对游戏地图设计的分析(DOC)

对游戏地图设计的分析(DOC)
对游戏地图设计的分析(DOC)

对游戏地图设计的分析

一、使用游戏人物介绍:

1.《魔兽世界》:

●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一

把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、

20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,

2.《天堂2》:

●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:

●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当

了解。

4.《征途》:

●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:

●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:

●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:

●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:

1.构架:

●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特

色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基

础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖

泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影

响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物

的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影

响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集

合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地

图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小

势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形

成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

?嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的

轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合

出完整的无缝隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整

张由多章节拼合的世界地图。当然,这样的游戏,每个章节地图的边

缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

?空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,

并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉

就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、

城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显

的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家

可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

?范例:

◆《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而

大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

◆《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用

广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过

渡。

●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长

的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。

这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,

让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据

玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条

为依据。

?依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。为了

引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等

级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内

到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形

成5-10级片区。

?依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出

若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

?依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独

立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整

张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

?依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,

诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本

区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进

行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,

没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这

里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下分类。

?全方位(8方位):

◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需

求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需

要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。

?局部方位(小于8方位):

◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不

能够向山脉方位行进。

◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这

多应用到较复杂的地形当中。

?示意图:

●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。

其实这种线路是在散射型基础上发展而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

?直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也

就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。这种线路设计

适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会

感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向

移动范围很小,会浪费地图的纵深度。当然,如果背景设定有需求,

这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

?曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌

而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。在某些很方整的

地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在

第三章分析。

◆狭长型:同上。

◆宽广型:同上。

?示意图:

●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。可以

用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

?示意图:

●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩

等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致

线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

?示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。

以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,

而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,

于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物

的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格

型线路。

●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是

走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。这

种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了

这种设定。这种线路根据形状可以分为两个类型。

?通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

?变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

?示意图:

●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等

凹陷场景的通路,一般很少用到。对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:

●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技

能及移动等。只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、

更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:

?在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

?在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并

且增加玩家的点券消耗。例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,

玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:

1.各种类型游戏对地图的需求:

●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。2D场景,

简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要因素。如果为收费游戏,那么

主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各

种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完

成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。在免费游戏中,地图制作简

单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。有的加入自动打怪系

统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。在玩家升级

的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家

消费。

●回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,障碍物摆放合理,方

便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。而回合制游戏,地图不要很大,因为玩

家战斗不需要很大区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,这

样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长时间的踩地雷而不感觉

疲劳。

2.《魔兽世界》:

●概述:一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地图赋予了生命。间接

地也增强了地图的真实性及代入感,当然,游戏难度也就节节攀升。在这些复

杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的必须,

也是时间收费的需要玩点。以下着重分析它的地图要点。

◆地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,一片贫穷之景。

海边海盗云集,凸显这一地图特色。

◆怪物区域在道路路段上和末端分布。等级以村落为中心,向四周逐渐变高。

由于玩家从上方开始起步,所以地图上部区域的怪物等级明显低于地图下方。以陶拉祖营地为界。在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的周围都有一个独立的怪物

◆线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,上部分为宽广形,

下部分则变为狭长形。两个主干道上的节点为10级起步村落十字路口,它向周围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。第二个节点为20级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射出两个20-25级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。

◆该地图为新手成长地图,即10-25级,所以练级、任务线路简单明了,补

给点众多。在以后的高级别《魔兽世界》地图中将很难再有如此人性的设计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。

◆地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏的气氛所在。怪物

多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。该区域有三个高地刷怪片区,还有若干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。

◆该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物聚集的提

尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。这里有60级时代的三大副本STSM,可以看成是玩家满级之后活动的区域。◆该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散

射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。每个节点的末端不是通向顶级怪物区域,就是

副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。

◆这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。当然,我们

在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。

◆地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山环抱的大盆地。周

围是高耸的环形山脉,正中间则坐落一座活火山。地表大部分为平原,有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。虽然要素很多,但是这里地形很简单。

◆怪物以火羽山为中心,向四周扩散,出现若干个刷怪片区,每个片区的怪

物种类不同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的侏罗纪公园。有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。

◆这张地图的线路可以看成圆环型,当玩家杀怪任务的时候,一般线路都是

绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很多次圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。

◆如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点作为补给点位置,

这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。

◆地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有海滩。地表崎岖、

多变,轮廓怪异,地里十分复杂。

◆怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,

则充斥着大量的精英怪物。在上方倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是

那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物,一般玩家是不会

去找它们的麻烦的,这样实际可杀的怪物区域就更少了。所以,这里也不

太适合玩家成长。

◆由于地貌复杂,所以很难有明显的道路,也正因此,游戏设计者也只设计

了用LM补给点到BL补给点再到怪物废墟这样的小通路。其它线路只能

靠玩家自行开辟,所以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。

◆这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难

度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。我们只能看成这

是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。

●总结:

◆魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,因为它

更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实世界地貌。在其早期的地貌、刷怪

片区、任务线路的设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也

就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。而当玩家走出新手

村之后,就会面临很困难的地图设计了。在玩家达到10级前往第二块地

图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级

需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地

图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人

情,但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于RMB玩家来说却是大

忌。

◆资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。设计者不可

能给与其60级账号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验

减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,

基本遵循有规则的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明

显的道路串连起来,在每个补给点的四周,都会设计怪物相关怪物,这也

极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很惬意。

◆所以说,以何种方式设计地图,是根据游戏定位来决定的,而且当一块游

戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随

之而变化。从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到

其它设计简单的游戏当中,这也是将《魔兽世界》放在第一位的原因。下

面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们

现在的游戏和它们有些相近之处。

3.《武林外传》:

