电脑游戏设计和策划流程

电脑游戏设计和策划流程
电脑游戏设计和策划流程

电脑游戏设计和策划流程

Version:1.04

更新历史:

Version:1.01:征集意见修改、补漏文案

Version:1.02:名词解释部分的修正补足

Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加

Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语,所以如果你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。

名词解释

该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入

2D

2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU

进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术

游戏范例:《幻灵游侠》

3D

3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D 引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点

1、物体是真实占有空间的

2、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的

3、要了解光的运用

游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》

2D与3D:2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;《征服》虽然使用了3D的角色,但地图仍是2D制作,理所当然的只能算个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D 与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点

2.5D

同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D 技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真.3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7(原谅我,我喜欢直接叫她的简称)的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。《信仰》、《机战》在场景建筑上也使用了这一技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要

做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。在机战的制作过程中,刘勇曾兴高采烈的跑来告诉我说我们的场景可以做到FF7的效果,然后我便兴高采烈的和他去找程序,结果程序老大告诉我们要实现这个效果的困难,打消了我和刘勇兴高采烈的念头。其实要实现一些效果或功能不是不可能,但有个代价问题。而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。这需要交流与积累。

以上介绍了目前最基本的游戏2D与3D表现模式,不再深究2D与3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常用的一些名词。

世界:在游戏地图制作过程中,一部游戏所有的地图的总合统称为世界。例如《信仰》中的草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有的地图总合,统称为世界。如果在信仰中后期时再行添加的片区或地图,也只是世界的一部分。

片区:在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间(场景),或一种风格环境下的生物环境与自然环境的冒险空间称为片区。例如《信仰》中的地穴与龙塔迷宫地图,就是一个大片区中的构成部分。

地图:游戏者进行冒险生活或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图。

关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡;也有别的说法就是“一个阶段挑战”;但我们这里所指的关卡是与地图相关的,例

如刷新点(怪物出现点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范围、地

图上的伤害元素、高度、视野限制等等,所以将产生行为障碍的事物称

为关卡还是较为贴切的

●迷宫:以地形障碍为主,由多种关卡因素构成的地图称为迷宫

●战场:专门提供于与敌人战斗所用的地图,称为战场,一般为练级、竞

技地图

●综合:同时由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成的地图称为综

合地图

场景地图:被赋予某种特定作用的一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图

场景:被赋予某种特定作用的一整块指定地点我们称为场景,场景与场景地图的区别就是,场景是处于地图中的

交互层:

地图层:交互层中,精灵(角色等)所处的进行主要活动的地图层面称为地图层

物件:交互层中仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的静态图物,称为物件。例如地图上的树木、石块等

遮罩:在地图交互层中,处于精灵(角色、npc等)与前景层之间,用以掩盖精灵的覆盖物件,我们称之为遮罩。通常表现为当精灵处于遮罩后方时,会出现被遮档或半透明效果。例如物件后、房屋后、墙后等

前景层:游戏画面中地图层前方的覆盖修饰层面称为前景层,例如信仰中的飘雪渲染等

背景层:游戏画面中地图层后方的远景修饰层称为背景层,背景层可以由多层

背景构成

双重背景(卷轴):地图背景层常常安排为一层或多层移动速度不同的背景,使地图场景有更强的层次感与动感。这样的背景层我们称为双重背景,也有称为“卷轴”

图素:用来拼凑地图的图像数据,组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图

主图素:用以确立地图风格及特点,构成一张地图主体的最基本图素称为主图素。

变化图素:在主图素的基础上完成,通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素

参照物:在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。参照物会起到标识与对比作用,减少游戏者在该类场景中的不适与迷失感。例如平常游戏地图上的道路,这起到一个标识作用,给游戏者一种潜意识的方向指引;或是《机战》宇宙空间中的陨石物件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面的存在。

地图规格:游戏地图或场景的大小定义称为规格。2D技术与3D技术有很大的差异,2D平面技术通常以“屏”(游戏整体画面长像素量×宽像素量,例如800×600像素为一屏)来进行地图或场景的定义,3D立体技术则以“米”这类现实单位(设计时定义的8的倍数的像数,例如128像素为一米)来进行立体地图场景的定义。而我们公司现有的地图编辑器均是以800×600像素来定义一屏的大小,所以我们在为地图制定大小的时候,只需标明屏数。屏数计算一般为长的屏总合数×宽的屏总合数

场景动画、场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。例如《幻灵游侠》游戏中水里的游鱼,《魔兽争霸3》岩浆上冒出的火焰

主题渲染:地图场景上的气氛渲染,一般为一片地图常用的光效、动画或色调;而当中色调一块是不可缺少的,所以放到了场景设计中。这里提出的是例如整片山谷地图迷漫着的雾气,或沙漠地图上呼啸的风沙,或是象MU失落塔上层的火柱冲天

备注:

以上为地图设计中常用的名词,各公司的情况不同,定义也许会有各异的说法。而我则是根据天晴数码目前所用的地图编辑器及与各功能组合作时所常用的说法来进行定义,以便大家在天晴数码内部地图设计及制作时能更好的交流。如果大家有更好的建议,请告诉我或对文档进行修正与添补

创世流程

整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明

设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为《×××》的游戏

工作流程

1.前期工作(构划)

●世界背景了解:游戏的世界背景范指游戏世界中的历史、时代、

物种、宗教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流

或阅读项目策划文案才能了解确定的。这是地图设计制作时要迈

出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形

成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的

限制是什么。例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现

月面基地这样高科技场景了。当然,如果因为什么特殊原因一定

要这样做,也是可以的……。我们天晴的信仰与圣战都是以龙与

地下城的魔幻世界为背景;幻灵原是以《蜀山传》这部小说为世

界背景的;机战原来走的是日本卡通《高达》系列的世界背景

●游戏画面类型了解:这个游戏画面是2D的还是3D的?是写实的

还是Q版的?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是

什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是类

型的,游戏地图是用什么法式去实现的。而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。《征服》、《信仰》、《机战》都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。《幻灵》是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。2D与3D的定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了

项目需求分析:在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。需求一般分为基本需求与特殊需求。

a、基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理

需求、片区需求、地图规格极限。

b、地理需求指的是游戏世界需要哪些基本的地理表现,往后

将以此为依据来制定地图风格及地图主图素。例如《机战》

中的地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,《征服》的

地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策

划共同商议而得。在机战中项目负责人就特别要求一定要

有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星。为什

么要用这些地理,用这些地理我可以在上边做什么效果,

这种地理上有什么文化、历史、生物等特征。每个人的想

法与目的都不同,但在铺垫世界地理地层内容时,一定要好好的思考这些问题,一切为制作目的服务

c、片区需求指的是游戏中基本的地图区域需求量。这需要地

图设计者与项目负责人共同商议而得,因为地图片区的划分将会影响到游戏中其它的设定,例如国战系统、种族划分、升级系统与怪物安排等,最重要的是地图图素等图量的重复利用效果。如何决定要制定多少个片区呢?首先一点是游戏本身的需要,例如根据游戏的升级系统,整个游戏过程中升级分为哪几个阶段,需要划分多少个练功区域。再者就是根据游戏系统或规则中的需要进行添加,例如《机战》中开了专门的国战区“月面战场”,《圣战》要求开专门的冒险区域“死亡岛”等。依据这些,确定片区数量吧

d、地图规格极限则是游戏中程序支持的最大地图屏数。由于

这是前期,不可能将所有的地图大小都定义好,所以在这时候我们该弄明白的是在这个游戏中,我们最大的一张地图能有多大。要弄清楚这点,就要先去与程序方面交流,知道程序方面的限制。之后再去找项目负责人商议,让他知道我们现在能做什么规格的地图,最终与项目负责人定下地图的基本规格。千万不要等设计完了之后才发现自己做的地图太大了,程序根本不支持。而在给地图制定详细规格时,就要认真的考虑地图的纳人量与角色移动速度的

