3DMAX毕业设计

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摘要

随着计算机虚拟现实技术、网络技术和数字媒体技术的不断发展,虚拟现实技术在很多领域受到重视,被越来越多的行业在运用。虚拟技术在制造业、建筑业、驾驶员培训等方面都取得很大的成绩。就建筑设计行业而言,在虚拟建筑漫游和虚拟展示漫游中对虚拟漫游技术的运用,打破了以往的通过效果图的二维展示方式,在建筑设计最终表现形式上有了更直观的演绎。

本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。

关键词:3D MAX;建模;自控元件

Abstract

In pace with the development of Virtual Reality Technology (VR for short), Network Technique and Digital Media Technology, VR is applied at a premium in different field. And it already achieved remarkable successes in manufacturing industry, construction industry and driver training. As far as construction industry is concerned, the application of VR in Touring Quickly in Virtual Building and Virtual Display Walk through has set a new record on architectural design, which has replaced the past two-dimensional presentation by impression drawing, and has given a more visually oriented representation.

This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.

Key words: 3D max; model ; automatic component

目录

Abstract (2)

1 绪论 (1)

1.1 引言 (1)

1.2 研究现状 (2)

1.3 3D Max 软件介绍 (6)

1.4 3D Max的主要功能特点及模块介绍 (8)

2 基本理论知识及开发工具 (11)

2.1基本理论知识 (11)

2.2开发工具的介绍 (12)

3 三维场景的制作 (14)

3.1 设计思路 (14)

3.2 流程图 (15)

3.3 效果图的制作 (16)

4 模型的整合及渲染 (17)

4.1 确定系统单位 (17)

4.2 对象的选择 (18)

4.3 组的使用 (19)

4.4 移动和缩放物体 (20)

4.5 控制调整视图 (21)

4.6 复制物体 (23)

4.7 渲染场景 (25)

5 一般建筑物建模的基本过程 (27)

5.1 准备工作 (27)

5.2 粗模的建立 (31)

5.3 材质的粘贴 (32)

5.4 灯光的设定 (37)

5.5 后期处理 (38)

6 结束语 (40)

参考文献 (42)

致谢................................ 错误!未定义书签。附录 (1)

1 绪论

1.1 引言

三维模型获取是计算机图形学和计算机视觉领域的一个基本研究问题。然而,利用建模软件(比如3D MAX和Maya等)手工进行三维模型构建是一项十分繁琐和代价昂贵的工作。因此,研究如何从现实世界直接和快速地获取三维模型,成为该领域的热点研究问题。目前,现实物体的三维结构获取作为一种数字存储和记录技术,在物体建模、场景建模、真实感绘制、机器人导航、目标识别和三维测量等科学和工程领域以及考古学、广告、娱乐等其他文化领域有广泛的应用需求。

目前,基于真实对象的三维模型获取方法主要分为主动方法和被动方法。其中,主动方法以使用三维扫描仪的方法为代表。被动方法则指基于图像的三维重建方法。事实上,这些主动方法虽然是精确获取物体三维模型的主流方法,然而,也具有若干弱点:

一、代价昂贵:一般三维扫描仪价格为几十万元或者更高。

二、使用方法有侵略性:无法应用于部分对象(比如文物、人脸、毛发等)。

三、使用范围受限:不同的三维扫描仪具有不同的测量范围限制。

四、通用性差:就现有技术水平而言,还没有通用性很强的三维信息获取方法。

五、分辨率模式单一:大部分三维扫描仪的分辨率模式都是单一的,即不同型号的三维扫描仪分辨率不同。

六、数据采集不完善:很多三维扫描仪不具备彩色数据的采集功能,使

最终的三维数据缺乏纹理信息。

因此,基于图像的三维重建方法具备低成本,灵活,直接获取彩色纹理等特点,能够快速,逼真的重建出场景的三维模型。

基于二维图像的三维建模方法主要分为基于标定图像和基于未标定图像两种方法。其中基于标定图像的方法需要在目标场景中预先放入几何结构己知且测量精确的标定物,具有时间和空间的限制性。基于未定标图像的三维重建方法克服了基于标定图像方法的限制,仅依赖图像间的特征匹配,恢复不同视图的集合约束关系,具备良好的应用前景。

1.2 研究现状

客观世界在空间上是三维的,而现有的图像采集装置所获取的图像是二维的。尽管图像中含有某些形式的三维空间信息,但要真正在计算机中使用这些信息进行进一步的应用处理,就必须采用三维重建技术从二维图像中合理地提取并表达这些三维信息。三维重建技术能够从二维图像出发构造具有真实感的三维图形,为进一步的场景变化和组合运算奠定基础,从而促进图像和三维图形技术在航天、造船、司法、考古、工业测量、电子商务等领域的广泛深入的应用。

三维信息获取的技术手段多种多样,通常,人们获取物体三维模型的方式有三种:第一种方式利用建模软件构造三维模型;第二种方式通过仪器设备获取三维模型;第三种方式利用图像或者视频来重建场景的三维模型。

目前,在市场上可以看到许多优秀建模软件,比较知名的有3Dmax, Maya以及AutoCAD等等。它们的共同特点是利用一些基本的几何元素,如立方体、球等,通过一系列几何操作,如平移、旋转、拉伸以及布尔运算

等来构建复杂的几何场景。用这种方法建模的优点是可以精确地构建许多人造物体的三维模型,特别是建筑物、家具等;可以生成一些奇异的渲染效果,这一点被广泛地运用于影视作品和广告特效中;此外,也可以让人们更好地控制光照和纹理。其缺点在于,首先人们必须充分掌握场景数据,如场景中物体的大小比例,相对位置等等,缺乏这些信息就难以建模;第二,这些软件的操作都十分复杂,以3DMax为例,其中包括百余个基本操作以及数倍于此的扩充功能,如各种插件。这些操作分散在许多菜单、工具条中,同时还要求用户填写大量的参数。这也令这种方法的自动化程度低:第三,由于操作复杂,使得建模周期长,同时需要熟练的操作人员,因而提高了制作成本:最后,对于许多不规则的自然物体或者人造物体,用建模软件构造的模型往往真实感不高。

