初识scratch教后反思

初识scratch教后反思
初识scratch教后反思

《初识scratch》教学反思

Scratch是一个优秀的儿童编程语言(KPL),它是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,它包含8大模块,100多个功能控件。与传统的程序设计相比,Scratch不需要一句句写代码,而是类似于乐高积木式地堆叠“代码”,学生非常容易入门。

采用讲解与自主探索相结合的方式,让学生在第一次接触到scratch时,就喜欢上这个程序,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。

1、激趣引入。Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。

2、图文结合。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch 这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来,在word中用不同的颜色将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。

3、讲解与自主探索结合。Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。

有点遗憾的是第二个操作任务布置不够清晰。第二个操作任务是让学生尝试更换背景及增加角色。由于第一个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第二个任务我只是口头讲述,学生没有同一接受,所以后来询问第二个任务是什么的学生较多。

SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计 授课人:黄冈市实验小学熊天穹课时:1课时 教学目标: 1、了解,,,等几个模块指令。 2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。 3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。 4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点: 知道几个模块指令的功能意义 教学难点: 为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。 师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信 再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。 二、发现问题,探索新知 1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。 让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。 2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失? 在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。 三、师生合作,解决问题 1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下: 让一学生上台来演示。 2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能: (1)大鱼来回游动 (2)大鱼碰到小鱼就消失 首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。 师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下: 教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。 然后,请一位同学上来演示脚本搭建。 四、拓展练习,自由创作

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

初识scratch教案

第18课初识Scratch 一、教材分析 本课为修订后的苏教版小学信息技术4年级教材第18课。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的发展,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。 二、教学目标与要求 1、知识技能 初步了解Scratch软件的界面。 识记软件的主要功能模块。 2、过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3、情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4、行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 三、教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 四、教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 五、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

《初识Scratch》教学反思 本课的内容还是比较简单的,就是带领学生接触这个软件,熟悉这个软件,为下面制作相应实例做铺垫。 学生在熟悉界面的前提下,让学生来完成一个例子:让小猫说一句话,学生纷纷动手操作起来。我在巡视的过程中发现,个别学生很快做出来了,个别同学依葫芦画瓢,控件都有了,但是效果没有做出来,经我指点,原来没有把这几个组建拼接起来,还有的同学控制小旗指令没有加,还有的同学没有准确地选定角色,找不到说话的语句,学生们在碰撞中调动了他们的求知欲。在大家都完成的差不多的时候,我挑了个学习一般的同学上台去展示操作了一下,我趁机把里边一些注意点给学生讲了下,当然上台操作的同学做出来了也蛮开心的,信心倍增。那有的同学提出疑问了:怎么我的话一直显示着,有的就显示了一会就没了呢,我指点同学们在外观里找到这两种方式,来分别尝试一下,看看有什么区别,从学生举手的反应中我明白了他们找到不同点了。 Scratch这块内容确实很能调动学生的学习兴趣,其实也引起了我的深思,感兴趣的内容学生积极性很高,不感兴趣的内容就需要我们教师发挥自己的努力把它变成学生感兴趣的形式,以便学生容易接受和理解,对教师的要求高了,那我们更应该努力让学生在课堂上获得成功。

《初识Scratch》教案教学内容

初识scratch 一、教学目标 1、初步了解scratch界面的组成; 2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、尝试脚本的编写。 5、培养初步的程序思维。 二、教学重难点分析及解决措施 给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。 三、教学过程 课前:游戏激趣 教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。 学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。 玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。 上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。 一、Scratch简介 Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。 今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗? 二、层层递进,探索新知 1、认识界面 (1)自主学习 点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么? 学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件, 挑战任务一:说一说分区名称及功能。 (2)测试自主学习效果 学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。 2、自由玩指令 我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch

第6课初识Scratch教学设计

第6课初识Scratch 教学设计 1教学目标 【知识与技能】 1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面; 3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。 4.学会选择舞台背景和角色。 【过程与方法】 1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识; 2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。 【情感态度与价值观】 激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 2学情分析 本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段, 让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch 小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch 界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫 的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭 建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了 舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。 小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间 互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了 scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编 程技巧,充分发挥自己的想象力。 3重点难点 【教学重点】 理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。 【教学难点】 1.感知编程原理。 2.“流程图”概念的理解和体验。 4教学过程 活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣 1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook 出示游戏名称)同学们想不想玩? 2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小 猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。 4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面 1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫 说了什么? 2、播放微视频,介绍scratch界面。 3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计.doc

初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计 一、视频激趣、导入新课 同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。好了,动画看完了。你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧! 二、任务探究、合作学习 (一)探究活动一:小猫界面大闯关 同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关

同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。完成的同学举手,好。我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。舞台区、角色区、模块区、脚本区。非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。 (二)探究活动二:让小猫向世界问好 好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。那我们今天请到的主角,就是这只小猫。同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。下面同学们以小组的形式,参考我们的教材先组内讨论三分钟,想一想小猫自我介绍的脚本如何搭建。然后小组同学合作共同完成小猫问好的脚本搭建。在操作的过程中,同学们先尝试搭建,再结合老师课件给出的脚本作为参考。率先完成的小组举手,好,我们请这位同学上台给我们展示一下,要边操作边讲解,其他同学认真倾听。好,下面同学们快速地再完善一下你的作品。 三、拓展延伸、展示评价 小猫向世界问好的脚本都做好了吗?是不是很简单呀同学们。大家表现的真不错。我们的小猫现在已经跟大家问好了,下面我们给小猫一个机会,让小猫实现它在舞台上的第一次走秀好不好呀!一起进入我们的拓展实践——小猫舞台首秀。其实这个