●国产3D优秀作品。分张地图,嵌接成完整的游戏世界。每个章节地图由传送

门相连接。该游戏的章节地图大同小异,基本都在地图的中央设置一个大补给

点,也就是城镇,然后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重

要地点和练级片区。

◆该地图以草地为主,周围被群山环抱,通过传送门通往下一个地点。城镇

在地图的中央附近。

◆在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片区。

◆路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。从中央村镇延伸出数条线路,这

些线路依地形弯转,并在特定区域分支开来,通向几个特定怪物片区。

◆这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费区域较少,

但是,《武林外传》每章露天场景结构基本就这个模样,显得十分单调。

不过这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并

不需要过多体验丰富的地形和地图背景。

4.《征途》:

●国产2D游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图虽然比较普通,但是还是

不错的,易于上手,适合RMB玩家练级和任务。该游戏章节地图没有明确的

片区概念,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这

很像《天堂2》的世界地图设置,但是《征途》的世界地图边缘拼接的很紧密,

有多个国家,每个国家地图几乎一样,用传送点连接。

◆地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。这里聚

集这大量的山贼,守护着山贼的老窝。

◆怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级区别不大,

只能看成一个大片区。可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。

◆线路为依托地貌不规则型。其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要

能够顺利到达刷怪点就可以了。

◆地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文所说的独立空间连接

型。这种地图设计简单,每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长

廊作为玩家休息点。

5.《天堂2》:

●3D佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考只用。

◆这张为《天堂2》的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属

于网格型线路设计。每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界

背景的怪物聚集地和补给城镇。每个格子的边缘则是空间过渡区域。

整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都有格子特定的环

境,这些要素最终组合成一整张世界地图。

◆有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说整张地图就是一个

大的章节地图,每个练功点看成整个章节地图中的一个片区。给人

的感觉就是区域性不够明显,不像《魔兽世界》那样,给人一种一

个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。所以这种地图设计虽

然有其特点,但并不适合借鉴。

6.《梦幻西游》:

●2D回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节丰富,地图色彩鲜

艳,地形多样。由于是回合制,所以不需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要

复杂的走位这些问题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。

将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。再用依托地貌的线路连

接,就可以构成一幅完整的章节地图。

◆该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑

位。但是地形很复杂,山路崎岖、高低起伏,色彩艳丽。地图线路

也就是将各个平台区域连接起来,并通向各地的传送点。所以回合

制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会

影响到打怪的难度。而地图的色彩要鲜艳,场景物件也要丰富,放

置玩家频繁的地图两点移动带来的厌烦感。

四、我们的游戏:

1.《机战》:

●概述:2D免费游戏,而且我们的特色技能XP系统的存在,导致地图设置上需

要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏幕刷怪,增强爽快度。所以地图设计的指导方针就是范围要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,反正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看看玩家的等级以及地图的大小需求。如果玩家处于低等级状态,那么升级会很快,就需要在一张地图上设置几个等级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区循环杀怪任务。如果玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家呆上一段时间了,可以只做一个片区,整张地图都是同等级怪物。

◆该地图分为四个区域,自然的形成了四个片区。在四个练功点处我猜

测可能都设置了补给点,这样整张地图形成了四个扩散型线路。而

每个补给点到达中央传送门的距离相等,方便玩家自由选择刷怪地

点。

◆每个片区面积广阔,非常适合XP技能刷怪清屏,提高玩家的爽快度。

而每个片区的怪物也有所不同,玩家不会过于厌烦。

◆该地图较上一张地图复杂,从传送门出来沿路会到达最低级练级片

区,再向右向下分别到达更高级别练级片区。每个片区有一个补给

点,形成三个散射型线路区域。

◆这里地形没有上面地图那么宽阔,刷怪密度也不是很大,导致经常出

现怪物空挡的局面,玩家需要跑比较长的路到另一个点进行刷怪。

当玩家使用XP技能后该现象更为明显。主要是地图有障碍阻挡,

使得刷怪区域变下,线路变长。虽然对刷怪带来不便,但这样的设

计丰富了地形地貌,从而丰富玩家的地图体验。所以说,简单与复

杂的有机结合才能够给予玩家更完美的体验。

2.《魔域》:

●《魔域》游戏地图比《机战》复杂,而补给点设置较少,主要补给点为主城和

大的村落。刷怪区域均匀分布在地图各处,由道路连接。由于有自动导航,

所以玩家寻路也不会感到困扰。

◆游戏中一个复杂的,也很有特色的地图。城镇建设在盆地中央,

整个盆地有三层,高原有两层,总共该地图有5个层次。每个层

次通过斜坡相连接,从而形成一条复杂的通路。在地图的边缘四

角为该地图的四个刷怪片区,等级逐步提高。

◆线路如图红色所示,每个层次之间的斜坡有些少,在层次之间切

换需要走较远的路线。

五、总结:

游戏地图根据世界背景而生,根据游戏设定而成型,它的一切要素都是要符合游戏需要的,或者说要适合玩家的需求。在以上列出的诸多游戏中,它们有一个共同的特点,就是赚钱,赚很多的钱,这是唯一衡量一个游戏的成功与否的标准。那么,可以说,以上所有的游戏都是成功的。虽然它们的地图各异,有的游戏地图地图复杂,有些游戏地图简单,只要是玩家喜欢的,就是正确的地图设计。

我们公司以2D免费游戏为主,那么游戏地图设计就要走简单化路线。增强游戏的玩法,不是通过复杂的地图,复杂的杀怪、任务过程,而是让玩家能够快速的到达顶级,并开始大幅度的消费,锻造极品装备,再设计诸多高难度的副本或其它活动,让玩家战