第二种方法是利用某些具有测距功能的设备来获取物体的三维信息,如各种深度扫描仪(range scanner) 。这些设备利用激光、超声波或者红外线测距,能够获得比较精确的三维数据,适用于有一定精度要求的建模应用中,如复杂机械零件建模。除了精度高的优点外,另一个优点是使用比较简单方便,并且建模所需时间很少。然而这样的设备都比较昂贵,携带不便,对于一些无法搬动的物体或者室外较大的物体就无法适用了。

第三种建模方法是根据图像或者视频建模。通过对场景实拍一系列图像,可以恢复出具有相片级真实感的场景或者物体模型,同时建模过程自动化随着技术的进步也在不断提高,使得人工劳动强度越来越轻,降低了建模成本。基于图像建模所需的设备也非常简单,只需要一部数码相机,或者一个普通摄像头。因此,在需要真实感建模的场合,基于图像的建模无疑具有很高的实用价值。根据视频实时生成模型是另外一个诱人的应用,但就目前的技术手段以及硬件水平来看难道比较大。通常的做法是使用参数化模型,通过实时跟踪特征点改变参数模型。这方面的技术己经应用在

虚拟视频会议中。

图像是二维数据,但是在关于某一场景或物体的一幅或者多幅图像中可以找到许多线索,从中人们能够推知图像所记录的场景或物体的几何信息。这些线索包括物体边与边之间的几何关系、两幅图像的视差关系、两幅图像中特征点的对应关系以及物体轮廓信息等等。这些线索是场景中物体所具有的,称为“被动线索”。有时候根据需要还可以创造线索,如在物体表面上用光线打上条纹或者制造出阴影。这样的人造线索称为“主动线索”

对于使用主动线索的方法而言,又可以分为以下两类。

第一类利用场景中己知形状的物体或者某些简单几何元素之间的关系进行建模。其中某些方法利用了场景中的一些结构信息、,例如物体边与边的平行或垂直关系,这样的方法只用一幅图像就可以构造出物体模型。文献[10]提出了一种利用场景中的己知形状,如立方体,棱锥等等,通过参数化几何模型来建模的方法,严格地说,这是一种基于图像和基于几何的混合方法。首先手工指定物体的部分边缘,根据这些边的投影关系列出一系列方程,方程中包括相机内外参数和物体几何参数,进而通过最小二乘法求出这些参数。这些参数求出来,物体模型就确定了。然而,真实拍摄的图像中不一定能找到所需的简单几何体,而且,对不同的几何体有不同的参数模型,无法用统一的式子进行优化。文献[11]提出了一种用单幅图片建模的方法,这种方法有些象PhotoShop这样的图像处理软件,它需要用户手工绘制出场景的深度图。尽管提出了许多辅助方法帮助用户绘制深度,然而对于一般用户而言这一步仍然是比较繁琐的。此外,这种建模方法使用了一些简单几何体来简化建模过程,这有些类似于文献[12]的方法。用单幅图像建模有一个突出的好处,要么无需相机标定,要么标定时可以避免用立体像对标定时可能出现的关键运动序列问题。这对于以建筑物为

主的场景而言是非常有用的。文献[12]中提出的方法可以用一张或两张图片恢复出建筑物模型,其中用到了建筑物中常见的几何结构作为约束,例如平行和正交性。

第二类使用物体的轮廓信息。物体在图像上的轮廓是理解物体几何形状的一个重要线索。假设从不同的角度拍摄一个三维物体得到一系列图像,每张图像中都可以抽取出物体的轮廓,从投影中心发出经过轮廓点的射线构成了一个锥壳,锥壳和锥壳内的部分占有空间中一块体积。不同角度拍摄的图像各自具有这样的锥体。所有这些锥体的交集称为物体的视觉包络(Visual Hull)。对于凸物体而言,这种方法简单可靠。但是实际生活中大部分物体要么有起伏,要么有孔洞,对于这样的非凸物体使用基于轮廓的方法重建会丢失凹进部分的细节。文献[15]提出一种方法找出非凸物体中哪一部分与几何外形有关。为此文中把视觉包络分成两部分:外包络(external hull),即所看到的物体外形的凸包与视点所成的锥;内包络(intemalhull)即物体外缘与视点所成的锥。接下来作者分析给出了计算内外包络的算法以及复杂度。文献[16]用代数曲面根据物体的轮廓线来恢复三维表面。这是一个线性方法,利用了三维点和切平面之间的对偶性质,并且用代数曲面来表示三维表面,其中代数曲面是隐式的二次或更高次多项式。利用物体轮廓建模一般需要较多的图像。

被动法是在自然光条件下获得三维信息的方法,其中包括:阴影恢复形状法、纹理恢复形状法、手动交互操作法等;基于多幅图像的三维重建方法包括:立体视觉法、运动图像序列法、光度立体学方法等。

对于以上所述可以用图1-1来表示:

图1-1 三维建模技术

1.3 3D Max 软件介绍

计算机三维动画即三维动画,又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色,再通过扫一灯光等生成栩栩如生的画面,当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面,是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。

计算机三维动画的制作在技术上对硬件和软件的要求相当高。在上个世纪90年代以前,三维动画的制作主要是运行在SGI(美国硅谷图像计算机技术公司)和NT两大平台。由于SGI具有缺乏兼容性和技术复杂的特性,

随着微软对Softimage收购以后,随之而来的面向NT系列的高端软件应运而生,如3DSMAX、Combustion、Softimage 3D for NT版等,这些都标志着三维动画的高端软件进入PC机。而Alias/Wavefront公司MAYA的推出,又标志着三维动画历史进入一个新的里程碑。

