九宫格拼图游戏

九宫格拼图游戏
九宫格拼图游戏

九宫格拼图游戏设计文档

一、综合设计目的、条件、任务和内容要求:

1.设计目的

《Windows程序设计》是计算机科学与技术专业本科生的一门学科基础课程。Windows程序以图形用户界面(GUI)给用户提供各种功能,在各行各业有着广泛的应用。基于MFC的Windows程序设计是进行Win32程序设计的一种主流方法。

本课程主要介绍Windows程序设计的思想和方法,以及MFC的常见应用。本课程综合应用算法与程序设计、面向对象程序设计、数据结构、操作系统、数据库系统原理等课程的知识和方法,面向实际应用和开发,以培养、提高学生的程序设计能力和软件工程能力为目的。通过课程教学、上机实践、综合设计等教学环节,使学生逐步掌握Windows程序设计和MFC的常见应用,并能在实践中熟练应用所掌握的工具和方法解决实际问题。

2.实施方式

本课程重在训练学生的综合设计能力和项目开发应用能力,并强调学生的上机实践能力。按照常规考试方式,不能体现本课程“以理论为基础,侧重实践和应用”的特点,也不能考查学生理解本课程知识的程度以及所培养具备的MFC程序设计应用能力。

3.任务和要求:

针对某一综合应用项目,完成如下任务:

(1)简要的需求分析

(2)规划系统主要功能及其结构。

(3)完成各项系统功能的设计。

(4)形成项目文档和开发报告。

4.工具与环境:

设计工具:Visual Studio

二、进度安排:

第1周:基础知识串联复习

第2周:撰写设计报告,并按时递交。

第3周:实现系统各模块功能功能

第一部分设计方案论述

2.1项目方案论述

2.1.1具体论述

1.CMenu* GetSubMenu(int nPos) 若弹出菜单位于指定的位置,则返回CMenu 对象的指针,其中CMenu对象要包含弹出菜单的句柄;否则返回NULL。如果CMenu 对象不存在,那么将创建临时CMenu对象,但返回的CMenu指针不应被存储。nPos指定包含在菜单中的弹出菜单的位置。对于第一个菜单项,开始位置值为0。

2.BOOL AppendMenu(UINT nFlags, UINT nIDNewItem=0, LPCTSTR lpszNewItem= NULL) 在末尾添加一项,若nFlags为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;若nFlag为MF_STRING表示添加一个菜单项。nIDNewItem为该菜单的ID命令值;若nIDNewItem为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时nIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。

3.BOOL InsertMenu(UINT nPosition,UINT nFlags ,UINT nIDNewItem = 0,

LPCTSTR lpszNewItem = NULL) 用于在指定位置插入一菜单,变量nPosition指定插入位置。如果nFlags 包含MF_BYPOSITION 则表明插入在nPosition 位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在ID为nPosition的菜单处。

4.BOOL ModifyMenu(UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem=0 ,

LPCTSTR lpszNewItem = NULL) 用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION,

则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改ID为

nPosition处的菜单。

5.BOOL RemoveMenu(UINT nPosition, UINT nFlags) 用于删除某一位置的菜单。如果 nFlags 包含MF_BYPOSITION 则表明删除nPosition 位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除ID为nPosition处的菜单。

6.BOOL AppendMenu(UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp) 和BOOL InsertMenu(UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp)可以添加位图菜单,但这样的菜单在选中时是反色显示,并不美观。

7.UINT CheckMenuItem(UINT nIDCheckItem, UINT nCheck) 返回菜单项以前的状态: MF_CHECKED 或MF_UNCHECKED 。如果该菜单项不存在,那么将返回0xFFFFFFFF。nIDCheckItem指定由nCheck确定的将要选择的菜单项。nCheck指定是否选中菜单项,并决定菜单中各菜单项的位置。参数nCheck可以是MF_CHECKED或MF_UNCHECKED与MF_BYPOSITION或MF_BYCOM MAND的组合。这些标志可通过使用位与运算进行组合。其中MF_CHECKED与MF_UNCHECKED用来进行状态转换,在菜单项之前放置默认的选中标记。

