游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态
游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态

我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。

然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就是流状态(Flow Channel)。《推箱子》运用这个概念产生了非常好的游戏体验。尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概念,但我第一次看到它是在Jesse Schell的书《The Art of Game Design》中。

flow-dual-ring-1(from gamasutra)

什么是流状态?

流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地保持流状态。

这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的难度,或者叫作难度平衡。

流状态(from gamasutra)

从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战(低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。

如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。

另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开玩笑的),仍然可能放弃游戏。

注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务是让尽可能多的玩家进入流状态。

焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可能永远也不再回来。

所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段。

流状态线(from gamasutra)

然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型:

流状态波(from gamasutra)

这种流状态更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。然而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。

举个例子更好理解:在像《光晕》这样的射击游戏中,一开始你只有很基础的武器,靠这些初级装备和基本的游戏技能就足已放倒你遇到的敌人。但随着游戏进展,你会得到使你变得更强的新武器。根据Schell,这种幼稚的游戏设计方法,会马上提高敌人的实力,以便根据玩家的新状态提供新挑战。

然而,根据第三张图,我们暂时不应该增加敌人的力量。这样,玩家就能享受到短暂的“自己很强大,进步很快”的感觉。然而,这个短暂的时期过后,我们就要提供更多挑战,以免玩家进入无聊期。

所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟大的胜利!

显然,没有说得那么容易。事实上,把玩家留在波动的流状态中是非常非常困难的。不过,我对《推箱子》试了一下,发现结果不太坏。

新的流状态

《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。

另外,我还尝试使用本文所说的波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐进地引入新的主要设定,使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。

显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新世界的规则。各个世界的25个谜题都使用这种模式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:

flow-channel_fractal(from gamasutra)

所以,一定程度上,各个世界都采用波动型流状态。然而,从一个世界到另一个,在第2个到第4个谜题之间难度曲线会突然增加,这几个谜题是作为新世界的教程,当玩家掌握了就马上提高难度。

这种“不规则流状态”非常适合《推箱子》。玩家很容易就理解和记住这种模式。所以,当谜题引入新机制时,下一个就会稍容易些,为了让掌握了新机制的玩家觉得自己变得更强了。我还随机降低某些谜题的难度,这是为了让玩家觉得“这个谜题难住了,那就跳过去玩下一下,搞不好就过了。”这显然是一条潜意识的信息,玩家不一定会意识到,但管用就行了。最后,这种“更容易的谜题”还让玩家的心态有所放松。在益智游戏中,心态休整是非常重要的,因为如果你觉得累,你可能就会离开游戏,失去对游戏“上瘾”的感觉。

结论

正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。当我在Schell 的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过程中我一直在实践它。然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。

所以,给你一条重要的提醒:

流状态的概念是非常强大的。无论你做什么游戏,都要使用它。

室内装饰设计的基础知识

室内装饰设计的基础知识 一.室内装饰设计的基本原则 1.室内装饰设计要满足现代技术要求 建筑空间的创新和结构造型的创新有着密切的联系,二者应取得协调统一,充分考虑结构造型中美的形象,把艺术和技术融合在一起。这就要求室内设计者必须具备必要的结构类型知识,熟悉和掌握结构体系的性能、特点。现代室内装饰设计,它置身于现代科学技术的范畴之中,要使室内设计更好地满足精神功能的要求,就必须最大限度的利用现代科学技术的最新成果。 2.室内装饰设计要符合地区特点与民族风格要求 由于人们所处的地区、地理气候条件的差异,各民族生活习惯与文化传统的不一样,在建筑风格上确实存在着很大的差别。我国是多民族的国家,各个民族的地区特点、民族性格、风俗习惯以及文化素养等因素的差异,使室内装饰设计也有所不同。设计中要有各自不同的风格和特点。要体现民族和地区特点以唤起人们的民族自尊心和自信心。 3.室内装饰设计要满足使用功能要求 室内设计是以创造良好的室内空间环境为宗旨,把满足人们在室内进行生产、生活、工作、休息的要求置于首位,所以在室内设计时要充分考虑使用功能要求,使室内环境合理化、舒适化、科学化;要考虑人们的活动规律处理好空间关系,空间尺寸,空间比例;合理配置陈设与家具,妥善解决室内通风,采光与照明,注意室内色调的总体效果。 4.室内装饰设计要满足精神功能要求 室内设计在考虑使用功能要求的同时,还必须考虑精神功能的要求(视觉反映心理感受、艺术感染等)。室内设计的精神就是要影响人们的情感,乃至影响人们的意志和行动,所以要研究人们的认识特征和规律;研究人的情感与意志;研究人和环境的相互作用。设计者要运用各种理论和手段去冲击影响人的情感,使其升华达到预期的设计效果。室内环境如能突出的表明某种构思和意境,那末,它将会产生强烈的艺术感染力,更好地发挥其在精神功能方面的作用。 二.室内装饰设计要点: 室内空间是由地面、墙面、顶面的围合限定而成,从而确定了室内空间的大小和形状。进行室内装饰的目的是创造适用、美观的室内环境,室内空间的地面和墙面是衬托人和家具、陈设的背景,而顶面的差异使室内空间更富有变化。 基面装饰-----楼地面装饰 基面-----在人们的视域范围中是非常重要的,楼地面和人接触较多,视距又近,而且处于动态变化中,是室内装饰的重要因素之一,设计中要满足以下几个原则: 1、注意地面图案的分划、色彩和质地特征。 地面图案设计大致可分为三种情况:第一种是强调图案本身的独立完整性,如会议室,采用内聚性的图案,以显示会议的重要性。色彩要和会议空间相协调,取得安静、聚精会神的效果;第二种是强调图案的连续性和韵律感,具有一定的导向性和规律性,多用于门厅、走道及常用的空间;第三种是强调图案的抽象性,自由多变,自如活泼,常用于不规则或布局自由的空间。 2、满足楼地面结构、施工及物理性能的需要。 基面装饰时要注意楼地面的结构情况,在保证安全的前提下,给予构造、施工上的方便,不能只是片面追求图案效果,同时要考虑如防潮、防水、保温、隔热等物理性能的需要。 3、基面要和整体环境协调一致,取长补短,衬托气氛。

