对游戏地图设计的分析报告

对游戏地图设计的分析报告
对游戏地图设计的分析报告

对游戏地图设计的分析

一、使用游戏人物介绍:

1.《魔兽世界》:

●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一

把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、

20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,

2.《天堂2》:

●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:

●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当

了解。

4.《征途》:

●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:

●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:

●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:

●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:

1.构架:

●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特

色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基

础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖

泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影

响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物

的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影

响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集

合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地

图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小

势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形

成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

?嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的

轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合

出完整的无缝隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整

张由多章节拼合的世界地图。当然,这样的游戏,每个章节地图的边

缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

?空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,

并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉

就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、

城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显

的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家

可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

?范例:

◆《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而

大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

◆《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用

广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过

渡。

●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长

的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。

这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,

让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据

玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条

为依据。

?依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。为了

引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等

级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内

到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形

成5-10级片区。

?依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出

若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

?依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独

立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整

张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

?依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,

诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本

区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进

行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,

没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这

里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下分类。

?全方位(8方位):

◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需

求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需

要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。

?局部方位(小于8方位):

◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不

能够向山脉方位行进。

◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这

多应用到较复杂的地形当中。

?示意图:

●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。

其实这种线路是在散射型基础上发展而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

?直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也

就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。这种线路设计

适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会

感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向

移动范围很小,会浪费地图的纵深度。当然,如果背景设定有需求,

这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

?曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌

而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。在某些很方整的

地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在

第三章分析。

◆狭长型:同上。

◆宽广型:同上。

?示意图:

●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。可以

用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

?示意图:

●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩

等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致

线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

?示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。

以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,

而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,

于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物

的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格

型线路。

●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是

走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。这

种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了

这种设定。这种线路根据形状可以分为两个类型。

?通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

?变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

?示意图:

●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等

凹陷场景的通路,一般很少用到。对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:

●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技

能及移动等。只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、

更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:

?在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

?在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并

且增加玩家的点券消耗。例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,

玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:

1.各种类型游戏对地图的需求:

●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。2D场景,

简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要因素。如果为收费游戏,那么

主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各

种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完

成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。在免费游戏中,地图制作简

单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。有的加入自动打怪系

统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。在玩家升级

的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家

消费。

●回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,障碍物摆放合理,方

便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。而回合制游戏,地图不要很大,因为玩

家战斗不需要很大区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,这

样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长时间的踩地雷而不感觉

疲劳。

2.《魔兽世界》:

●概述:一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地图赋予了生命。间接

地也增强了地图的真实性及代入感,当然,游戏难度也就节节攀升。在这些复

杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的必须,

也是时间收费的需要玩点。以下着重分析它的地图要点。

◆地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,一片贫穷之景。

海边海盗云集,凸显这一地图特色。

◆怪物区域在道路路段上和末端分布。等级以村落为中心,向四周逐渐变高。

由于玩家从上方开始起步,所以地图上部区域的怪物等级明显低于地图下方。以陶拉祖营地为界。在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的周围都有一个独立的怪物

◆线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,上部分为宽广形,

下部分则变为狭长形。两个主干道上的节点为10级起步村落十字路口,它向周围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。第二个节点为20级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射出两个20-25级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。

◆该地图为新手成长地图,即10-25级,所以练级、任务线路简单明了,补

给点众多。在以后的高级别《魔兽世界》地图中将很难再有如此人性的设计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。

◆地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏的气氛所在。怪物

多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。该区域有三个高地刷怪片区,还有若干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。

◆该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物聚集的提

尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。这里有60级时代的三大副本STSM,可以看成是玩家满级之后活动的区域。

◆该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散

射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。每个节点的末端不是通向顶级怪物区域,就是

副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。

◆这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。当然,我们

在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。

◆地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山环抱的大盆地。周

围是高耸的环形山脉,正中间则坐落一座活火山。地表大部分为平原,有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。虽然要素很多,但是这里地形很简单。

◆怪物以火羽山为中心,向四周扩散,出现若干个刷怪片区,每个片区的怪

物种类不同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的侏罗纪公园。有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。

◆这张地图的线路可以看成圆环型,当玩家杀怪任务的时候,一般线路都是

绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很多次圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。

◆如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点作为补给点位置,

这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。

◆地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有海滩。地表崎岖、

多变,轮廓怪异,地里十分复杂。

◆怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,

则充斥着大量的精英怪物。在上方倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是

那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物,一般玩家是不会

去找它们的麻烦的,这样实际可杀的怪物区域就更少了。所以,这里也不

太适合玩家成长。

◆由于地貌复杂,所以很难有明显的道路,也正因此,游戏设计者也只设计

了用LM补给点到BL补给点再到怪物废墟这样的小通路。其它线路只能靠

玩家自行开辟,所以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。

◆这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难

度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。我们只能看成这

是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。

●总结:

◆魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,因为它

更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实世界地貌。在其早期的地貌、刷怪

片区、任务线路的设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也

就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。而当玩家走出新手

村之后,就会面临很困难的地图设计了。在玩家达到10级前往第二块地

图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级

需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地

图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人

情,但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于RMB玩家来说却是大忌。

◆资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。设计者不可

能给与其60级账号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验

减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,

基本遵循有规则的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明

显的道路串连起来,在每个补给点的四周,都会设计怪物相关怪物,这也

极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很惬意。

◆所以说,以何种方式设计地图,是根据游戏定位来决定的,而且当一块游

戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随

之而变化。从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到

其它设计简单的游戏当中,这也是将《魔兽世界》放在第一位的原因。下

面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们

现在的游戏和它们有些相近之处。

3.《武林外传》:

●国产3D优秀作品。分张地图,嵌接成完整的游戏世界。每个章节地图由传送

门相连接。该游戏的章节地图大同小异,基本都在地图的中央设置一个大补给

点,也就是城镇,然后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重

要地点和练级片区。

◆该地图以草地为主,周围被群山环抱,通过传送门通往下一个地点。城镇

在地图的中央附近。

◆在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片区。

◆路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。从中央村镇延伸出数条线路,这

些线路依地形弯转,并在特定区域分支开来,通向几个特定怪物片区。

◆这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费区域较少,

但是,《武林外传》每章露天场景结构基本就这个模样,显得十分单调。

不过这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并

不需要过多体验丰富的地形和地图背景。

4.《征途》:

●国产2D游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图虽然比较普通,但是还是

不错的,易于上手,适合RMB玩家练级和任务。该游戏章节地图没有明确的片

区概念,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这很

像《天堂2》的世界地图设置,但是《征途》的世界地图边缘拼接的很紧密,

有多个国家,每个国家地图几乎一样,用传送点连接。

◆地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。这里聚

集这大量的山贼,守护着山贼的老窝。

◆怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级区别不大,

只能看成一个大片区。可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。

◆线路为依托地貌不规则型。其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要

能够顺利到达刷怪点就可以了。

◆地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文所说的独立空间连接

型。这种地图设计简单,每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长

廊作为玩家休息点。

5.《天堂2》:

●3D佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考只用。

◆这张为《天堂2》的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属

于网格型线路设计。每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界

背景的怪物聚集地和补给城镇。每个格子的边缘则是空间过渡区域。

整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都有格子特定的环

境,这些要素最终组合成一整张世界地图。

◆有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说整张地图就是一个

大的章节地图,每个练功点看成整个章节地图中的一个片区。给人

的感觉就是区域性不够明显,不像《魔兽世界》那样,给人一种一

个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。所以这种地图设计虽

然有其特点,但并不适合借鉴。

6.《梦幻西游》:

●2D回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节丰富,地图色彩鲜

艳,地形多样。由于是回合制,所以不需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要

复杂的走位这些问题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。

将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。再用依托地貌的线路连

接,就可以构成一幅完整的章节地图。

◆该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑

位。但是地形很复杂,山路崎岖、高低起伏,色彩艳丽。地图线路

也就是将各个平台区域连接起来,并通向各地的传送点。所以回合

制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会

影响到打怪的难度。而地图的色彩要鲜艳,场景物件也要丰富,放

置玩家频繁的地图两点移动带来的厌烦感。

四、我们的游戏:

1.《机战》:

●概述:2D免费游戏,而且我们的特色技能XP系统的存在,导致地图设置上需

要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏幕刷怪,增强爽快度。所以地图设计的指导方针就是范围要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,反正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看看玩家的等级以及地图的大小需求。如果玩家处于低等级状态,那么升级会很快,就需要在一张地图上设置几个等级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区循环杀怪任务。如果玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家呆上一段时间了,可以只做一个片区,整张地图都是同等级怪物。

◆该地图分为四个区域,自然的形成了四个片区。在四个练功点处我猜

测可能都设置了补给点,这样整张地图形成了四个扩散型线路。而

每个补给点到达中央传送门的距离相等,方便玩家自由选择刷怪地

点。

◆每个片区面积广阔,非常适合XP技能刷怪清屏,提高玩家的爽快度。

而每个片区的怪物也有所不同,玩家不会过于厌烦。

◆该地图较上一张地图复杂,从传送门出来沿路会到达最低级练级片

区,再向右向下分别到达更高级别练级片区。每个片区有一个补给

点,形成三个散射型线路区域。

◆这里地形没有上面地图那么宽阔,刷怪密度也不是很大,导致经常出

现怪物空挡的局面,玩家需要跑比较长的路到另一个点进行刷怪。

当玩家使用XP技能后该现象更为明显。主要是地图有障碍阻挡,

使得刷怪区域变下,线路变长。虽然对刷怪带来不便,但这样的设

计丰富了地形地貌,从而丰富玩家的地图体验。所以说,简单与复

杂的有机结合才能够给予玩家更完美的体验。

2.《魔域》:

●《魔域》游戏地图比《机战》复杂,而补给点设置较少,主要补给点为主城和

大的村落。刷怪区域均匀分布在地图各处,由道路连接。由于有自动导航,

所以玩家寻路也不会感到困扰。

◆游戏中一个复杂的,也很有特色的地图。城镇建设在盆地中央,

整个盆地有三层,高原有两层,总共该地图有5个层次。每个层

次通过斜坡相连接,从而形成一条复杂的通路。在地图的边缘四

角为该地图的四个刷怪片区,等级逐步提高。

◆线路如图红色所示,每个层次之间的斜坡有些少,在层次之间切

换需要走较远的路线。

五、总结:

游戏地图根据世界背景而生,根据游戏设定而成型,它的一切要素都是要符合游戏需要的,或者说要适合玩家的需求。在以上列出的诸多游戏中,它们有一个共同的特点,就是赚钱,赚很多的钱,这是唯一衡量一个游戏的成功与否的标准。那么,可以说,以上所有的游戏都是成功的。虽然它们的地图各异,有的游戏地图地图复杂,有些游戏地图简单,只要是玩家喜欢的,就是正确的地图设计。

我们公司以2D免费游戏为主,那么游戏地图设计就要走简单化路线。增强游戏的玩法,不是通过复杂的地图,复杂的杀怪、任务过程,而是让玩家能够快速的到达顶级,并开始大幅度的消费,锻造极品装备,再设计诸多高难度的副本或其它活动,让玩家战

士自己的力量。

在接下来可能推出的3D游戏中,或许会有比较复杂的地图设计需求,这也是符合游戏发展规律的。毕竟简单并不适合每个人,我们想要吸引更多的玩家,那么就要发展多样的游戏形式,也就直接的需要更为多样设计类型的地图。但是只要遵循最基本的地图设计方针,那么无论什么样的需求,都可以迎刃而解,甚至做得更加完美。