简而言之,调用一系列函数将游戏启动(初始化变量)、选择位图、加载位图、游

戏模式选择(位图分割)、小块图片随机排序、静态控件显示位图等一系列操作连接起来。

2.2 程序简介

2.2.1 类图说明

1.主对话框类及成员函数:

2.“关于”对话框的类及成员函数:

3.图片载入的类及成员变量和函数;

4.图片分割及拼图移动类及成员函数:

5.静态网址链接类:

6.全局变量及全局函数

第二部分详细设计

2.1 详细设计过程(包含关键代码及截图)

2.1.1 创建初始界面

新建一个MFC AppWizard(exe)工程,将其命名为Picture,在第一步选择Dialog based,如图3-1所示,接下来直接点Finish。

图 3-1 新建工程1.游戏主窗口:

2.游戏关于窗口:

3.菜单界面:

图 3-2 添加菜单项各个菜单项的ID、Caption如图3-3至3-7所示。

“重新开始”菜单项:

图 3-3 游戏重新开始菜单

图 3-4 游戏3x3菜单

图 3-5 游戏4x4菜单

图 3-6 游戏5x5菜单

3-7 游戏6x6菜单

图 3-7 退出游戏菜单

图游戏菜单“风景”属性设置

图游戏菜单“草莓”属性设置

图游戏菜单“绿水”属性设置

图:从计算机中载入自定义图片菜单设置

图:切分窗口图片是否带边框菜单设置

以上完成后,右击打开对话框的属性(Properties),将对话框的ID号设为

IDD_MY_DIALOG,Caption设置为“九宫格拼图”,并为Menu属性对应的下拉框选择IDR_MENU1,如图3-8所示,这样菜单就可以在程序运行时显示在主对话框的顶部了。

图 3-8 拼图游戏属性

在对话框的属性中选中Minimize box以实现对话框的最小化,如图3-9。

图 3-9 最小化选项

2.1.2 位图的读入和显示

在程序中,需要由用户来选择游戏中使用的图片,同时还需要将整幅图片分成不同的小块。因此,采用(Picture)Static控件作为位图的载体,分别显示图片的不同部分。

首先,需要读入位图资源。点击菜单栏Insert->Resource->Bitmap->Import,在文件类型中选中必须所有文件位图才能显示出来,在弹出的对话框里面选中所要加的位图,点击Import,完成一副位图添加。添加完成后会弹出如图3-13的对话框。

图 3-13 位图添加成功

2.实现静态链接功能:

游戏资源文件构架:

图 3-14 添加四副位图

为对话框的“图片”菜单添加五个菜单项,如图3-15所示:

图 3-15 添加图片菜单项

接下来为CPictureDlg类添加一个CBitmap类型的成员变量Bitmap,如图3-16所示。CBitmap封装了Windows图形设备接口(GDI)中的位图,并且提供了操纵位图的成员函数。

游戏对话框的函数响应

1、主对话框类函数实现定义:

图 3-19游戏对话框处理函数说明2.游戏图片切分初始化及移动函数说明:

3.图片载入内存类的函数说明:

4.关于对话框类:

5.全局函数的实现:

6.静态链接类的引用:(可使用第三方类)

第三部分函数实现及项目测试

图 3-41 程序运行结果

图 4-14 开始游戏

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

拼图游戏制作文档汇总

基于MFC的拼图游戏设计 宋富冉操梦雅 摘要:拼图游戏是一个广受欢迎的智力游戏,按人数参与个数可分为单人游戏和多人游戏,按拼图规则它可分为摆放式和挪动式两种类型。本设计是基于Visual C++ 6.0和MFC的拼图游戏设计,设计了一个操作简单的挪动式单人拼图游戏。本游戏主要包括游戏界面设计、难易度选择、游戏图片选择、游戏系统设计、判断拼图是否成功等几个模块,程序设计中应用了类、数组、鼠标响应、菜单消息响应等元素和语句。此游戏的设计主要以学习和熟悉Visual C++ 6.0和MFC软件开发为主要目的。 关键词:拼图; Visual C++ 6.0; MFC 1.任务描述 1.1 拼图简单介绍 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。 个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一段温情。每一片的单片都有属于它自己的位置,就像每段回忆都有属于它的故事,你要将它放在专属的地方。你可以把你记忆中最深刻的片段,你挚爱的照片,你最难忘的一瞬间,做成拼图,在你想起的时候一一拼起。 拼图游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于加强我们的动手能力和我们的洞察能力。 1.2 基本设计要求

