游戏设计-地图 2d仿3d

游戏设计-地图 2d仿3d
游戏设计-地图 2d仿3d

2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图

疯狂代码 https://www.360docs.net/doc/aa58619.html,/ ?:http:/https://www.360docs.net/doc/aa58619.html,/GameDevelopment/Article35997.html

前言 2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来

人生不如意十有 8 9想开点总不能因此就做跳楼摸电门此类对不起生命动作来嘿嘿嘿

、斜视角地图介绍

2D斜视角地图游戏多了去了例如角色扮演类型暗黑、即时战略类型突袭、模拟类型模拟人生、我说不清什么类型盟军敢死队游戏中大概是什么样子见以下抓图至于这些游戏的所以采用这种视角地图那就是开发公司能够回答了问题了

通过图例大家大概了解了什么是2D斜视角地图了吧(题外话:盟军敢死队地图制作思路方法我觉得最酷最炫了但是对我来说太深奥了)我这里想去浓重介绍暴雪魔兽争霸3就是类似模拟人生2那种地图制作思路方法

玩过看过魔兽争霸3朋友问了它不是3D地图吗?这里简单介绍说明下其实我认为魔兽争霸3地图就是2D的所以看上去像3D效果只是貌似神合罢了实际上是用3D思路方法来实现2D场景我反倒是认为盟军敢死队看上去虽然是2D效果地图但是实际上它确是用2D思路方法来实现3D场景(题外话:看到此处如果你仍然认为魔兽争霸

3是3D地图是你我看问题角度区别请不要往下看了就此打住好了会越看越迷糊呵呵)

2、3D实现2D斜视角地图好处

A、 可以全方位转来转去调整视角视觉效果酷点而且晚上白天变化处理也很轻松

B、 遮挡关系处理简单纯2D画总是要处理物件的间关系有点复杂

C、 微软DX新版本已经不建议使用DDraw 了Opengl 直都好像是3D代名词

D、 方面比纯2D来实现代码量少且简单美术方面工作量要少整体费用上开源节流阿

3、3D实现2D斜视角地图坏处

E~Z都是这里就不介绍了主要还是介绍好处坏处说多了偏离主题了嘿嘿嘿

4、3D实现2D斜视角地图制作

既然是用3D思路方法来构建2D地图你至少要先了解有关D3D或者OGL些乱 7 8糟以及些基本3D知识

A、 建立网格地表

好比是256*256个网格吧每个网格是2个 3角成组成就是看上去马平川那种如图:

我放了个小人在地图中可以看出这张地图大小还算不错等待今后全部完成该这张地图后当让真正该地图时若在P4-2.5G机器上总耗时不会超过1秒钟如果有时间优化话应该还能够快些用过这个地图编辑器朋友应该知道该地图文件平均在250k左右大小就能够描述了 需要分为两个步骤解释

1、 为这些网格建立个结构来描述大体上应该是这样

struct T_TERRAIN{

float fx,fy,fz;//存储每个网格点位置和高度高度化为0

float fNormalx,fNormaly,fNormalz;//存储每个网格点法线数据

};

T_TERRALN* pTerrain = T_TERRALN[257*257];//注意为什么是257呢在编辑器中建立张256*256地图实际上就是建立个257*257大小地图当然没有必要这样做我这里只是便于统变量避免混淆而已

存储顺序是左下角为x=0,y=0横向(宽度)方向每个格子跨度为128.0f

第个步骤结束这就拥有了个基本地形数据当然你可以现在就用这些数据将其按照网格方式渲染出来当然如果使用实体方式话就是白板块了如果想表现如图所示接着进入下步给网格贴图

这里需要解释下为什么地形中我们需要高度z呢?不是说好了是2D地图吗?用z就是让地图今后有高低起伏效果实际上z在游戏中没有任何用途例如游戏中两个人距离判断只是需要x和y不管z事情

2、 为地形贴图先展示以下我们需要什么样图素呢?