关联的问题了,这等会将在世界地图区域规格预定中提

到。

e、特殊需求。特殊需求指的是项目负责人或项目策划提出的

特别地图要求。例如《圣战魔魂》项目中,负责人要求地

图中要有谈情说爱的专用场景;《机战》项目中,负责人

曾要求制作可破坏图素等。在接到特殊需求后,设计者需

先弄清楚该需求能否实现,如何实现,实现的困难与代价

等问题。在与程序或美术人员证实可行后,便可与项目策

划商讨具体的设计与制作了。

f、在经过多方交流,对项目地图的需求了解之后,就该进行

设计准备与需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目

地图有关的地理参考,统计总结这些地理的地理位置、地

形、地貌表现、物件、地理现象、气候现象、地理上的文

化、地理生物特征等所有地理要素。这样的总结过程能让

你自然而然的去更多的了解这方面知识,而这些知识是你

能把地图设计好的基本前提。在设计准备完成了之后,就

开始着手把世界片区划分好,预估将有多少张地图,接着

给各片区安排合理的地理风格,之后考虑如何在地图上实

现特殊的地图需求。

设计开始啦!在你的脑海中是否已经浮现一个个地图画面?大家摩拳擦掌准备动手吧!什么?还没有?那再回去重新进行设计准备与需求整合。因为你阅读的资料还不够,填写的地理要素太少,对地理地图的认识还贫乏,平时对地

图的思考还不足。

世界地图主题制定:为你将要设计的世界地图制定一个主题。当你在梦中或是浮想中看到一幅幅地图画面时,她们还是凌乱无序

的,一个游戏、一部影片、一本书、一张图、一件事都有可能给

你带来感觉,使你想把世界做成那样。所以你要做设计的第一步,

考虑清楚自己到底要把这个游戏的地图做成什么样。这时候给你

所想到的地图做个总结吧,用一个字、一个词、一段话或一首诗

来抒发这张脑海中的地图给你带来的感觉。这一个字、一个词、

一段话或一首诗将指引着你整个地图的设计过程,让你清晰的看

到自己要把这个世界做成什么样子,以此定义你脑海中这张地图

的概念。例如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看

瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能

成为我们的设计要点或走向。花城,一座花的城市,她有满城缤

纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。这

座城市的主题就一个字“花”。相信这样一座城市会城为《梦的

衣裳》最具代表意义的首都。其实在游戏制作过程中,如果有时

间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。例如在志伟当时

的《春光灿烂猪八戒》项目中,志伟就想过把登录界面上的服务

器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。在时间

允许的情况下,不论是整个世界或是一个小场景,最好都能为其

设定一个主题。而在为游戏各部分制定主题时,又最好都能与游

戏的大主题相呼应。这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游

戏内容更丰富。怎么样去设计主题呢?1、了解世界背景与游戏内容。2、统计你查寻或思考出与世界背景、游戏内容对应或有关联的事物。3、选出你觉得最适合的事物,为对应的“世界内容(世界、片区、地图、场景、建筑、物件、动画光效等)”或“游戏内容(系统、界面、道具等)”制定一个概念规范。随便举个例子,圣战魔魂中有幻兽系统,那么与幻兽关联的东西有巢穴、兽骨、属性等等,那么我们在地图制作过程中,是否可以考虑以巢穴为主题设计一座城市或建筑呢?当然,这也要考虑到时间与资源问题

世界观及地图风格确定:紧扣你制定好的世界主题,结合游戏的世界背景,去为你所要创造的这个世界编写一份世界观吧。世界观的编写虽然不是必须的,但如果你能好好的制定一份世界观的话,你将再一次重新整合自己的思想,使你在整个设计及制作过程中思路更为清晰且有迹可寻。当然,世界观也有可能是策划提供,那么就认真的阅读吧。有了世界地图主题,有了世界观或世界背景之后,你就该确定世界地图的画面风格了。分析你从项目负责人处得到的游戏的画面风格信息,同样的紧扣世界主题、世界观或世界背景,大量的阅览别的游戏、影片、图画等。从中找出最靠近你想象的画面,以此为参考进行改进,制定出你的地图大风格。在这个阶段,如果有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。试试看制作效果,如果有问题,你也好及时找到解决的办法。

●世界地图区域分布构划:在完成了上述所说的所有工作之后,是

时候该把你的世界进行一个详细的系统的划分了。在前边我们已经与项目策划们商议好了游戏中基本的地图区域需求量,也就是片区。现在再好好的与项目负责人或项目策划交流,仔细的阅读游戏策划案,再次确认游戏所需要的世界地图构架。在一切确定之后,开始进行世界片区与地图的划分。世界有多少个片区,每个片区中有多少张地图。在决定了世界要划分为多少个区域后,就该将游戏中的地理合理的安排到各区域中去了,例如《机战》分为地球、月球、宇宙、卫星等片区。可以看出,《机战》各片区的地理划分是非常明显的,地理风格完全不同。其目的是使各片区都能给游戏者带来耳目一新的感觉。而在《圣战魔魂》中,虽然也有平原、沙漠、火山、森林等片区划分。但其片区地理却是杂合形的,例如在平原片区上也会有沙漠、沼泽、森林等地理分布。这也是有目的的,因为《圣战》项目需赶时间,其地理图素制作量不能过大。而在这种情况下又想要片区地理图素看起来很丰富,所以就采用了地理杂合的制作方式。整合自己的思维,合理的制定每张地图各是什么地理风格,再以场景、迷宫、战场、综合的形式细细划分出来。之后,做一份连接整个世界的交通图。

考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起的,从哪张地图可以去到什么地方。这样,你的世界地图分布就完成了。最后再与项目策划进行最终审核

●世界地图区域规格预定:给你划分好的每一张地图预设一个大概

的大小吧,为了方便你以后统计工作量,让你自己和别的制作者心里都有个概念。而在给地图制定预定规格时,就要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件的大小与数量布局,等关联的问题了。服务器能容纳多少游戏者?在游戏中你的这张地图将提供给多少个游戏者使用?那么每位游戏者有多少空间,他在地图上移动时多久会碰上别的游戏者?游戏者走多久能打到怪物?怎么样分配才是合理的?根据移动速度计算出游戏者最快需要多少时间能通过你的这张地图,是太久了还是太快了?这些都需要你的计算与思考了(有些数据是与制作部门沟通后得知的,例如角色的移动速度、服务器的载人量等)。例如《信仰》的第一片区,以服务器人数1000人为标准,然后估算第一片区新手+原有玩家大概准备容纳1/3服务器的人(宽裕点的估算)。排除组队因素,那么每个人跑上3屏碰上别人不会决得拥挤(这较为感觉化了),那么以每人3屏来计算,地图活动空间不该小于1000屏。接下来这张地图要划分为5个练功区,每个练功区以同时1/15的人在练功(宽裕估算,初级练功区大些,为了迎接初期压力),每人有3屏基本可解决抢怪问题,那么五个片区要求地图活动空间差不多为1000屏。那么地图该有地图中有多少个场景,场景有多大,用前边计算到的活动空间+场景占用空间算得地图基本需要的大小。再加上物件、遮档图素占用的地图空间(目前还不太好计算,只好用空间预留的办法了),那么要达到基本的空间需求,地图一般会有1500