士自己的力量。

在接下来可能推出的3D游戏中,或许会有比较复杂的地图设计需求,这也是符合游戏发展规律的。毕竟简单并不适合每个人,我们想要吸引更多的玩家,那么就要发展多样的游戏形式,也就直接的需要更为多样设计类型的地图。但是只要遵循最基本的地图设计方针,那么无论什么样的需求,都可以迎刃而解,甚至做得更加完美。

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

数值分析课程设计

淮海工学院计算机工程学院课程设计报告书 课程名:《数值分析》 题目:数值分析课程设计 班级: 学号: 姓名:

数值分析课程设计 课程设计要求 1、研究第一导丝盘速度y与电流周波x的关系。 2、数据拟合问题运用样条差值方法求出温度变化的拟合曲线。 课程设计目的 1、通过编程加深对三次样条插值及曲线拟合的最小二乘法的理解; 2、学习用计算机解决工程问题,主要包括数据处理与分析。 课程设计环境 visual C++ 6.0 课程设计内容 课程设计题目1: 合成纤维抽丝工段中第一导丝盘的速度对丝的质量有很大的影响,第一丝盘的速度和电流周波有重要关系。下面是一组实例数据: 其中x代表电流周波,y代表第一导丝盘的速度 课程设计题目3: 在天气预报网站上获得你家乡所在城市当天24小时温度变化的数据,认真观察分析其变化趋势,在此基础上运用样条差值方法求出温度变化的拟合曲线。然后将该函数曲线打印出来并与原来的温度变化数据形成的曲线进行比较,给出结论。写出你研究的心得体会。 课程设计步骤 1、利用最小二乘法写出题1的公式和算法; 2、利用excel表格画出数据拟合后题1的图像; 3、在Visual C++ 6.0中编写出相应的代码; 4、搜索11月12日南通当地一天的温度变化数据; 5、在Visual C++ 6.0中编写出相应的代码; 6、利用excel表格画出数据拟合后题3的图像 课程设计结果 课程设计题目1 数值拟合

解:根据所给数据,在excel窗口运行: x=[49.2 50.0 49.3 49.0 49.0 49.5 49.8 49.9 50.2 50.2] y=[16.7 17.0 16.8 16.6 16.7 16.8 16.9 17.0 17.0 17.1] 课程设计题目3 数据为:X=[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23]; Y=[12,12,11,12,12,12,12,12,13,15,16,17,17,18,17,17,17,16,15,15,15,15,14,14]; 源代码为: 第一题: #include #include"math.h" using namespace std; //double x[100],y[100]; int main(){ int i; double k,b; double sum1=0,sum2=0,sum3=0,sum4=0; double x[10]={49.2,50.0,49.3,49.0,49.0,49.5,49.8,49.9,50.2,50.2}; double y[10]={16.7,17.0,16.8,16.6,16.7,16.8,16.9,17.0,17.0,17.1}; for(i=0;i<10;i++){ sum1+=x[i]*y[i]; sum2+=x[i];

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

数值分析课程设计题目与要求

数值分析课程设计题目与要求 (10级应数及创新班) [设计题一] 编写顺序Gauss消去法和列主元Gauss消去法的函数,再分别调用这两个函数求解下面的84阶方程组: = , 然后考虑将方程组的阶数取为10至100之间多个值进行求解。将你的计算结果与方程组的精确解进行比较。从“快”、“准”、“省”三个方面分析以上两个算法,试提出改进的算法并加以实现和验证。 [设计题二] 编写平方根法和改进的平方根法(参见教材《计算方法》P54的例题2.5)的函数,然后分别调用这两个函数求解对称正定方程组Ax=b,其中A和b分别为: (1)系数矩阵A为矩阵(阶数取为10至100之间多个值): , 向量b随机地选取; (2)系数矩阵A为Hilbert矩阵(阶数取为5至40之间多个值),即A的第i行第j列元素,向量b的第i个分量取为。将你的计算结果与方程组的精确解进 行比较。 若出现问题,分析其原因,提出改进的设想并尝试实现之。

对于迭代法 ,......)2,1,0(99.021=-=+k x x x k k k , 它显然有不动点0* =x 。试设计2个数值实验 得到收敛阶数的大概数值(不利用判定收敛阶的判据定理): (1) 直接用收敛阶的定义; (2) 用最小二乘拟合的方法。 [设计题四] 湖水在夏天会出现分层现象,接近湖面温度较高,越往下温度变低。这种上热下冷的现象影响了水的对流和混合过程,使得下层水域缺氧,导致水生鱼类的死亡。如果把水温T 看成深度x 的函数T(x),有某个湖的观测数据如下: 环境工程师希望: 1) 用三次样条插值求出T(x)。 2) 求在什么深度处dx dT 的绝对值达到最大( 即02 2=dx T d )。 [设计题五] 某飞机头部的光滑外形曲线的型值点坐标由下表给出: ...值y 及一阶、二阶导数值y ’,y ”。绘出模拟曲线的图形。

城镇燃气设计规范(条文说明)

