网游运营数据指标大全

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DAU 日活跃用户(Day Active User):在当天登录过游戏的用户。有效

网游运营数据指标

指标含义备注

反映和衡量一款游戏核心用户数

?新用户:当天注册的用户

DAU分类?7天活跃用户:7天内登录过的用户。如7月10日DAU中的7天活

跃用户是指7月10日登录过游戏,并且在7月3日至7月9日曾

经登录过游戏的用户。

?回归僵尸用户:7天前没有登录过游戏的用户(不包括新用户)。

如7月10日DAU中的回归僵尸用户指的是7月10日登录过游戏,

但是在7月3日至7月9日没有登录过游戏的用户。

此分类视具体产品

而定,但对DAU细

分是为了看用户群

体大体情况

DAU

DAU/MAU比例是社交

游戏的重要参数,DAU/MAU

每日流失用

日活跃用户和月活跃用户进行比较来看用户每月访问游戏的平均天

数是多少。如果游戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值

就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天,说明游

戏粘度比较强。

?当天登录,后续7天内不登录游戏。如7月10的DAU中,在7

月11日至7月17日不登录游戏的用户。[可分为新用户,有效活

跃用户和回归僵尸用户来求]

同社交游戏成败息

息相关。一般最低

极限是0.2。这保证

游戏能够达到临界

规模的病毒式传播

和用户粘性。

次日留存

(率)

三日留存

?注册后第二天登录游戏的用户。如7月10日的新用户中,在7月

11日登录游戏的人数。

两种方式:

?点三日留存:注册后第三天登录游戏的用户。如7月10日的新用

(率)户在7月12日登录游戏的用户。

?区间三日留存:注册后三天内登录过的用户。如7月10号的新用

7日留存户在7月11号-13号登录过的用户

两种方式:

?点7日留存:注册后第七天登录游戏的用户。如7月10日的新用

(率)户在7月16日登录游戏的人数。

?区间7日留存:注册后七天内登录过游戏的用户。如7月10号的

新用户在7月11号-7月17号登录过的用户。

流失(率)?留存的反义词。即不登录游戏的人数。

新手引导转

化率

新手引导每一步的转化率=进行本步的用户除以进行上一步的用户

网游运营活动中有:活跃付费账户(APA),平均同时在线人数(ACU),最高同时在线人数(PCU)

活跃付费账户(APA)Active Paid Account

平均同时在线人数(ACU)Average concurrent users

最高同时在线人数(PCU)Peak concurrent users

ARPU 值是指一个消费群体消费总额除以群体总人数

ARPU 就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)

游戏数据分析指标解析之一DAU/MAU

之前总结了SNS游戏行业的一些基本分析指标,当时说要对每一个指标进行细细分析以及案解释的,但一直忙着新公司的组建BI团队工作,估计这是借口吧。。。以后要严格规范自己,对过去的分析工作进行总结,不断进步才行了。

社交游戏的分析指标大部分跟大型网游数据分析基本是一致的,只是在思考的角度上有所差距。今天就来探讨一下业界内一般比较肯定的指标:DAU/MAU。

DAU:日活跃用户(Day Active User),在当天登录过游戏的用户,有效反映和衡量一款游戏核心用户数。关于这个指标,存在一定的争议,有的把每日重复登陆的用户也记录在内(user_id不去重),这种情况一般很难说明一款游戏的真实数据,个人感觉不宜用。另外一种方式是不计算重复登陆的用户(user_id要去重),即计算当天曾经登陆过的用户,登

陆两次也只算1,这个可以清晰地分析到每日用户的变化情况,可表现这款游戏的衰退速度。大部分情况下业界均使用这种方式,个人也更倾向于这种,因而此处我们还是选择第一种。

MAU:月活跃用户(Monthly Active User),在一个月之内登录过游戏的用户,自统计之日起在30天内登陆过游戏的用户数(类如DAU,也有两种解释,依然以去重为取法)

DAU/MAU:一般可叫做当前用户留存率,两者相比主要比较来看用户每月访问游戏的平均天

数是多少(举例:如果游戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天,说明游戏粘度比较强。当比值接近于1时,就说明用户超级活跃,在一个月内用户天天登陆,流失率低,用户粘性强)。DAU/MAU比例是社