屏左右。接着我们计算玩家由地图上的出生点以极速移动至通向

下一片区切屏点该要多少时间。如果时间不够长,可以适当的扩

大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来解决问

题。地图规格制定一般是以空间需求的上限为基准,而不是下限。

由此,我们基本可以定出一张大图的大小了

●参考资料整集:前期工作的最后一步。海量的收集整理图形与文

字资料吧!将有用的资料整理好,让自己随时能够拿出来。为什

么?因为我知道其他制作人员是不可能凭着你的几句话,就能把

你心中所想给完美的做出来。那么详细的描述或清楚的参考图能

帮你很好的进行说明。参考资料还有起到提高效率的作用,例如

我们的《信仰》就是基本全利用参考资料制作的,这可以省掉制

作过程中的部分工序

2.中期工作

●区域及场景地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、

物件、渲染等项目的设计与把握:在前期工作中,我们已经把游

戏的世界地图分布为许多个片区,并划分了所有片区中地图。那

么这时候,我们该对这些片区地图进行详细的设计了。首先,我

们要以一个片区为整体,以片区中的地图为单位进行详细设计。

对这些地图的地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、

物件、渲染进行详细的构画与描述,并提供完整的参考资料。在

完成一个片区设计之后,不要着急去设计下一个片区,而应该接

着往下一步骤进行。因为对游戏世界所有的地图都进行设计,永

远都要比设计一个片区的地图工作量大。那么要等你完成所有的地图设计,对其它部门来说便是时间资源的浪费。而地图设计过程中,要根据地图的规格,片区的风格等来考虑地图中该有什么地理、多少场景、建筑风格、物件类型

●场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在对地图的主

题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行设计的时候,我们同时要进行这张地图的布局设计。地图的布局不仅会影响地图美观,还与怪物分布、游戏时间、游戏系统等等有着紧密的关联。一道崖壁就有可能使你的练功区一份为二;一个迷宫可以让游戏者在这张地图上消费的时间比原来多上数倍;补给点的远近能改变游戏者的资源携带量。所以布局在整个地图设计过程中是最为重要的,必须充分的了解游戏的功能、内容、需求,结合地图的风格,针对地图的类型进行合理的布局。多思考,多交流,多尝试

●地图图素、地图属性、图素属性编辑设计:做了那么多事之后,

每张地图上应该有些什么已深深的印在了你的脑海里。所以地图上的地理地貌你也是最清楚的。这时候,就该制定地图图素的种类了。这张地图上有多少种地貌,每种地貌上需要多少不同的变化,有多少地貌与地貌之间的接合。例如《机战》大地伤痕片区的图素就划分为“草地、田园、土地、树林、道路、河流、山崖、海洋、海岸、草地&田园、草地&土地、草地&树林、草地&河流、草地&山崖、草地&海岸、海岸&海洋、田园&土地、土地

&树林、土地&河流、土地&山崖、土地&海岸、树林&河流、树林&山崖”。这些,都是需要你来进行总结规划的。在规划出地图图素的种类后,你还要考虑清楚,每种图素还要加上什么属性。例如走在沙子上会留下脚印,走到海岸边上会听到涛声,草地被火魔法烧了之后会变为焦土。将这些你想要的效果或功能统计起来,然后跑去找其他制作人交流,在得到肯定的回答后,便进行编辑与罗列,并把你想要的用文字描述清楚,最好带上参考图例

●工作量预估统计:地图设计完成了,即将要开始进入制作了,但

先别着急。把你先前所做的设计文案拿出来,考虑清楚文案中有多少东西需要别的制作者帮你实现。然后把所需的图素、场景、物件、特效按类别填写成一个列表。有了这个列表之后,相信你对将要制作的东西也就一目了然了。

●工作周期统筹:已经知道要制作的东西有多少了,拿着你的列表

去找别的制作人吧。询问他们,同一类的制作每一部分需要多少时间。例如原画画一个物件需要多少时间,3D制作需要多少时间,之后的2D进行渲染又需要多少时间。弄清之后你就可以统计要完成你想制作的东西总共需要多久了。将这个时间进行分配安排一下看看,是否是项目能接受的工作周期,如果超出了项目周期预算,你就得进行调整或删减了。

●各部门的的工作计划制定:现在该设计的设计完了,该知道的你

都知道了。那么为了能得到一个有序有调理的制作过程,做一份

详细的时间分配计划表。把原画、2D、3D、地图编辑、程序合成

的工作进行一个有效合理的安排吧

●地图设计审核:最后,把你所做的设计文档、规划表格再拿出来

阅读一遍,不光可以满足一下自己的成就感,还能进行错误检查。

自己看完了之后不能太自私,还应该拿去给项目负责人、项目策

划、其他制作人分享一下,让他们也感受一下你的伟大,顺道再

帮你看看是否有你忽略的

3.后期工作

●项目与各制作部门之间的工作协调:把你的地图设计案、参考资

料都拿到各制作部门去吧,求他们帮你把你想要的东西制作出

来。在整个过程中别吝惜你的时间与精力,经常穿梭于这些部门

间,时常陪伴在这些制作人身旁。这样能让他们感受到你的热情,

不至脱离你的设计大道

●工作进度监控:时常把你的工作计划表拿出来,看看制作的进度

与计划有没有什么偏差。如果有,就要注意了,想办法把这个偏

差修正吧。

●各部门地图制作效果把关:每一件你需要的东西做出来后,你有

没有对它们关怀备至?没有可不行,它们每一个你都要认真的去

观察一下,看看它们是否就是你所要的。如果不是,你就得想办

法求制作人员们给你想办法修改了。但这时候你一定要反省,因

为一定是在你身上发生了问题,才导致这样的错误。如果你觉得

可以了,就拿去给项目负责人、项目策划或你身边的同事们看看,

如果他们有好的建议,就认真的接纳吧。是要现时修改或是下次

改进就由你自己决定了。

备注:

这是我做地图设计以来总结的基本过程与步骤,其实当中还有太多的细节没办法写出来,例如与各不同部门间的交流与协调,表格的制作思路等等。我没时间进行这方面的总结,所以只能写出这篇象理论文章一样的东西。但其实想想,这样也许反而能给别人更多的思维空间,一切都是要靠实践去证实的。大家一定还有比我更好的做法或是我还没注意到的事物,请大家和交流共同进步吧

电脑游戏设计和策划流程

电脑游戏设计和策划流程 Version:1.04 更新历史: Version:1.01:征集意见修改、补漏文案 Version:1.02:名词解释部分的修正补足 Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加 Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语,所以如果你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。 名词解释 该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入 2D 2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU

进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术 游戏范例:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D 引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点 1、物体是真实占有空间的 2、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的