目前,制作三维动画的软件主要有:3DS MAX、MAYA, Softimageo 3DSMAX 可以运行在PC机的Windows操作系统__匕具有多线程运算能力、支持多处理器的并行运算,它的特点是具有强大的建模和动画功能,兼容性非常好,广泛的支持第三方插件,许多插件应用非常方便而且功能非常强大。如角色系统的CS3.0,粒子系统丁hinking particle等,利用这些插件可以制作出非常精彩的效果。它的第一部成名制片就是广为人知的《迷失太空》,在该电影中的绝大多数镜头和特技都是由3DS MAX来设计完成的。MAYA除了具有一般三维软件的大多数功能外,还包括自身特有的艺术家工具、特效集和高级建模工具等,尤其在影视的角色动画制作中更有其独特之处。Softimag最擅长卡通造型和角色动画,它的代表作:电影《泰坦尼克号》、《侏罗纪公园》等,最大特点就是它的mentalry超级渲染器,其独特的无损角色生成工作流程以及能达到的照片级的真实感的制作工具,都给人们以深刻印象。2006年欧特克公司完成对MAYA的收购,2008年又完成了对Softimage的收购,新的MAX软件把其他两个软件的优点集成到MAX中,如现在MAX己经把mentalray渲染器集成到软件当中,它的动画制作的功能进一步强大,以及新的针对MAX的强大插件的推出,现在欧特克公司的主打产品3DS MAX己成为业界的首选动画制作软件。

1.4 3D Max的主要功能特点及模块介绍

(1)建立三维实体模型,对模型及其所在场景进行设计及调整,包括设置场景中的光源和观察场景所用的摄像机。

(2)编辑制作模型所需的各种表面材质、纹理质感和表面贴图。

(3)对动画过程的关键帧进行编辑,完成动画制作。

当3DS与其他软件配合使用时,更能发挥其强大的设计功效。这些软件包括AutoCAD, Photoshop, Animator等软件。AutoCAD能够编辑产生各种复杂产品的设计图和工程图。Photoshop能对扫描输入的图像进行编辑和特殊处理以产生逼真的背景图像和材料图像,增强产品的艺术效果。Animato:能对己建立好的三维图形进行细致的修缮以产生更为形象生动的演示效果,且对于二维动画制作更具独到特色。

3DS的功能模块如下:

(1)二维造型器(2D-Shaper)

二维造型器主要用于在二维环境下绘制各种图形,这些二维图形为三维放样器提供造型的几何元素,及生成在三维放样器和关键帧编辑器中使用的路径。

(2)三维放样器((3D-Lofter )

三维放样器的主要功能是从二维造型器中提取母线或路径信息,并将母线放在放样路径上,经过拉伸、旋转或扭曲等变化形成三维实体。通过比例变换、扭曲变换、扭动变换、斜切变换和适配等五种变换可以使产品的实体造型千姿百态。

(3)三维编辑器(3D-Editor )

三维编辑器是三维建模的主要工具,由模型库、材料库、光线库和摄影机库组成。主要完成物体定位、材料分配、光照、视点及构图等功能,

除了能够对三维放样器传递过来的实体进行编辑修改外,三维编辑器还可以通过“交一、“并.’、“差’“等布尔运算生成各种复杂的儿何实体。(4)关键帧编辑器(Key framer)

关键帧编辑器是3DS制作动画的主要模块,通过对组成动画的一些关键帧进行编辑和修改,再对关键帧之间的图形进行特定的处理,完成动画的制作。它可以通过物体的移动(Move)、旋转(Rotate )、变比(Scale)、挤压(Squeech )使物体产生变形,也可利用3DS提供的外部模块对物体进行特殊变形处理,还可利用摄像机的视角或路径的变化以及摄像目标的变化完成动画制作。

(5)材质编辑器(Material Editor)

材质编辑器用于生成各种材料、特技和构成透视图像的基本要素,材质是一些视觉性质的组合,它包括材料、颜色、贴图、反光度、表面粗糙度、物体背光特性、物体反光特性、物体直射特性等,通过对这些特性的编辑,可以实现对真实材料的逼真模拟。

以上五个基本模块的相互关系如图1-2所示。

图1-2 五个基本模块的相互关系

3DSMAX从2009开始分为两个版本,它们分别是3DSMAX和3DSMAXDesign。3DSMAX是动画版,主要应用于建筑、影视、游戏、动画等方面,拥有软件开发工具包(DSK),这是一套用在娱乐市场上的开发工具,

用于将软件整合到现有制作的流水线以及开发与之相合作的工具,在biped 方面作出的新改进能够轻松构建四足动物。Revealu渲染功能能够更快的重复,重新设计的OBJ输入也会让3DMAX和Mudbox之间的转换变得更加容易。3DSMAX Design是建筑工业版,主要应用在建筑、工业、制图等方面,在灯光方面有改进,有用于模拟和分析阳光、天空以及人工照明来辅助Exposure 技术,这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。

在2010版本中增加了新的建模工具,可以自由地设计和制作复杂的多边形模型,且新的及时预览功能支持AO, HDRI, soft shadows、硬件反锯齿等效果。此版本给予设计者新的创作思维与工具,并提升了与后制软件的结合度,让设计者可以更直观的进行创作,将创意无限发挥。

2 基本理论知识及开发工具

2.1基本理论知识

2.1.1 3D MAX

3D MAX的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步,其插件极大的丰富和强大了3D MAX软件的功能。

类型扩展名说明

建模类DLO 扩展模型的创建功能,比如建立地形、演

示等特殊形体,以及各种系统辅助对象

修改器类DLM 提供特殊的修改功能,比如特殊变形、表

面特殊的成型处理等

渲染效果类DLR 增强渲染效果或大气效果,比如卡通风格

渲染,特殊的空气尘埃效果

输入/输出类DLI/DLE 用于扩充MAX导入/导出的文件格式

材质贴图类DLT 扩充新的材质和贴图类型

视频效果类FLT 在MAX的视频通道Video Post中增加新

的滤镜效果

特殊工具类DLU 属于特殊用途的类型

2.1.2 PhotoShop:

1. 位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的"像素"组成的图形。由其位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。在Photoshop主要用于处理位图。