城镇燃气设计规范(条文说明) 前言 根据建设部建标[2001]87号文的要求,由建设部负责主编,具体由中国市政工程华北设计研究院会同有关单位共同对《城镇燃气设计规范》GB 50028-93进行了修订,经建设部2006年7月12日以中华人民共和国建设部公告第451号批准发布。 为便于广大设计、施工、科研、学校等有关单位人员在使用本规范时能正确理解和执行条文规定,《城镇燃气设计规范》编制组根据建设部关于编制工程标准、条文说明的统一规定,按《城镇燃气设计规范》的章、节、条的顺序,编制了本条文说明,供本规范使用者参考。在使用中如发现本条文说明有欠妥之处,请将意见函寄:天津市气象台路,中国市政工程华北设计研究院城镇燃气设计规范国家标准管理组(邮政编码:300074)。 1 总 则 1.0.1 提出使城镇燃气工程设计符合安全生产、保证供应、经济合理、保护环境的要求,这是结合城镇燃气特点提出的。 由于燃气是公用的,它具有压力,又具有易燃易爆和有毒等特性,所以强调安全生产是非常必要的。 保证供应这个要求是与安全生产密切联系的。要求城镇燃气在质量上要达到一定的质量指标,同时,在量的方面要能满足任何情况下的需要,做到持续、稳定的供气,满足用户的要求。 1.0.2 本规范适用范围明确为“城镇燃气工程”。所谓城镇燃气,是指城市、乡镇或居民点中,从地区性的气源点,通过输配系统供给居民生活、商业、工业企业生产、采暖通风和空调等各类用户公用性质的,且符合本规范燃气质量要求的气体燃料。 1.0.3 积极采用行之有效的新技术、新工艺、新材料和新设备,早日改变城镇燃气落后面貌,把我国建设成为社会主义的现代化强国,需要在设计方面加以强调,故作此项规定。

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

数据分析课程设计

数据分析课程设计 题目:四川农村居民的消费结构浅析 班级:2009级数学与应用数学1班 学号:20091615310028 姓名:张雪梅 指导老师:张燕 时间:2012年6月19日

【摘要】 随着人们生活水平的提高,消费结构也在日益变化,为了能够更好的为四川农村人们服务,更快的发展农村建设,让人们过上更好的生活。在此,有必要研究农村人们的消费结构变化情况,以便做出正确的判断。本文是基于四川统计年鉴中1995年—2010年中的14年的四川省农村居民人均纯收入与消费支出的相关数据,运用sas软件,采用因子分析方法,实证研究了该省农村居民的消费结构变动情况。结论表明, 四川农村居民的生活质量有所提高,大多数人解决了住房、温饱等生活问题,对生活方面的支出有所减少,更多的开始关注文化教育和精神娱乐方面,最后给农村今后的发展提出了小小的建议。 【关键字】 四川省农村居民消费结构因子分析 sas

目录 摘要 (2) 关键字 (2) 目录 (3) 一、消费简介 (6) 1.消费结构概念 (6) 2 研究我省农村居民消费结构的必要性 (6) 二、因子分析概述 (7) 1、因子分析的概念和意义 (7) 2、因子分析的的数学模型 (7) 3、因子分析的基本步骤 (8) 4、因子的命名 (10) 5、计算因子得分 (10) 6、具体实施步骤 (10) 三、实证分析过程 (10) 1、数据的收集整理 (10) 2、相关系数矩阵的计算 (11) 3、因子载荷矩阵的计算 (12)

4、因子的方差贡献率及变量的共同度计算及分析 (14) 5、计算因子得分 (14) 四、结论与建议 (16) 1、结果分析 (16) 2、对于四川省农村居民消费结构的建议 (16) 五、参考文献 (18)

施工组织设计方案

目录 第一卷编制说明及工程概况 第一节一般说明 第二节编制依据 第三节编制原则 第四节工程概况 第二卷施工总平面布置及管理 第一节施工总平面布置 第二节施工现场平面管理 第三卷施工准备 第一节技术准备 第二节资源准备 第三节现场准备 第四卷资源配备计划与先进性 第一节人员动员进场周期 第二节机械设备、人员进场的方法和时间第三节技术准备 第四节机械设备配备 第五节劳动力计划 第五卷施工组织机构及职责

第一节指导思想 第二节施工组织机构及人员职责第六卷施工方案与技术措施 第一节铝合金窗安装施工 第二节空调格栅安装施工 第三节阳台栏杆施工 第四节雨棚施工 第七卷工程进度计划与措施 第一节施工进度计划安排 第二节确保计划工期的组织措施 第三节保证工期的技术措施 第四节工期调整及追赶措施 第五节节假日劳动力保证措施 第六节工期违约处罚承诺 第八卷季节性施工措施 第一节冬季施工措施 第二节雨季施工措施 第三节高温施工措施 第九卷质量管理体系与措施 第一节工程质量总体部署

第二节工程质量管理组织体系 第三节项目质量保证计划 第四节工程质量检查程序 第五节保证质量的技术措施 第六节施工过程中的质量保证措施 第七节质量事故处理基本程序 第十卷安全管理体系与措施 第一节指导思想和方针 第二节建立健全项目安全生产保证体系 第三节健全安全生产管理制度 第四节安全教育制度 第五节安全检查计划 第六节各类安全技术措施 第七节材料管理 第八节防火安全 第十一卷确保文明施工的技术组织措施第一节安全生产责任制 第二节安全管理程序 第三节安全文明施工管理制度 第四节施工安全技术规定