电视节目策划书范文学习资料

电视节目策划书范文 以下电视节目策划书范文由提供,更多策划书范文,尽在2、“物化”梦想: 知名企业提供的高端管理职位:高级别还有辅助性的职业加速奖金或礼包。所有一切具备足够的梦想特征,足够的诱-惑力。 3、人才群: 由10名求职者组成,他们经过企业和节目制作方的双重标准选择,首先有很好的职业素养及良好的形象及交际能力,同时具备高差异化的生活学习背景、性格及表现张力。 4、亲友评估团: 由10名求职者的直系亲属组成,他们在淘汰环节中可以通过投票赦免一人。在职场的比拼中,由于关系到每个选手的生存命运,所以除了他们自己之外,他们的直系亲属应该是最为“挂心”的成员,节目引入这个特殊的群体参与左右他们命运的走向,使人物关系更加丰富,戏剧冲突更具悬念,在职场冷冰冰的竞争中多了一条感性的情绪线索。 5、商业案例: 《绝对挑战》中选择的测试案例都是现代商业社会中最重要的最不可或缺的方向,而且也是我们在职场中最常用最实际的环节,如市场推广、营销、团队管理、项目开拓、公益活动等等,而且任务都经过了市场专家的再次设计和升级,

具有很好的观赏性和戏剧冲突基础,而且也能准确的考核出职场人的基本素质二来以一些较低的职场事端和技巧降低收视门槛,进而使观众有所收获。 6、丰富的职场平台: 虽然我们是以一家公司为基本合作平台,但同时我们会和不同的商业机构形成联动,如每级根据不同的任务,会和高级的广告公司、拍卖机构、剧组、酒店等等合作,以期为选手搭建一个平常无法获取的高级商业平台,形成实现职业梦想的路径通道,同时,与这些高级商业平台的合作,不但增加了节目的品质,也满足了观众的心理欲望。 7、故事和情绪: “因为故事而开始关心人的命运”是电视剧的收视拉力,在特别节目中,无论是智商情商的搏杀,还是淘汰和获胜,在整个竞争的过程中,故事性和心理活动及情绪的捕捉是节目中最着重表达的地方,一个真实的职场环境必然带来真实的感受,我们力求将这种行为和行为背后的心理动因准确传递出来,必将引起对味位共鸣,这也是生活写实类“真人秀”的核心。 范文二 一、背景分析:当下,娱乐文化已经被提高到了一个前所未有的地位,也成为我们这个时代大众消费的主要精神产品。单调的戏曲节目,已不能再吸引大众的眼球。

过程策划程序

1.目的和范围 为了确保对顾客承诺的实现,促进与涉及的每一个人的联系,以确保所要求的步骤按时完成,促进对所需更改的早期识别,避免晚期更改,以最低的成本及时提供优质的产品。 本程序适用于对TGR公司新产品样件试制、试生产、生产的过程设计和开发,产品和过程确认,反馈、评定和纠正措施,以及制定控制计划方法的控制。 2.术语 无 3.职责 2.1 工程部是本程序的归口管理部门。负责与组织成立由所有职能部门参加的项目小组小组,并负责监督策划过程和控制计划过程。 2.2 项目小组对顾客所提出的设计、性能要求和制造过程评定其可行性,理解和识别顾客的需要、期望和要求,确定每一小组成员的任务和职责。必要时,吸收顾客和分承包方进行质量策划。 4.程序内容 4.1 策划的时机 4.1.1在顾客与TGR公司签定新产品采购协议/合同时,着手进行产品质量先期策划。 4.1.2在产品改进时,应进行产品质量先期策划。 4.2策划的主要阶段 4.2.1计划和确定项目 4.2.2过程设计和开发 4.2.3产品和过程确认 4.2.4反馈、评定和纠正措施 4.3 策划依据的原则 4.3.1过程策划是以项目小组活动为主的,过程策划项目小组的工作执行《项目

管理工作指导》。 4.3.2过程策划项目小组应建立相互间联系渠道,并在策划中安排联系的方式。 4.3.3每个阶段都应确定其策划的输入和输出以及策划所采用方法。 4.3.4当公司在某些问题确定困难时,多方论证小组则必须与顾客和供应商建立联络,邀请他们参加小组的活动。 4.3.5过程策划的结果必须形成文件(即质量计划),计划的实施依赖于对其有关人员的培训,人力资源部应将其列入培训计划中。 4.3.6为加快过程开发进度,适当时可积极采用“同步技术”即在有关阶段,步骤滚动时可以交叉进行,力求同步。 4.3.7在策划中遇到的问题,小组采用多方论证的方式解决。 4.3.7按进度表完成策划活动,当不能在规定的起始/完成时间实施和结束活动时,应履行进度调整和审批程序。 4.4过程策划的基本步骤及其要求: 4.4.1过程策划的步骤和输入输出要求执行《过程策划指导书》。 4.4.2策划的结果应形成相应的文件并制定控制计划,控制计划的目的是协助按顾客要求制造出优质产品,它是通过为总体设计、选择和实施增值性控制方法以提供结构性的途径来达到上述目标,控制计划在整个产品寿命周期中被保持并使用,最终,控制计划作为一动态文件,反映当前使用的控制方法和测量系统,控制计划随着测量系统和控制方法的评价和改进做相应的修订。 4.5 产品质量先期策划所形成的文件和质量记录应按“文件和资料控制程序”和“质量记录管理程序”规定标识、管理和保存。 5 记录/相关文件 文件和资料控制 质量记录控制 项目管理工作指导 过程策划指导

电视节目策划实施方案

《户外勇者》 ——电视节目策划案 第一部分:现实环境 一、背景分析 久居都市的人们,不去享受轻松、愉快的假期,却要到荒郊野外,饱受风餐露宿、日晒雨淋之苦,这在有些人的眼里简直不可思议,但这几年,一种名为野外生存训练的活动吸引了众多的爱好者。多受过培训的人说,把自己投身于近乎原始的野外生活中,在挑战自身极限的同时,磨练自己在都市生活中日渐脆弱的身体和意志,是一种很好的感受。都市人突破盒子空间走出水泥森林准备好地图、指南针、水壶、食物……走进数小时的“迷你”行程到野外与自然亲近去体验一些冒险的刺激和野外求生乐趣以此来调节城市化的生活和模块化的心境.这项活动充满着未知性富有挑战性再加上有奖刺激对观众有着强烈的吸引力和号召力。 二、企划动机 传播野外生存、体育知识体验式学习、培训团队建设青少年素质训练、军事训练的全民健身参与的大舞台。引导成人的思维式与教育意识让他们自觉产生让孩子们参与、给儿女们提供素质教育的机会这样一种的愿望与冲动同时通过节目让父母与子女拉进距离,为企、事业单位提供一个熔炼、打造团队的平台。 第二部分:节目设定 一、节目名称:《户外勇者》

二、节目类别:野外生存、户外竞赛的综艺节目 三、目标受众:主要目标受众群体锁定在12~35岁的年青人群,他们在群体综合特点上表现为热爱时尚、追逐流行、喜欢刺激、热情执着是娱乐节目的忠实支持者,同时更为重要的是他们也是积极的参与者. 四、节目定位:每一个青春时尚、热爱生活的青年人都可以在节目搭建的平台上走上一回,“秀”上一把。并且通过参与竞赛活动体验户外的典型项目、学习户外知识、领悟深刻道理、挖掘自身潜力、熔炼团队精神增强团队的凝聚力与向心力。 五、节目形态:将被邀嘉宾(选手)的真实竞赛情况,展现给观众。每一档节目都力求做到个性化.通过不同的竞赛项目展示不同特色容为不同受众服务并用不同的式进行纪录讲述。让参赛选手、观众通过参与和观看系列竞赛活动来学习户外知识、拓展训练、团队意识以及创新精神体现综合素质的培训意识。 六、节目特色:鉴于被邀人的身份、年龄不同选择不同的项目外景场所以突破节目、场地单一的电视栏目弊端增强栏目的多样性与趣味性。 七、节目基本构架 主持人开场白:向观众问好,欢迎选手,交代节目外景地点等介绍教练选手:简介本期节目指导教练和参加的嘉宾选手。 本期竞赛容:为本期节目要进行的竞赛项目作介绍及示。