关卡设计:概念,理论和实践

游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践 来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56 【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】 [本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。] 如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。 在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。 在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。 在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。 尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。 逃避主义和愿望满足 关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。 对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。

室内设计基础 下册作业~.doc

下册作业: 什么是公共空间的室内设计? 室内设计,又称室内环境设计,是人为环境设计的一个主要部分,是建筑内部空间理性创造的方法。 室内设计的目标是什么?(公共空间的室内设计的目标是什么?)创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境,即以人为本. 这 个R标体现在物质建设和精神建设两个基本方面,即一方面要合理提 iWj室内环境的物质水准,满足使用功能,另一方面提周室内空间的生 理和心理环境质量,使人从精神上得到以满足,以有限的物质条件创造 尽可能多的精神价值. 1.物质水准建设的目标 2.精神品质建设的目标 什么是商业空间的室内设计? 商场是商业活动的主要集中场所,在从一个侧面反映一个国家,一个城市的物质经济状况和生活风貌。今天的商场功能正向多元化,多层次方向发展,并形成新的消费行为和心理需求,对室内设计师而言,商场室内环境的塑造,就是为顾客创造与时代特征相统一,符合顾客心理行为充分体现舒适感,安全感和品味感的消费场所。商场在做设计的时候应该注意什么 商品的展示和陈列应根据种类分布的合理性、规律性、方便性、营销策略进行总体布局设计,以有利于商品的促销行为,创造舒适,愉悦的购物环境。 根据商场(或商店,购物中心)的经营性质、理念、商品的属性、档次和地域特征,以及顾客群的特点,确定室内环境设计的风格和价值取向。 具有诱人的入口,空间动线和吸引人的橱窗,招牌,以形成整体统一的视觉传递系统,并运用个性鲜明的照明和形材,色等形式,准确诠释商品,营造良好的商场环境氛围,激发顾客的购物欲望。 购物空间不能给人有拘束感,不要有干预性,要制造出购物者有充分自由挑选商品的空间气氛。在空间处理上要做到宽敞通畅,让人看的到,做的到,摸的到。 设施,设备完善,符合人体工程学原理,防火区明确,安全通道及出入口通畅,消防标识规范,有为残疾人设置的无障碍设施和环境。 商场功能有哪些? 1、展示性:指商品的分类,有序的陈列,促销表演为商业基本活动。

中传游戏考研

中传游戏考研 中国传媒大学硕士研究生入学考试《游戏设计理论基础》考试大纲 一、总体要求:《游戏设计理论基础》考试要求考生熟悉游戏设计方面的基本概念和基本理论,初步具备游戏创作能力。 二、主要考试内容:1、游戏的概念与特点熟悉常见的游戏平台,熟悉电脑游戏的分类与发展历史,深入理解游戏的特点。2、电脑游戏的分类熟悉格斗类游戏在设计时的注意事项,熟悉即时战略游戏的历史与发展,熟悉即时战略游戏中数据的平衡性设计,了解角色扮演类游戏(RPG游戏)的三大特性与常用表现手法,熟练掌握RPG游戏的文化背景及游戏剧情脚本、人物设定、任务等,理解东、西方文化对RPG游戏设计和制作的影响。3、游戏的发展现状能够辩证地认识电脑游戏与传统游戏的区别,了解电脑游戏中的虚拟环境与现实环境的异同,了解电脑游戏中的各种类型的互动,认识到虚拟现实技术与游戏设计的关系,熟悉三维游戏和二维游戏各自的优缺点,了解未来游戏的发展方向,理解游戏的平衡性。4、游戏策划了解游戏策划的基本理念及方法等。5、游戏场景设计熟悉场景设计中的相关因素及表现手法,了解场景设计如何烘托游戏角色和游戏气氛。6、游戏用户界面设计掌握创建游戏用户界面基本问题和原则,了解游戏界面如何增强游戏真实效果,熟练掌握游戏关卡设计的要素。7、游戏心理学能够深刻认识到游戏的社会性、交互性、竞争性、安全性、真实性等属性,能够具体分析若干经典游戏中游戏心理学的应用。8、游戏开发的基本流程了解游戏开发过程中常用的编程语言、开发工具、游戏引擎技术、游戏图形开发