我们设计的拼图游戏是一个具有简单的系统界面,操作简单易行,上手快,适用于广大用户的小游戏。此游戏分散的小图片的移动规则是小图片会朝着空位置方向移动,玩家在界面上先通过鼠标点击“游戏图片选择”选择要拼的图片,然后通过鼠标左键点击要移动的小图片,小图片会自动移动到原来没有图片的位置,移动时,预备移动的图片旁边必须要有可供移动的位置,直到拼合出原来的图片,并且成功拼成图片后会出现“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”一句话。具体设计要求如下: (1)可以打开并显示.bmp任意大小的图片; (2)游戏开始之后,可以自动随机打乱图片; (3)用户可以点击方块进行上下左右的交换,直到拼出原图片; (4)系统能够自动检测用户是否拼出原图,并提示用户拼图是否成功。 2.系统需求分析 2.1 功能需求分析 (1)用户能用鼠标控制系统界面上各个菜单选项的选择。 (2)游戏难度选择功能:用户可以通过参数设置自定义选择游戏的难度,系统开始默认的是9块,如果用户想挑战更困难的,可以在设置参数设置中进行相应的参数修改,比如4*4=16块、5*5=25块、3*4=12块等。 (3)游戏音乐播放功能:用户可以根据自己的喜好进行选择是否播放音乐,所播放的音乐也是用户根据喜好自己来选择的。 (4)游戏原图显示功能:当玩家在玩游戏过程中忘记各个小图片的整体排列位置时能够进入原图显示功能查看完整图片,参考原图进行拼图游戏,以提高游戏的趣味性。 (5)游戏判断功能:用户通过移动每一小块图片,最终拼出和导入的图片一致时,系统则会判断你拼图成功,并提示“看来这对你来说太简单了,挑战更高难度吧!”这句话。

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

九宫格数字游戏

九宫格数字游戏

九宫格数字游戏 系(院)名称:初等教育学院 年级、专业、班级:2013 级小学教育13本一班 梁芬芬(1331010126) 姓名(学号): 凌惠平(1331010130) 刘彩兰(1331010132) 数:

九宫格 中国古代的数学,和天文学以及其他许多科学技术一样,有极其辉煌的成就。可以毫不夸张地说,直到明代中叶以前,在数学的许多分支领域里,中国一直处于遥遥领先的地位。中国古代的许多数学家留下了许多璀璨的遗产。许多具有世界意义的成就并得以流传下来。这些中国古代数学家创造成就傲人的丰富宝库。其中最典型的要数九宫格。 一、九宫格由来 九宫格,一款数字游戏,起源于河图洛书( 有条洛河经常发大水,当时的皇帝夏禹带领人们去治水,这时候水中突然浮起了一只大龟,龟背上有很奇特的图案,这就是洛书”), 中国古代流传下来的两幅神秘图案,历来被认为是河洛文化的滥觞,中华文明的源头,被誉为“宇宙魔方”。相传,上古伏羲氏时,洛阳东北孟津县境内的黄河中浮出龙马,背负“河图”,献给伏羲。伏羲依此而演成八卦,后为《周易》来源。又相传,大禹时,洛阳西洛宁县洛河中浮出神龟,背驮“洛书”,献给大禹。大禹依此治水成功,遂划天下为九州。又依此定九章大法,治理社会,流传下来收入《尚书》中,名《洪范》。《易?系辞上》说:“河出图,洛出书,圣人则之”,就是指这两件事。 「重排九宫」,就是「重新排列九宫图」的意思。这是根据当时盛行研 究的数学游戏一「纵横图」(也叫「幻方」或「魔方阵」)发展来的,九宫游戏的起源,更可追溯到我国远古神话历史时代的「河图、洛书」。洛书就是最基本 的3X3阶魔方阵,是数学里的三阶幻方。唐宋时代的数学书中记载有许多纵横图的排法,在此基础上,就产生了重排九宫游戏。目前我们所知道的最早形式还是出现于文字记载。 二、九宫格历史发展 1783年,瑞士数学家莱昂哈德?欧拉发明了一种当时称作“拉丁方块”(Latin Square)的游戏,这个游戏是一个n X n的数字方阵,每一行和每一列都是由不重复的n 个数字或者字母组成的。 19世纪70年代,美国的一家数学逻辑游戏杂志《戴尔铅笔字谜和词语游戏》(Dell Puzzle M a g a zines )开始刊登现在称为“数独”的这种游戏,当时人们称之为“数字拼图” (Number Place),在这个时候,9 X 9的81格数字游戏才开始成型。