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

单机游戏推荐

魔兽研究所:很多人都说好玩,暂时还没玩,看了介绍和CG,貌似很不错~PS:我图片放错了,这个不是H游戏,貌似是战斗养成类

驿动的心:男女双主角的,有些年代了,游戏的时间有些短,剧情Ok

美女酒店:这次不是开餐厅,而是开旅馆,运营模式跟之前差不多。https://www.360docs.net/doc/f29416488.html,/SoftView/SoftView_32992.html

蓝莓花园:获得IGF 2009 Seumas McNally Grand Prize,也就是2009年独立游戏节年度大奖。而08年是蜡笔物理学,07年则是安其拉之歌。 https://www.360docs.net/doc/f29416488.html,/SoftView/SoftView_33419.html

爱语魔咒:在一个遥远的王国,年轻的王子拥有一切,但他并不快乐。每天晚上他都做着同样的恶梦。在梦中他看到邪恶的女巫、动荡的王国、被囚禁的公主、提供帮助的老人、神秘的枫树。于是王子告别父母,开始找寻梦中的王国。他没有目标,但他知道哪里决定他的命运。经过千辛万苦翻过一座座山峰,困扰他睡梦中的王国终于展现在他的眼前。 https://www.360docs.net/doc/f29416488.html,/showdown.asp?id=3228

蝴蝶效应: Clumsy爷爷再次遇到了麻烦,这一次他将一只蝴蝶作为礼物带回后,却在不经意间严重的改变了历史!一次小的变化足以破坏一万年前的一切事情。帮助Helen去修正数十种人类最伟大的发明,如果不是因为蝴蝶扇动了翅膀,一切可能都不会出现。 https://www.360docs.net/doc/f29416488.html,/showdown.asp?id=3115

单个节目策划书格式

单个节目策划书格式 篇一:节目策划格式 《记忆飞碟》栏目策划案 张佳芮 一、栏目名称:《记忆飞碟》 二、节目类型: 娱乐访谈节目 三、节目时长和播出时间: 60分钟左右;每周六、周七晚上6点开播。 四、栏目背景(选题): 童年似一杯浓浓的咖啡,暖到你心窝,童年似一杯淡淡的茶,让你回味;童年似暴风雨的彩虹;五颜六色,炫丽无比;童年又似那晚霞后的余光,那么让人怀念;又似那弯弯的小路,让你成长。风儿不可能将这温馨的回忆给吹掉;雨儿 不可能把这一件一件感人的旋律掩没,只有可爱的阳光 将它照射,将它保存….60 后、70后、80后、90后 ............. 他们的童年随着时代的变革而变幻,不管是那一代人,每个人心中都有一个关于童年的记忆。所以,本栏目的选题也就从童年回忆出发,带着观众追溯童年的那些美好,拾起童年的往事。同时,也给观众一个舞台,让时光倒流,让观众“重 返”童年。

五、栏目宗旨: 给大众一个舞台,让时光倒流。只要你的童年有故事,只要你想参与,我们的节目就能让你“重返舞台”。 六、栏目定位: (一)内容定位: (1)“童年”定位在7到14岁。 (2)“坐上飞碟回童年”,感受时代的进步。节目内 容的侧重点在于儿时的“吃、行、住、玩”,例如:童年的游戏,童年唱的歌曲,儿时的小吃,家里的家居摆设,交通工具等。体验儿时那些事儿,获得精神上的享受和温暖。 (二)受众定位: 受众主要集中在24岁到50岁之间的中上层,有一定知识社会人士。受每期节目播出内容和嘉宾出生年代的不同的影响,同年代的观众会相对集中。如做70后或者80后的《记忆飞碟》,那么收看当期《记忆飞碟》的30到40岁的观众 就比较多。 七、栏目形式(以70后《记忆飞碟一一那时我也爱唱歌》为例) 本栏目采取杂志型分版块的形式。每期节目2个嘉宾。(嘉宾来自于节目组邀请和观众自己在官方站上报名随机 抽取成为嘉宾) (一)第一版块:“珍贵的记录” 1.本期节目选择70后主持人孟飞开场,开门见山提出本期节目

会展策划设计流程

会展策划设计流程 1. 对企业进行有针对性的市场调研收集有关本项目的各种资料,包括文字、图片以及录像等活动资料。对收集的资料分类编排,结集归档。 2. 制定详细完整的会展策划方案确定会展的目标市场、会展的规模、展品的选择,评估观众数量的多少和展览面积的大小以及参展的费用预算。 3. 实施前的培训让全体的实施工作人员理解策划方案精神,熟悉策划方案要求,掌握实施方案的工作方法、步骤和技巧。 4. 印刷材料的设计制作利用会展的会刊、展前快讯、媒体报道等手段来进行前期宣传,扩大企业的影响力,吸引更多的目标客户。 5. 展台的布置及展示设备的调试安装,展台的人员配备。 6. 相关的会展服务根据参加会议者的具体情况以及人数多少安排相应的车辆;根据参会人员的喜好,预定各种形式的餐会,推荐不同的用餐地点;根据参会人员的喜好,为其设计不同的休闲方式设计专门的旅游路线,介绍下榻酒店附近的娱乐设施。 7. 做好对活动的评估开好总结会,做好善后公关工作。 会展策划的基本流程: 一成立策划工作小组 人员事务 策划主管负责协调、沟通整个小组各策划人员的工作,并全权负责策划方案的制定和修订 策划人员负责编拟会展项目计划 文案撰写人员负责撰写各类会展文案,包括会展常用文书、会展社交文书、会展推介文书、会展合同等 美术设计人员负责各类各种类型视觉形象设计,如广告设计、展示空间设计,此负责人要求能熟练运用photoshop,Imageready,Illustrator,coreIdraw 等软件 市场调查人 员 负责进行市场调查并编写市场调查报告 媒体联络人 员 进行媒体宣传推广

二进行市场调查分析 主要包括五个方面: 1.产业环境; 2.目标市场; 2..政策法规; 3.同类会展; 4.自身资源。 三制定会展项目的行动方案 明确以下内容: 会展项目的目标、 实现会展项目目标的环境、 会展项目营销战略要素、 会展相关活动的开展、 会展策划方案的效果与评估、 会展策划方案实施的附加条件。 四制定预算方案 1.场地费用; 2.行政管理费用,包括公司行管理人员的工资和行政办公费用等; 3.宣传推广费用; 4.招展、招商费用 5.相关活动经费; 6.其他。 会展项目收入来源: 1.会务费或展位费收入; 2.门票收入; 3.企业赞助收入; 4.其他。 五撰写项目策划方案 其主体内容包括:现状或背景介绍、分析、目标、战略、战术或行动方案、效益预测、控制和应急措施。