2. 矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。

3. 分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。

4. 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意一个因素减少,处理速度都会加快。

以上是Photoshop中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这些概念才能对症下药,其中还有很多Photoshop的具体工具的使用,比如:通道、图像的色彩模式、滤镜以及绘制图像、处理照片过程中所需要用的快捷键等等。

2.2开发工具的介绍

2.2.1 3D MAX

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d 图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显

示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。

3d max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade 及Render Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。

2.2.2 PhotoShop

Photo shop是Adobe公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥有毋庸置疑的权威。无论是平面广告设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普及,使用Photoshop的家庭用户也多了起来。

3三维场景的制作

3.1 设计思路

三维场景的制作主要分8个步骤:

(1)方案分析:按照设计草图确定各部分的尺寸、材料、样式以及方案的风格、色调,还要准备一些照片或图片为参考。方案分析时还要确定建模的顺序和方法、灯光布置的初步方案,并确定哪些需要在3ds max完成,哪些需要在photoshop中调整及合成。

(2)创建框架:这一步是为确定视角做准备,模型应该尽量精简,但各部分的距离和比例关系应该准确。

(3)建立摄像机:首先要确定摄像机的视角,视角应突出空间的特点,位置和方向应尽量开阔。

(4)精确建模:建模应在摄像机的视野范围内做,看不到的部分不用建模。模型的复杂程度应在满足效果的情况下,越简单越好,模型过于复杂,在展示效果图中看不出差别,白白增加了建模和修改的时间以及电脑渲染的时间。

(5)编辑材质和贴图:在3DMAX中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。

(6)设置灯光:打灯光时应尽量参考类似空间的照片或图片的灯光效果,

而不要凭空想象。用3ds max里的灯光模拟出真实光线的效果,并要考虑画面的艺术效果。

(7)渲染输出:确定渲染输入的尺寸大小,该大小将决定图像的用途以及清晰程度。

(8)后期处理:渲染合成展示效果图并在photoshop中修改亮度、对比度以及细腻的光影变化,还要加上人物、植物、小饰品等配景。这些部分在photoshop中做既省事又出效果。增加配景时又要注意,样式、颜色和风格应与整个空间协调统一,还要考虑画面的构图。

3.2 流程图

三维模型建造的流程图如图3-1所示:

方案分析

中期制作

1.创建框架

2.建立摄像机

3.精细建模

4.编辑材质

5.设置灯光

6.渲染输出

后期处理

图3-1 三维模型建造的流程图

3.3 效果图的制作

点、线、面构成了几何图形,由从多几何图形相互连接构成了三维模型。在3D MAX里,提供了建立三维模型的更简单快捷的方法,那就是通过命令面板下的创建工具,在视图中点击拖动来制作漂亮的基本三维模型。三维模型是三维动画制作中的主要模型,三维模型的种类也是多种多样的,制作三维模型的过程即建模的过程。在基本三维模型的基础上通过多边形建模,面片建模及NURBS建模等方法可以组合成复杂的三维模型。

然后点击快速渲染工具,可以按照已经完成的渲染设置再次进行渲染,从而跳过设置环节,加快制作速度。

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《毕业论文--浅谈3Dmax在室内装修中的作用 》

唐山科技职业技术学院 毕业论文 浅谈3Dmax在室内装修中的作用 姓名指导教师专业系别入学年份设计时间: : : : : : 谷盼龙 胡艳冰 多媒体技术 计算机工程系 2009年10月 2012年4月

浅谈3Dmax在室内装修中的作用 摘要:室内设计如何创新,是一个长期的热门话题,它主要针对当前建筑室内设计创作中存在的一些问题,如忽视室内环境特点和要求,忽视建筑形式与内部空间的整体性,盲目照抄照搬、盲目追赶潮流、盲目进行材料堆砌、盲目听命于甲方老板、盲目追求效益的倾向而提出来的。 一切艺术创作的创新问题都是一个永恒的课题,因为没有创新就没有发展,所谓标新立异、推陈出新,都是指在继承过去设计创作成果的基础上,开拓新思路、发掘新的艺术表现形式,寻找新题材。在建筑创作范畴,还要探索新结构、新技术领域、开拓新的材料来源。我国现阶段的室内设计,由于受社会经济和文化发展阶段的制约,还没有形成既结合国情,又具有鲜明时代感的设计风格趋向,普遍出现照抄照搬西洋或中国古代建筑样式或装饰部件的情况,这就是社会上公认的以拼凑代替设计的现象。说明我们缺乏建筑室内设计专业基础知识和基本建筑文化素养。 关键词:室内装修竞争激烈创新建筑

目录 第一章室内设计概述 (3) (一)室内装饰设计概述 (3) (二)室内装饰设计工作流程 (3) 第二章室内流行总体趋势 (6) (一)室内设计的趋势走向在哪里 (6) (二)家居室内陈设设计的四种流行趋势 (6) (三)室内设计创新之路 (7) 第三章家居主体设计概述 (8) (一)室内装饰设计的基本原则 (8) (二)室内装饰设计要素及要点 (9) (三)文化创意成就家居设计核心理念 (11) 1 创意风格有“容” (1111) 2 文化传承有“度” (12) 3环保理念有“意” (12) 第四章室内设计流程 (13) (一)温馨的客厅的总体概述 (133) (二)客厅的设计步骤........................................................... 错误!未定义书签。3 1 创建沙发坐垫................................................................. 错误!未定义书签。 2创建沙发靠背.................................................................. 错误!未定义书签。 3 调制场景材质................................................................. 错误!未定义书签。第五章参考文献. (29) 第六章致谢....................................................................... 错误!未定义书签。