交游戏的重要参数,同社交游戏成败息息相关。一般最低极限是0.2。这保证游戏能够达

到临界规模的病毒式传播和用户粘性。其实之前也从这个角度来看:月活跃用户登陆天数

分布,这主要也是看一个月用户的活跃度情况,当然,这又是另一个分析角度了。

各游戏DAU/MAU值基本在30%--60%之间(20%是临界状态,低于这个值认为这款游戏粘度

太低,基本可放弃投入大量精力运营),说明这些游戏都是基本能保证游戏达到临界模式的

病毒性传播和用户粘性。从图中观察各游戏的DAU/MAU值:产品1和产品3总体来看较平

稳(产品相对稳定);产品2波动较大(突然上升突然下降的原因是什么?可结合用户登陆

来源来看,比如是否来自request的用户黏度明显降低了?等等);产品4的用户粘度值较

高但是有下降趋势,即游戏可能属于衰退时期(但需联合之前是否有活动强刺激来看);产

品5高主要是游戏游戏刚上线,由于初次安装、交叉推广以及大量广告投入而导致DAU和MAU都会保持稳定增长,所以产品5其实跟其它产品没有可比性,真正看一款游戏的品质

以及活跃力应该从游戏基本稳定之后算起。

同时对于横向对比,最好要把各游戏DAU/MAU统计值进行比较:在统计学上,一般就是均

值和变异系数比较,均值说明一款游戏改值的集中趋势,异系数可以说明一款游戏的DAU/MAU是否是属于平稳状态下的。

游戏数据分析指标解析之二LTV

SNS社交游戏营收能力是无非就是游戏“能吸引多少用户付费”和“能使付费用户付费多少”的综合体现,LTV就就是为了说明一款游戏用户从开始至结束所产生的价值进行评价的一个重要数据指标,其定位为新用户注册后续付费能力指标。以前在各种行业的数据分析中,很少能有看到LTV这个指标,偶尔看到也很少人能理解这个英文缩写详细的含义,但是,现在在社交游戏行业,越来越多的人把这个视为营收上一个非常重要的参考指标。

LTV就是每个用户注册后能为游戏带来所少收入,这个解释其实非常含糊,所以引发了两种解释:第一种就是新用户注册后后续在几天内的付费情况,例如:14日LTV是指今天注册的新用户在后续14天内付费额除以注册的新用户数;另外一种是新用户注册后在每一天内的付费情况,例如:游戏2011-01-01有1W人注册,这1W人当天(第1天)总付费0.4W酷币、次日(第2天)总付费0.8W酷币……,则在2013年1月1日平均1个新用户注册后第1天付费额0.4酷币(l日LTV=0.4/1W)、第2天付费额0.8酷币(2日

LTV=0.8W酷币/1W)……

当然,两者只是在表达上有所不一样而已,但所表达的意思大同小异,均来指代一款游戏新用户进来注册后所带来的营收价值(付费能力),今天更多游戏公司更喜欢使用第一种方式,即新用户注册后在后续N天内的累积付费情况,N日LTV=today注册用户在totay至N日内的付费总额/totay的注册用户,即N日LTV随时间呈上升趋势。

活跃付费账户(APA) Active Paid Account 平均同时在线人数(ACU )Average

concurrent users 最高同时在线人数(PCU) Peak concurrent users MAU =Monthly Activited Users 月活跃用户 应用在 SNS 社交游戏和大型网络游戏中,其含义表示在自统计之日算 起一个月内登录 过游戏的玩家总量。

DAU =Daily Activited Users 日活跃用户 关于此数据,存在一定的争议,有的度量是把 每日重复登录的用户也统计在内,但是这 种情况下没有适当的代表游戏的真实数据水平。 另外一种度量方式是不计算重复登录的玩家,统计每日登录过游戏的玩家即可。 这两个目 标可以衡量服务的衰退周期。

DAU /MAU 用户活跃度指数衡量用户的黏性,留存率,游戏收益情况,这在社交游戏 中使用率非常 高,可以认定为用户活跃度指数,也就是用户的活跃度如何,理论上可以接 受的风险值是 0.2,也就是说当值低于 0.2 时,游戏的整体服务进入一个衰退的阶段,只 不过这个衰退的 阶段依据游戏本身的寿命还有长短之分。 当比值接近 1 时,那么用户很 活跃,流失率低,黏性强。

DAU /MAU 怎么解释来解释原理? 我们假设 MAU 是不变的,如果 DAU 在增加,说 明游戏对用户的口碑和黏性开始发生 深度的交互作用,在每日登录游戏的用户规模越大, 越逼近 MAU 的水平,那么就是说用户 上线的天数和频率增加。如果 DAU 下降,那么用 户开始对游戏失去兴趣。 “MAU 和 DAU 分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了 权衡,也可以这么说, MAU 更像战略层面的表征,DAU 更像战术层面的表征。 示例: 如果一款游戏拥有 50 万 DAU ,100 万 MAU ,那么比值是 0.5,也就说玩家每月平均体 验游戏时间为 0.5*30=15 天。说明游戏黏性比较强。

DAU /MAU 的最低极限是 0.2, 这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户 粘性。 事实上,对于一款产品,如果在 OBT 的前三个月 DAU 和 MAU 都会保持稳定的 增长, 因为这个时期, 用户处在初次安装以及大量的广告投入, 而真正看游戏的品质和 生命力应该 从 OBT 之后的 3 个月算起。 也就是说能够指示我们游戏成功运营的标志之 一就是 DAU /MAU , 如果在之后该值保持 在 20%以上,那么他拥有稳定的用户留存率, 并持续获利。而这个值应该在 OBT3 个月后 再来衡量,换句话如果只在初期获得高的值, 而后迅速下跌,那么说明游戏本身对玩家吸引 力不足,留存率不高。

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地铁数据统计指标大全

城市地铁数据统计指标大全 1. 线网指标 1.1 运营线路条数 定义:为运营列车设置的固定运营线路总条数。 单位:条。 计算方法:已对社会开通载客运营、独立命名的线路数量,包括试运营阶段的线路。 1.2 线路运营长度 定义:运营线路按始发站站中心至终点站站中心沿正线线中心测得的长度。 单位:公里。 计算方法:按照(8-1999)规定方法计算,运营线路长度=1/2(上行起点至终点里程+下行起点至终点里程),含非独立运营和命名的支线,不包括折返线、渡线、联络线、停车线、出入线、安全线的长度。 1.3 网络运营长度 定义:网络中各线路运营长度之和。 单位:公里。 计算方法:网络运营长度=∑线路运营长度 1.4 网络运营长度增长率 1 / 34