电视节目创意活动方案模板五篇

电视节目创意活动方案模板五篇 电视栏目层出不穷,电视节目策划才能快速吸引人们的目光呢?撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现实中最可能最快的达到目标。以下是WTT为大家精心准备的电视节目创意活动方案五篇,仅供参考! 电视节目创意活动方案1 一、背景分析: 在电视娱乐节目蓬勃发展的今天,能在令人眼花缭乱的娱乐节目中脱颖而出,能满足观众日益提高的娱乐和审美需求,成为我们应该关注的问题。娱乐节目的泛娱乐化、模式化、低俗化的倾向日趋明显,让娱乐节目良好的践行寓教于乐的宗旨,通过新颖的形式和丰富的节目内容刺激观众的视听神经,满足观众的消遣娱乐需求的同时提升节目的知识性和思想性,这在娱乐节目的策划中显得尤其重要。 电影艺术是一种综合了艺术和科技的兼有时间和空间性质的综合性艺术,它通过在屏幕上创造出直接的感观影像来再现和表现生活。电影自产生以来便因其独特的视听魅力和思想艺术备受人们喜爱,也成为人们娱乐生活的重要组成部分。 电影所展开的故事总让人心向往之,而其中所涉及的知识又是包罗万象,如果能让人身临其境的走进虚幻的电影世界,去亲身解读那些扑朔迷离的人和事,那么这既能满足诸多观影者的心愿,又能挖掘出许多被我们忽略过的知识和思想,既能达成利用

电影元素和新鲜的节目形式吸引广泛的受众的目的,又能提升节目的知识性和思想性,满足受众日益增长的知识文化需求。 《少年派的奇幻漂流》一片已在国内引起了巨大轰动,它震撼的视听效果、唯美的童话语言、巧妙的故事构思和开放式的引人深思的故事结局,共同打造了这部不可多得的优秀电影。利用《少年派》夺人眼球的轰动效应和它引发的各种争议话题,在舞台上重构影片中的经典场景,邀请影片参演人员和电影艺术学家亲临现场,对电影进行多角度的重新解读,迎合当下电影市场发展趋势,以求程度上的吸引受众。 二、企划动机: 利用《少年派的奇幻漂流》里丰富多彩的电影元素、备受争议的主题思想和电影广泛的受众影响力,让节目在《少年派》的轰动效应下,在新颖的节目形式和电影艺术的思想性、艺术性里,达到吸引受众和寓教于乐的目的。 三、栏目基本设定 节目名称:《天堂电影院》;本期主题:少年派的奇幻漂流节目类别:综艺娱乐节目 节目宗旨:通过情景重构的方式,利用即兴情景剧的角色扮演,对电影中涉及的人物、情感、知识和思想进行多角度的解读。 节目目标:通过电影情景的重构,满足观影者想要身临其境的解读电影的愿望,在即兴情景剧的表演中增强节目的悬念性和

单机游戏概要设计分析说明书

目录 1、引言 (2) 编写目的 (2) 背景 (2) 1.3定义 (3) 参考资料 (3) … 2总体设计 (3) 需求规定 (3) 系统功能 (3) 系统性能 (3) 输入输出要求 (4) 故障处理要求 (4) 其他专门要求 (4) 运行环境 (4) … 基本设计概念和处理流程 (4) 结构 (7) 功能需求与程序的关系 (8) 人工处理过程 (9) 尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 用户接口 (9) 外部接口 (13) ! 内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 出错信息 (14) 补救措施 (15) ? 系统维护设计 (15)

' 1、引言 编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 ; 背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: ( 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

1.3定义 (列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。) 开发工具:Visual Studio 2005 ] 开发语言:C# 开发框架: 系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。 (根据后面写的情况写添加) 参考资料 (列出有关的参考文件,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表文件; ' c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。) 无 (结构及流程)

直播节目策划书

WORD格式 现场直播策划流程 一、前期需现场直播单位(或个人)提交直播策划流程 需现场直播申请单位(或个人)申请所需材料 1、节目或栏目的名称、使用频道、时段、节目播出日期和时间及300字左右的内容介绍; 2、“直播光缆”、“摄像机”等保证播出安全的技术保障设施的型号和数量。 3、以书面形式提出整个直播内容及大体框架。 到相关单位直接申请电话申请传真电子邮件申请等 审核材料 审核申报材料是否符合要求,不符合要求的,退回申请人补正,并一次性告知 补正内容。申请材料齐全、符合法定形式,或者申请人按照本行政机关的要求 提交全部补正申请材料的,接受申请。 决定 在受理后5-6个工作日内作出审批决定。以书面通知形式告知审批结果。

二、各部门协调合作责任分工落实 申请单位人员安排 根据申请单位提交的相关材料进行人员上的安排,同时如果申请单位提出有人员需要 参与节目直播,需以书面形式提出相关人员姓名及其所负责的职能,以便与电视台人 员协商。 文艺部技术部 其他人员 1、撰写电视直播流程策划方案。1、与电视台播出机房协调现场直播 电源及信号的对接。1、舞台施工人员若干 2、整体协调录制、播出活动流程环 根据舞台设计方案节、协调、调度。 负责舞台的安装和 2、现场音频信号,视频画面及灯光、 音效提供对接、保障。 3、现场直播仪式及晚会节目信号的 监控、播控。 3、现场音视频线的维护。 4、配合技术部协调微波信号、电源、4、6台摄像机位的确定及调度。 音视频、现场调度等。 5、确保所有对接信号清晰畅通。5、现场画面导播、机位调度。 6、负责现场片尾字幕的打字及字幕 6、片尾滚屏字幕的校对、确定及把 直播信号传送。

策划流程

操作步骤1:商场物业市场调研分析 操作步骤2:项目条件分析 操作步骤4:商场建筑规划及设计 操作步骤5:营销推广投资回报分析 操作步骤6:广告推广策略 操作步骤7:关于旺场经营建议 操作步聚1:商场物业市场调研分析 商品房大量空置,有一条很重要原因是发展商的决策层缺乏必要的市场调查,没有掌握到足够的商场信息导致决策失误,使项目开发出现选址不准和市场定位不发。 如位于武汉市江岸区某大厦,从它的规模、设计、装修、设备,到付款方式,这个项目在同一区位中应属佼佼者,但建成以来,出租和出售比率都很低,发展商难以实现预期效益。究其原因,主要是投资失策。该地方改造前路面狭窄残旧,常堵车,人气虽旺,但大量是外来人口,收入不高,周边多家大型国营企业经济也不甚景 气,且周围临建商铺月租金要比大厦租金便宜1半多。在这样的环

境中,发展商把大厦定位为商业、酒店、桑拿等,显然是不适合的,是不经深入市场调查作出的不准确决策。 商场物业成功开发的前提是做好市场调查,否则,就不能在残酷的市场竞争中获胜。但很遗憾,不少开发公司并没有一套完善可操作的关于项目开发前期的市场调查方案,每每接到一个项目,总是凭国土、规划、税务要求和几个楼盘的数据就由业务人员凭经验写出项目的可行性分析报告。科学性、准确性不高。 1、商业物业调研需要了解的内容: 1.1.1对经济与发展形势分析 房地产业的发展与一个国家和地区的政治、经济、金融、教育和治安、社会发展等因素息息相关。这些因素将直接或间接对房地产市场和产业产生影响,尤其是对房价和销售情况。要制定正确的开发项目策略,不能不综合考虑这些因素。一些外商之所以纷纷投资发展我国房地产业,很重要原因是他们看到了改革开放后的中国经济不断向前发展,政局和社会环境稳定,投资收益率高,广大人民群众有迫切改善改善住房条件的需求和能力,事实也正是如此。 1.1.2对房地产市场发展态势分析 对本地区、本省、周边城市(外销楼还须了解港澳地区的房地产市场动态)以至全国房地产开发建设的总体情况进行了解。这样才能克服投资的盲目性,有助于市场定位准确。前几年,武汉市有些发展商看到写字楼有利可图,回报率高,纷纷投资兴建。由于未对市场当时和未来几年写字楼需求情况进行深入了解和预测,以致盲目投资,造成今天写字楼大量空置、投资难以回收的现实。这方面