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

16格智力拼图技巧

( 图 5 ) 状况一:1、2、3 已就位, 4 从左方来,如何让 4 就位? 步骤:(有些简单步骤省略) 本状况的处理,要打破已摆好位置的数字不要再动的迷思,否则虽也可用类似状况 3 、4 之解法,但求 解步骤将大幅增加。本解法也可适用于「5、6、7 已就位, 8 从左方来,如何让 6 就位?」的情形。 * 状况二:1、2、3 已就位, 4 从下方来,如何让 4 就位?

( 图6 ) 状况二:1、2、3 已就位,4 从下方来,如何让4 就位? 本状况也可适用于「5、6、7 已就位,8 从下方来,如何让8 就位?」的情形。* 状况三:1、2、3 已就位,4 从右下方来,如何让4 就位? ( 图7 ) 状况三:1、2、3 已就位,4 从右下方来,如何让4 就位?

本状况也可适用于「5、6、7 已就位,8 从右下方来,如何让8 就位?」的情形。 由解答示范的第一步竟然回头向下走,可以给我们一个警示,以后遇此状况,就不要向上去逼近是非之地比较好。 * 状况四:1、2 已就位,如何让3、4 就位? ( 图8 ) 状况四:1、2 已就位,如何让3、4 就位?

本状况示范数字3、4 都尚未就位时,比较节省移动步数的方法,尤怪把它叫做倒车入库,先把数字3 放到位置4 ,数字4 移到数字3 的下方后再倒退就位;有时则要以相反的方式处理:先把数字4 放到位置3 ,数字3 移到数字4 的下方后再倒退就位。如何应用要看盘面数字的相对位置而定,所谓应用之妙存乎一心是也。 * 状况五:上半部已就位,如何让最后两列就位? ( 图10 ) 状况五:上半部已就位,如何让最后两列就位?

幼儿园大班数学游戏:好玩的七巧板

幼儿园大班数学游戏:好玩的七巧板 参考范本

【设计意图】 七巧板是我国民间流传最广、也是最常见的一种古典智力玩具,是世界公认的中国人创造的智慧游戏,这种游戏老少皆宜。幼儿已有过用几何图形进行拼图游戏的经验,因此很容易引导幼儿进行七巧板拼图活动。 开展七巧板游戏活动,可以充分发挥幼儿的想象力拼摆出许多的图案,让幼儿在活动中积累了数学经验,更扎实地巩固基础知识;玩的时候可以打破定势,转换思维,展开想像,对开发幼儿的智力,培养创造性思维都有很大的帮助;幼儿能用语言正确表述自己的图案,并且在相互表达、评价和交流中,提高幼儿的探究兴趣和探究能力. 【活动目标】 1、认识七巧板,学习看图完成简单的拼图。(重难点) 2、激发幼儿对拼图游戏的兴趣,体验成功的快乐。 【活动准备】 1、课件。 2、幼儿每人一套七巧板。 【活动过程】 (一)开始部分 师幼问好,稳定幼儿情绪。 (二)基本部分 1、七巧板的秘密游戏:快找快拿:

(1)师:我们都玩过七巧板,还记得七巧板中有哪几种形状的板吗? (2)师:现在来玩一个快找快拿的小游戏,听清楚规则: 5秒钟时间内,请你们看图片,找出同样形状的板,放在操作板上。 时间到,手立即放膝盖上,不能再碰板。 幼儿根据图片找出红色大三角形、正方形、平行四边形。 师:这次请你们找两块板,而且摆放的方向要和我的图片一样。 师:红色三角形方向是向哪边?绿色三角形方向是向哪边? 小结:形状相同,放的方向不同,给我们的感觉也不同。 师:刚才两个三角形摆放的方向也是这样的,那这次是什么地方改变了呢? 小结:位置换了一下,给我们又是一种新的感觉。 总结:用7块大大小小、不同形状的板块,变一变方向、换一换位置,就会出现奇妙变化。 2、七巧板的组合 (1)幼儿尝试选择其中的三角形组合不同的形状师:其实啊,七巧板设计非常巧妙,巧在哪里你们知不知道?那请你在七块板中选择其中的两块三角形组合一下,看看能不能产生新的形状呢? (2)交流: 师:你用哪两块三角形拼成了什么形状? 师:谁也一样拼出这样形状的图形了?怎么不一样呢? 小结:大三角和大三角组合在一起变大正方,小三角和小三角组合在一起变小正方。

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

16格智力拼图技巧

16格智力拼图技巧

16格智力拼图技巧 * 益智游戏是一种较为大众化的应用数学,任何人不论对数学是否感兴趣,或多或少都会为它着迷。主要是因为它具有趣味性、消遣性及益智性,而不似一般数学那么的深奥及枯燥。当然最主要的是因为它的大众化,无需具有高深理论即可实施,故不分男女老幼及教育程度,都能享有这份乐趣! * 数字拼图就是这样的一个数学益智游戏,每隔一段时间就会掀起一阵流行,在小朋友中尤其普及,是一个十分迷人的个人操作游戏。 * 一般的游戏方式或市售的数字盘,是在一个 4 * 4 的盘面中放入1~15 的数字,并保留一个空格,游戏者的任务是利用移动空格旁边的数字到空格中的方法,使得所有的数字由左而右、由上而下依序排列(以下简称顺序花式) ,所以本游戏也被叫做「移动十五」、「十五子棋」、「十五子迷」、「数字智慧盘」等。 * 其实这个游戏并不必限定在4*4 的盘面 中操作,但是市售的实体数字盘要做到任意改变大小似乎有点困难,而且4*4 的盘面难易度最

为适中,所以大家就习以为常了。 * 数字拼图通常的玩法有下列几种: 1. 第一种玩法:将数字盘中的数字方块全部倒 出,然后随意的将数字方块装回盘中(以下简称随机花式),请游戏者排出顺序花式。 8 4 7 9 12 13 10 3 5 15 1 11 6 14 2 ===> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ( 图1 ) 随机花式一例。 2. 第二种玩法:将数字盘中的数字方块先排成 顺序花式,然后随意移动到满意为止(以下简称随移花式),请游戏者复原成顺序花式。 8 2 1 13 10 4 5 14 7 9 11 3 12 15 6 ===> 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ( 图2 ) 将数字方块随意移动后,再要求复原。 3. 第三种玩法:游戏的目的花式不再是顺序花 式,而是指定的任一种花式,请游戏者由目前花式转换过去。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 <===> 1 3 5 7 9 11 13 15 2 4 6 8 10 12 14 <===> 1 2 3 4 12 13 14 5 11 15 6 10 9 8 7 ( 图3 ) 由指定的花式变成另一个花式。