接口以及游戏开发中的人工智能等技术。9、游戏产业游戏产业国内外发展现状。 三、考试的基本题型以简答、名词解释、选择和综合论述为主要题型。 四、考试的形式及时间笔试,考试时间为三小时。

室内设计基础知识

室内设计基础知识 室内设计的基础概念:室内设计是建立在四维空间基础上的艺术设计门类,包括空间环境,室内环境、陈设装饰。现代主义建筑运动使室内从单纯界面装饰走向建筑空间,再从建筑空间走向人类生存环境。室内装修是以空间的视觉审美为设计主旨且具有传统意识。岩壁绘画是人类栖身洞穴时代的室内装饰;彩绘陶罐成为最初建筑样式人字形护棚半穴居的装饰器物;石构造建筑以墙体为装饰载体,以柱式与拱券为基础要素;木构造建筑以框架作为装饰载体,以梁架变幻为内容的装饰体系,有天花藻井、隔扇、罩、架、格等装饰构件。室内设计涉及人体工程学、环境心理学、环境物理学、设计美学、环境美学、建筑学、社会学、文化学、民族学、宗教学等相关学科。室内设计是运用一定物质技术手段和经济能力,根据对象所处的特定环境,从建筑内部把握空间,并进行创造与组织,使之形成安全、卫生、舒适、优美的内部环境,既需具有使用价值,也需反应历史文脉、建筑风格、环境气氛等因素。室内设计的作用:1、功能实用性室内空间的大小,形状、整体布局,家具,环保、健康的材料,合理,顺畅的交通流程以及良好的采光和舒适的物理环境,与工程的科学性密切相关。2、审美艺术性对心理需求,情感需求、个性需求等精神层面的满足。如:安全感,个人喜好、审美情趣、民族文化、地域文化、历史文脉等因素。室内设计的原则:1、整体性设计原则:保证室内空间协调一致的美感。2、功能性设计原则:空间的使用功能如布局,界面装饰、陈设和环境气氛与功能统一。3、审美性设计原则:通过形,色、质、声、光等形式语言体现室内空间美感。4、技术性设计原则:一是比例尺度关系;二是材料应用和施工配合的关系。 5、经济性设计原则:以最小的消耗达到所需目的。室内设计的风格1、传统风格:风格有明清,文艺复兴、巴洛克、洛可可、伊斯兰,和式。2、现代风格:混凝土,平板玻璃、钢材表现出简洁的几何形态。3、后现代风格:用装饰手法丰富视觉效果追求人情味,崇尚隐喻与象征手法新结构新材料。4、自然风格:自然材质风格雅致简洁。5、折中风格:将各种风格进行时空融合追求形式美讲究比例。培养目标:以培养装饰设计行业中的室内设计专业人才为目标。通过本专业的系统学习,学员可在短期内掌握相关的设计原理、AutoCAD施工图、Excel预算报价书、PhotoShop家居平面彩平图等制图技术;以及装饰材料知识、施工工艺流程、现场量房、模拟与客户交流沟通等实践课程。毕业后,学员能成为施工图设计、预算报价等当前人才市场急需的人才。 授课内容:一、室内设计理论:1.室内设计原理;2.室内设计风格与流派;3.室内空间组织与设计;4.室内设计流程;二、AutoCAD:1.AutoCAD软件操作;2.AutoCAD 施工图;3.家装施工图;4.工装施工图;三、室内装饰工程预算: 1.Excel软件:Excel软件的入门与提高 2.室内装饰工程预算原理:室内装饰工程种造价含义、内容、分类及特点 3.家装预算案例实现:模拟实际家装工程的预决算流程四、PhotoShop:1. PhotoShop工具栏;2. PhotoShop图层、蒙版、路径、通道与滤镜;3. PhotoShop三维效果图处理、PhotoShop彩平图制作;五、装饰材料与施工工艺: 1.室内设计常用尺寸:从人体工程学角度学习室内设计中常用的尺寸、家具的基本尺寸 2.室内装饰材料:常用室内装饰材料的类别、规格、使用要求与最新装饰材料的介绍 3. 施工工艺流程:地面工程施工工艺流程、木工工程施工工艺流程、墙面装饰施工工艺流程、油漆涂料施工工