电视节目策划实施方案

《户外勇者》 ——电视节目策划方案 第一部分:现实环境 一、背景分析 久居都市的人们,不去享受轻松、愉快的假期,却要到荒郊野外,饱受风餐露宿、日晒雨淋之苦,这在有些人的眼里简直不可思议,但这几年,一种名为野外生存训练的活动吸引了众多的爱好者。许多受过培训的人说,把自己投身于近乎原始的野外生活中,在挑战自身极限的同时,磨练自己在都市生活中日渐脆弱的身体和意志,是一种很好的感受。都市人突破盒子空间走出水泥森林准备好地图、指南针、水壶、食物……走进数小时的“迷你”行程到野外与自然亲近去体验一些冒险的刺激和野外求生乐趣以此来调节城市化的生活和模块化的心境.这项活动充满着未知性富有挑战性再加上有奖刺激对观众有着强烈的吸引力和号召力。 二、企划动机 传播野外生存、体育知识体验式学习、培训团队建设青少年素质训练、军事训练的全民健身参与的大舞台。引导成人的思维方式与教育意识让他们自觉产生让孩子们参与、给儿女们提供素质教育的机会这样一种的愿望与冲动同时通过节目让父母与子女拉进距离,为企、事业单位提供一个熔炼、打造团队的平台。 第二部分:节目设定 一、节目名称:《户外勇者》

二、节目类别:野外生存、户外竞赛的综艺节目 三、目标受众:主要目标受众群体锁定在12~35岁的年青人群,他们在群体综合特点上表现为热爱时尚、追逐流行、喜欢刺激、热情执着是娱乐节目的忠实支持者,同时更为重要的是他们也是积极的参与者. 四、节目定位:每一个青春时尚、热爱生活的青年人都可以在节目搭建的平台上走上一回,“秀”上一把。并且通过参与竞赛活动体验户外的典型项目、学习户外知识、领悟深刻道理、挖掘自身潜力、熔炼团队精神增强团队的凝聚力与向心力。 五、节目形态:将被邀嘉宾(选手)的真实竞赛情况,展现给观众。每一档节目都力求做到个性化.通过不同的竞赛项目展示不同特色内容为不同受众服务并用不同的方式进行纪录讲述。让参赛选手、观众通过参与和观看系列竞赛活动来学习户外知识、拓展训练、团队意识以及创新精神体现综合素质的培训意识。 六、节目特色:鉴于被邀人的身份、年龄不同选择不同的项目外景场所以突破节目、场地单一的电视栏目弊端增强栏目的多样性与趣味性。 七、节目基本构架 主持人开场白:向观众问好,欢迎选手,交代节目外景地点等介绍教练选手:简介本期节目指导教练和参加的嘉宾选手。 本期竞赛内容:为本期节目要进行的竞赛项目作介绍及示范。

游戏设计方案知识讲解

1概述 以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。 2游戏机制 2.1角色 2.1.1属性 属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。 2.1.2属性成长方式 (1)属性直接加减 (2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。 2.1.3基础属性 基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。 2.1.4功法属性 (1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。 (2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。 2.1.5武学属性 武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.6技艺属性 技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.7计谋属性 计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.8策略属性 策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.9社交属性 社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.10属性获得渠道 (1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。 (2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。 (3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。 (4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。 2.2战斗行为 2.2.1战斗机制 战斗采用六边形回合战棋形式。 2.2.2参与战斗的角色 (1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。 (2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 2.2.3初始布局 战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI。 2.2.4战斗行为 (1)攻击。 (2)移动。 (3)使用道具。 (4)使用谋略。 2.2.5增益与减益 增益与减益的类型包括: (1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。 (2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。 2.2.6胜利与失败条件 (1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b 消灭敌方特定角色;c 坚持若干回合。

策划书 电视节目策划书范文

电视节目策划书范文 《电视节目策划书范文》 这是一次最有生命力的真人秀节目尝试,无论从内容到形式依然突出绝对挑战核心理念的节目,其绝对之处体现在精心设计的商场上智商和情商的较量把电视节目的游戏成分淡化了下来,应该算是迄今为止最贴近生活最有生活原型素材的纪实秀。与虚构游戏类真人秀不同,现实的商业特性锻造了更高级别真人秀的节目特性。 这是挑战专业类节目收视率瓶颈的一次积极尝试。统计得知,良好的系列节目中的故事特性和悬念特性能有效的积累收视,将稳定的专业节目收视人群改变为专业加戏剧的收视人群对《绝对挑战》未来的收视环境有非常好的突破作用。 这是一次对节目整合营销的一次有益尝试 一、节目的立足点《绝对挑战》不得不做的改变 1、传承真实,保证收视源动力 《绝对挑战》的职业梦想很高,但绝对真实。它涵盖的内容最实际:职业机会、地位、金钱、社会认可、精神欲望,所以,当我们强化这个梦想并为这个梦想提供更具含金量机会的时候,没有人会不注目。我们将严格保持原有节目的绝对真实:真实的企业参与,真实的高职位、真实的应聘者、真实的招聘结果,谁会实现这个梦想呢,要实现这样的梦想需要具备什么条件呢?如何通过实际的努力实现这个梦想?这些真实的心理对位构成了最强劲的收视源动力,这是和别的

游戏类真人秀最大的不同。 2、强化戏剧表现打破专业类节目的收视平庸现状 《绝对挑战》进入今年,收视大幅攀升,几乎是去年收视分额的两倍,大家的努力为节目赢得了可喜的收视基矗但同时,节目制作水平的日益精良并没有最大限度的弥补节目专业性带来的收视不利,导致收视横向比较平庸。在调查中,我们发现观众更期待在周末看到一个真实的戏剧。《绝对挑战》系列节目更象一部城市幸存者,每一个测试项目中都包括了团队合作,个人贡献,领导才能,压力对抗等等办公室必备的基本因素和戏剧冲突,而复杂的多的人物关系和悬念设置很大程度上迎合了收视特性,情节和情绪成为捕捉的主体。如果职场里表现的可以代表普遍意义的商业的话,那么它就是第一部商业影像日记。节目的最高目标是利用职场平台,描绘实现职业梦想的过程,回答大多数人在职场和人生中都可能面对的问题,核心是职业人的命运。那么,象电视剧一样的连续性设计,高诱-惑的结果悬念,冲突性强的执行过程,精彩的人物关系,加上随时意外的选择和淘汰,构成了低门槛的戏剧收视特性,为大幅提高收视创造了基本条件,是针对节目收视潜力的一次前瞻性的深度挖掘。 3、独占性的资源平台让我们必须抓住这样一个打造影响力的机会 现在已经有不少社会传媒和地方电视台开始筹划引进美国《学徒》的节目形式,但苦于在资源上和制作手段上无法胜任而没有成型。而《绝对挑战》节目经过一年半的努力,已经成为国内收视率最好,