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3D室内装修设计开题报告 随着生活水平与欣赏能力的不断提高,人们评判生活质量的标准也在发生着变化。在吃饱穿暖的基础上,更深一步地开始注重追求精神领域的享受。人们生活质量得到改善带动了建筑业的繁荣,同时也将室内设计渗透到生活的各个层面。 室内装修设计是我国改革开放之后迅速发展起来的一个新兴行业,市场潜力巨大,发展速度极快,已经成为人们衣、食、住、行中的一个重要组成部分。同时,室内设计涉及到了人们的生活质量,因而倍受社会大众的关注。 室内装饰业是一个方兴未艾的朝阳行业,不管是生活需要还是就业、创业,都是一个很大的商机和市场。 现代室内设计追求的是环保化、个性化、智能化,消费者追求的是一种对文化内涵的诠释,一种个性的张扬,一种绿色自然的感觉,而这些内在的东西是看不到、摸不着的,说到底是种氛围。 因此,本设计初步探究如何运用3DSMAX等软件完成室内设计效果图,模板是我的家。以此进一步学习创新设计,达到现代

室内设计的现代感要求。 二、研究的内容及目标 1、设计任务:以家里的装修设计为模型,模拟制作其中几个房间,展现一般的基本设计内容、功能等。 2、设计要点: (1)根据参考的模型特点,查阅必要的书籍及实例,并且收集与设计课题有关的资料。 (2)通过制作能够基本了解客厅等室内环境设计的原则以及设计程序,把握空间设计的原理与手法,并且能够运用造型、色彩、灯光、家具等设计要素来完善功能齐全、合理,并且具有艺术氛围的室内空间环境。 (3)能够把握客厅等室内环境中人体的基本尺度与行为方式,了解与认识室内设计的诸多装饰材料、装修手法等,并且运用正确的设计图与表现手法进行设计与实现。

3DMAX毕业作品

重庆信息技术职业学院 毕业设计 题目《萌小呆的早晨》 选题性质:□√设计□报告□其他 院系软件学院 专业动漫设计与制作 班级 10级动漫2班 学号 1010080234 学生姓名雍萍萍 指导教师王刚 教务处制 2012年 9 月 1 日

2013 届软件学院 毕业设计选题审批单 年级 2010级专业动漫设计与制作班级 2班 学生姓名雍萍萍学号1010080234 选题萌小呆的早晨选题性质□√设计□报告□其他选题论证:《萌小呆的早晨》作为学业结束的代表性的作品,旨在实践三年来学习3d来完成毕业设计。这一软件主要运用3D MAX中biped 骨骼进行动作的调节。通过故事情节来设定人物的动作及场景中的需要对模型的制作最终完成选题。biped骨骼动作的流畅性和协调性是此设计的关键部分。而模型制作是辅助故事情节这块不可缺少的内容。俩者结合能充分的表达故事整个剧情。 指导教师初审意见: 签名: 2012年 9月 3日 毕业设计工作领导小组审批意见: 签名: 2012年9月4日

2013 届软件学院 毕业设计开题报告及进度要求 年级 2010级动漫设计与制作班级 2班 学生姓名雍萍萍学号1010080234 指导教师王刚选题性质□√设计□报告□其他选题萌小呆的早晨 选题的目的和意义:选择《萌小呆的早晨》利用biped骨骼动作设计剧情作为我的大学三年的一个结束性作品,主要在实践我们三年来所学习到3D动作的认识和熟识对动画动作有更深层次的了解。 从现代动漫市场的整个前景来看,对角色动作的协调和连贯性以成为一个动画好坏的主要因素。对角色动作有创新的布局和过渡是观赏者们选择动画重要因素之一,使之产生对故事接下来发生的情节产生更大的兴趣。 选题研究的主要内容和技术方案:三维动作剧情设计主要应用到了3ds max软件中biped,他是一种专门可以在3d中调整骨骼及对模型板定后对动作的调节,具有着很强大的功能。此次软件通过对关键帧的选定,和命令面板中对模型制作。最终完成整个动作剧情的设计。

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3D室内装修设计开题报告范文3D室内装修设计是怎么写的?大家和小编一起来看看吧! 一、选题依据(含研究的目的和意义等) 随着生活水平与欣赏能力的不断提高,人们评判生活质量的标准也在发生着变化。在吃饱穿暖的基础上,更深一步地开始注重追求精神领域的享受。人们生活质量得到改善带动了建筑业的繁荣,同时也将室内设计渗透到生活的各个层面。 室内装修设计是我国改革开放之后迅速发展起来的一个新兴行业,市场潜力巨大,发展速度极快,已经成为人们衣、食、住、行中的一个重要组成部分。同时,室内设计涉及到了人们的生活质量,因而倍受社会大众的关注。 室内装饰业是一个方兴未艾的朝阳行业,不管是生活需要还是就业、创业,都是一个很大的商机和市场。 现代室内设计追求的是环保化、个性化、智能化,消费者追求的是一种对文化内涵的诠释,一种个性的张扬,一种绿色自

然的感觉,而这些内在的东西是看不到、摸不着的,说到底是种氛围。 因此,本设计初步探究如何运用3DSMAX等软件完成室内设计效果图,模板是我的家。以此进一步学习创新设计,达到现代室内设计的现代感要求。 二、研究的内容及目标 1、设计任务:以家里的装修设计为模型,模拟制作其中几个房间,展现一般的基本设计内容、功能等。 2、设计要点: (1)根据参考的模型特点,查阅必要的书籍及实例,并且收集与设计课题有关的资料。 (2)通过制作能够基本了解客厅等室内环境设计的原则以及设计程序,把握空间设计的原理与手法,并且能够运用造型、色彩、灯光、家具等设计要素来完善功能齐全、合理,并且具有艺