城镇燃气设计规范

《城镇燃气设计规范》 10.2.14 燃气引入管敷设位置应符合下列规定: 1 燃气引入管不得敷设在卧室、卫生间、易燃或易爆品的仓库、有腐蚀性介质的房间、发电间、配电间、变电室、不使用燃气的空调机房、通风机房、计算机房、电缆沟、暖气沟、烟道和进风道、垃圾道等地方。 2 住宅燃气引入管宜设在厨房、走廊、与厨房相连的封闭阳台内(寒冷地区输送湿燃气时阳台应封闭)等便于检修的非居住房间内。当确有困难,可从楼梯间引入,但应采用金属管道和且引入管阀门宜设在室外。 3 商业和工业企业的燃气引入管宜设在使用燃气的房间或燃气表间内。 4 燃气引入管宜沿外墙地面上穿墙引入。室外露明管段的上端弯曲处应加不小于DN1 5 清扫用三通和丝堵,并做防腐处理。寒冷地区输送湿燃气时应保温。引入管可埋地穿过建筑物外墙或基础引入室内。当引入管穿过墙或基础进入建筑物后应在短距离内出室内地面,不得在室内地面下水平敷设。 10.2.15 燃气引入管穿墙与其他管道的平行净距应满足安装和维修的需要,当与地下管沟或下水道距离较近时,应采取有效的防护措施。 10.2.16 燃气引入管穿过建筑物基础、墙或管沟时,均应设置在套管中,并应考虑沉降的影响,必要时应采取补偿措施。 套管与基础、墙或管沟等之间的间隙应填实,其厚度应为被穿过结构的整个厚度。套管与燃气引入管之间的间隙应采用柔性防腐、防水材料密封。 10.2.17 建筑物设计沉降量大于50mm时,可对燃气引入管采取如下补偿措施: 1 加大引入管穿墙处的预留洞尺寸。 2 引入管穿墙前水平或垂直弯曲2 次以上。 3 引入管穿墙前设置金属柔性管或波纹补偿器。 10.2.18 燃气引入管的最小公称直径应符合下列要求: 1 输送人工煤气和矿井气不应小于25mm; 2 输送天然气不应小于20mm; 3 输送气态液化石油气不应小于15mm。 10.2.19 燃气引入管阀门宜设在建筑物内,对重要用户还应在室外另设阀门。

数据分析方法课程设计报告

《数据分析方法》 课程实验报告 1.实验内容 (1)掌握回归分析的思想和计算步骤; (2)编写程序完成回归分析的计算,包括后续的显著性检验、残差分析、Box-Cox 变换等内容。 2.模型建立与求解(数据结构与算法描述) 3.实验数据与实验结果 解:根据所建立的模型在MATLAB中输入程序(程序见附录)得到以下结果:(1)回归方程为: 说明该化妆品的消量和该城市人群收入情况关系不大,轻微影响,与使用该化妆品的人数有关。 的无偏估计: (2)方差分析表如下表: 方差来源自由度平方和均方值 回归() 2 5384526922 56795 2.28

误差()12 56.883 4.703 总和()14 53902 从分析表中可以看出:值远大于的值。所以回归关系显著。 复相关,所以回归效果显著。 解:根据所建立的模型,在MATLAB中输入程序(程序见附录)得到如下结果:(1)回归方程为: 在MTLAB中计算学生化残差(见程序清单二),所得到的学生化残差r的值由残差可知得到的r的值在(-1,1)的概率为0.645,在(-1.5,1.5)的概率为0.871,在(-2,2)之间的概率为0.968. 而服从正态分布的随机变量取值在(-1,1)之间的概率为0.68,在(-1.5,1.5)之间的概率为0.87,在(-2.2)之间的概率为0.95,所以相差较大,所以残差分析不合理,需要对数据变换。 取=0.6进行Box-Cox变换 在MATLAB中输入程序(见程序代码清单二) 取,所以得到r的值(r的值见附录二)其值在(-1,1)之间的个数大约为20/31=0.65,大致符合正态分布,所以重新拟合为: 拟合函数为: 通过F值,R值可以检验到,回归效果显著 (3)某医院为了了解病人对医院工作的满意程度和病人的年龄,病情的严重程度和病人的忧虑程度之间的关系,随机调查了该医院的23位病人,得数据如下表:

土建施工组织设计方案范本

第一章工程概况 一、工程简介 工程名称:河南大学新校区生物逆境材料室改造工程 建设单位:河南大学 设计单位:河南大学工艺建筑设计研究所 建设地点:开封市经济开发区北部 建筑层数:两层 建筑面积:约650㎡ 抗震烈度:七度 二、建筑概况 外窗采纳70系列蓝灰色铝合金框料,5厚无色透明浮法玻璃。铝合金门采纳100系列蓝灰色框料,六层无色透明钢化玻璃,外窗开启扇加铝纱窗。 外墙:灰白色50*100面砖,实验室采纳水磨石地面,办公室采纳陶瓷地砖600*600铺地,吊顶为轻钢龙骨石膏装饰板吊顶,内墙面用混合砂浆。 二层走廊与机房之间的隔墙采纳木质板材,如纤维板或刨花板。 三、结构概况 材料:±0.000以下砖基础采纳MU10烧结一般砖M5水泥砂浆砌筑。±0.000以上砌体砖采纳MU10烧结黏土多孔砖,M5混合砂浆,基础垫层采纳C10砼,其余砼构件采纳C20砼。 第二章要紧施工方法

一、施工协调及任务划分 施工协调 我公司坚决按照施工组织设计及业要紧求,对施工活动进行有效操纵和指挥,使施工中的各个环节,在各专业、各工种之间相互协调均衡工作,保证施工任务圆满完成。 施工协调工作建立在打算治理的基础上,贯穿施工全过程。关键工序施工实行两班工作制,确保按打算施工。 建立现场生产调度例会制度,每天召开各有关科室、专业施工班组现场碰头会,及时处理当天施工存在的疑难问题,布置次日的生产活动。 与甲方、监理单位建立联系,互通信息,积极协商、妥善解决施工中的各种问题,积极配合安装、装饰队的施工。 任务划分 我公司是多个专业化工程公司分工合作的大型综合建筑施工企业,工程承接后成立工程项目经理部。主体工程由土建工程专业施工队承担,装修工程由装饰工程专业施工队负责,水电暖通等安装工程由工业设备安装工程专业施工队施工。土建、装饰、安装各专业工种配合打算详见“劳动力安排打算”的详细叙述,配合要求见《施工进度打算网络图》(文后附图)。 二、施工部署及方案选择 施工部署 依照施工现场的具体情况,本工程的施工现场设置钢筋加工车间、模板加工车间、混凝土搅拌站、现场办公及生活用房等临时设施。严格按照网络打算组织施工,采纳双班轮换昼夜连续施