室内设计试卷2--答案

一、填空题(每空1分,共20分) 1.室内空间具备的三要素是__地面__、__顶盖__、__墙面__,其中区别内外空间的主要标志是__顶盖__。 2. 光源类型可以分为__自然光源__和__人工光源__。 3.室内色彩可概括分为三大部分:__背景色__、__主体色__和__重点色__。4.室内灯具的布置方式有:__整体照明__、__局部照明__、__整体与局部混合照明__和__成角照明__。 5.高技派典型的实例作品法国巴黎蓬皮杜国家艺术与文化中心作者是__皮阿诺__和__罗杰斯__。 6.色彩分为__无色彩系__和__有色彩系__。 7.室内设计的一个显著特点,是它的__动态性__。 8.新古典时期最流行的是__庞贝式__和__帝政式__,主要表现为模仿古罗马式,企图忠实的照搬古代艺术形式,恢复庄严面目。 二、单选题(每小题2分,共20分) 1. 下列哪项不属于微观景观规划设计范围( C ) A. 公共绿化 B. 园林小品 C. 城市小品建筑—宣传 D. 商业步行街 2.西方室内风格也就是人们常说的( D ) A.复古史 B. 古典式 C. 新古典式 D. 欧式 3.家具的尺度是否科学、室内界面材料是否合理,室内气流组织好坏都会影响人体的( B ) A. 运动系统 B. 感觉系统 C. 血液系统 D. 人体力学 4.下列哪项属于室内设计调节中的实质性调节的是( B )

A. 色彩的运用 B. 隔断的设置 C. 照明的运用 D. 材质的运用 5.室内自然采光方式中采光亮度最大的是( C ) A. 侧光 B. 高侧光 C. 顶光 D.底光 6. “在界定的空间内,通过界面的局部变化而再次限定的空间,如局部升高 或降低地坪或天棚,或以不同材质、色彩的平面变化来限定空间等。”这种空间类型属于( D ) A. 模糊空间 B. 虚幻空间 C. 动态空间 D. 虚拟空间 7. 香港汇丰银行大厦的设计者是( D ) A. 罗兰?巴特 B. 格罗佩斯 C. 勒?柯布西耶 D. 诺曼?福特 8. 环境是以人类为主体的外部世界的总体,环境包括已经为人类所认识的, 直接或间接影响人类生存和发展的物理世界的所有事物,即通常所说的地理环境,是以人类为中心的环境,它包括( B )两类。 A. 自然环境生态环境 B. 自然环境社会环境 C. 生存环境自然环境 D. 生存环境社会环境 9. 美国建筑大师罗伯特?文丘里是( B )主义的代表人物,提倡用装饰符号表 达个人的感情。 A. 现代 B. 后现代 C. 浪漫 D. 折衷 10. 由于环境艺术的功能性和艺术性,所以在设计上不仅需要运用物质技术 手段,还需要遵循( B )原理。 A.管理艺术原理 B.美学艺术原理 C.抽象艺术原理 D.建筑艺术原理 三、多项选择题(每小题2分,共10分)

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

室内设计基础知识

第一章绪论 第一节建筑装饰材料的作用 1.外墙材料:美化、保护作用,{玻璃幕墙—冷房效应,中空玻璃—绝热隔音防结霜,千思 板—抗紫外线,铝板—防腐蚀}; 2.室内材料:吊顶+墙+地面 第二节建筑装饰材料的分类和基本性能 2.按装饰部位分类 3.材料基本性能 密度(q=G/V,G为干燥时的质量,V为绝对密实状态时的体积)、孔隙率、强度、含水率第三节建筑装饰材料选用原则 1.原则 满足使用功能、考虑地区特点、确保材料供应、施工可行性、经济性 2.选择内容