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

设计行业调研报告

设计是一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。 设计行业有着丰富的多样性,设计行业包括工业设计、环境设计、建筑设计、室内设计、网站设计、服装设计、平面设计 总体假设 1、此调查对象具有随机性,不存在个体样本差异,符合总体样本抽样的随机条件; 2、调查覆盖面内,调查问卷的影响力不具备差异性; 3、调查的行业为主流行业,覆盖面次全面; 本次调查只是选择性调查了几大主流设计行业。 行业 本次参加调查收回的有效问卷180份。其中收到来自平面设计类公司95份、网站设计类50份、、建筑设计类20份、形象设计类15份。

平面设计行业 52% 网站设计行业 27% 建筑设计行业 11% 形象设计行业 8% 数据说明 1、从事行业集中度高、主要从事平面设计、网站设计。 2、从事平面行业的人数具有绝对的优势性,占全部调查人数的52%;网站建设方面占27%。 学历 通过调查 大专学历占总数的50%本科占30%高中、中专占20%。其中建筑设计专业学历颇高 20406080100120平面类 网站类 建筑类 形象类 本科以上专科高中 职位需求 调查四大设计行业内部,需求各种职位的人数。包含精通平面设计类软件、网页设计类软件、色彩构成设计类、管理类、具有专业资质类。 数据说明 平面设计行业和网站行业:要求从业人员具备良好的平面设计知识。熟练操作 coreldraw 、 photoshop 、 illustrator 等各种设计软件对设计、创意、制作工艺及输出打样印刷等了解,工作效率高,能独立完成设计项目。 精通各种网络知识,对符合web 标准的网站重构有丰富经验 精通结构化语言xhtml 、xml 与解释性语言css ;精通图像处理软件与网页编辑软件(精通Flash 、Illustrator 者优先考虑)

专业创新设计报告分析

德州学院 学生专业创新设计报告 实习名称顺风物流研究分析 实习时间2012.07.15-2013.08.25 实习地点德州市德城区 专业班级13级工商专升本 学生姓名刘全达、王德勇、安太东 指导教师王彬 教学单位经济管理学院 二O 一二年八月二十八日

目录 一、专业设计目的 (3) 二、专业设计引言概述 (3) 三、专业设计内容及进度 (4) (一)顺风公司背景介绍 (4) (二)顺风物流分析 (4) (三)市场环境分析 (5) (四)竞争分析 (8) (五)顺丰速运网络系统优化设计 (8) 四、结论 (14) 五、专业设计体验与心得 (16)

顺风物流分析方案 一、专业设计目的 物流对于降低企业的物流成本、提高企业物流服务水平,进而形成企业竞争优势有着极为重要的作用。尤其在全球经济一体化及以电子商务为代表的新经济不断发展的今天,物流行业正在成为企业借以挖掘“第三利润源泉”不可或缺的重要战略伙伴。物流行业的深入研究和充分发展,将帮助推动我国物流现代化进程的,对于发展我国国际物流发展有着重要的理论意义及现实指导意义。 二、专业设计引言概述 快递物流作为物流行业的一个重要组成部分。随着改革开放和市场经济的不断深入,以及加入WTO后市场条件发生的巨大变化,中国的快递行业面临着难得的机遇与挑战。 在“十一五”规划中,大力发展服务业这一条款中就明确提出优先发展交通运输业和大力发展现代物流业。国家对物流行业的发展越来越重视,在政策和体制上都大力扶持物流企业;经济的快速发展也催生了对物流的巨大需求,新型的工业、商业业态激发了物流业的新的增长点。总体来说,良好的政治、经济大环境为中国物流业的发展注入了持续的动力。 顺丰速运于1993年3月在广东顺德成立。初期的业务为顺德与香港之间的即日到速运业务。随着客户需求的增加,顺丰的服务网络延伸至中山、番禹、江门和佛山等地。在1996年随着客户数量的增加和国内经济的蓬勃发展,顺丰将网点进一步扩大到广东省以外的城市。发展至今,顺丰的速运服务网络已经覆盖20个省及直辖市,101个地级市,成为中国速递行业民族品牌的佼佼者之一。面对国外跨国企业尤其是国际速递四大巨头(FedEx、UPS、DHL、TNT)等纷纷进入中国市场,顺丰速运将经营理念定位于“成就客户,推动经济,发展民族速递业”,积极探索客户需求,不断推出新的服务项目,为客户产品提供快速安全的流通渠道,帮助客户更快更好地对市场做出反应,推出新的产品和调整策略,缩短贸易周期,降低经营成本,促进客户竞争力的提高。

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

建筑设计行业五大岗位分析报告

建筑设计行业五大龙头岗位分析 1、建筑师 建筑师 建筑师是一种职业。建筑师通过与工程投资方(即通常所说的甲方)和施工方的合作,在技术、经济、功能和造型上实现建筑物的营造。在逐步复杂的建筑营造领域,建筑师越来越多的扮演一种在建筑投资方和专业施工方(比如建筑设备,结构设计等)之间的沟通角色。建筑师通常为建筑投资者所雇佣并对其负责而不是建筑施工者。 简介 建筑设计师是一种职业。建筑师通过与工程投资方(即通常所说的甲方)和施工方的合作,在技术、经济、功能和造型上实现建筑物的营造。在逐步复杂的建筑营造领域,建筑师越来越多的扮演一种在建筑投资方和专业施工方(比如建筑设备,结构设计等)之间的沟通角色。建筑师通常为建筑投资者所雇佣并对其负责而不是建筑施工者。 一般认为建筑师是一种艺术家而不是工程师,他的作品需要工程师从力学角度计算,选取合适的工程材料才能实现,有的建筑师的设计过于超出现有的材料能力限制,则无法实现为真实的建筑。建筑师的设计也必须能说服投资方的赞成,才能付诸实现。历史上有许多非常有才华的设计,因为不能完全满足上述两个条件而没有能成为真正的建筑。 建筑师一般在专门的建筑事务所工作或从事相关教学科研。在中