术氛围的室内空间环境。 (3)能够把握客厅等室内环境中人体的基本尺度与行为方式,了解与认识室内设计的诸多装饰材料、装修手法等,并且运用正确的设计图与表现手法进行设计与实现。 三、研究方案及可行性分析(包括主要研究方法和手段,已有的主要设备、软件、资料等说明) (1)实现基本功能:首先要有一定的规划以及格局分配,实现空间合理化。然后完善客厅等室内环境的构造,如柱子、梁、墙面等。在此基础上添加一些必需品,如沙发、窗帘、茶几等家具及电器用品,体现实用与装饰二者互相协调,达到舒适得体的要求 (2)体现艺术性:在完善基本功能的基础上添加一些让人赏心悦目的装饰。例如,在室内空间里,墙面的装饰效果,对渲染美化室内环境起着非常重要的 作用,墙面的形状、分划图案、质感和室内气氛有着密切的关系,为创造室内空间的艺术效果,墙面本身的艺术性不可忽

3DMAX室内设计毕业论文

第一章绪论 3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,目前最基本的实 际应用要算是室内、外的效果图的设计制作了。设计是连接精神文明与物质文明 的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质 量 。 章3DS Max学习:贴图与材质 2.1 材质场景的建立 3DSMax创作中,建立模型之后的工作就是给模型赋予材质和贴图,我之所 以没有像其它书里面介绍材质和贴图是使用“添加”等字眼,是因为我一直觉得 在3DSMa)中材质就是模型的灵魂,一个好的材质会使模型有生气,反之你的模型永远只能是模型。要成为一个有创造性的3DSMa)使用者,学习获取、管理和 使用材质是极其重要的一个方面。 在运行3DSMaX寸无疑打开一个新的场景是最快的,所以在给复杂的场景赋材 质时,最好用Reset 命令,把场景恢复成一个新的场景并释放内存,这是创建 好的材质和材质库的良好开端。当你要设计的场景很大时,如果实现没有仔细的设计和组织材质的话,材质的设计和使用都会变得非常困难。3DSMa有了将保存为库类外部文件的能力,就可以把同类材质组织在一起,保存到材质库中,并在场景之外编辑和处理它们。另外你还可以把它们应用于任何场景,这也是材质 独立于场景之外的另一个重要原因。 在3DSMaXi勺材质编辑器中,可以用不同形状,不同角度光源,来测试材质, 甚至可以用自定义的模型来测试。在3DSMaX的材质编辑器中的大量工作是在不 影响场景的情况下完成的,测试好后的材质保存到分类文件中,输入到复杂的场 景内,赋给模型对象,这样就不需要在场景中过多的调整材质。 一般在材质设计之初应考虑以下问题: 1、材质需要什么样的位图作贴图:

3ds MAX实例桌子的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中通过创建基本的几何物体和扩展的几何物体来组合成一张桌子,实例效果如图1-12所示。 图1-12桌子 【设计要点】 制作的这张桌子是通过圆柱和倒角圆柱拼接而成的,桌子的尺寸都是按照实际的尺寸制作的。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击Standard Primitives,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角圆柱)按钮,在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱,如图1-13所示。 图1-13在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱 (2)这个倒角圆柱作为桌子的面板。然后在Top(顶)视图中再建立一个倒角圆柱,作为桌子的底板,如图1-14所示。

图1-14建立桌子的底板 (3)下面制作桌子的支撑柱,在(创建)下面的(几何体)面板下单击Extended Primitives,在弹出的下拉列表中选择standard Primitives(基本几何体),在其下单击(圆柱)按钮,在Top(顶) 视图中建立一个圆柱,如图1-15所示。 图1-15建立桌子的支撑柱 (4)这个桌子模型就制作完成了,下面来为桌子赋予材质。单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择其中的一个样本球,单击展开其下的Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(漫反射)右边的按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,在其中选择Bitmap(位图)并单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File(选择位图文件)对话框,在其中找到一张木纹贴图,如图1-16所示。

3D开题报告

毕业设计开题报告 一、引言 选题目的 综合运用所学的3d知识,商业大楼外形及总经理办公室 选题背景 随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装设计的要求也越来越高,因 此,室内外建筑设计师所面临队的挑战越来越大。那么如何才能提高自身的设计和表现水平, 让自己的设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是室内外建筑设计中非常重要 的环节,真实、细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。 软件名称:cad、3d、ps 室内设计效果图 项目任务的提出者:孟振谦 二、项目概述 工作内容:利用3d max和v-ray完成室内外设计效果图。 软件功能:用它来建立房间模型和附材质,渲染出图。 软件环境:利用3d max前先安装上v-ray。 三、实施计划 进度 开始时间:2010—12—10 阶段报告一(构思,搜集,整理相关资料并撰写详细报告) 2010年12月10日到2011年1月10日 阶段报告二(设计过程报告:制作过程中出现的问题,解决的办法) 2011年1月10日到2011年2月10日 阶段报告三(出图后的优化报) 2011年2月10日到2011年5月30日 预计完成时间 2009-6-20 关键问题(预计可能影响项目的关键问题,设备、技术等方面) 交付期限:2011—6—21篇二:3d论文开题报告 篇三:《3d室内效果图的设计》开题报告 题目 3d室内效果图的设计 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级学号姓名董沛 指导教师张玉生职称副教授 注:开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一, 此报告应在导师指导下,由学生填写,经指导教师签署意见及所在系审核后生效。

3dmax 实例

1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在视图中绘制一线条Line01,同样的,点击“圆”按钮,在视图中绘制一圆形Circle01,如图1所示。 小提示:圆与线段应当垂直,通过工具栏上的“对齐”按钮,进行中心对齐。 2、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击“放样”按钮,如果事先选中的Line01,那么单击“创建方法”卷展栏中点击“获取图形”按钮,在视图中选择Circle01,于是生长一复合体Loft01,如图2所示。 3、进入Loft01的“修改”命令面板,打开“变形”卷展栏,单击“缩放”按钮,打开“缩放变形”窗口,调整角点的位置及线条形状,如图3所示。

小提示:通过增加“角点”,设置平滑,来调整线条的形状,从而影响Loft01的形状,鱼形的样子基本就产生了,如图4所示。 4、此时看上去鱼身还是显得很僵硬,在“修改器列表”下拉框中选择“FFD 4×4×4”项,并调整各个控制点,另外,可以添加“网格平滑”修改器,最终效果如图5所示。