6城镇燃气设计规范-GB50028-2006

城镇燃气设计规范GB50028-2006 第1章总则 1.0.1 为使城镇燃气工程设计符合安全生产、保证供应、经济合理和保护环境的要求,制定本规范。 1.O.2 本规范适用于向城市、乡镇或居民点供给居民生活、商业、工业企业生产、采暖通风和空调等各类用户作燃料用的新建、扩建或改建的城镇燃气工程设计。 注:1 本规范不适用于城镇燃气门站以前的长距离输气管道工程。 2 本规范不适用于工业企业自建供生产工艺用且燃气质量不符合本规范质 量要求的燃气工程设计,但自建供生产工艺用且燃气质量符合本规范要求的燃气工程设计,可按本规范执行。工业企业内部自供燃气给居民使用时,供居民使用的燃气质量和工程设计应按本规范执行。 3 本规范不适用于海洋和内河轮船、铁路车辆、汽车等运输工具上的燃气装置设计。 1.O.3 城镇燃气工程设计,应在不断总结生产、建设和科学实验的基础上,积极采用行之有效的新工艺、新技术、新材料和新设备,做到技术先进,经济合理。 1.O.4 城镇燃气工程规划设计应遵循我国的能源政策,根据城镇总体规划进行设计,并应与城镇的能源规划、环保规划、消防规划等相结合。 1.0.5 城镇燃气工程设计,除应遵守本规范外,尚应符合国家现行的有关标准的规定。 第2章术语 2.0.1 城镇燃气city gas 从城市、乡镇或居民点中的地区性气源点,通过输配系统供给居民生活、商业、工业企业生产、采暖通风和空调等各类用户公用性质的,且符合本规范燃气质量要求的可燃气体。城镇燃气一般包括天然气、液化石油气和人工煤气。

2.O.2 人工煤气 manufactured gas 以固体、液体或气体(包括煤、重油、轻油、液体石油气、天然气等)为原料经转化制得的,且符合现行国家标准《人工煤气》GB 13612质量要求的可燃气体。人工煤气又简称为煤气。 2.0.3 居民生活用气gas for domestic use 用于居民家庭炊事及制备热水等的燃气。 2.0.4 商业用气 gas for commercial use 用于商业用户(含公共建筑用户)生产和生活的燃气。 2.0.5 基准气 reference gas 代表某种燃气的标准气体。 2.0.6 加臭剂odorant 一种具有强烈气味的有机化合物或混合物。当以很低的浓度加入燃气中,使燃气有一种特殊的、令人不愉快的警示性臭味,以便泄漏的燃气在达到其爆炸下限20%或达到对人体允许的有害浓度时,即被察觉。 2.0.7 直立炉 vertical retort 指武德式连续式直立炭化炉的简称。 2.0.8 自由膨胀序数 crucible swelling number 是表示煤的粘结性的指标。 2.0.9 葛金指数 Gray—King index 是表示煤的结焦性的指标。 2.O.10 罗加指数 Roga index 是表示煤的粘结能力的指标。 2.O.11 煤的化学反应性 chemical reactivity of coal 是表示在一定温度下,煤与二氧化碳相互作用,将二氧化碳还原成一氧化碳的反应能力的指标,是我国评价气化用煤的质量指标之一。 2.O.12 煤的热稳定性thermal stability of coal

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

土建施工组织设计专业技术方案.doc

昆明工务段火烧坝林务工区生产设施改造工程 施 工 组 织 设 计 编制单位:云南华田建筑工程有限公司 编制人: 审核人: 编制日期:年月日 目录 第一章:编制说明和工程简况 第二章:施工组织管理机构 第三章:施工部署 第四章:施工计划 第五章:质量保证体系及技术措施 第六章:文明施工管理措施 第七章:季节性施工措施

第一章编制说明和工程简况 第一节编制说明 昆明工务段火烧坝林务工区生产设施改造工程位于昆明火烧坝林场。我公司非常荣幸能担任该工程的施工任务。我们承诺:精心组织,精心施工,以最快的速度将其建成优质工程。为投资方和我方争取良好的社会和经济效益。本《施工组织设计》编制时对施工组织管理、施工进度计划控制、主要施工方法、质量目标、材料及机械设备的配备、主要技术质量、安全措施、文明施工等诸多因素,尽可能作充分的考虑,突出科学性、实用性,力求文字简捷,突出重点。 在施工实施阶段,施工部署、主要施工方法等方面作更进一步的深化,编制专项施工方案。 本《施工组织设计》编制依据为: a.中铁八局集团昆明建筑设计有限公司昆明工务段火烧坝林务工区生产设施改造工程施工图; b.国家、地方现行相关建筑工程,建筑业的相关法规; c.国家、地方现行相关规范、规程、标准; 主要包括: 现行建筑工程施工质量验收统一标准 GB50300-2001 混凝土结构工程施工质量验收规范 GB50204-2002 混凝土结构设计规范 GB50010-2002 建筑地基基础工程施工质量验收规范 GB50202-2002 建筑地面工程施工质量验收规范 GB50207—2002 屋面工程质量验收规范 GB50207—2002 砌体工程施工质量验收规范 GB50203—2002 建筑工程工程管理规范 GB/T50326-2001 建筑工程文件归档整理规范 GB/50328-2001 建筑施工安全检查标准 JGJ59—99 d.我公司依据GB/T19001-2000idtISO9001:2000标准编制的公司质量手册,程序文件。