定义:本期网络运营长度与上期相比的增长比例。 。%单位: (本期网络运营长度-上期=计算方法:网络运营长度增长率上期网络运营长度×100。网络运营长度)/ 车站指标 2. 线路车站数 2.1 定义:运营线路上办理运营业务和为乘客提供服务的建筑设施和场所的数量。 单位:座。 计算方法:按独立命名线路统计的运营车站个数。 换乘车站总数 2.2 定义:运营线路交汇处具备从一条线路转乘到其他线路功能的车站数量。 单位:座。 计算方法:包括付费区换乘车站和非付费区换乘车站。付费通道等方式实现换乘区换乘车站指在付费区内利用站台、站厅、非付费区换乘车站指同一票务系统站外换乘连续计费和的车站;线以上换乘车站22非同一票务系统设有换乘设施的车站。线或座当连续共线车站超过共线运营线路,2均只计作1座换乘站;座换乘站。时,只计作2 网络车站总数 2.3 定义:网络中各条运营线路的车站总数。

现在的中学生基本上都玩过网络游戏

现在的中学生基本上都玩过网络游戏,但是一些孩子总是超出规定时间,即使“收兵”开始写作业,也是心不在焉,甚至嘴里还“念念有词”,背诵那些游戏技巧。久而久之,学习成绩下降,还有的孩子情绪波动大,好发火或沉默寡言,不愿与人交往,这种状态表明孩子已沉迷在网络游戏之中。一项《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示:北京市约有20万中学生迷恋网络游戏,青少年沉湎网络游戏成为社会难题。 作为中学心理辅导老师,笔者在咨询中也常听到家长焦急地询问:孩子迷恋网络游戏怎么办?在此,做几点分析和建议,供家长参考。 学习压力大、家长管得严、虚拟世界更轻松―――这些因素使孩子喜欢网络游戏 家长们首先要找出孩子喜欢网络游戏进而沉溺其中的主要原因,这是解决问题的第一步。看看孩子们是怎么说的――― 学习压力大,想逃避到不需要负责的地方,补充内心空虚;虚拟世界,多种多样,变化快,轻松有趣,可以愉快地度过时间;在现实生活中,我们以真实的身份说假话,但在网络游戏中我们会以虚拟的身份说真话,做一些现实社会中不敢做但想做的事;外界干涉过多,家长管得太严,就越关注游戏,只能依靠这些发泄自己;平日中与人沟通不足,生活枯燥、单调,找不到乐趣,寄情于网络;游戏中没有歧视,不会因为学习不好就看不起你,若玩得等级高,会有满足感…… 由此可见,那些在现实生活中感到学习压力大、没有成功感、父母管教过严、与人沟通不畅的孩子,更容易到游戏世界里寻找自我和乐趣。 给家长几点建议:不要武断粗暴;和孩子一起探讨游戏奥妙;让运动、旅游等代替网络有效沟通:具体分析孩子各方面情况,了解其主要的心理状态,以便“对症下药”。为了解孩子的身心状态,甚至和他一起玩游戏,探讨其中奥妙。告诉孩子“面对困难比逃避困难容易得多,因为逃避行为积累了更强的内心恐惧。” 改变环境:暂时改变一下生活环境,让孩子比较信赖的他人照顾一段时间。少说教,多些行动上的引导。 体验成功:学习上寻找突破口,从最容易突破或进步的科目或科目中的元素开始;也可以从克服不良习惯入手,例如:拖拉、不讲卫生,让孩子体验“成功”。 注意力转移:以同样轻松但积极的娱乐方式逐步代替网络。如运动项目、旅游等,然后再逐步转移到学习上去。 鼓励交往:让孩子体验伙伴间交流的感受,多结益友。 回避争议事件:改变家庭气氛和教育的态度、方式,暂时回避争议事件,给孩子真正的温暖。 利用兴趣和特长:让孩子制作多媒体的课件,从特长出发做出对别人有益的东西,或者研究一个实际问题,让他思维集中在有益的事情上。 总之,一旦家长发现孩子沉迷网络游戏,首先不要态度粗暴,要从改变教育方法入手,花更多的时间和耐心去引导孩子,也要同老师积极配合,如果“游戏成瘾”严重,影响到正常的生活和学习,最好去看心理医生。

数据分析、推算公式大全

【零售】终端店铺所有数据分析、推算公式大全达标率公式:达标率=一定时期内营业额/一定时期内业绩指标*100%例一:一月份的业绩指标为40万元,实际完成额为38万元,则一月份的达标率=38万/40万*100%=95%例二:若一月份的指标为40万,实际完成额为42万,则一月份的达标率=105%备注:达标率反映的出门店业绩达成的能力同期业绩增长率公式:同期业绩增长率=(年\月\周同期营业额-当期营业额)/同期营业额*100%例:某店2008年营业额为320万,2007年业绩为200万,则2008年的年业绩增长率=(320万-200万)/200万*100%=60%即表示相较2007年的业绩,2008年业绩同期增长了60% 同期业绩增长率公式:例:某店2月份的业绩为20万,1月份的业绩为35万,则2月份相较1月份的业绩增长率=(20万-35万)/35万*100%=-43%即:相较1月份业绩,二月份的业绩下滑了43%备注:同期业绩增长率为正数时,表示业绩上升;为负数时,表示业绩下滑。坪效公式:日坪效=当日营业额/当店的店铺面积月坪效=当月营业额/当店的店铺面积例:某店的营业面积为100平方米,当日营业额为8000元,则这个店铺的日坪效=8000元/100平方米=80元/平方米备注:此指标可以分析店铺面积的生产力,深入了解店铺销售真实情况人效公式:日人效=日营业额/当日总人数周人效=周营业额/当店总人数月人效=月营业额/当店总人数例:某店某天的营业额为9000元,某店的总人数为9人,则当日人效=9000元/9人=1000元/人备注:反映门店员工销售能力与排班用人的合理性关于业绩数据指标的使用一:达标率、同期销售增长率、坪效、人效指