国,过去是国有企业单位建筑设计院,现均改制为股份制企业单位工作,但也有少数其他专业的精英会偶尔客串建筑师的职业。中国现今实行国家注册建筑师制度,分一级注册建筑师和二级注册建筑师。获得建筑学相关学位的人或者建筑设计相关工作者必须通过考试才能获得建筑师的执业资格。一个建筑事务所必须至少拥有2名一级注册建筑师方可开业。在英国,“建筑师”的定义相对狭窄。根据英国《建筑师法案》,通常只有通过7年英国皇家建筑师学会认可的三阶段建筑教育的人才能被称为“建筑师”;因为欧盟内部服务领域相互开放,获得其它欧盟国家执业建筑师资格的人在英国亦可享有“建筑师”头衔。而其它的建筑设计工作者只能被称为“建筑设计师”。而在意大利,“建筑师”是一个很宽泛的称号,雕塑家、家具设计师、室内设计师都可以被称为建筑师。通常而言取得建筑师资格必须经过特定的学位审核以及专业鉴定。具体条款参阅各国建筑法规。 《建筑师》是一部易卜生的经典戏剧作品。 建筑奖项 对在世的建筑师的最高奖励是普利兹克奖,它是一项终身成就奖,被认为是建筑界的诺贝尔奖。其它对杰出建筑师的奖项还有密斯·凡·德罗欧洲当代建筑奖、英国皇家建筑师学会金牌奖、斯特林奖、美国建筑师协会金牌奖、日本国家艺术大赏以及针对伊斯兰建筑的阿卡汗奖等等。梁思成奖是中国建设部颁发的奖项。 普利兹克奖 普利兹克奖是一项终身成就奖,被认为是建筑界的诺贝尔奖。其

视觉传达设计专业行业调研报告

《视觉传达设计专业行业调研报告》 姓名梁锡灵 学号 20131468120 所在院海峡理工 专业班级视传1班 指导老师 日期

视觉传达设计专业行业调研报告 随着人类文明的不断发展,各种视觉传达技术为我们提供了丰富多彩的视觉感受,并且已经从传统的美术、装饰发展到新闻、电子等新兴领域。广告媒介的发展也非常之迅速,据不完全统计,“十一五规划”期间,仅北京市大大小小的广告公司就有3000多家。时代呼唤高质量的广告和高质量的视觉传达设计人才。 一、视觉传达设计行业状况分析 视觉传达设计是指设计者利用平面视觉符号——文字、插图和标志,来传递给接受者各种信息的设计。创意产业在发达国家是一个兴旺的产业,利润极高,我国设计比欧美发达国家要落后30-50年,所以在设计领域有着巨大的发展空间,平面设计行业是最有发展潜力的行业之一。近日来,社会上对视觉传达设计专业方面的人才需求量与日俱增。虽然国内各主要艺术院校和综合性大学艺术系的有关专业都不断地在扩大招生人数,但培养出的设计专业人才还是远远不能满足社会的需要,呈现出供不应求的状态。由于商品市场的刺激和需求,视觉传达设计行业一直是社会热门行业。视觉传达设计行业的应用已无处不在,各类展览展示发布机构、超市、银行、大中型商场橱窗、企事业单位宣传机构等越来越多地依赖于视觉传达行业的介入。设计公司、装饰设计公司、装潢设计公司、广告公司等大量涌现,急需经过系统视觉传达设计专业培养的人才。

二、视觉传达设计专业就业市场分析 设计的世界是一个竞争性强,瞬息万变的世界,要求广告从业人员对社会有准确的领悟,既对时尚潮流了如指掌,又对民族的,精典的,传统的设计元素领会透彻;既要关心商家想要做到什么,又要关心老百姓在想些什么;反应敏捷,思维活跃,有饱满的热情和充沛的精力。这一切没有长期的积累和训练是办不到的。很多很好的大学视觉传达设计专业教育正是从这样一点一滴小处着眼,从基础理论,基本思维,基本技巧,基本训练等方面为使学生成为一个合格的视觉传达设计师而做准备。 现在视觉传达设计行业各媒体,包括电视、报纸、杂志、车体、车内、展位、户外、DM刊登都是很好的发展趋势,也被各商家所看好,虽然竞争激烈,但是如果在这一行业做久了,对自身也是一个相当的提高,而且有利于个人发展,对以后的从事行业也有一定的帮助。视觉传达设计作为一种有偿的、付费的信息传播形式,它利用各种传播媒介被设计内容传播给大众。同时,视觉传达设计也是文化观念的载体之一,在一定的社会文化环境中就会产生适应这种社会文化环境的广告。一方面,视觉传达设计受到特定的社会文化环境的影响,是反应社会文化的一面镜子;另一方面,视觉传达设计本身就是社会文化的一个组成部分,对整个社会文化有着潜移默化的巨大影响。因此,视觉传达设计除了宣传具体商品以外,还宣传了特定的社会价值观和文化价值观。 三、视觉传达设计专业的要求及需要掌握的知识 本专业培养具备视觉传达理论和技能、宽广的文化和科学知识,能在新闻媒介广告部门、广告公司、市场调差及信息咨询行业以及企事业单位从事品牌经营管理和设计、广告策划创意和设计制作、包装设计、会展形象设计、网页设计工

