports—that you must involve users in system design—while leaving fairly open how this is accomplished.’ (Karat1997) The consequence of such general and non-speci?c de?nitions of user-centred design is that it,in practice, becomes a concept with no real meaning. We have therefore identi?ed a set of key principles1 for UCSD.The principles summarize our research BEHAVIOUR&INFORMATION TECHNOLOGY,NOVEMBER–DECEMBER2003,VOL.22,NO.6, 397–409 Behaviour&Information Technology ISSN0144-929X print/ISSN1362-3001online#2003Taylor&Francis Ltd https://www.360docs.net/doc/497241000.html,/journals DOI:10.1080/01449290310001624329

用户体验UI设计心得

最大返利 用户体验UI设计心得 做为一名设计者,设计产品的最重要的方针就是如何做到产品适合大众化。首先想到,用户需要什么?用户想要什么?我们可以做些什么?我们设计该产品的目的是什么?用户体验设计并不只是一个人或者一群人的事情,也不是准则和规范,而是需要一产品设计为导向不断健全和完善的。只有打造良好用户体验的产品,才能迎接市场的用户

最大返利 和考证! 接下来我们谈谈用户体验的自我心得:1、产品初衷的想法: A:这不是一个人或者一部分人的事情;B:这不是准则也不是规范; C:要做到不断健全和完善产品; D:瞄准好用户与市场; E:团队的沟通协作能力;

最大返利 F:努力打造最牛最好的用户体验,不断去完善; 2、设计思想与原则: UCD a:用户、环境、市场; b:目标、行为、观点; c:认知、情感、学习; 产品化:考虑产品的外观、使用以及内涵; 可行性策略

最大返利 a:保持简单; b:安全性; c:运行情况是否正常; d:异常处理; e:与同类差异化; f:可扩展性; 3、各部门沟通协作:从文档的沟通;流程图的沟通、其他一些分享与交流;

最大返利 4、品牌设计的延续化: a.风格概述; b.LOGO; c.色系的选择; d.元素与图标以及字体; 5、用户设计体验注意点: a:布局排版;b:字体、内容文本、界面文本;c:菜单、表单;d:按钮型链接;e:窗口类型;f:修饰元素、图标、

最大返利 标题栏、404; 6、人机交互:快捷键、输入; 7、产品体验、产品测试: A.你发现了什么问题; B.用户在说些什么; C.用户觉得那些不合理; D.开发者设计者自己的体验; 总之,我们在设计产品的时候要不断完善和健全产品。

基于用户体验的手机产品交互设计原则

基于用户体验的手机产品交互设计原则 一、用户体验信息收集 在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 ?在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作); 手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按); 两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写); 信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响; 2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类) 用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件) 用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息) 用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈) 3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣 简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感 软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感 允许误操作,有效引导——安全感 交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉) 类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感 品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感 4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力 交互步骤的繁复难记——挫败感 提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然 过程处理时间过长——焦虑 二、用户分类 1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类:

用户体验测试与评价

用户体验测试与评价 产品的用户体验测试评价就是把构成产品的软、硬件系统按其性能、功能、界面形式、可用性等方面与某种预定的标准或者预想进行比较,对其做出评价。用户体验测试与评价是产品开发设计的一个重要步骤。产品的成功与否需要通过评价以及用户的实践,才能得到最终的判定。 8.1概述 从体验的过程角度来讲,用户体验评价大致可分为两类:一类是在产品完成之后做出的最终评价,称为总结性评价(Summative Evaluation);另一类是在设计过程中的评价,称为阶段性评价(Formative Evaluation)。这两类评价在产品的开发过程中都起着重要的作用,是整个用户体验设计的有机组成部分。其中,阶段性评价强调在评价中采用的是开放式手段,如访谈、问卷、态度调查以及量表技术;而总结性评价则大多采用较严格的定量评价,如反应时间和错误率等。从被试选择来看,用户体验也可以分为两类:一类是用户评价(User-Based Evaluation),有时也称用户测试;另一类是专家评价(Expert-Based Evaluation)。如图8.1所示。 图8.1 用户体验测试与评价的分类 可用性评估可以分为三个类别:可用性测试(Usability Test)、可用性调查(Usability Inquiry)和可用性检验(Usability Inspection)(Karat,1997;Zhang,2003)。

可用性测试的方法比较多,如焦点小组、认知路径法(Cognitive Walkthrough)和启发式评价(Heuristic Evaluation)等(Nielsen and Mack,1994)。Santon和Young (1998)在文献回顾的基础上分离出了60余种可用性测试方法。根据产品的具体开发阶段,可用性测试方法可分为四类:探索性测试(Exploratory Test)、评估性测试(Assessment Test)、验证性测试(Validation Test)和对比性测试(Comparison Test)(张光强等,2001)。 图8.2 社区类网站可用性测试场景示例 针对测试方法,人们也在不断地探索和完善之中。周荣刚(2007)提出了一种用户体验质量综合评价的模型:首先建立了包括人-机交互角度、用户角度和观察者角度的用户体验质量的360o指标体系模型,然后针对可用性概念的模糊性及其综合评价中的问题,应用层次分析法确定了指标体系中相关因素的权重,并根据模糊隶属度函数对用户体验质量评价标准进行了模糊化处理,最后采用模糊评价方法对用户体验质量进行评价。 8.2 用户体验测试与评价的意义 软件或系统正式交付前需进行严格测试,使用户进行评价。严格的测试方法和评价标准可以促进产品的设计。据统计,在开发新软件时,微软都要将其Beta版发往全世界上千个专业用户进行试用,以提出进一步的修改意见,仅此每年可以为软件开发节省数10亿美元。对用户体验的测试和评价可以起到以下作用: (1)更加贴近市场,通过市场反馈,进一步了解市场和用户的需求,改进产品的设计;(2)降低产品或者系统技术支持的费用,缩短最终用户训练时间; (3)减少由于用户界面问题而引起的软件修改和改版问题;

相关文档
最新文档