5、单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line02,形状类似楔子,如图6所示。 10、如法炮制,为鱼绘制其他的鱼鳍,通过“FFD 2×2×2”修改器进行调整厚度和形态,

最终为它添加两个眼睛(球),效果如图11所示。 小提示:最终将鱼身、鱼尾、鱼鳍、眼睛组合为一个整体。 11、复制多个鱼实体,并调整其大小及位置,按住ctrl+c键产生摄影机视图,如图12所示。 12、点击“创建”命令面板中的“空间扭曲”项,在下拉列表中选择“几何/可变形”项,单击“波浪”按钮,在前视图中绘制一波浪Wave01,并复制一个Wave02,打开“参数”栏,

3dmax结课论文

一3dmax的功能及应用:3DMax是三维动画渲染和制作软件。3DMax,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。在应用范围方面,广泛应用于网络游戏产业、栏目包装、广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域。3dmax功能包括:Reveal渲染、Biped改进、改进的OBJ和FBX支持、改进的UV纹理编辑、SDK中的NET支持、ProMaterials、广度学灯光改进、改进的DWG导入等。 二建模技术:3dmax建模方法各种各样,但最为基础的建模手段还是集中于三大类:Polygon多边形方式建模,Patch面片方式建模,NURBS方式建模。多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。面片建模是在多边形的基础上发展而来的,面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。面片建模的两种方法:一种是雕塑法,另一种是蒙皮法。NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。 在Modifier(修改器)菜单中第一个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。7个修改器:网格选择修改器、对边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择和NURBS曲线面选择修改器。 三材质与纹理:材质是用来描述物体怎样射和传播光线的,表现为无题独特的外观特色,如平滑、粗糙、光泽、暗淡、反射、发光、透明、半透明、不透明等。在三维软件中表现对象的外观属性称为材质。材质包括两方面最基本的内容:质感和纹理。质感是指如金属质感、皮肤质感、玻璃质感等对象的基本属性,在3dmax中是由明暗模式来决定的。纹理是指对象表

3DMAX全套教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMAX毕业设计

摘要 随着计算机虚拟现实技术、网络技术和数字媒体技术的不断发展,虚拟现实技术在很多领域受到重视,被越来越多的行业在运用。虚拟技术在制造业、建筑业、驾驶员培训等方面都取得很大的成绩。就建筑设计行业而言,在虚拟建筑漫游和虚拟展示漫游中对虚拟漫游技术的运用,打破了以往的通过效果图的二维展示方式,在建筑设计最终表现形式上有了更直观的演绎。 本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。 关键词:3D MAX;建模;自控元件

Abstract In pace with the development of Virtual Reality Technology (VR for short), Network Technique and Digital Media Technology, VR is applied at a premium in different field. And it already achieved remarkable successes in manufacturing industry, construction industry and driver training. As far as construction industry is concerned, the application of VR in Touring Quickly in Virtual Building and Virtual Display Walk through has set a new record on architectural design, which has replaced the past two-dimensional presentation by impression drawing, and has given a more visually oriented representation. This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component. Key words: 3D max; model ; automatic component

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3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3dmax选修课论文

三维动画设计与艺术欣赏课程设计报告设计题目:3DMAX制作简单沙发 系别:测绘工程学院 专业:测绘工程 姓名:张宾 学号:1021610116

目录 前言 一、设计题目 (3) 二、设计目的 (3) 三、设计要求 (3) 四、设计创意 (3) 五、技术路线 (4) 六、制作步骤 (4) 七、最终效果 (11) 八、参考资料 (11)

一、设计题目 3DMAX设计简单沙发 二、设计目的 利用3DMAX制作出一个简易的沙发模型的过程与方法 三、设计要求: (1)、根据设计内容,进行前期准备。 (2)、注意实现步骤的处理流程。 (3)、三维动画丰富的表现手法,如自由的灯光设置,任意的夸张变形,丰富的材质贴图以及特效的制作,是否增强了影视作品的艺术表现力,是否超越了一般影视艺术的表现局限,充分发挥设计者的想象力和创作思维的表现力。 四、设计创意 建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。 动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3ds Max中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3ds Max提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3ds Max中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换

镜头动作可以瞬间完成。 五、设计路线 一般沙发在建造模型的时候是最长用到的了,因为没个房间基本都会有各式各样的沙发的存在。所以说准确的掌握好沙发的建模规则还是很重要的!六、设计步骤 先看看效果图: 下面开始著作教程: 1、首先建立一个BOX

3DS MAX室内设计开题报告

青岛大学 毕业设计(论文)开题报告 题目:3DS MAX室内设计 学院:国际学院 专业:计算机科学与技术 姓名: 指导教师: 2008 年 3 月13 日

一、文献综述 根据建筑装潢的工作流程,室内设计应使用应用软件以三维立体或二维的形式,向用户展现设计者的艺术创意。 应用软件工具作室内装潢的设计工作,不仅使设计者的设计理念更直观地展现在用户面前,还有易于设计修改、节约时间、降低成本等优点。所以建筑装潢的第一步就是设计三维立体或二维的室内设计图,而3dsmax则是设计中必不可少的工具。 在设计中要求线条流畅、物体逼真、空间比例准确、色彩协调、光线合理等,充分展现空间的内在优势,合理搭配物件,使室内设计呈现统一风格,力求达到美观、实用的效果。此项题目的开发具有现实使用意义。 二、主要研究内容、方法 1.工具: 应用3dsmax 软件,力求使得该设计美观、实用。 2.工具优点: 3dsmax 能够满足游戏开发、角色动画、影视特技效果和建筑设计行业等日新月异的制作要求,有点如下: (1)强大的建模模块功能,能在同一工作空间中,制作二维及三维模型。 (2)逼真的材质设计模块,可以真实定义静态或动态的表面特征。 (3)模拟真实场景中的灯光及相机模块。 (4)在任意时间产生连贯动作的动画模块。 (5)能够真实再现光线跟踪、运动模糊、环境效果的渲染器模块。 3.设计流程: 在设计中有沙发、桌子、床、灯等家具,每一个家具的设计流程几乎相同,大体流程如下: (1)建模: 此设计中用到两种建模方法:网格建模和样条曲线建模。 1)网格建模:包括几何体建模、扩展几何体建模、Boolean和多边形建模,他们是用于制作不同的模型。标准几何体和扩展几何体建模,适合较少细节的,或看起来较坚硬的模型;Boolean建模适合制作那些外形不规则的模型;多边形建模式和复杂模型。 2)曲线建模又被称为2D曲线建模,它通过对曲线物体进行各种编辑修改,再应用对曲线的各种编辑命令如拉伸、旋转等,使其转换为三维模型。基本曲线模型,利用曲线的