《城镇燃气设计规范》GB-50028

中华人民共和国建设部公告第51号 关于国家标准《城镇燃气设计规范》局部修订的公告 根据建设部《关于印发〈二OOO至二OO一年度工程建设国家标准制订、修订计划〉的通知》(建标[2001]87号)的要求,为适应我国西气东输工程中城市天然气工程建设的需要,中国市政工程华北设计研究院会同有关单位对《城镇燃气设计规范》GB 50028-93进行了局部修订。我部组织有关单位对该规范局部修订的条文进行了审查,现予批准,自2002年8月1日起施行。经此次修改的原条文规定同时废止。其中:2.2.1A(第1款)、2.2.3 、2.2.、15.1.5、5.1.6、5.3.1、5.3.1A、5.3.2、5.3.7、5.3.8(第1款)、5.3.9(第2款)、5.3.10(第2、4款)、5.3.13、5.3.15(第1、3款)、5.4.2(第6款)、5.4.3、5.4.3A、5.4.3B(第2、3款)、5.4.3D (第5、8款)、5.4.7(第2、3、6款)、5.4.7A、5.4.12、5.4.12A(第1、2、3、6款)、5.4.13、5.4.14(第1款)、5.4.14A、5.4.14B、5.6.2(第2、6款)、5.6.3、5.6.8(第2、5、7、8款)、5.7.1、5.9.4(第2、6款)、5.9.6、5.9.7、5.9.8、5.9.9、5.9.11、5.9.12、5.9.13、5.9.19为强制性条文,必须严格执行;原强制性条文5.5.3、5.5.4、5.5.5、5.5.8同时废止。 局部修订的具体内容,将在近期出版的《工程建设标准化》刊物上登载。 现予公告。

中华人民共和国建设部 2002年6月26日 中华人民共和国国家标准 《城镇燃气设计规范》GB 50028-93 2002年局部修订条文 1 总则 1.0.1为使城镇燃气工程设计符合安全生产、保证供应、经济合理和保护环境的要求,制定本规范。 1.0.2 本规范适用于向城市、乡镇或居民点供给居民生活、商业、工业企业生产、采暖通风和空调等各类用户作燃料用的新建、扩建或改建的城镇燃气工程设计。 注:①本规范不适用于城镇燃气门站以前的长距离输气管道工程,但由长距离输气管道气体分输站至城镇门站(或大用户)且管道设计压力不大于4.0Mpa的管道工程设计,宜按本规范执行; ②本规范不适用于工业企业自建供生产工艺用且燃气质量不符合本规范质量要求的燃气工程设计,但自建供生产工艺用且燃气质量符合本规范要求的燃气工程设计,可按本规范执行。 工业企业内部自供燃气给居民使用时,供居民使用的燃气质量和工程设计庆按本规范执行; ③本规范不适用于海洋和内河轮船、铁路车辆、汽车等运输工具上的燃气装置设计。 [说明]本规范适用范围明确为“城镇燃气工程”。所谓城镇燃气,是指城市、乡镇或居民中,从地区性的气源点,通过输配系统供给居民生活、商业、工业企业生产、采暖通风和空调等各类用户作燃料用的,公

数值分析课程课程设计汇总

课 程 设 计 我再也回不到大二了, 大学是那么短暂 设计题目 数值分析 学生姓名 李飞吾 学 号 x x x x x x x x 专业班级 信息计x x x x x 班 指导教师 设 计 题 目 共15题如下 成绩

数值分析课程设计 1.1 水手、猴子和椰子问题:五个水手带了一只猴子来到南太平洋的一个荒岛上,发现那里有一大堆椰子。由于旅途的颠簸,大家都很疲惫,很快就入睡了。第一个水手醒来后,把椰子平分成五堆,将多余的一只给了猴子,他私藏了一堆后便又去睡了。第二、第三、第四、第五个水手也陆续起来,和第一个水手一样,把椰子分成五堆,恰多一只猴子,私藏一堆,再去入睡,天亮以后,大家把余下的椰子重新等分成五堆,每人分一堆,正好余一只再给猴子,试问原先共有几只椰子?(15621) 试分析椰子数目的变化规律,利用逆向递推的方法求解这一问题 解:算法分析:解该问题主要使用递推算法,关于椰子数目的变化规律可以设起初的椰子数为0p ,第一至五次猴子在夜里藏椰子后,椰子的数目分别为01234,,,,p p p p p 再设最后每个人分得x 个椰子,由题: 14 (1)5 k k p p +=- (k=0,1,2,3,4)51(1)5 x p =- 所以551p x =+,11k k p p +=+利用逆向递推方法求解 15 1,4 k k p p +=+ (k=0,1,2,3,4) MATLAB 代码: n=input('n= '); n= 15621 for x=1:n p=5*x+1; for k=1:5 p=5*p/4+1; end if p==fix(p), break end end disp([x,p]) 1.2 设,1 5n n x I dx x =+? (1)从0I 尽可能精确的近似值出发,利用递推公式: 11 5(1,2,20)n n I I n n -=-+= 计算机从1I 到20I 的近似值; (2)从30I 较粗糙的估计值出发,用递推公式:

用气量和燃气质量(条文说明) 城镇燃气设计规范

3 用气量和燃气质量(条文说明)城镇燃气设计规范 3 用气量和燃气质量 3.1 用气量 3.1.1 供气原则是一项与很多重大设计原则有关联的复杂问题,它不仅涉及到国家的能源政策,而且和当地具体情况、条件密切有关。从我国已有煤气供应的城市来看,例如在供给工业和民用用气的比例上就有很大的不同。工业和民用用气的比例是受城市发展包括燃料资源分配、环境保护和市场经济等多因素影响形成的,不能简单作出统一的规定。故本规范对供气原则不作硬性规定。在确定气量分配时,一般应优先发展民用用气,同时也要发展一部分工业用气,两者要兼顾,这样做有利于提高气源厂的效益,减少储气容积,减轻高峰负荷,增加售气收费,有利于节假日负荷的调度平衡等。那种把城镇燃气单纯地看成是民用用气是片面的。 采暖通风和空调用气量,在气源充足的条件下,可酌情纳入。燃气汽车用气量仅指以天然气和液化石油气为气源时才考虑纳入。 其他气量中主要包括了两部分内容:一部分是管网的漏损量;另一部分是因发展过程中出现没有预见到的新情况而超出了原计算的设计供气量。其他气量中的前一部分是有规律可循的,可以从调查统计资料中得出参考性的指标数据;后一部分则当前还难掌握其规律,暂不能作出规定。 3.1.3 居民生活和商业的用气量指标,应根据当地居民生活和商业用气量的统计数据分析确定。这样做更加切合当地的实际情况,由于燃气已普及,故一般均具备了统计的条件。对居民用户调查时: 1 要区分用户有无集中采暖设备。有集中采暖设备的用户一般比无集中采暖设备用户的用气量要高一些,这是因为尤集中采暖设备的用户在采暖期采用煤火炉采暖兼烧水、做饭,因而减少了燃气用量。一般每年差10 %~20%,这种差别在采暖期比较长的城市表现得尤为明显;

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

数值分析课程设计(最终版)

本文主要通过Matlab 软件,对数值分析中的LU 分解法、最小二乘法、复化Simpon 积分、Runge-Kutta 方法进行编程,并利用这些方法在MATLAB 中对一些问题进行求解,并得出结论。 实验一线性方程组数值解法中,本文选取LU 分解法,并选取数据于《数值分析》教材第5章第153页例5进行实验。所谓LU 分解法就是将高斯消去法改写为紧凑形式,可以直接从矩阵A 的元素得到计算L 、U 元素的递推公式,而不需要任何步骤。用此方法得到L 、U 矩阵,从而计算Y 、X 。 实验二插值法和数据拟合中,本文选取最小二乘拟合方法进行实验,数据来源于我们课堂学习该章节时的课件中的多项式拟合例子进行实验。最小二乘拟合是一种数学上的近似和优化,利用已知的数据得出一条直线或者曲线,使之在坐标系上与已知数据之间的距离的平方和最小。利用excel 的自带函数可以较为方便的拟合线性的数据分析。 实验三数值积分中,本文选取复化Simpon 积分方法进行实验,通过将复化Simpson 公式编译成MATLAB 语言求积分∫e ;x dx 1 0完成实验过程的同时,也对复化Simpon 积分章节的知识进行了巩固。 实验四常微分方程数值解,本文选取Runge-Kutta 方法进行实验,通过实验了解Runge-Kutta 法的收敛性与稳定性同时学会了学会用Matlab 编程实现Runge-Kutta 法解常微分方程,并在实验的过程中意识到尽管我们熟知的四种方法,事实上,在求解微分方程初值问题,四阶法是单步长中最优秀的方法,通常都是用该方法求解的实际问题,计算效果比较理想的。 实验五数值方法实际应用,本文采用最小二乘法拟合我国2001年到2015年的人口增长模型,并预测2020年我国人口数量。 关键词:Matlab ;LU 分解法;最小二乘法;复化Simpon 积分;Runge-Kutta

土建施工组织设计方案详细版

目录 4 .............................................................................................................................. 一、编制说明 4 .............................................................................................................................. 二、编制依据4................................................................................................ 三、施工方案具体方法及步骤 . 4............................................................................................................................ 、工程概述 .1 4............................................................................................................................ 2、工程特点 4 ............................................................................................................................ 3、组织措施7......................................................................................................................... 4、管理措施: 7 ................................................................................................................. 5、施工步骤及内容 8 ........................................................................................................ 四、项目质量监控与验收.................................................................................................................8.、质量方针与目标 1..............................................................................................8.、质量保证体系的组成及分工 2....................................................................................................................9 .3、质量保证措施..........................................................................................................9、质量过程控制与验收 4 ............................................................................................................ 10HSE组织与措施 五、 ................................................................................................................. 10HSE概述1、项目.......................................................................................................................... 10、安全承诺2................................................................................................................. 10.HSE、管理体系3 11 ................................................................................................................... 4、HSE技术措 施 .................................................................................................... 13、风险评估及安全措施: 5 .......................................................................................................................... 13、应急预案 6 ............................................................................................................... 17、文明施工管理: 7 .........................................................................................................................147、环境分析8施工进度 表 (20) .................................................................................. 19SCL)分析记录表附件1:安全检查(02分析记录 表 ................................................................................... (JHA) 附件2:工作危害.......................................................................................................... 21.:环境因素清单3附件附件4:项目HSE 评价表 .. (21) 企业资质 (23) 一、编制说明的检修土建项目施工。装置及**********、*****、*****本施工方案只适用于******************** 二、编制依据);1. 土方与爆破工程施工及验收规范(GB50201--2012 GB30871-2014)2.《化学品生产单位特殊作业安全规范》(GB50300-2001;3.《建筑工程施工质量验收统一标准》);《混凝土结构工程施工质量验收规范》(GB50204-20154. GB50205--2001)5. 钢结构工程施工验收规范(Q/SHS0001.1-2001 管理体系》《中国石油化工集团公司安全、环境

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