基本性能:有一定强度、可靠的耐水性、吸声性、抗火性、绝热性(超轻隔热夹芯板、陶粒隔墙板、铝合金波纹板…)、重量指标、防腐蚀性 基本要求:颜色(耐久性)、形状与尺寸、透明性、光泽度、立体造型 第四节建筑装饰材料选用的依据 1.装饰特性:光泽、质地、纹样、质感 2.颜色:温度感(黄、红、黄红为暖色,蓝、绿、紫、蓝绿为冷色,黄绿为中间色)、重量 感(色彩明度越低,色重;明度越高,色轻)、距离感 黄:温暖华贵、活泼明朗红:兴奋激动、动情热烈冲动蓝:深远寂静、冷静凉爽紫:古朴优雅、活泼明朗橙:鲜亮明朗、甘美酸甜绿:青春和平、新鲜朝气安静白:纯洁明亮、冷静清凉灰:朴素沉静、调和阴郁荒芜黑:沉重坚固冷淡、严肃茶:雅致清淡、安静优雅冷漠 3.绿色地面装饰材料:实木复合地板、强化复合木地板、竹质地板、塑料地板、化纤地毯第二章石材 第一节岩石基本知识 1.形成与分类:火成岩(岩浆岩)、沉积岩、变质岩 2.性质:质地坚硬,强度、耐水性、耐久性、耐磨性高 第二节天然大理石(变质岩) 1.特点:抗压性强、吸水率小、耐腐蚀、耐磨、耐久性好、便于清洁 比花岗岩硬度低、抗风化能力低、耐腐蚀性差(不宜在室外和公共卫生间) 2.分类:云灰大理石、白色大理石、彩色大理石(精品) 3.适用范围:高级建筑物的室内饰面、台面、楼梯踏步 第三节天然花岗岩 1.特点:结构紧密、质地坚硬、耐酸碱、耐腐蚀、耐高温、耐摩擦、吸水率小、抗压强度高、 耐日照、抗冻融性强、耐久性好 自重大、硬度大、质脆、耐火性差、某些含有微量对人有害的放射性元素(A\B\C级) 2.适用范围:建筑外墙、门面装饰、地面、墙面、柱面、墙裙、楼梯、台阶、台面、碑 3.品种:磨光板材(室内外墙面、地面、立柱、纪念碑、基碑)、亚光板材(室内墙柱面)、 烧毛板材(外墙面)、机炮板材(室外台阶、广场)、剁斧板材(室外台阶、纪念碑 座)、蘑菇石(重要建筑外墙基座) 第四节进口石材 第五节人造石材 聚酯型人造大理石(色丽石、富丽石或结晶石):多运用于高档宾馆、餐厅、高级住宅的墙 面、台面装饰,其装饰性好、强度高、耐 磨性较好、耐磨性好、耐污染性好、生产 工艺简单,可加工性好,耐热性、耐候性 较差 聚酯型人造花岗岩:硬度较高,主要用于高级装饰工程中

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

人体工程学与室内设计作业 终结版汇总

人体工程学与室内设计作业: 一、人体工程学的发展、经历过程 人体工程学,或者称为人机工程学、人机工学,是本世纪初发展起来的一门独立的学科,它的宗旨是研究人与人造产品之间的协调关系,通过对人一机关系的各种因素的分析和研究,寻找最佳的人一机协调关系,为设计提供依据。设计是为人类提供生理和心理需求满足的活动,那么,应该说有两个学科是为设计提出人一机关系可靠依据的,即人体工程学和心理学,特别是消费心理学。人体工程学在60 、70 年代有相当显著的发展,对干设计的进步起到很大的促进作用。 工业化时代的人体工程学发展经历了以下几个阶段的发展: l )机械时代(1750-1590 年) 工业革命带来了新的机械和产品,新产生了大量从来没有过的新产品,特别是机械产品,人在使用、操纵这些新产品时出现了以前使用传统产品所没有过的问题,因此,如何在设计新产品时考虑产品与人的物理因素,特别是尺寸因素关系,就成为设计师(当时主要是工程师)考虑的问题之一这个时期的设计主要是简单地为寻找符合使用者的尺度的设计细节,即在设计上注重与人体配合的长短、宽窄、大小尺寸,但是,对于真正的适应性,特别是效率性、安全性,则还没有适当地考虑。因此,这个阶段可以说还没有真正地发展出人体工程学来。 2 )技术革命时期(1570-1945 年) 自从1870 年前后开始,由于工业技术发展,进人了技术革命阶段,这个时期主要的特征是能源的广泛采用,称为能源革命时期。第一个阶段单纯考虑人体尺寸的方式,明显表现出它的不足,人-机关系在设计上显得日益重要。 人体工程学的一个重要的发展刺激因素是20 世纪的两次世界大战。因为战争而导致大量的武器设备生产,如何使武器、兵器、军事工具和设备达到最大效应,使这些产品能够最大可能地适应人的使用要求,变成非常迫切的问题,而军事工业得到国家的全力资助,研究也就得到发展。 3 )为人的思维的设计阶段(1945-) 自从1945 年第二次世界大战结束以来,世界各国逐渐进人高速度的经济发展阶段。科学技术的迅速发展,特别是自动化技术、电脑技术、通讯技术、材料技术等等的进步,导致大量崭新的产品问世。机械不仅仅是为人省力的工具,它同时能够为人节省思维耗费的时间。从技术角度来说,上述的第一和第二阶段都是为了扩展人的肌肉力量设计的,而战后的人体工程学研究转移到扩大人的思维力量设计方面,使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动。 人体工程学的研究,到70 年代达到高潮,当时设计界广泛认为人体工程学是能够导致良好设计的重要的、甚至是唯一的途径。一方面,这个学科的研究、发展和运用得到迅速的完善,另外一方面,人体工程学的重要性则在某种程度上被夸大了。可以说,70 年代是人体工程学泛滥、夸大的阶段,也是人体工程学作为一个独立的学科得到理论、试验上的完善化的阶段。随着技术科学的发展,设计的日益成熟,人体工程学在设计中的位置、它的使用方式逐步成熟。 必须注意到的是:人体工程学80 年代以来的一个重大的发展,是从人与他的生存、工作、娱乐环境的关系、从人与环境的心理关系方面进行了深人的研究,因此导致了一个界于人体工程学、心理学、行为科学、社会学等学科之间的新边缘学科-环境心理学(environmental Phychology)的产生。