2017年广告设计与制作专业岗位分析报告

广告设计与制作专业岗位分析 一、人才需求分析 随着我国经济持续稳定的发展,人民生活水平日益提高,企业的品牌意识越来越重,对设计的要求越来越高。尤其伴随北京奥运会、上海世博会、广州亚运会、深圳大运会等世界关注的盛事都在中国上演,相关行业的跨国公司与国际机构总部也都瞧好这一商机,大量涌入中国。艺术设计行业的规范发展有了一个适宜的发展空间。市场由卖方转变为买方,这就需要企业以品牌的力量在竞品中脱颖而出,广告品牌、产品包装、广告印刷等行业的发展从此注入了活力。“酒香也怕巷子深”,如何通过高品质的设计与策划给品牌以内涵,强化品牌在人们心目中的印象就是企业与设计公司共同关注的问题。广告行业已经成为建筑业中的三大支柱性产业之一,就是一个劳动密集行业。广告装饰行业就是随着房地产热潮的逐步兴起,快速成长起来的朝阳产业。近些年来,伴随中国经济的快速增长以及相关行业的蓬勃发展,广告装饰行业愈加显示出了其巨大的发展潜力,市场增长空间以平均每年20流右的速度递增。中国广告装饰材料行业也随着房地产、建筑装饰业(广告)的发展得到了快速发展。目前,中国已经成为世界上装饰材料生产大国、消费大国与出口大国。材料主导产品不仅在总量上连续多年位居世界第一,而且人均消费指数已接近与高于世界先进水平。 2008年广告装饰行业产值达到了16000亿,占GDP达6%。从细分市场来瞧,国内星级酒店,尤其就是高端星级酒店发展迅猛。2008年房地产投资超过3万亿元,商业地产带来的会所、公寓、宾馆、商场的精装修市场将急剧膨胀。随着国 家一系列文化产业政策的出台,对公共文化服务设施建设的增加将创造大量剧院会堂文化类设施的市场需求。随着上海世博会、广州亚运会、深圳大运会的陆续召开,催生了大量的体育场馆建设及配套建设。4万亿投资刺激计划中十项措施中有5项与建筑装饰行业息息相关,铁、公、基的投资强度势必带动机场、车站等的需求大量增加。金融危机给众多行业巨大冲击,而我国建筑装饰业似乎就是

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

平面设计专业调研报告

益阳高级技工学校 平面设计专业调研报告 一、调研背景 随着全球经济一体化进程的加快,世界各国已经越来越深刻地认识到,要想在未来经济竞争中占有一席之地,要想使综合国力增强,一方面需要高层次的创新人才,另一方面更需要大批有文化、有知识、能够将先进科技成果转化为现实生产力的高素质的技术、技能型高级人才。重视和发展高等职业教育,已经成为世界各国提高劳动者素质和实现现代化的迫切要求。 我校在2017年就以平面设计专业招生,2018年为规范专业名称,根据2013年出版的《全国技工院校专业目录》,将平面设计改为美术设计与制作,2019年根据2018年出版的《全国技工院校专业目录》,又将此专业正式规范为平面设计。目前在校学生有4个班将近200余人,面对日益剧烈的人才竞争及平面设计人才高素质、现代化的要求,提高平面设计人才的职业化教育综合水平至关重要。 就目前我国经济改革与发展的步伐而言,无论哪个地区,广告行业、房地产装修行业、展览展示行业人们对宣传设计有了更高的要求。这为平面设计就职方向的学生每年创造了大量的就与机会,需要大量的应用型人才。根据社会对人才新的需求,新的职业岗位或岗位群,准确把握专业培养方向,将图形图像方向平面设计由原来单纯的平面设计向展览展示展厅设计、室内环境艺术适当拓展,既体现依托广告业、装饰业,针对职业岗位群的职业特色。 从竞争的角度看,平面设计行业未来发展前景还是不错的,现在企业对广告宣传特别重视,选择的媒体也从单一走向多元。这也是企业之间竞争带来的一种附加效应。从行业角度看,在中国,平面设计行业的发展非常快,行业细分的趋势,企业原来都有自己的宣传部,但是从管理和专业性都跟不上时代发展及市场要求,因此,他们必须找更专业的公司去做好广告宣传设计。从经济发展看,在国外,平面设计行业的生存空间是非常大的,特别是一些创意能力强的平面设计设计。中国的市场经济相对落后一点,所以,通过发达国家可以看到发展中国家未来的趋势,平面设计行业确实有广泛的发展空间。特别是大中小企业的宣传意识和企业文化有了很大进步和提升。

建筑设计调研报告

河南天冠沼气公司调研报告 姓名:学号:班级: 前言: 人类从蒙昧、野蛮走向文明,从渔猎文明发展到农业文明,又从农业文明发展到工业文明,而现在正在面临着社会发展模式的大变革,即工业文明向一种新的文明的转变,这种新文明我们称之为生态文明。以往高能耗、高投入、高污染的粗放增长方式让我们付出了沉重的代价。随着科学的发展与人们认识的进步生态系统意识逐渐被人们接受,但却只重视对厂区生产环境的防护,忽视了对职工在工厂中心里环境的调节和关心。如何将环保课题与厂区景观生态建设有机结合,做到对景观绿地的人性化、生态系统化、景观地域化、特色化成为一个企业所应面对的问题也是广大设计人员所要研究的新课题。 1.调研目的: 如何将环保课题与厂区景观生态建设有机结合,使生产空间生态化、低碳化、资源化、景观化、经济化,建设以低能耗、低污染、低排放、可持续为特征的花园式生态工厂?带着这个目标,通过对厂区的实地调研,了解工厂的工业生产流程、厂区现状,发现存在的和需要解决的问题。 2.实地调研: 2.1社会背景: 在低碳环保与生态城市的双重作用下,厂区生态化改造与花园工厂建设已经成为目前我国工业领域中的两个热点问题。随着国民经济的高速发展,日趋严重

的大气及水污染不仅降低其使用功能,更加剧了资源短缺的矛盾,而且还严重威胁到城市居民的饮水安全和人民群众的健康。如何保证工业废水无害化、低碳化处理,成为考核一个企业环保达标的关键指标;而如何将环保课题与厂区景观生态建设有机结合,使生产空间生态化、低碳化、资源化、景观化、经济化则成为广大设计人员研究的新课题。 2.2厂区简介: 河南天冠集团有限公司地处南水北 调中线源头所在地----河南省南阳市新能 源产业集聚区,毗邻南阳的母亲河----白 河,在中原经济区建设中发挥着有重要的 作用,是中国生物能源产业的开拓者和先 行者。本课题对象为河南天冠沼气公司厂区, 天冠集团在原南阳酒精总厂的基础上改制后,确 立了“以酒精为基础,以酒精深加工为主导,以综合利用和综合开发为双翼”的发展战略,对其综合利用和综合开发,使生产过程中的排放的废糟、废水、废渣、废气等都得到了开发利用,变废为宝,化害为利,获取了可观的经济效益,又加大加快了环保投入,确保了企业环保投入的持续增长,创造了良好的社会效益。 2.3产区现状: 天冠沼气公司主要对生产酒精的废水进行再利用和净化处理,厂区主要分为加热发酵区,沼气储藏以及发电区,废水净化区和办公区。