基于LabVIEW的拼图游戏设计

摘要 关键字 目录 1、绪论 1.1 G语言与虚拟仪器的概述 1.1.1 G语言的概述 虚拟仪器编程语言LabVIEW是一种图形化的程序语言,又称为“G”语言。LabVIEW 是一个功能比较完善的软件开发环境,它是为替代常规的BASIC或C语言而设计的。作为编写应用程序的语言,除了编程方式不同之外,LabVIEW具有编程语言的所有特性。使用这种语言编程时,基本不用写代码,取而代之的是流程图。 G语言是一种适合于任何编程任务,具有扩展函数库的通用编程语言。G语言和传统高级编程语言的最大的差别在于编程方式上的不同,一般高级语言采用的方法为本编程,而G 语言采用图形化编程方式。G语言编写的程序称之为虚拟仪器VI(Virtual Instrument),因为它的界面和功能与真实仪器基本相似,在LabVIEW环境平台下开发的应用程序都会被冠以.VI的后缀,以表示虚拟仪器的含义。G语言定义了数据类型、结构类型和模块调用语法规则等编程语言的基本要素等,在功能的完整性和应用的灵活性上毫不不逊于任何高级语言,G语言同时还具有丰富的扩展函数库。这些扩展函数库主要面向数据采集、GPIB以及串行仪器控制、数据分析、数据显示与数据存储等途径。G语言还包括常用的程序调试工具,例如包括断步调试、允许设置断点、数据探针和动态显示执行程序流程等功能[1]。 1.1.2 虚拟仪器的概述 虚拟仪器(Virtual Instrument)就是在以计算机为核心的硬件平台上,根据用户对仪器的设计定义,具有虚拟面板、用软件实现虚拟控制面板设计和测试功能的一种计算机仪器系统。使用者用鼠标点击虚拟面板,就可以操作这台计算机系统硬件平台。它是将现有的计算机技术、软件设计技术和高性能模块化硬件结合在一起而建立起来的功能强大而又灵活易变的仪器。 虚拟技术、计算机技术与网络技术是信息技术最重要的组成部分,它们被称为21世纪科学技术中的三大核心技术。电子测量仪器发展至今,大体经历了模拟仪器、分立元件式仪器、数字化仪器和智能仪器。目前,微电子技术和计算机技术的飞速发展,测试技术与计算机层次的结合使得虚拟仪器应运而生。虚拟仪器的出现导致了传统仪器的结构、概念和设计观点都发生了巨大变革,使得人类的测试技术进入了一个新的发展纪元。在过去的20年中,个人电脑应用的迅速普及促进了测试测量和自动化仪器系统的革新,其中最显著的就是虚拟仪器的出现与发展。虚拟仪器为工程师和科学家们提高生产效率、测量精度以及系统性能方面做出了卓越的贡献。 虚拟仪器的概念是由美国国家仪器公司提出来的,虚拟仪器本质是虚拟现实一个方面的应用结果。也就是说虚拟仪器是一种功能意义上的仪器,它充分利用计算机系统强大的数据处理能力,在基本硬件的支持下,利用软件完成数据的采集、控制、数据分析和处理

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

小学校本教材《智力拼图——七巧板》

小学校本教材 智力拼图——七巧板 主编: 目录 七巧板的来历及说明————————(1)七巧板拼图的游戏规则————————(2)

七巧板拼图的玩法——————————(3) 七巧板拼图的作用———————————(4) 七巧板拼图图案————————————(5—7) 七巧板拼图图案汇总———————————(8) 制作七巧板拼图——————————————(9) 七巧板的来历及说明 七巧板的定义:七巧板也称“七巧图”、“智慧板”,是汉族民间流传的智力玩具.它是由唐代的燕几演变而来的,原为文人的一种室内游戏,后在民间广为应用。 现在社会竞争越来越激烈,家长们为了让孩子以后更有竞争力,从孩子小时候开始就对孩子的德智体美劳各方面综合培养。家长们会经常和孩子互动,做一些益智游戏,帮助开发孩子的大脑。七巧板拼图,是现在很多家长都会教孩子玩的智力小游戏。

七巧板拼图既能锻炼孩子的动手协调能力,还能开发孩子的大脑,让小朋友们的童年色彩斑斓。七巧板拼图是一种智力游戏,是由七块板组成的。而这七这块板可拼成许多图形(1600种以上),例如:三角形、平行四边形、不规则多边形、玩家也可以把它拼成各种人物、形象、动物、桥、房、塔等等,亦可是一些中、英文字母。七巧板拼图的种类有这么多种选择,可以让孩子更具想象力,寓教于乐。 1 七巧板拼图的游戏规则 七巧板拼图的游戏规则一:在排七巧板的时候,所有的组件必须使用到,而且只能使用者7个组件排列。七巧板拼图的游戏规则二:七个组件之间可以角边相接,或边边相接,但绝对不能重叠,所以,不论排成哪种图形,总面积一定相等。知道了七巧板拼图的游戏规则后,我们来看看它的拼图玩法吧!