解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 Animal-Training-Course(from https://www.360docs.net/doc/4b3438482.html,) 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。 我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”: 1.重复得到奖励的行为。 2.停止被忽略的行为。 3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。 也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。 正向游戏设计的目的 在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势: *教育类游戏的目标是教育 *面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户 *游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。 要奖励而不要惩罚 正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

室内设计基础知识

室内设计基础知识

第一章绪论 第一节建筑装饰材料的作用 1.外墙材料:美化、保护作用,{玻璃幕墙—冷 房效应,中空玻璃—绝热隔音防结 霜,千思板—抗紫外线,铝板—防 腐蚀}; 2.室内材料:吊顶+墙+地面 第二节建筑装饰材料的分类和基本性能 1.按化学成分分类 黑色金属不锈钢、彩色不锈钢 金属 材料 有色金属铝与铝合金、铜及铜合金、金、银 无机材料天然饰面石材:天然大理石、天然花岗石非金 属材 料 陶瓷装饰制品:釉面砖、彩釉砖、 玻璃装饰制品:吸热玻璃、中空玻璃、镭射 玻璃(光栅玻璃)、压花玻璃、彩色玻璃、 空心玻璃砖、压膜玻璃、镜面玻璃、夹丝玻 璃(防碎防火防盗) 石膏装饰制品:装饰石膏板、纸面石膏板、 嵌装饰石膏板、装饰石膏吸声板、石膏艺术

制品 白水泥、彩色水泥 装饰混凝土:彩色混凝土路面砖、水泥混凝 土花砖 装饰砂浆 矿棉、珍珠岩装装饰制品、矿物棉装饰吸声 板、玻璃棉装饰吸声板 有机材料木材装饰制品:胶合板、纤维板、细木工板、旋切微薄木、木地板 竹材、藤材装饰制品 装饰织物:地毯、墙布、窗帘类材料 塑料装饰制品:塑料壁纸、塑料地板、塑料 装饰板 装饰涂料:地面涂料、外墙涂料、内墙涂料 复合材料有机与无机 复合材料 人造大理石、人造花岗石 金属与非金 属复合材料 彩色涂层钢板、塑铝板2.按装饰部位分类 分 类 部位材料举例

外墙外墙、阳台、 台阶、雨篷 等建筑物全 部外露部位 装饰所用材 料 天然花岗石、陶瓷装饰制品、玻璃制品、地面 涂料、金属制品、装饰砂浆、合成建筑装饰材 料 内墙内墙面、墙 裙、踢脚线、 隔断、花架 等内部结构 壁纸、墙布、内墙涂料、织物饰品、塑料饰面 板、大理石、人造石材、陶瓷地砖、木地板、 塑料地板、复合材料 地面地面、楼面、 楼梯等 地毯、地面涂料、天然石材、人造石材、陶瓷 地砖、木地板、塑料地板、复合地板 顶棚室内及顶棚 等 石膏板、矿棉装饰吸声板、珍珠岩装饰吸声板、 玻璃棉装饰吸声板、钙塑泡塑装饰吸声板、聚 苯乙烯泡沫塑料装饰吸声板、纤维板、涂料、 金属材料 3.材料基本性能 密度(q=G/V,G为干燥时的质量,V为绝对密 实状态时的体积)、孔隙率、强度、 含水率 第三节建筑装饰材料选用原则 1.原则

艺术学概论 理论基础 自测练习

开始时间2017年12月25日星期一10:59 状态完成 完成于2017年12月28日星期四10:39 耗时 2 天23 小时 成绩仍未评分 标记题目 信息文本 一、选择题(选择惟一的正确答案。每题3分,共30分) 题目1 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 我国当代画家()的《》画出了我国农村千万个父亲的典型形象。 选择一项: A. 李可染 B. 罗中立 C. 范曾 D. 齐白石 反馈 正确答案:罗中立 正确答案是:罗中立 题目2 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 清初画家_________的《荷花水鸟图》创造出了物我合一、悲凉惨淡的意境。选择一项: A. 郑板桥