产品设计分析报告格式

产品设计分析报告 姓名费雨婷 班级工业设计09-2班学号 22090163 报告日期 2011/11/27 中国矿业大学徐海学院

一、产品名称 二、外形图

三、结构分析 1、爆炸图

2、产品工作原理 踏步机有两大主要部件“电机”和“踏板”,之间主要通过皮带和齿轮是之紧密连接在一起,电机通过皮带带动齿轮转动,齿轮带动踏板前后上下移动,从而让使用者达成跑步的效果。踏步机“踏板”部分由支架,油压缓冲杆组成,通过踏板的上下左右的移动,和油压缓冲杆的缓冲,让使用者达到健身效果。此种为国内市场普遍的一种踏步机。了解踏步机的工作原理就可知道:保护好“电机”和“踏板”对减少踏步机的故障有及其重要的意义。 3、零部件信息

四、总体分析 踏步机一般可以从以下三大特性来了解,分别是运动频幅,油压缓冲杆的耐性,踏板强度以及其他特性。踏步机是由电动机,一组踏板和油压缓冲杆组成的。健身爱好者在使用踏步机之前,先通入电源,开启踏步机。再根据自身体能情况,调节踏步机电机转动频率,从而改变踏步机的运动频幅,确保安全使用,达到健身效果。 运动频幅指踏步机踏板一分钟之内上下的次数,一般用次数/分钟(m)为单位来衡量和踏板上下左右移动的运动幅度。提供正确的运动频幅可以降低踏步运动对腿关节造成的负面影响。 油压缓冲杆的耐性是指油压缓冲杆的耐用程度。踏步机的两支油压缓冲杆可以消除运动时膝盖关节的摩擦,并且更有益于筋骨的伸展,可调整您需要的运动强度,将脚踏在脚踏板前方,就可增加运动强度。让您在不知不觉中燃烧脂肪,特别锻炼腰、腹、腿等部位,塑造完美曲线。 踏板强度是指踏步机踏板的耐用性。踏板的耐用性越好,使用寿命越长。更能保护好使用者人身的安全,以免发生事故。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

产品设计分析报告格式

产品设计分析报告格式 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

产品设计分析报告 姓名费雨婷 班级工业设计09-2班学号 报告日期 2011/11/27 中国矿业大学徐海学院

一、产品名称 二、外形图

三、结构分析 1、爆炸图

2、产品工作原理 踏步机有两大主要部件“电机”和“踏板”,之间主要通过皮带和齿轮是之紧密连接在一起,电机通过皮带带动齿轮转动,齿轮带动踏板前后上下移动,从而让使用者达成跑步的效果。踏步机“踏板”部分由支架,油压缓冲杆组成,通过踏板的上下左右的移动,和油压缓冲杆的缓冲,让使用者达到健身效果。此种为国内市场普遍的一种踏步机。了解踏步机的工作原理就可知道:保护好“电机”和“踏板”对减少踏步机的故障有及其重要的意义。 3、零部件信息

四、总体分析 踏步机一般可以从以下三大特性来了解,分别是运动频幅,油压缓冲杆的耐性,踏板强度以及其他特性。踏步机是由电动机,一组踏板和油压缓冲杆组成的。健身爱好者在使用踏步机之前,先通入电源,开启踏步机。再根据自身体能情况,调节踏步机电机转动频率,从而改变踏步机的运动频幅,确保安全使用,达到健身效果。 运动频幅指踏步机踏板一分钟之内上下的次数,一般用次数/分钟(m)为单位来衡量和踏板上下左右移动的运动幅度。提供正确的运动频幅可以降低踏步运动对腿关节造成的负面影响。 油压缓冲杆的耐性是指油压缓冲杆的耐用程度。踏步机的两支油压缓冲杆可以消除运动时膝盖关节的摩擦,并且更有益于筋骨的伸展,可调整您需要的运动强度,将脚踏在脚踏板前方,就可增加运动强度。让您在不知不觉中燃烧脂肪,特别锻炼腰、腹、腿等部位,塑造完美曲线。 踏板强度是指踏步机踏板的耐用性。踏板的耐用性越好,使用寿命越长。更能保护好使用者人身的安全,以免发生事故。 其他特性指的是踏步机除了本身应具有的功能外,与一 般的踏步机相比不同之处。如采用电脑芯片组合,可自动

工业设计行业调研报告

华南理工大学

目录 华南理工大学首届行业(岗位)调研大赛工业设计商业模式创新的调研报告 (1) 【摘要】 (3) 【关键词】 (3) 前言 (3) 调研基本情况 (5) 调研成果分析 (6) 一、问卷分析 (6) (一)针对从业人员的小题分析 (6) (二)小结 (13) 二、大众问卷调查中出现的具有代表性的问题 (14) (一)出现的令人“匪夷所思”的问题 (14) (二)工业设计的发展离不开政府的支持 (14) 三、关于工业设计行业商业发展模式的转变 (14) (访谈调研的分析) (14) 结论与建议 (16) 一、传统模式正在向现代化转变 (16) 二、如何促进商业模式的转化 (18) (一)建设完善人才吸引与激励机制 (18) (二)自主创新,主动维权 (19) (三)完善相关法律法规 (19) (四)创新管理模式 (19) (五)深入紧密联合企业 (20) (六)放眼国际 (20) 【参考文献】 (20) 【附件1】 (21) 【附件2】 (22) 【附件3】 (23) 【附件4】 (28)