移动游戏运营必备的数据分析指标

移动游戏运营必备的数据分析指标 用户获取(Acquisition) AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点: 1) 以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索 2) 把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功 移动游戏的运营会经历如下从投入到产出的循环过程: Acquisition用户获取(投入) Activation & Retention用户活跃及留存 Revenue用户转化(产出) 1.用户获取-Acquisition关键指标 这个阶段是业务的投入期。运营者通过各种推广渠道(Channel),以各种方式获取目标用户。这个阶段数据分析最重要的就是通过组合各种维度(如时间、地域、渠道)对各种营销渠道的效果进行评估,从而更加优化合理的确定投入策略,最小化用户获取成本(CAC) 关键数据: 1. 用户数量(以时间、地域、版本、推广渠道等不同维度来拆解分析新增、总数及增长率,组合各种维度来分析各种营销渠道的用户获取效果以及目标用户分布): 点击用户数(Click) 安装用户数(Install)

注册用户数(Sign-Up) 在线用户数(Login): 最高在线(PCU) 平均在线(ACU) 日活跃(DAU) 周活跃(WAU) 月活跃(MAU) 有效用户数:不同类型产品会有不同的定义(可能是注册用户或者登录用户或者付费用户) 2.渠道转化率:点击->安装->注册->登录的转化比率(分渠道) 3.自然增长用户Organic Users:非推广手段获得的用户,如果此数据增长率相对Marketing Users的增长率很高,或者说明产品已经进入成熟稳定期,或者说明营销推广需要加强了。 推广获得用户Marketing Users:推广渠道获得的用户,含有渠道标签,用于宏观的评价渠道推广效果。 4.虚假用户数(One Session/Day User):顾名思义,一次会话用户。主要用于监控渠道刷量作弊。同时也可反映目标用户的使用习惯,判断渠道获取的用户是否有效,从而评价渠道推广质量 5.渠道增长率:评价渠道长期运转健康度 6.渠道份额:渠道对比 7.最后说说CAC(Consumer Acquisition Cost)

网络游戏介绍

网络游戏介绍.txt大悲无泪,大悟无言,大笑无声。我们手里的金钱是保持自由的一种工具。女人在约会前,一定先去美容院;男人约会前,一定先去银行。《苍生Online》是一款融入古代人文特色的2.5D大型多人在线RPG游戏,取材自古代历次群雄中原逐鹿的朝代崩乱时期,酣畅恢弘的战斗将引领玩家进入风云际会的乱世之中,化身英雄,乱世砺剑,为天下苍生尽抒豪情。游戏中处处弥漫着东方的气息,游戏中不乏有科举功名、郎才女貌、运筹帷幄、列国之争、等颇多独有的特色系统。以及颇具古风的画面,处处流转着传统文化的深厚魅力,将五千年来深厚的传统文化尽显眼前。游戏更首次推出了网游级别的新概念,橙色警报从根本上使此产品成为真正意义上的免费休闲娱乐之作。 QQ仙境 1、炫丽的游戏场景 QQ仙境游戏采用3D场景的动画渲染模式,较同类横版网游突显立体生动。整个游戏场景美轮美奂,精致华丽,分为玩家活动区、静止背景、活动背景3个层次的设计。动与静的完美结合,给人身临其境、真实鲜活的游戏感受。 2、可爱的人物形象在《QQ仙境》中,所有玩家角色、NPC、怪物均采用3D技术渲染的2D形象,灵动的眉毛、炯炯的眼神、俏皮的嘴巴、百变的发型,映衬在如画卷般美丽的背景下,更显生动朝气、鲜活可爱。 3、爽快的动作表现可爱的魔法师凭借先天瞬移和炫丽魔法击败对手,突显战斗节奏的快速;酷酷的狂战士运用先天冲刺和多变的武器去攻击,体验近战砍杀的快感;帅气的神箭手秉承先天二段跳和多彩的箭技制胜,享受战场舞蹈的优雅。 4、搞怪的另类表情游戏中拥有丰富的表情动作系统。全球首创的变脸系统、欢快可爱的集体跳舞、夸张秀逗的表情系统,让玩家成为游戏中最活跃最具个性的明星。 5、神奇的BOSS战收集魔力晶石打BOSS是《QQ仙境》重要的玩法之一。在打怪的过程中,收集一般的魔力晶石可召唤出小BOSS进行挑战;而收集特殊的魔力晶石则可以挑战难度更高的区域BOSS和地域BOSS,难度越高的BOSS给予的奖励越丰厚。 6、个性的装备融合玩家在《QQ仙境》中获得的多余的装备,均可以几个一组放在这个系统中,熔合成一个更有用的装备。为玩家带来更多惊喜,获得属于自己的个性装备。 DOTA原班人马打造经典之作全新设计、个性独特的英雄自动匹配的专业竞技战网全新的召唤师体系:召唤师技能、天赋树、符文系统 《英雄联盟》借鉴了暴雪经典竞技战网,拥有自动匹配的专业战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,LOL还拥有Ranked 积分赛模式。积分赛模式选用极具竞技水准的征召模式,并产生全网天梯排名。 《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起