实际上这是张带通道tga 图片为了方便理解我转换成2张了第张是效果图片第 2张是通道图片图片大小为512*256每64*64为个网格使用图素其中右边片是为了表示地图好看随机抽取图素当然如果需要考虑贴图所占用资源右边也可以不要

从通道贴图很容易看出这些贴图意味着它将贴在什么位置做什么用见图:

诺大个“ 6”字应该能够分辨出它对应关系了吧例如“ 6”字那个点右上角对应通道从上往下从左往右坐标为03贴图其他就不用解释了

这些贴图你当然可以制作成为个个分解后贴图不过就显得有些浪费了暴雪的所以将其做成张图片当然出了

节省外还有当地图地表自动拼接时候贴图间相互叠加融合这样摆放思路方法就显得格外精巧煞费苦心了

现在知道了这些地表图素样式了我们就需要给那些顶点付UV值了

Struct T_UV{

Float fu,fv;

};

T_UV* pUV = T_UV[257*257*N];

注意这里为什么需要*N呢?这个N是什么东西呢?这个还是放在以下章节来说吧[滞后问题1]我们先假定N是1这样就好理解了吧

然后给这些顶点设置相应uv 值

至此这些数据足以渲染张平板地图生成了“ 6”字贴图这样不算哦

B、 让地图看高低起伏起来

就是托拽这些顶点修改这些顶点高度数据Z注意千万不要修改x和yx和y永远是固定

以下介绍个简单思路方法只拉动其中个顶点如图:

也分为2步骤 1、 确定是打算提升地表高度呢?还是打算降低地表高度

2、 在场景中拾取这个点找到这个点然后左右晃动鼠标拼命修改z值+/-直到这个点极限注意在这种地图编辑器中该点不是无限拉高或者降低这里极限高度是周围8个点平均高度128.0f也就是个步长了

注意修改顶点同时不要忘记计算法线了现在开始将该地图各个点高度通乱改重新再看这个地图就变成这样了[注意我这里是重新生成]

C、 地表贴图[上文提到那个滞后问题1解]

上文提到有关uv 那个N变量问题即

T_UV* pUV = T_UV[257*257*N];

wc3地表变化多样(般是7-8种但是理论上无穷无尽)然后拼凑起来如上图经过分析我们可以知道地图没个顶点最多有可能需要保存4种效果图素uv 为什么我这里用N了N表示可能有多少种贴图我这样做只是方便解释正式代码时候可千万别用这种存储方式超级浪费了

用该张抓图来说吧0123网格里面用了 4张图素假定为ABCD 4张贴图实际上在画这个网格时候共需要画4遍 就是A贴图画这个2个 3角形B贴图画这个2个 3角形C贴图画这个2个 3角形D贴图画这个2个 3角形

中是需要根据贴图顺序来画网格就是说假定游戏中用到了8种地表贴图顺序安排是ABCDEFGH画时候种种按照顺序来画你也可以将其理解为photoshop 中层概念

当然在渲染地图时候需要剪裁就是不在摄像机视角范围内就不要画了此种地图我觉得用 4叉树就可以了简单又方便当然还有其他更多更好剪裁思路方法根据需要自己决定吧

D、 摆放物品

每个物件就是模型文件将其放在合适xy 上就可以了z是根据地表z计算得出 在摆放物件时候还需要生成障碍点就是标示那些地方能走哪些地方不能走标志

Struct T_OBPOINT{

U8 btWalk;

};

U8* pbtWalk = u8[257*4*257*4];

的所以*4是障碍点设置是将每个网格细分长宽各4这样做有个好处就是游戏中不需要和物件进行3D碰撞检测了至于每个物品障碍范围是在配置文件中写好

E、 砌墙凿洞

这个和放置物品几乎是样不过这个墙这个东西这个需要考察美术人人员能力了我抓了几个模型做图解可以不难理解这个和地表图素做法几乎致

注意当地表4个顶点不致时候这些墙模型顶点也是是需要进行转换就是依次根据4个点作为影响因子对墙模型顶点进行转换就好比布被风吹动那种效果思路方法样网上有很多这样资料介绍 下篇将用wc3地图文件格式来介绍如何高效率存储读取个地图文件

末了给自己无聊做着玩游戏做个广告原本打算春节释放但硬盘Over了工作时光倒流还是请各位期待

2009-2-12 5:10:07

疯狂代码 https://www.360docs.net/doc/aa58619.html,/

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

(整理)从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便 快速。

在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。 这种形式的地图,虽显原始,却经久不衰,是一种经典的地图形式。曾经的上海软星的《仙剑四》中,或者说历代仙剑作品中,都是采用了这种方式来显示世界地图。无独有偶,上海烛龙的《古剑奇谭》中也采用了这种模式来直观的显示世界。甚至《极品飞车》系列中的很多作品也采用了类似的方式,可见这种俯视的世界地图是很有表现力的,也是很有生命力的。 光凭这些,还不足以证明《III》的地图设计如何特别,接下来介绍第二级斜视角战场地图。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