【摘要】商业模式是企业竞争制胜的关键,企业要想获得成功就必须从设计成功的商业模式开始。企业需要根据实际情况设计成功的商业模式能起到事半功倍的效果。商业模式并不是一成不变的,而是随着市场需求、产业环境、竞争态势等的变化而不断调整、不断创新。商业模式的生命力在于不断创新,只有不断创新,企业才能顺应时代的步伐,实现可持续的发展。工业设计行业作为一个新兴的产业,最近几年来发展得十分迅速。但其商业发展的模式制约了其效益的增长。另一方面,工业设计在带领传统工业的产业结构的转型升级和提高经济增长质量中的作用日趋明显,既要求工业设计商业模式的创新,也促进了其商业模式的转变。工业设计需要探索和创新商业模式,提高工业设计企业自身竞争力的同时,带动传统产业的发展。 【关键词】工业设计商业模式创新 前言 工业设计(Industrial Design)指以工学、美学、经济学为基础对工业产品进行设计。调查报告中的工业设计的概念是狭义的工业设计的概念,即产品设计。伴随着历史的发展,设计内涵的发展也趋于更加广泛和深入。现在,人类社会的发展已进入了现代工业社会,设计所带来的物质成就及其对人类生存状态和生活方式的影响是过去任何时代所无法比拟的,现代工业设计的概念也由此应运而生。[1]商业模式可以有产品盈利模式、规模盈利模式、服务盈利模式、

工艺美术品设计专业岗位分析报告

工艺美术品设计专业岗位分析 近10年来,随着城市、房地产、旅游业等方面的飞速发展和人民整体生活水平的不断提高,人们开始追求较高的居住环境质量和品位,并理解环境设计和生活质量不可分离的关系。尤其是作为支柱产业的房地产市场的不断壮大, 社会对装修装潢人才的需求量越来越大,发展前景十分看好。据报道,未来10年人才需求量第二位的职业就是装饰装潢业(工艺)0目前,家装业、广告业对人才的需求十分旺盛。 可以说,工艺美术品专业的前景是非常广阔的,未来将是一片繁荣。我们的 学生在对待自己的专业时,首先应确立自信,珍惜良好的发展环境,关心社会发展,关注时尚生活,注重培养自己的专业技术能力、创新能力、社会适应的能力,培养团队精神和合作意识,除了学习掌握专业技能之外,更要提升个人自我素质,这在以后无论是应聘,还是自主创业,都是必不可少的。 一、人才需求 在旅游业快速成长的今天,区域内对专业设计人员的需求量每年都呈现大幅增长态势,广告设计员、家装设计师、多媒体策划员等众多专业性人才的需求每年都在增加。学校紧密对接相城区经济发展战略,优化专业结构明确了“以现代服务业为重点,以制造业为中坚,以现代农业为辅助”的专业建设思路,依据中长期建设发展规划,依托与合作企业为本专业的师资、生源、实训等方面提供了有力保障。 在做了大量前期调研工作后,专业部对以“专业设置灵活,能适应人才市场的变化”为指导方向,对工艺品美术专业的定位,以及区域内相关企业、公司的需求,本专业在立足于教授专业基础知识的前提下,保持专业课程开设的灵活性。要求毕业生具有理论基础扎实,专业知识面较宽,在实践工作中具有一专多能的本领。 其次,本专业的灵活性同时表现在对学生进行实践能力的培养组织上。实践性教学在教学中一般不低于总学时的40% 0编制实践教学大纲和实践教学考核办法,改革实验教学内容,减少演示性、验证性实验加设计性、综合性实验,通过教

系统分析与设计报告

系统分析与设计报告 撰写要求 实验报告撰写的基本要报告原则上不少于4000字,需在封面注明设计选题、班级、姓名、学号及课题设计日期、地点,其正文至少包括如下几个面的容: (1)企业简介和系统可行性分析 (2)系统分析部分 1)组织结构图 2)管理功能图 3)业务流程图 4)数据流程图 5)数据字典 6)数据加工处理的描述 7)管理信息系统流程设想图(新系统模型) (3)系统设计部分 1)功能结构图设计 2)新系统信息处理流程设计 3)输出设计(主要指打印输出设计) 4)存储文件格式设计(数据库结构设计) 5)输入设计(主要指数据录入卡设计) 6)代码设计(职工证号和部门代号等) 7)程序设计说明书 (4)系统实施部分(信管班需写此部分容,非信管班不作要求) 1)程序框图 3)模拟运行数据 4)打印报表 5)系统使用说明书 (5)附录或参考资料

案例: 东红照明有限公司 库存管理信息系统的分析、设计和实施 说明:本例时间较早,开发工具选用VFP。在学习过程中,可以现有的硬件和软件环境进行系统再开发实现,学习重点放在在系统分析、系统设计实际过程、法及容。 这里给出一个库存管理信息系统开发的实例,目的是使大家进一步深入了解开发任一个管理信息系统必须经历的主要过程,以及在开发过程的各个阶段上开发者应当完成的各项工作容和应当提交的书面成果。 一、东红照明有限公司产品库存管理系统简介 东红照明有限公司是我国东北地区一家生产照明灯的老企业,每年工业产值在四千万元左右。该厂目前生产的产品如表l所示。 表1 某厂产品品种规格、单价及定额储备

工厂的产品仓库管理组隶属于销售科领导,由七名职工组成,主要负责产品的出入库管理、库存帐务管理和统计报表,并且应当随时向上级部门和领导提供库存查询信息。为了防止超储造成产品库存积压,同时也为了避免产品库存数量不足而影响市场需求,库存管理组还应该经常提供库存报警数据(与储备定额相比较的超储数量或不足数量)。 产品入库管理的过程是,各生产车间随时将制造出来的产品连同填写好的入库单(入库小票)一起送至仓库。仓库人员首先进行检验,一是抽检产品的质量是否合格,二是核对产品的实物数量和规格等是否与入库单上的数据相符,当然还要校核入库单上的产品代码。检验合格的产品立即进行产品入库处理,同时登记产品入库流水帐。检验不合格的产品要及时退回车间。 产品出库管理的过程是,仓库保管员根据销售科开出的有效产品出库单(出库小票)及时付货,并判明是零售出库还是成批销售出库,以便及时登记相应的产品出库流水帐。 平均看来,仓库每天要核收三十笔入库处理,而各种出库处理约五十笔。每天出入库处理结束后,记帐员就根据入库流水帐和出库流水帐按产品及规格分别进行累计,以便将本日发生的累计数填入库存台帐。 产品入库单如表2所示,出库单如表3所示,入库流水帐如表4所示,出库流水帐如表5和表6所示,而库存台帐帐页如表7所示。 产品库存的收发存月报表是根据库存台帐制作出来的。产品库存查询是通过翻阅几本帐之后实现的。目前库存报警功能尚未实现。 表2 产品入库单第册号 表3产品出库单第册号 表4 产品入库流水帐页 表5产品零售出库流水帐页 表6产品批发出库流水帐页