C. 朱耷 D. 任伯年 反馈 正确答案:朱耷 正确答案是:朱耷 题目3 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 ()在中国古代文论《诗品二十四则》中把艺术风格概括为24种类型。 选择一项: A. 司空图 B. 曹丕 C. 钟嵘 D. 刘勰 反馈 正确答案:司空图 正确答案是:司空图 题目4 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 扬州八怪之一的()早年画竹、中年画马,且绘画风格因生活境况的变迁与人生体验的变化而几度发生较大改变。 选择一项: A. 郑板桥 B. 金农

D. 朱耷 反馈正确答案:金农 正确答案是:金农 题目5正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《黄河大合唱》的词作者是()。 选择一项: A. 田汉 B. 聂耳 C. 光未然 D. 冼星海 反馈正确答案:光未然 正确答案是:光未然 题目6正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《聊斋志异》是我国()朝的小说作品。选择一项: A. 明 B. 宋 C. 元 D. 清

游戏教学法

浅淡小学英语游戏教学法 依据课标的指导和小学生的生理和心理特点在英语教学中加入适当的游戏有利于培养学生的兴趣,形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,符合素质教育的要求。 我按着设计目的区别,给教学游戏分为:操练性游戏、激趣性游戏、合作性游戏、拓展性游戏、综合性游戏五大类。其中操练性游戏有快速和反复之分;合作性游戏也可分为展示性和竞赛性。 如何在小学英语课堂上有效的实施游戏教学法呢?我认为要注意一堂课中游戏的类型搭配与时间安排;游戏的难度要分层,让学生有选择性;把握好教师对游戏的控制度;游戏的设计要注意真实性;游戏也需要时尚性。 游戏教学方法的精髓是愉快教学,一定要让学生在轻松愉快的气氛中学习英语。 近些年,外语教学理论界特别强调把激发学生的学习兴趣放在重要位置,强调要让学生在轻松愉快的气氛中学习外语。《小学英语课程标准》指出,兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童的心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。在英语教学中加入适当的游戏有利于培养学生的兴趣,符合“乐学”原则。游戏教学方法强调了学生的主体性,要求师生共同参与,而不是教师唱独角戏,体现了教师主导与学生主体作用的发挥。游戏教学法符合小学生的生理和心理特点。小学生活泼好动爱表演,很少害羞,乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。利用游戏无意注意的特性,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。 因此,我在英语教学中经常运用游戏教学法,经过一段时间的总结,我按着设计目的区别,给教学游戏进行了一下分类: 一、操练性游戏: 1、快速操练性游戏:这类游戏一般用在课前,为了让学生快速的回忆单词、复习旧知。 游戏一:教师出示已学过的单词图片、卡片。学生一个接一个的快速拼读单词并说出汉语意思。就是课堂上常说的“开火车”。如:出示“apple”的图片或词卡,学生快速拼出a-p-p-l-e apple 苹果。 游戏二:用课件快速闪烁一组五个学过的单词,学生看后快速在本子上写出。然后再逐个呈现一次,对照、改正并说出汉语意思。 2、反复操练性游戏:这类游戏一般是用在新学完一组单词后,要通过反复操练来巩固新知。 游戏三:接拼单词:看生词卡片,请学生每人说一个字母拼出一个单词,说到最后一个字母,这几名学生一起站起来把这个单词读来。 游戏四:拼读游戏:准备正面有单词、背面注有音标的卡片。教师把卡片背在后面,快速出示。如果是正面就大声的读一遍,并用手指在课桌上写一遍;如果是背面就把这个单词拼读出来,并说出汉语意思。可以根据熟练程度逐个增加单词。 操练性游戏的特点是要求学生反应快而准。使学生手脑并用,在快呈现和反复操练的过程中巩固单词,避免枯燥的记忆方式。 二、激趣性游戏:这类游戏一般是为引出新知而设,目的是激发学生继续学