魔兽地图制作初级教程01:新手体验

玩魔兽的人有 N 多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言) ,首先我 们来看看地图的制作过程。 (这里只介绍中文 WE,英文版的稍后再说)
位置: 地图编辑器的位置如图:
是一个名字叫做 worldedit.exe 的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标) 这个就是编制地图的基础工具
作好的地图则是放在一个叫 maps 的文件夹里,如图:

那么首先我们来打开 WE(地图编辑器,以后统称 WE) 第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:
至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。
然后就是去除 WE 默认的创建新地图,如图:

点击之后出现如下图:
将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉 这样做的目的是提高打开 WE 时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源 另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。很明白了,不用解释。

下面我们可以看到这就是指令栏,如图:
具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条
这里是微缩地图,如图:
这里可以看到你的地图的全貌
然后是预览窗口,如图:

这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。
熟悉了 WE 之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的 但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:
点击之后出现这样的画面,如图:

在这里: 地图尺寸:就是地图的大小 实用区域: 就是在游戏时实际能够到达的地方 (有人问为什么会有尺寸和实用区域之分, 原因就是: 即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那 会给人不真实感。 ) 尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小 地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的 初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表 初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。 初始水位:顾名思义,就是水 产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧
创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:

游戏地图设计方案规划设计

Xxx地图方案 规划设计 班级:游戏二班 组别:xxx组 小组成员:(组长)、 时间:年月

一、地图规划设计阶段总体安排说明 1、小组选题设计概述(说明:简要将本项目制作地图名称、地图背景介绍、 总体风格等内容进行描述) 主城贸易区域,世界最大的贸易文化交流中心,历史文化悠远留长,人口种族众多 中世纪奇幻Q版风格 2、项目成员与任务分工与任务描述(可附表格) 3、项目进度规划(可表格方式说明) 二、所选设计风格的理解分析说明 1、所选设计风格概要介绍 中世纪奇幻Q版风格 2、所选风格视觉特点介绍(造型、颜色、比例、元素特征) 造型萌动可爱,颜色明艳生动,中世纪古堡风格带一点哥特的阴暗 3、所选风格典型游戏介绍(可截图说明)

三、地图规划设计实施 1、Xxx地图设计方案说明 (1)风格定位 西方中世纪Q版奇幻风格 (2)地图用途与功能目地设计 交易区 2、本周任务与人员分配 3、地图规划设计思路(附规划图) 4、设计草图(附图) 4、参考资料(列出参考图、游戏名称)

最终幻想14 四、该阶段任务完成与总结 1、完成阶段成果 2、完成制作内容统计表(自制表格列出详细制作完成内容、量化每个组员所完成的内容) 3、总结与收获(小组总结) 游戏地图美术设计任务书 专业(班):组别: 组员: 一、项目名称、主要内容和基本要求 项目名称: 主要内容:

基本要求:1、完成地图规划实施策划方案; 2、完成地图场景设计,组件设计; 3、完成场景制作,拼合地图; 4、完成所选风格地图设计、制作,地图设计符合前期规划方案,场景资源比例结构正确,材质能够表现出对象特征与效果,地图整体拼合画面具有美感、色彩统一,整体安排合理,效果良好。、 人员安排与分工: 二、进度执行情况 周次工作内容执行情况 三、指导教师评语与评分 1、评语

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程 概述: 地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。 然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。 切割工具 按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。

首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以 在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过

怎么制作游戏地图 (1)