设计行业市场分析及发展战略研究报告

2016-2022年中国建筑工程勘察设计行业市场分析及发展战略研究报告 中国产业研究报告网

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2016-2022年中国建筑工程勘察设计行业市场分析及发展 战略研究报告 【出版日期】2015年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元报告摘要及目录 报告目录: 第一章建筑工程勘察设计市场发展概况 第一节建筑工程勘察设计市场及产品介绍 第二节 2015年建筑工程勘察设计市场发展概况 第三节建筑工程勘察设计市场相关政策法规 第四节 2016-2022年建筑工程勘察设计市场发展前景预测 第五节行业技术水平 第六节市场推广在建筑工程勘察设计行业的重要性 第七节营销渠道建设是建筑工程勘察设计市场竞争的关键 第二章建筑工程勘察设计市场容量/市场规模分析 第一节 2012-2015年建筑工程勘察设计市场容量/市场规模统计 第二节建筑工程勘察设计下游应用市场结构 第三节影响建筑工程勘察设计市场容量/市场规模增长的因素 第四节 2016-2022年我国建筑工程勘察设计市场容量/市场规模预测 第三章建筑工程勘察设计市场推广策略研究 第一节建筑工程勘察设计行业新品推广模式研究 第二节建筑工程勘察设计市场终端产品发布特点 第三节建筑工程勘察设计市场中间商、代理商参与机制 第四节建筑工程勘察设计市场网络推广策略研究 第五节建筑工程勘察设计市场广告宣传策略 第六节建筑工程勘察设计市场推广与配套供货渠道建立 第七节建筑工程勘察设计新产品推广常见问题 第八节直销模式在建筑工程勘察设计推广过程中的应用 第九节国外建筑工程勘察设计市场推广经验介绍(欧美、韩日市场) 第四章建筑工程勘察设计盈利模式研究 第一节建筑工程勘察设计市场盈利模式的分类 第二节建筑工程勘察设计生产企业的盈利模式研究 第三节建筑工程勘察设计经销代理商盈利模式研究 第四节盈利模式对市场推广策略选择的影响 第五节独立经销网络盈利模式改进研究 第六节第三方经销网络优化管理研究 第五章建筑工程勘察设计营销渠道建立策略

设计调研报告

设计调研报告 设计调研报告 随着社会一步步向前发展,报告与我们愈发关系密切,报告中提到的所有信息应该是准确无误的。其实写报告并没有想象中那么难,下面是帮大家整理的设计调研报告,希望能够帮助到大家。 设计调研报告1 一、专业设置的指导思想 本专业设立的指导思想是:装饰艺术设计专业是一门技术和艺术相结合的学科,要求学生既具备艺术的审美能力、系统的理论知识,又具备较强的实践能力。为此,要统筹规划,改进理论教学内容,完善实践教学环境,以加强学生的职业素质、职业能力和全面素质教育为主线,我们把能力分为三个层次来培养:一是基本能力,包括学习能力、语言能力、信息能力、实践能力等;二是专业能力,包括审美能力、室内设计能力、展览展示设计能力、建筑模型制作能力等;三是发展能力,如人际能力、创新能力、管理能力等等。这三个层次的能力共同整合为职业能力。 二、装饰艺术设计专业的社会需求 装饰艺术设计专业的社会需求已在《装饰艺术设计专业专业人才社会需求调研报告》中作了详尽分析。就目前我国经济改革与发展的步伐而言,无论哪个地区,房地产行业、展览展示行业、模型制作行业都是支柱产业,人们对装饰设计有了更高的要求。这为装饰设计专

业每年创造了大量的就业机会,需要大量的应用型人才。根据社会对人才新的需求,新的职业岗位或岗位群,结合本校自身优势,确定专业方向,进一步加强与装饰业的联系,准确把握专业培养方向,将装饰艺术设计专业由原来单纯的室内设计向展览展示、模型制作适当拓展,既体现依托装饰业,针对职业岗位群的职业特色,同时也发挥我校现有的自身优势,使它具有较强的生命力,取得较快地社会效益和扩大影响,能为社会培养短缺和急需的应用技术人才。 三、研究基础 XX年装饰艺术设计专业的课程体系是根据〈装饰美工〉国家职业标准为方向设置的,侧重于平面装饰;XX年装饰艺术设计专业的课程体系经过调整,侧重于建筑装饰艺术,XX年装饰艺术设计专业的课程体系结合了〈装饰美工〉和〈室内装饰设计员〉的国家职业标准设置了性的课程体系。 四、专业特色 在制定本专业教学计划时,坚持以“能力和素质培养”为中心,通过对专业的培养目标进行分解,以建立相应教学模式和课程体系。在制定教学计划时,将专业的培养目标再具体分解为3个子目标:室内、展示和模型,这些子目标是对准了国家职业标准,根据职业岗位的各项职责提出的,而每项职责又包含若干项任务。把完成职责的能力叫综合能力,把完成任务的能力叫专项能力。一种职业能力是由若干项综合能力组成的,而一项综合能力又是由若干种专项能力组成的。每一种综合能力或专项能力的形成又都需要特定的理论知识。上

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

相关文档
最新文档