数字排序拼图游戏

数字排序拼图游戏 【摘要】:Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了。 【关键字】:Java;发展;程序设计 一引言 现代科学技术的发展,改变了人类的生活,作为新世纪的大学生,应该站在时代发展的前沿,掌握现代科学技术知识,以适应社会的发展,能够独立完成面临的任务,作为一名有创新意识的新型人才。 拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。个性化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一缕温情。每一片的单片都有它自己的位置,就像每段回忆都有它的故事,你要将它放在专属的地方,放对了就慢慢丰富起来,放错了就无法完整。 二设计大作业的目的与要求 1.1 设计目的 JSP/JAVA是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完JSP/JAVA课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。

C++课程设计报告 - 拼图游戏

目录 一、需求分析 (1) 1.课程设计目的 (1) 2.程序所实现的功能 (1) 二、设计内容 (1) 1. 主模块图 (1) 2.1. 主程序流程图 (2) 2.2 用例图 (2) 2.3主程序调用关系图 (3) 2.4函数主要调用关系图 (3) 三、设计方案论述 (3) 四、调试分析 (4) 1.实际完成的情况 (4) 2.程序的性能分析 (4) 3.上机过程中出现的问题及其解决方案 (4) 4.程序中可以改进、扩充的功能及设计实现构想 (4) 五、用户手册 (4) 六、设计总结 (5) 七、程序中主要的功能函数 (6) 八、主要参考文献 (6) 九、附录 (6)

一、需求分析 1.课程设计目的 (1)运用C++语言设计拼图游戏具有极强的实践性,加强我们对C++课程基础知识点的理解掌握和灵活运用理能力,培养实际分析问题能力,养成良好的编程习惯;了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则;培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。 (2)进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC编程的基本功能,掌握一种可视化编程的方法,学习使用CStatic控制操作位图,加强对C++面向对象程序设计的理解。 (3)掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识,学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 (4)锻炼实际的编程能力,提高调查资料、查阅技术文献、资料以及编写软件设计文档的能力,提高自学编程的能力。 2.程序所实现的功能 (1)本程序除了实现了拼图所要求的基本功能外,还添加了背景音乐、计算步数和游戏所用的时间,当游戏开始时背景音乐自动循环播放,步数随player操作自动增加,时间自动增加。 (2)进入游戏界面后,player可以在菜单栏中选择游戏的难度、图片风格和拼图图像,亦可以自定义图片,若选择“简单”,程序将图片分成9块,若选择“困难”,程序将图片分成16块. (3)单击“重置”或按F3菜单项会弹出一个对话框让用户确认是否重置游戏。 (4)单击任意图象,图像将随机排列,并开始计时和记步,用户通过鼠标单击空格周围的图片来改变其位置,用户没单击一次,步数增加一次。 (5)游戏中用户可通过单击“提示”菜单项或按F4来查看图像的缩略图及游戏相关信息。 (6)游戏状态栏显示用户所用时间及步数,成功时状态栏给出提示信息和所花费时间、步数,用户可选择其他图像或难度进行游戏。 二、设计内容 1.主模块图