售店铺十四大数据分析指标

售店铺十四大数据分析指标 (总4页) -CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1 -CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除

零售店铺十四大数据分析指标 一、营业额 1、营业额反映了店铺的生意走势,针对以往销售数据,综合各地各店实际顾客消费状况,通过对营业额的每天定期跟进,每周总结比较,以此来调整货品结构、商品陈列、促销推广活动。 二、区域货品销售额 区域货品销售额即店铺中各个品类货品的销售额,通过各品类货品销售额的分析可以了解: 1、各品类货品销售情况及所占比例是否合理,为店铺的订货、补货及促销活动 提供参考依据,从而做出更完善的货品结构调整,使货品组合更符合店铺顾客需求消费情况;也就是我们所说的以销定采; 2、了解该店或该区的消费结构,即时做出补货、调换货的措施,并做出针对性陈列调整,从而优化库存结构,对于销售额低的品类,则应该考虑在店内采取适当措施(如促销、主推)加强消化库存; 3、比较本店各类货品销售与公司正常销售比例,得出本店销售特性,对比公司销售占比低的品类是否考虑增加陈列展示及主推动作,如是本店特性的话,可考虑直接进行不经营该品类; 三、前十大畅销款 1、定期统计分析前十大畅销款,了解畅销原因(卖点提炼)及库存; 2、根据销售速度及周期对前十大畅销款设立库存安全线,适当做出补货或 寻找替代品的措施; 3、利用畅销款搭配一般款或滞销款进行区域陈列,达到带动销售目的。 四、前十大滞销款 1、定期统计分析前十大滞销款,了解滞销原因及库存; 2、寻找滞销款卖点; 3、调整滞销款的陈列方式及位置;

4、制定滞销品的销售刺激政策; 5、滞销款关注正常是以周销、10天销、15天销为零或1件以下进行数据筛选; 6、对滞销品调货/退货,或准备促销。 五、连带率(销售件数/销售单数) 1、连带率的高低是了解店铺人员货品搭配销售能力的重要依据; 2、连带率低于,则应立即提升销售能力; 3、连带率低时,应调整关联产品的陈列位置,如把可搭配的产品陈列在相近位置,在销售时起到便利搭配的作用,提升关联销售,同时检查促销策略,鼓励顾客多买; 六、坪效(每天每平米销售额) 1、例如,店铺月坪效=月销售额/营业面积/天数,此指标能分析店铺面积的生产力,深入了解店铺销售的真实情况; 2、坪效可以为铺货提供参考,及定期监控确认店内库存是否足够,坪效的分析意义也意味着增加有效营业面积则可增加营业额; 3、坪效低的原因通常有,销售技能低,陈列不当,品类缺乏,搭配不当等; 4、坪效低应思考:橱窗是否大部分陈列了低价位产品、导购是否倾向于卖便宜货、黄金陈列位置的货品销售反应是否不佳、店长是否制定了每周的主推货品、区域品类货品整体价格带是否偏低; 七、人效(每天每人的销售额) 1、店铺月坪效=月销售额/店铺人员数/天数,此指标能分析店铺导购员的销售能力; 2、人效可以为店铺定编提供参考;人效的高低还要结合销售额进行分析;当销售额同比不变情况,人效的提升,说明定编可进行调整;当人员不变情况下,人效的提升,说明导购技能的提升,带动整体业绩的提升; 3、人效低的原因通常有,定编不合理、导购技能底下、人员排班不合理等; 八、客单价(销售额/销售单数) 1、客单价的高低反映了店铺顾客消费承受能力的情况,多组织适合消费者承受的价格带产品,有助于提升营业额;

手游运营基本指标定义

日新增用户数:DNU;每日注册并登陆游戏用户数,主要衡量渠道贡献新用户份额以及质量。 一次会话用户:DOSU;新登用户中只有一次会话的用户,主要衡量渠道推广质量如何,产品初始转化情况,用户导入障碍点检查。 日活跃用户:DAU;每日登陆过游戏的用户数,主要衡量核心用户规模,用户整体趋势随产品周期阶段变化,细分可概括新用户转化、老用户活跃与流失情况。 周/月活跃用户:WAU、MAU;截止统计日,周/月登陆游戏用户数,主要衡量周期用户规模,产品粘性,以及产品生命周期性的数据趋势表现。 用户活跃度:DAU/MAU;主要衡量用户粘度,通过公式计算用户游戏参与度,人气发展趋势,以及用户活跃天数统计。 留存:次日、三日、七日、双周、月留存;表现不同时期,用户对游戏的适应性,评估渠道用户质量;衡量用户对游戏黏性。 付费率:PUR,统计时间内,付费用户占活跃用户比例;主要衡量产品付费引导是否合理,付费点是否吸引人;付费活动是否引导用户付费倾向,付费转化是否达到预期。 活跃付费用户数:APA;统计时间内,成功付费用户数,主要衡量产品付费用户规模,付费用户构成,付费体系稳定性如何。 每活跃用户平均收益:ARPU;统计时间内,活跃用户对游戏产生的人均收入,主要衡量不同渠道的用户质量,游戏收益,以及活跃用户与人均贡献关系。 每付费用户平均收益:ARPPU;统计时间内,付费用户对游戏产生的平均收入,主要衡量游戏付费用户的付费水平,整体付费趋势,以及不同付费用户有何特征。 平均生命周期:TV;统计周期内,用户平均游戏会话时长,主要衡量产品粘性,用户活跃度情况。 生命周期价值:LTV;用户在生命周期内,为游戏贡献价值;主要衡量用户群与渠道的利润贡献,用户在游戏中的价值表现。 用户获取成本:CAC;用户获取成本,主要衡量获取有效用户的成本,便于渠道选择,市场投放。 投入产出比:ROI;投入与产出关系对比,主要衡量产品推广盈利/亏损状态,筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力,实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应,拿捏投入力度,结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏,进行流量转化与梳理。