3D打印机设计__毕业设计开题报告

3D打印机设计__毕业设计开题报告毕业设计(论文)开题报告 设计(论文)题目: 3D 打印机设计 系别:_________________________ 专业:_________________________ 姓名:_________________________ 指导教师:_________________________ 辅导教师:_________________________ 2015年3月25日 题目类型(打?选择) 设计(?) 论文( ) 一、文献综述 3D 打印 (3D printing,又称三维打印 )是一种快速成形技术,它以数字化模型为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式构造物体。由于其在制造工艺方面的创新,被认为是“第三次工业革命的重要生产工具”。3D 打印机最早诞生于 20 世纪 80 年代中期,是由美国科学家发明的。但由于价格昂贵,技术不成熟,早期并没有得到推广普及。经过 20 多年的发展,该技术已更加娴熟、精确,且价格有所降低。 目前,3D打印已经成为一种潮流,3D 打印技术已经应用到许多学科领域,外 科医生使用3D 打印制作器官模型以协助策划复杂的手术方案;考古学家和博物馆 的技师利用 3D 打印制作珍贵文物的复制品,并在此基础上开展研究。尤其是在工业设计,数码产品开模等领域,可以在数小时内完成一个模具的打印,节约了很多产品到市场的开发时间。3D打印机既不需要用纸,也不需要用墨,而是通过电子 制图、激光扫描、材料熔化等一系列技术,使特定材料熔化,并按照电子模型图的指示一层层重新叠加起来,最终把电子模型图变成实物。 3D打印机有很广阔的前景,在未来 5-10 年中,随着技术的不断进步及市场需求的扩大,3D 打印机将呈现三个方面的发展趋势 :

3DMAX实例教程:制作云雾效果

3DMAX实例教程:制作云雾效果 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。 Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。 图7-14 相机远近范围 打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects 清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。 在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。

图7-15 渲染效果 在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。 在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。 图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果 Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。 在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。

3DMAX室内设计效果图毕业设计论文

毕业论文题目3DMAX 室内设计 系别 年级专业 学生姓名 指导教师 专业负责人 答辩日期

第1章绪论 (2) 1.1关于效果图 (2) 1.2本次毕业设计的介绍 (2) 第2章制作环境 (3) 2.13DMAX2010 (3) 2.2 VRAY 1.5 SP4 (3) 第3章快捷键、摄像机和建模 (4) 3.1经常用到的快捷键 (4) 3.2摄像机的设置 (4) 3.3CAD的导入和墙壁的创建 (4) 3.3.1导入CAD文件 (4) 3.3.2 墙壁的创建 (5) 3.4家具、窗外布景 (7) 3.5合并外部文件 (9) 第4章测试期渲染设置 (9) 4.1测试期渲染参数设置 (9) 第5章灯光和材质的设置 (12) 5.1灯光的设置 (12) 5.1.1太阳光 (12) 5.1.2天光 (13) 5.1.3目标灯光 (13) 5.1.4补光 (14) 5.2材质的设置 (14) 第6章出图 (15) 6.1关于光子图 (15) 6.2出图参数设置 (15) 6.2.1生成光子图 (15) 6.2.2渲染 (17) 6.3PS后期调整 (17) 第7章尾声 (19) 7.1心得体会 (19) 参考文献: (19) 致谢: (19)

第1章绪论 1.1 关于效果图 制作效果图,其实就是为了让客户看到装修好之后的样子,从而让客户掏钱。有些客户可能看不懂CAD图,希望能更好更直观地看到图,所以制作的效果图还是有一定作用的。 不论是手绘还是电脑,效果图只是一种设计师表达的方式。现在有一个误区就是效果图的真实性,不必要把效果图做得和照片一样真实,只要能表达出设计师的设计理念,客户能看明白就可以了。至于现有的模型还是自己制作的模型,我觉得只要能提高工作效率就好,用10天的时间制作的效果图和用1天的时间制作的效果图,从图面质量和逼真度上可能会有差距但最后的作用应该是一样的。效果图的制作不是做CG,不是来显示我们建模多么的娴熟和细致,渲染多么的漂亮,真实度多么的贴近照片,而是要体现出设计师的设计理念,只要客户能看懂就好了。有时一个简单的草图也会起到同样的作用。 1.2 本次毕业设计的介绍 首先,因为本人对于设计方面十分不专业,所以出来各方面效果若有各方面的违和感,请各位见谅。 其实作为效果图,很多时候并不需要所有模型都自己建出来,而会合并很多外部文件,以及很多的附材质的操作,这就需要有一定的积累。所以本次虽然也会用到不少外部文件,但还是会涉及到一些简单基础的建模方法。而且为了避免电脑配置不足以及技术上不必要的重复,本次设计只完成了大厅和厨房的设计,其他地方一律简单处理。因为大厅有两大面落地玻璃,基本上太阳光以及天光就足够亮了,后期PS修改一下曲线、对比度/亮度诸如此类效果就可以了;而厨房由于窗口比较小,所以就用到不少的补光操作,这也是我另外一个我想要介绍的。

3D MAX实例教程:机器人制作过程【3dmax教程】

本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。 1、制作机器前面板 步骤1)制作机器的前面板。首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。 步骤2)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。

步骤3)在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。 步骤4)在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。

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