计算机游戏设计考试重点

计算机游戏设计考试重点

计算机游戏设计考试重点 第一章 1、游戏四要素: ①玩(和游戏交互); ②假想(魔法圈,游戏世界:建立→生效→消失); ③任务目标(目的和追求,目标的实现构成对玩家的挑战); ④游戏规则(符号语言、可玩性、操作序列、任务目标、终止条件、超规则、结构)。 2、表征式/表象式娱乐:看书、电影、戏剧、听音乐; 参与式/交互式娱乐:游戏。 3、游戏:虚拟环境,参与者按照规则行动,实现至少一个既定重要目标的娱乐性活动。 4、游戏可玩性:达到游戏目标所必须面临的挑战+允许玩家采用以应对挑战的动作。(精髓在于挑战和动作的关联) 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务; 动作:游戏规则确定大的用来克服挑战的动作。 5、对称游戏:相同规则和初始条件; 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件。 6、竞争:相互冲突的任务; 合作:相同或相关的任务。 7、视频游戏与传统游戏的区别:隐藏规则(玩家从规则中解脱出来、反复探索了解规则)、计算机控制步调(事件发生的速率)、虚拟现实和逼真、AI(策略、路径查找、自然语言理解、模式识别、摸你生物)、网络让交往更容易。 8、沉浸其中(怀疑暂停): ①战术沉浸:Tetris迷幻;短时间、小的、相似的挑战;机械重复;忌讳急剧变化; ②策略沉浸:思考策略和制定计划;忌讳突出不可预测和无规律; ③叙述沉浸:沉浸在故事中;忌讳不好的故事叙述。 9、社会交往方式:本地多玩家、分布式多玩家(网络游戏)、局域网游戏、集体游戏、社交游戏。 10、玩和假想是体验游戏所必须具备的两个基本元素。 11、游戏具有交互性和挑战性,魔法圈是现实世界和假想世界的分界线。 12、冲突是指玩家们都试图各自完成游戏给定的相互冲突的任务。 13、可玩性是娱乐的主要来源。 第二章 1、设计:艺术+工程+手工艺(想象力、严整性、优雅判断力)。 2、以玩家为中心的游戏设计:娱乐和迎合代表性玩家(娱乐、移情)。 3、游戏三大关键部件:①核心机制(决定了游戏的可玩性)、 ②用户界面(视角和交互模型) ③故事叙述引擎。

最新整理电视节目策划书怎么写

电视节目策划书怎么写 第一篇:电视节目策划书怎么写 为了能写出更好的策划书,下面好范文推荐一篇策划书范文,仅供参考: 策划是一种程序,在本质上是一种运用脑力的理性行为。所有的策划基本上都是关于未来的事物,也就是说策划是针对未来要发生的事情做当前的决策。换言之策划是找出事物因果关系,衡量未来可采取之途径,作为目前决策之依据。亦即策划是预先决定做什么、何时做、如何做、谁来做。策划如同一座桥,它连接着我们目前之地与未来我们要经过之处。 《哈佛企业管理》(引于王甫教授的央视培训教材《电视节目策划》) 策划五要素 策划者、策划依据、策划对象、策划效果、策划手段。 策划时代的到来 中国电视自1958年5月1日至今50多年发展间,共走过了三个阶段:制作人时代、制片人时代、策划人时代。 从电视发展史上不难看出,策划对电视制作的影响越来越重要,灵魂谈不上,但可以决定一个栏目的存亡。 策划方式 目前很多高校都有开设电视节目策划专业课程,但是面对日新月异的时代发展,电视节目策划也发生着自身的时代改变。从

先前的视频文案走向整体营销。具体方式更多的是以整合当前娱乐需求,以及商业运作为主。 目前公认的策划方式是:电视节目策划六字准则。 节目策划六字法则:定、谋、联、强、变、仁。 定定性质细审思巧措辞 (方向) (规则) (认己) 谋谋主体搭框架细落实 (手段) (内核) (执行) 联联盟友占市场重反馈 (人和) (地利) (收集) 强强素质树品牌自多金 (保障) (认可) (发展) 变变无常能变形多角度 (生存) (市场) (延展) 仁存仁念静聆听行为善 (聚势) (分析) (人之本) 策划专业论坛 百度电视节目策划吧、百度节目策划吧。 分类 按照电视节目制作方式来分: 直播节目的策划 主持人节目的策划

电脑游戏设计和策划流程(12711字)概要

https://www.360docs.net/doc/f29416488.html, 快速企划网快速一起发 为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。 电脑游戏设计和策划流程 Version:1.04 更新历史: Version:1.01:征集意见修改、补漏文案 Version:1.02:名词解释部分的修正补足 Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加 Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例 在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语,所以如果你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。 名词解释 该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入 2D 2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是

以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的 2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术游戏范例:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D 世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点 1、物体是真实占有空间的 https://www.360docs.net/doc/f29416488.html, 快速企划网快速一起发 为保护版权,本资料已加密,只能查看,如需解密,请联系本站。

电视节目策划书(完整版)

策划编号:YT-FS-5866-57 电视节目策划书(完整版) Develop Detailed Rules Based On Expected Needs And Issues. And Make A Written Plan For The Links To Be Carried Out T o Ensure The Smooth Implementation Of The Scheme. 深思远虑目营心匠 Think Far And See, Work Hard At Heart

电视节目策划书(完整版) 备注:该策划书文本主要根据预期的需求和问题为中心,制定具体实施细则,步骤。并对将要进行的环节进行书面的计划,以对每个步骤详细分析,确保方案的顺利执行。文档可根据实际情况进行修改和使用。 背景环境: 一、背景分析:当下,娱乐文化已经被提高到了一个前所未有的地位,也成为我们这个时代大众消费的主要精神产品。单调的戏曲节目,已不能再吸引大众的眼球。 二、企划动机:就目前为止,戏曲类的节目,大多生存艰难。唱念做打,选段演唱都已过于守旧,难以将戏曲推广。信、周杰伦都曾在歌曲中加入戏曲演唱,让人耳目一新。将戏曲与流行音乐或与多种艺术表演形式的结合将是节目组重点打造的对象。《相约花戏楼》之我爱唱戏就是建立在这一宗旨之上。让戏曲不再枯燥,老少咸宜。 节目设定:

一、节目名称:《相约花戏楼》之我爱唱戏 二、节目类别:全民参与的一档戏曲歌唱节目 三、节目主旨:推广戏曲,弘扬传统文化 四、节目目标:为喜欢戏曲者提供展示自身素质和实现自我价值的机会 五、节目定位:为喜欢戏曲以及多种形式结合的大众提供平台 六、节目形态:年纪性别不限、曲终不限,个人或团体参加比赛,并有观众参与的互动型录播节目 七、节目内容:推陈出新,凡是参赛者表演曲目,必须经过再加工,戏曲与单种艺术形式或多种艺术形式相结合。 节目点评,此阶段有两部分组成。首先是场上观众对参赛者的表演发表意见;然后由现场嘉宾做点评。 观众打分,评委的点评以及观众自身的判断,对参赛者的表演进行评价,采用10分制。 评委打分,综合参赛者的表演进行打分, 由主持人宣布最后结果,每期设立两个晋级名额,

相关文档
最新文档