网络游戏排行榜2013前十名 - 网络游戏排行榜2013前十名

NO.1 英雄联盟 英雄联盟又称LOL,当之无愧的第一名,深受各个年龄阶层玩家的欢迎。 《英雄联盟》是Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DotA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 NO.2 地下城与勇士 地下城与勇士简称DNF,横版格斗过关网络游戏,其游戏特色吸引了众多的玩家。 它是一款韩国网络游戏公司Neople开发的免费角色扮演游戏,以2D画面表现。在韩国,该游戏由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。 NO.3 穿越火线 穿越火线简称CF,经典射击网络游戏,多样的游戏模式和新颖的武器让玩家乐此不疲。它是韩国Smile Gate公司在2007年出品的网络游戏。游戏采用第一人称射击形式表现,使用lithtech引擎打造。游戏在韩国由Neowiz公司发行后因运营政策失误导致服务器关闭。目前其他国家仍然保持运营状态,国内由腾讯游戏代理发行,日本由arario代理发行,越南由VTC Game代理发行,美国先由Z8Games代理后转手EA旗下Origin平台 NO.4 魔兽世界 魔兽世界简称WoW,非常经典的一款3D角色扮演网络游戏,历经多年,魅力依然不减。它是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮

运营数据分析指标

运营数据分析指标文档 一.流量分析 1.1概览 ①时间范围选择功能:以数据记录时间为筛选条件显示本页下数据,默认首个时间范围框为当前日期前30天,第二个时间范围框为当前日期前一日。点击每一个选择区域弹出日历,用户可选择年份、月份和日期,日历内日期默认选择为当前日期前一日,最终结果以两个选择区域内选择的时间的时间差为筛选标准,不分前后。有按照昨天、最近7天和最近30天的快速筛选按钮,点击对应按钮以对应时间进行数据筛选。选择范围最长为365天。选择范围最长为365天。 ②时间统计方式选择:可选择按小时和按单日来作为统计的维度,如选择小时则可显示每天12:00到13:00(或其他时间段内)网站浏览量(或访客数)的数据统计。 ③数据统计区域(表格):首行显示全网站昨日的浏览量、独立访客数、新独立访客数、ip、跳出率和平均访问时长,第二行对应显示全网站从统计之日起至昨日的上述平均数值。 ④折线图:可选指标为pv、uv、pv/uv、vv、平均访问时长,默认选中uv,指标支持单选。横坐标为时间轴,与1.1和1.2中的时间范畴相关;纵坐标为各项指标对应的数据。鼠标移至折线图上时会浮窗显示鼠标所处位置垂直线所对应的日期或时间段,以及选中指标的具体数值,默认选中uv。 ⑤在新页面查看完整数据:点击该按钮跳转至“概览信息详情页。” 1.1.1概览信息详情页 ①时间范围选择功能:以数据记录时间为筛选条件显示本页下数据,默认首个时间范围框为当前日期前30天,第二个时间范围框为当前日期前一日。点击每一个选择区域弹出日历,用户可选择年份、月份和日期,日历内日期默认选择为当前日期前一日,最终结果以两个选择区域内选择的时间的时间差为筛选标准,不分前后。有按照昨天、最近7

常见的18种游戏运营活动优缺点 10月24日

常见的18种游戏运营活动优缺点 平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一、征集式活动 优点: 1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点 3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点: 需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长 二、注册式活动 优点: 1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升 2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量 缺点: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 三、评选式活动 优点: 1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度 3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点: 投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点 四、充值式活动 优点: 1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入 2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失 缺点: 促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。 五、抽奖式活动 优点: 1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 缺点: 1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长 2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点 3,政府监管下对赌博性质的处罚 六、其他式活动 优点: 此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度 缺点: 需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。 七、比赛式活动 特点: 能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度 缺点: 参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造 八、帮派式活动 特点: 利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入 缺点: 程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大 九、冲级式活动 特点:

网络游戏排行榜前十

网络游戏排行榜前十 《英雄联盟》 人数最多,最热门无疑,主要是在校园里面,一人玩全宿舍都会被拉下水,游戏机制比较平衡。只要有不合理的地方,就会立刻削刀妹→_→。 《魔兽世界》 一代人的回忆,当年的网游老大哥,庞大的世界观,一直被模仿,从未被超越。只不过老玩家们已经越来越少了,慢慢地长大了离开了,新玩家们感受不到这个游戏的伟大。 《远征》 首款玄幻海战网游,以玩法著称,热爱国战、海战、PVP的玩家不容错过。没有繁琐日常,pvp玩法众多,让人爱不释手。 其口号是:无兄弟,不远征。对于玩家的感受非常看重,火爆了四五年下来依旧没有一点冷却的感觉。 《传奇》 现在玩的人很少了,当年也是风靡一时,同样是一代人的回忆。现在到处都是传奇的翻版啊回归版神马的。 《剑灵》 捏脸系统超赞,简直逆天了,但是其他的就没什么特别的了,小编捏了三个小时脸,最后还是删游戏了我会告诉你么。不过因为宣传做的好,人气还是非常高的。 《最终幻想》系列 这个是一个系列,只能说一代比一代画面好,但是一代不如一代,主要是内容一成不变,玩家一路玩下来容易腻,不过要是没有玩过的玩家,直接选择靠后的几个系列,玩起来还是不错的。

《使命召唤OL》 比CF好是毋庸置疑的,几乎完美地继承了使命召唤系列的精髓,射击的完美体验,代表了FPS的高端水平。 《炉石传说》 卡牌游戏能这么热门的除了三国杀之外也就是它了,经典的卡牌设计,完善的玩法,作为卡牌网游来说已经登峰造极了。 《大天使之剑》 这虽然是个页游,但是网游之中绝对有它的一席之位,只因为其无孔不入的广告和不用下载就能玩的特性,让无数人不小心就陷进去了,加上《万万没想到》的广告,同样让它的知名度爆表。 《守望先锋》 FPS+DOTA的神级作品,暴雪的新作,看了宣传视频以后就欲罢不能了,对于操作要求极高。

游戏运营数据分析指标

游戏运营数据分析指标 一.用户数量: 1.注册用户: 数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义) 2.在线人数: a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。 b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。也就是在这段时间内进入游戏的人。 c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据 d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。

(1).24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。 (2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。 (3).平均在线=(每24活跃人*小时) (4).活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。 二.ARPU值: 每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。 1.产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。 2.时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等) 3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到

地铁大数据统计指标大全

城市地铁数据统计指标大全 1.线网指标 1.1运营线路条数 定义:为运营列车设置的固定运营线路总条数。 单位:条。 计算方法:已对社会开通载客运营、独立命名的线路数量,包括试运营阶段的线路。 1.2线路运营长度 定义:运营线路按始发站站中心至终点站站中心沿正线线中心测得的长度。 单位:公里。 计算方法:按照(CJ/T8-1999)规定方法计算,运营线路长度=1/2(上行起点至终点里程+下行起点至终点里程),含非独立运营和命名的支线,不包括折返线、渡线、联络线、停车线、出入线、安全线的长度。 1.3网络运营长度 定义:网络中各线路运营长度之和。 单位:公里。 计算方法:网络运营长度=∑线路运营长度 1.4网络运营长度增长率 定义:本期网络运营长度与上期相比的增长比例。 单位:%。 计算方法:网络运营长度增长率=(本期网络运营长度-上期网络运营长度)/上期网络运营长度×100。 2.车站指标 2.1线路车站数 定义:运营线路上办理运营业务和为乘客提供服务的建筑设施和场所的数量。 单位:座。 计算方法:按独立命名线路统计的运营车站个数。 2.2换乘车站总数 定义:运营线路交汇处具备从一条线路转乘到其他线路功能的车站数量。 单位:座。 计算方法:包括付费区换乘车站和非付费区换乘车站。付费区换乘车站指在付费区内利用站台、站厅、通道等方式实现换乘的车站;非付费区换乘车站指同一票务系统站外换乘连续计费和非同一票务系统设有换乘设施的车站。2线或2线以上换乘车站均只计作1座换乘站;共线运营线路,当连续共线车站超过2座时,只计作2座换乘站。 2.3网络车站总数 定义:网络中各条运营线路的车站总数。 单位:座。