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

rpg游戏制作地图

地图 ?创建新地图 ?地图元件 ?绘制地图元件(1) ?绘制地图元件(2) ?自动元件 ?通行设定 ?随机生成场景 ?遇敌区域 从草地到迷宫,从城镇到房间──任何的玩家角色可以四处移动移动的「活动场所」称为地图。 游戏是由各式各样的地图所组成的,玩家角色可以利用事件在这些地图之间自由穿梭。举例来说,当玩家角色踏上门口时,可以通过一个透明的事件把玩家角色传送到另一个室内的地图。这就是地图「衔接」的方式。 创建新地图 地图创建是在主窗口左下方的树形图进行的。 首先,右键点击项目文件夹或是地图项目,选择菜单中的「新建地图」。在出现的对话框中填入适当的设定(如地图大小等),点击「确定」。详细参看各个项目的工具提示。 地图设置完毕后,就会在刚才所选择的地图(母地图)项目下出现一个子地图,与Window 的文件夹树形图一样。子母地图的差别不会影响游戏的进行,但是可以帮助我们管理大量的地图,比如说:把同一个村落的室内地图作为该村落地图的子地图。可以透过鼠标拖曳改变树形图。 地图元件 地图乍看下像是一张单独的图片,实际上是由许多的小部件像拼图一样所组合而成的。这些小部件就叫做地图元件。每一个地图元件都包含了角色通行与否之类的信息。 绘制地图元件(1) 从主窗口左方的元件选择面板选择所要绘制的地图元件,可以在元件选择面板中拖曳,一次选择多块元件。所选中的元件可以绘制在右方的地图编辑区;有点像在使用绘图软件一样。 绘制地图元件的方法,可以在主菜单的「绘具」菜单中找到。下面是绘制的工具和功能介绍:画笔 最普通的绘图方式,在鼠标点击的位置绘制地图元件。

矩形 通过拖曳出的对角线形成一个矩形,然后将矩形区域填充所选的地图元件。 圆形 通过拖曳出的对角线形成一个椭圆,然后将椭圆区域填充所选的地图元件。 料桶 在鼠标所点选处的所有相邻并相同的地图元件全部用所选的地图元件替换。 在地图编辑区右键可以选择点击处的地图元件,这种功能称为吸管。善用吸管功能可以跳过在元件选择面板选择元件的步骤,大大的提高绘制效率。 绘制地图元件(2) 制作游戏中所使用的地图元件,在元件选择面板中分成A到 E 五个部分。A组元件包含了以地形为主的地图元件,如墙壁和地板。B~E组则是装饰性的对象,如树木和窗户。E组是留给用户自行添加地图元件的,默认情况下是空的。 假设,你想要绘制一片有几棵树的草地,先从A组元件选取草地元件,然后再从B组元件选取树的元件。树的元件就会自动重叠在草地元件的上面。 在前一版RPG Maker 中,要使元件重叠,必须先选取元件所在的图层。但是现在可以完全不用考虑图层的问题。 重叠的元件会自动并为一组,在使用右键吸管选取时会一起被选中。注意当你使用A组元件的绘制在重叠的元件上时,当中的B~E组的元件会自动被消去。 自动元件 在元件选择面版的A组元件上半部分(也就是最上面的16行)是由特殊的元件所组成,这种元件称为自动元件。自动元件有许多预先设定好的样式,并且会自动依照所绘制的方式自动调整它的边界。 当两块或以上的自动元件纵向绘制在一起时,有些自动元件会自动在右下方产生阴影,但是并非所有元件都是如此。 绘制元件时按住shift键可以暂时关闭这种功能。 通行设定 通行设定指的是某个元件是否允许角色穿越过去。虽然每个元件都已经有了默认的设定,但是必要时还是可以修改的。 选择主菜单的「模式」→「图块通行设置模式」,就会在元件选择面版上出现通行度标记。允许通行的元件标记为O ,不允许通行的元件标记为X 。在B~E组的元件中会有另外一个星号标记☆,代表该元件的优先级在主角之上。点击元件可以变更该元件的通行度。 若是重叠的元件通行度不同,则优先判定上方元件的通行度。 注意这些通行度是对于角色而言,各种交通工具的通行度如下:

游戏设计-地图 2d仿3d

2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图 疯狂代码 https://www.360docs.net/doc/aa58619.html,/ ?:http:/https://www.360docs.net/doc/aa58619.html,/GameDevelopment/Article35997.html 前言 2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来 人生不如意十有 8 9想开点总不能因此就做跳楼摸电门此类对不起生命动作来嘿嘿嘿 、斜视角地图介绍 2D斜视角地图游戏多了去了例如角色扮演类型暗黑、即时战略类型突袭、模拟类型模拟人生、我说不清什么类型盟军敢死队游戏中大概是什么样子见以下抓图至于这些游戏的所以采用这种视角地图那就是开发公司能够回答了问题了 通过图例大家大概了解了什么是2D斜视角地图了吧(题外话:盟军敢死队地图制作思路方法我觉得最酷最炫了但是对我来说太深奥了)我这里想去浓重介绍暴雪魔兽争霸3就是类似模拟人生2那种地图制作思路方法 玩过看过魔兽争霸3朋友问了它不是3D地图吗?这里简单介绍说明下其实我认为魔兽争霸3地图就是2D的所以看上去像3D效果只是貌似神合罢了实际上是用3D思路方法来实现2D场景我反倒是认为盟军敢死队看上去虽然是2D效果地图但是实际上它确是用2D思路方法来实现3D场景(题外话:看到此处如果你仍然认为魔兽争霸 3是3D地图是你我看问题角度区别请不要往下看了就此打住好了会越看越迷糊呵呵) 2、3D实现2D斜视角地图好处 A、 可以全方位转来转去调整视角视觉效果酷点而且晚上白天变化处理也很轻松 B、 遮挡关系处理简单纯2D画总是要处理物件的间关系有点复杂 C、 微软DX新版本已经不建议使用DDraw 了Opengl 直都好像是3D代名词

RPG游戏制作教程

项目一默认素材使用教程 任务1 认识RPG与RPG Maker XP 1.RPG简述 RPG,即角色扮演游戏(英文全称是Role-playing game),是一种游戏。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。 在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。 《仙剑奇侠传》游戏截图1 《仙剑奇侠传》游戏截图2

《天之痕》游戏截图1 《天之痕》游戏截图2 2.RPG要素 (1)剧情 剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。角色,即玩家扮演的人物。这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。《仙剑》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。 (2)画面 好花还需绿叶配。好的剧情也需要好的画面,随着动画技术的提高以及玩家口味的挑剔,再好的剧情配上几十年前超烂的画面,也足够让所有人倒胃的了。 (3)战斗系统 资格老点的玩家一定还记得《风云》中三步一岗,五步一雷的迷宫,《神雕侠侣》(2D)中冗长的战斗。战斗系统也决定着玩家对这个游戏的耐心。 (4)升级以及技能、物品

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要

写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。 拼图工具() 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

创意地理游戏、创意地图与地理模型制作大赛策划(初稿)

塔城地区第一高级中学创新科技节创意地理游戏、创意地图和地理模型 的制作 策划书(初稿) 一、活动名称

创新科技节之“创意地理游戏、创意地图和地理模型的制作” 二、活动主题:“创新合作团结交流” 三、活动目的 新课改实施之后,要求转变课堂教案方式,培养学生综合学习与实 践能力。为了满足高中地理新课改的要求和高中地理课堂教案的需求,应该重视地图与地理模型在教案中的制作和应用。通过创意地图可以确定地理事物的地理位置、了解地理事物的分布规律和相互联系;地理模型的制作不仅可以提高学生对地理学习的兴趣,而且可以直观的增强对地理知识的理解,创意地理游戏更加丰富学生的生活,使地理贴近生活,始终学习对生活中有用的地理。 因此为丰富同学们的课外学习生活文化,以赛促学、以赛促训,进一步提高塔城地区第一高级中学全体高一、高二年级学生的地理专业水平,激发同学们的地理兴趣与爱好,展现学生的创新、合作、团结精神,塔城地区第一高级中学地理组决定以“创新合作团结交流”为主题举办首届创新科技节之“创意地理游戏、创意地图和地理模型的制作”活动。 四、活动对象 塔城地区第一高级中学全体高一、高二年级学生 五、活动内容与要求 活动分为两个环节,两个环节是同时进行的。

五、活动任务时间表 六、活动准备 1、宣传海报、报名表、评分表; 2、邀请所有年级地理学科老师当评委; 3、作品存放:评选结束后把所有参赛作品收齐,统一存放在地理办公 室。 七、注意事项 1、每个班要以作品规格自行创作; 2、所有策划案与作品必须在规定的时间内上交; 3、参赛作品在材料使用方面建议体现环保理念。 4、所有策划案与作品均由地理组老师进行评选; 5、所有参赛作品版权归作者本人所有。获奖作品归大赛主办方所有, 本次大赛将会将部分优秀作品放在创意科技节当天进行展览。 八、评分标准 1、作品整体技术水平(50%);

怎么制作游戏地图精编版

怎么制作游戏地图精编 版 MQS system office room 【MQS16H-TTMS2A-MQSS8Q8-MQSH16898】

怎么制作游戏地图在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64, 128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多

文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。 拼图工具() 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

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