幼儿园小班教案《拼图游戏》

幼儿园小班教案《拼图游戏》 小班教案《拼图游戏》适用于小班的数学主题教学活 动当中,让幼儿发展想象力和创造力,培养对数学的兴趣,巩固对图形的认识,感知图形之间的组合关系,让幼儿学 习简单的数学题目,快来看看幼儿园小班《拼图游戏》教 案吧。 活动目标: 1、巩固对图形的认识,感知图形之间的组合关系。 2、发展幼儿的想象力和创造力,培养对数学的兴趣。 3、让幼儿学习简单的数学题目。 4、乐意参与活动,体验成功后的乐趣。 活动准备: 正方形三角形等若干 活动过程: 一、活动开始。 老师:小朋友们好,这节课老师给小朋友们准备了很 多图形宝宝,我们来看看,都有哪些图形呢?我先不告诉 你们它的名字,我来说它的样子,看看那个小朋友能猜出 来它是谁。这个图形宝宝和太阳公公的形状一样。 老师:对,是圆形宝宝,我们和圆形宝宝打个招呼吧。 老师:好啦,我们继续看看还有什么图形宝宝吧,大 家跟他们打个招呼好吗? 二、基本部分。 老师:这些图形宝宝小朋友都认识。那你还知道有什 么东西和他们的形状一样呢? 老师示范拼摆图形,引导观察图形间的组合关系。 老师:小朋友们说的好,老师现在要变个魔术给小朋 友们看,请小朋友们闭上眼睛。 老师:小朋友看,图形宝宝变成什么了? 老师:小花的花瓣是什么图形宝宝变的呀? 老师:小花的花心呢?

老师:那现在我们来一起说说,小花是由几个三角形组成的,我们来一起数一数吧!那蝴蝶是由几个椭圆形和三角形组成的呢? 三、活动结束。 老师:原来啊,这些图形宝宝可以拼成这么多好看的图形呢,回家之后小朋友也可以自己来动手做一做,好吗?、 小百科:拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。

VB课程设计:拼图游戏

Visual Basic课程设计报告 题目1:拼图游戏难度: *** 指导教师: 姓名: 学号: 专业: 班级: 学院: 日期:

1.题目简介 (1)本题目要求设计一个拼图游戏程序,要求如下: 指定一幅完整的图片,将其分割成m*n个小图块,打乱后重新排列,其中有一个没有图片的“空当”如图———— (2)使用鼠标单击与空当相邻的图块可以与其互换位置。 (3)利用空当位置使原图恢复原来的顺序,并记下玩家的移动步数,游戏过程中可以查看参考图以方便顺利通过游戏。

2、设计思路与总体方案 本程序包含五个窗体模块,其中以窗体frmMain的作用最为主要,该模块负责加载选定的图片并按所选的行列数分割,进行随机排列并加载空当,实现鼠标点击时其中的图块时与相邻的空当进行替换,实现拼图完成这个结束动作。 该模块中主要的变量有Rows ,Cols ,Arrange() ,space,started,steps showref Function isOK() 其中,Rows ,Cols ,showref这三个为全局变量,分别表示行数,列数,以及是否显示参考图(因此showref为逻辑型变量)其余变量为模块级变量,started也为逻辑变量,负责显示游戏是否已开始,Arrange()数组表示联系图像控件与数组的关系,space显示空当的位置,steps来记录玩家所走的步数,Function isOK()用来检验拼图是否已经完成的函数,为逻辑性变量。除外,过程变量tt(0 to2),b(0 to 2),s ,r ,c用来写入或读取排行榜中的记录。 其中,还设有菜单栏,通过CommonDialog控件负责实现“打开图片”与“配置颜色”对话框,并同时还拥有打开frmRecod(排行榜窗体模块)的工能。 主要代码(游戏初始时加载图片): Dim i As Integer Dim n As Integer CD.Filter = "图片文件(*.JPG,*.BMP)|*.jpg;*.bmp" CD.DialogTitle = "打开图片" CD.InitDir = App.Path & "\pics" CD.ShowOpen (显示指定图片对话框)If CD.FileName = "" Then Exit Sub If started Then For i = 1 To Rows * Cols - 1 '(清除已有的控件数组元素) Unload imgPT(i) Next imgPT(0).Picture = LoadPicture() If showref Then frmRef.Image1.Picture = LoadPicture() Else Me.Picture = LoadPicture() End If frmDivide.Show 1, Me ' (显示指定行列对话框)PC.Picture = LoadPicture(CD.FileName) PC.Rows = Rows PC.Cols = Cols n = Rows * Cols imgPT(0).Width = 320 / Cols ('窗体以像素为单位)

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

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