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

最新网络游戏名字大全

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宏观经济数据有哪些指标

国内生产总值(GDP): 是某一国在一定时期其境内生产的全部最终产品和服务的总值。反映一个国家总体经济形势的好坏,与经济增长密切相关,被大多数西方经济学家视为“最富有综合性的经济动态指标”。主要由消费、私人投资、政府支出、净出口额四部分组成。数据稳定增长,表明经济蓬勃发展,国民收入增加,有利于美圆汇率;反之,则利淡。一般情况下,如果GDP连续两个季度下降,则被视为衰退。此数据每季度由美国商务部进行统计,分为初值、修正值、终值。一般在每季度末的某日北京时间21:30公布前一个季度的终值。 工业生产(INDUSTRIAL PRODUCTION): 某国工业生产部门在一定时间内生产的全部工业产品的总价值。在国内生产总值中占有很大比重。由于工业部门雇佣了大量工人,其变动对整个国民经济有着重大影响,与汇率呈正相关。尤其以制造业为代表。此数据由美联储统计并在每月15日左右晚间21:15或22;15发布。 失业率(UNEMPLOYMENT RATE): 经济发展的晴雨表,与经济周期密切相关。数据上升说明经济发展受阻,反之则看好。对于大多数西方国家来说,失业率在4%左右为正常水平,但如果超过9%,则说明经济处于衰退。此数据由美国劳工部编制,每月第一个周五21:30公布。 贸易赤字(TRADE DIFICIT): 国际间的贸易是构成经济活动的重要环节。当一国出口大于进口时称为贸易顺差;反之,称逆差。美国的贸易数据一直处于逆差状态,重点是在赤字的扩大或缩小。赤字扩大不利于美圆,反之则有利。此数据由美国商务部编制,每月中、下旬某日晚间21:30公布前一个月数字。 经常项目收支: 经常帐为一国收支表上的主要项目,内容记载一国与外国包括因为商品/劳务进出口、投资所得、其他商品与劳务所得以及片面转移等因素所产生的资金流出与流入的状况。如果为正数,为顺差,有利本国货币;反之,则不利于本国货币。此数据由美国商务部编制,每月中旬某日21:30公布。 资本帐收支: 主要描述一国的长、短期资本流动情况,包括长期资本、非流动性短期私人资本、特别提款权、误差与遗漏,以及流动性短期私人资本等项目。资本项目在金融日益国际化、自由化的今天,影响不亚于经常帐项目,金融市场对外开放程度越高,影响越大。其对汇率的影响的观察方法与经常帐基本相同。 利率(INTRESTRATE): 利率是借出资金的回报或使用资金的代价。一国利率的高低对货币汇率有着直接影响。高利率的货币由于回报率较高,则需求上升,汇率升值;反之,则贬值。美国的联邦基金利率由美联储的会议来决定。

手游运营,怎么做一份数据日报

手游运营,怎么做一份数据日报? 文/小白学分析 很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份数据日报,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。 今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。 在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾经看过一个面试题,在这里与各位分享一下,看看大家的答案是什么。如果你是京东商城的DMA,现在要你给刘强东提供三个数据分析指标,你会选择哪几个? 第一部分 日报摘要信息 基础运营数据 基础运营数据部分首先要把重点摘要写出来,所谓摘要就是重点的数据指标的情况写出来,实际上大家要明白这些数据都是起到了解和预警的作用,其涉及的指标有: 1)人气数据 DAU(每日活跃帐号数:每日登录过游戏的玩家) 新增用户(每日注册的玩家) 新增有效用户(每日注册的玩家并保证登录过游戏的玩家):建立时间序列的数据源,分宣传期与非宣传期数据,可结合ACU,PCU等数据,观察游戏对用户的黏

PCU(峰值):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围ACU(平均同时在线人数):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围 平均在线时长 平均游戏时长 客户端下载量 官网&论坛PV,独立IP,UV,论坛的浏览次数,发帖量 2)收益数据 每日充值金额 每日充值人数(日充值APA):建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导能力 每日ARPU(可以理解平均充值金额):建立时间序列的数据源,测试游戏消费点挖掘能力 每日新增充值帐号: 每日购买金额 每日购买人数(日购买APA) 每日ARPU(可以理解平均消费金额) 3)流失率信息 流失率作为单独的一块要重点的进行描述,流失率的变动意味着产品在发生变化,主要要从以下几个流失率指标进行每日预警监控: 日流失帐号:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 日流失率:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 / 统计日的活跃帐号数 日流失充值帐号数:统计日前30天有充值行为,但统计日内无登录,且无充值行

行业解决方案-游戏数据运营解决方案#精选.

游戏数据运营解决方案背景 行业综述 随着游戏行业市场竞争局面的扩大,玩家对于品质的要求越来越高,游戏项目的生命周期越来越短,直接影响项目的投入产出比,通过数据运营则可以有效的延长项目的生命周期,对各个阶段的业务走向进行精准把控。而随着流量成本的日益上升,如何构建经济、高效的精细化数据运营体系,以更好的支撑业务发展,也变得愈发重要起来。 在这样的背景下,越来越多的游戏企业加入到数据运营行列,也促进

了大数据产业生态链的发展,第三方数据公司TalkingData、Dataeye、友盟、热云数据等就是在这一个时代中快速成长起来的。但同时受限于业务理解,通用平台往往无法满足游戏企业的定制化需求,所以随着业务的发展,最终还是要选择自建数据分析平台——因为技术门槛、资源投入等原因,目前大部分游戏企业只实现了数据统计,少部分企业实现了数据挖掘,在深度学习层面目前趋近空白。业务需求及痛点分析 按照游戏领域的行业细分,不同类型的公司对数据化运营的业务需求各有侧重,构建数据化运营平台的技术手段也表现为不同的方式。按照行业属性,可以将生态中的公司分为游戏研发商、游戏渠道商、游戏研发商三类,根据业务特点他们对于数据运营的需求也各有侧重,从表现形式讲,基础指标集、客户画像、精准投放&效果分析、智能算法等等,不一而足。

而从实现数据运营的技术手段来分析,也分别表现出不同的特征,各阶段使用的技术栈、驱动因素及演进方向,可以简单通过下图来表述:

而在这样的业务背景下,传统来料加工、被动响应的数据处理架构,显然无法匹配数据化运营的分析需求,主要存在的问题: 1、数据来源单一,缺少精准用户画像,运营策划、实施不能”投 其所好”,用户转化率低; 2、平台沉淀、积累了大量的数据,但是通过数据驱动业务创新、 辅助决策方面没有经验,导致数据 业务价值的转化率低;3、开发定制化,项目实施周期长,响应需求速度慢,无法有效支 撑业务的灵活变化; 4、数据的应用场景单调,大多只是止于简单的看指标、报表,对

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