室内设计基础理论知识

室内设计基础理论知识,不管是设计师,还是装修的业主们都来看看,会加深对家居装修了解的。 现代室内设计作为一门新兴的学科,尽管还只是近数十年的事,但是人们有意识地对自 己生活、生产活动的室内进行安排布置,甚至美化装饰,赋予室内环境以所祈使的气氛,却早已从人类文明伊始的时期就存在了。 我国当前的室内设计和建筑装饰,尚有一些值得注意的问题,需要我们认真对待。主要是: 1、环境整体和建筑功能意识薄弱 对所设计室内空间内外环境的特点,对所在建筑的使用功能、类型性格考虑不够,容易 把室内设计孤立地、封闭地对待。 2、对大量性、生产性建筑的室内设计有所忽视 当前设计者和施工人员,对旅游宾馆、大型商场、高级餐厅等的室内设计比较重视,相 对地对涉及大多数人使用的大量性建筑如学校、幼儿园、诊所、社区生活服务设施等的室内设计重视研究不够,对职工集体宿舍、大量性住宅以及各类生产性建筑的室内设计也有所忽视。 3、对技术、经济、管理、法规等问题注意不够 现代室内设计与结构、构造、设备材料、施工工艺等技术因素结合非常紧密,科技的含 量日益增高,设计者除了应有必要的建筑艺术修养外,还必须认真学习和了解现代建筑装修的技术与工艺等有关内容;同时,应加强室内设计与建筑装饰中有关法规的完善与执行,如工程项目管理法、合同法、招投标法以及消防、卫生防疫、环保、工程监理、设计定额指标等各项有关法规和规定的实施。 4、应增强室内设计的创新精神 室内设计固然可以借鉴国内外传统和当今已有设计成果,但不应是简单的“抄袭”,或不顾环境和建筑类型性格的“套用”,现代室内设计理应倡导结合时代精神的创新。 本世纪末,是一个经济、信息、科技、文化等各方面都高速发展的时期,人们对社会的物质生活和精神生活不断提出新的要求,相应地人们对自身所处的生产、生活活动环境的质量,也必须将提出更高的要求,怎样才能创造出安全、健康、适用、美观、能满足现代室内综合要求、具有文化内涵的室内环境,这就需要我们从实践到理论认真学习、钻研和探索这一新兴学科中的规律性和许多问题。 室内生态设计 生态、环境和可持续发展是21世纪面临的最迫切的课题。生态建筑已成为当前建筑学研究的热点。室内设计中的生态问题是生态建筑研究中极为重要的内容,但至今尚未引起我国建筑界和室内设计业界的足够重视。90年代以来,随着国家经济生活的发展,室内装饰设计已深入到备种类型的建筑中,室内设计所使用的材制也已涉及到钢铁、有色金属。化工、纺织、木材、陶瓷、塑料、玻璃等多种行业。事实上,室内设计。施工和使用中引发出的种种环境和社会问题,如不及时解决、引导,将有可能发展成破坏生态和环境的:"病疾",增大环境治理的难度。从目前国内的总体状况看。所反映出的问题可以归纳为四个方面。 第一,普遍存在青追求"豪华"、"新颖"、"时髦"、"气派"的倾向,在某些室内设计中过分使用不锈钢、铝板、铜条、塑料、玻璃、锦段、木材、磨光石材、大理石板等材料。不仅在大型公共建筑室内装饰中大量使用,甚至在某些所谓的豪宅中也用大理石板装修墙壁,用不锈钢包装拄子。大量耗用不可再生的珍贵装修材料,对建筑业的可持续发展是极为不利的。尽管这在室内装饰设计中是少量的事例,但这确是值得室内业界关注的倾向。

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

第一章 游戏的基本理论 教案

第一章:游戏的基本理论 第一节;游戏的本质 一,教学目标: 1,知识目标:(1)让学生掌握游戏的基本含义。 (2)掌握游戏的公式。(3)早期的传统理论的含义。(4)早期的传统游戏理论的观点及其代表人物 2,能力目标:培养学生的游戏活动组织能力,应变能力以及合作意识。 3,情感能力与价值观:让学生在游戏活动中体验合作的重要性,培养学生的合作意识以及分享意识 二,教学重点: 1,游戏的基本含义 2,游戏的公式 3,早期的游戏理论的观点及其代表人物 三,教学难点: 1,游戏的基本含义 2,游戏的公式 3,早期的游戏理论的观点及其代表人 四,课时安排: 2课时 五,课前准备: 1,教科书,电脑,电子教案 2,学生的学具准备

六,授课程序: (一),清点学生人数 (二),教学过程: 1,设问导入课题:教师提问:“什么是游戏?” 学生预习课文内容然后讨论回答,得出: 游戏即游乐嬉戏 2,游戏的公式: 游戏﹦game+play+fun 3,早期传统游戏理论的含义: 早期的传统游戏理论是指第一次世界大战之前所倡导的游戏理论早期游戏理论的观点及其代表人物 (1)精力过剩说——德国的席勒,英国的斯宾塞 (2)松弛消遣说——德国的拉查鲁斯和裴加克 (3)预演说 (4)复演说 (5)成熟说 (6)生长说 4,现代的游戏理论 (三),案例分析讲解 (四),教师小结 七,板书设计: 游戏的本质

1,游戏的含义:游乐嬉戏 2,游戏的公式: 游戏﹦game+play+fun 3,早期传统游戏理论的含义: 早期的传统游戏理论是指第一次世界大战之前所倡导的游戏理论4,早期游戏理论的观点及其代表人物 精力过剩说, 松弛消遣说 预演说 复演说 成熟说 生长说

相关文档
最新文档