初识scratch教案

初识scratch教案 第18课初识Scratch 教学目标与要求 1.知识技能 (1)初步了解Scratch软件的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

小学六年级Scratch教学计划 信息技术教学计划 (六年级) 一、学生情况分析 (一)、学生情况分析: 六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 (二)、学生掌知识情况: 六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。二、教材分析 (一)、教学内容: 本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

《初识Scratch软件》课例研究报告-卢伟

《初识Scratch软件》课例研究报告 一、研究主题与内容 1、确定研究主题 本次国培,我们信息技术影子教师经过讨论协商,将本次的研究主题确定为《小学信息技术程序语言课堂教学的趣味研究》。如何进行信息技术课程教学,提高教学有效性,让学生掌握基本的知识与技能,形成基本的能力这是当前广大教师共同关注的内容与话题。新课程为我们的教学改革带来了重要契机,提出了有效教学的教学理念,同时这也是我们教学的重要追求目标。有效教学的重要表现就是学生学有激情、学有成效。只有对学科产生浓厚的学习兴趣,主动积极而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习的过程,才能在学习过程中得到全面发展与提高。趣味教学是新课程所倡导的重要教学方法,是增强教学趣味性,激发学生学习兴趣,提高教学有效性的重要手段。 爱玩是孩子的天性,利用孩子爱玩的特点我们可以将游戏与课程教学结合起来。这样的教学模式既符合小学生的天性,同时又符合信息技术学科具有较强实践性的特点。因此,我们就将这一主题进行浅层次的研究,从而找到一个更适合小学生的教学模式,达到高效课堂的目的。 2.选定研究课例 经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《LOGO语言重复的嵌套》和《初识Scratch软件》。我们又进行分工合作,我选择《初识Scratch 软件》作为研究方向。Scratch是由美国麻省理工学院的媒体实验室设计开发的一款面向儿童的简易编程语言,适合于面向青少年的程序设计教学和最初接触程序的人们。Scratch最初发布于2007年5月,支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。Scratch的研发团队叫做“终身幼儿园组”。针对8岁以上学生的认知水平和对于界面的喜好,MIT做了深入研究和颇具针对性的设计开发。它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中的乐趣。“积木组合式”的编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字输入,免除了输入错误的困扰。此外,“可视化”的程序语言,实现了“所见即所得”,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”过程才能看到结果。因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。 二、课例研究过程 1、教材解读: 本课为修订后的华师大版小学信息技术四年级下册教材第10课的内容。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术X年级第X课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别

着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏)

初识SCRATCH教学反思

《初识Scratch》教学反思 今天,在上了 Scratch这一模块的第一课,这让我非常激动。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。 刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch 的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。 俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。

直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?”也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法的的确确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中一定要加以重视。

《scratch打地鼠游戏设计》教学反思(张雄英)

《scratch打地鼠游戏设计》教学反思 在这学期的“农村教师提升工程”教师们访学我校时上了《Scratch打地鼠游戏设计》一课,现反思如下: 这节课选取了一个学生感兴趣的游戏来上编程课,学生比较有兴趣。由于我校长期开发并实施校本课程,学生经过一定时间的学习,对Scratch 这个少儿编程软件比较熟悉了,如何提高学生的编程素养呢?就是要从算法设计入手。本节课前,我布置学生回家想想打地鼠的过程,应该有哪些步骤,定哪些规则。上课时,我先演示做好了的打地鼠游戏,引导学生分析游戏界面上有什么?游戏角色有哪些?游戏的规则是什么?然后让学生动手去制作自己想要的场景界面。接着引导学生分析编程的算法:地鼠怎么出现比较好?是轮流出现还是随机出现?锤子击打动作如何实现?击打的时候要不要有个动作效果?地鼠被打中了要不要有个状态的不同?打中了加分,游戏时间的限制让游戏更刺激等等。然后就放手让学生去编程。在学生制作的过程中,我密切关注学生的编程,发现他们制作过程中的问题,并用电子教室软件向全班展示大家都容易出错的问题。而且我下发了一张算法流程图给学生参考。鼓励他们互相帮助,请做好的学生帮忙指导。一节课下来,不少学生能完成游戏的制作,绝大部分学生基本完成。 我自己挺满意这样的教学效果,因为这节课本来就是要两个课时完成的,学生能搭建场景、编写完地鼠随机出现、锤子击打,就不错了,因为个别学生平时听课不认真,没有掌握变量的建立与使用,还有的同学平时无限循环用习惯了,想不起来用有限循环来控制游戏时间。等等问题,都有待老师进一步的指导。 不足之处就是没有关注到每一个学生,有的学生做得慢,应该给予更多关注。

scratch《键盘触发》教学设计与反思

《键盘触发》教学设计与反思 学情分析: 这节课授课的对象是五年级的学生,他们是学习了《初识scratch》这一课的基础上进行学习的。考虑到班级里面有3、4个学生是参加了学校开设的scratch 编程社团,所以这几个学生是有点基础的,因此,在任务设计上,尽量体现层次性和开放性,以满足不同学生的学习需求。 教学思路: 通过主题任务,对任务进行分析,借助流程图整理出算法,根据算法寻找相应的指令编写出程序脚本,在调试程序的过程中,不断完善脚本。让学生经历程序设计的这样一个过程,向学生传递编程的思想方法。通过问题的引导,放开学生思维,鼓励学生对角色对作品提出各种设想,并对设想进行实践,让学生享受畅想后的成就感。 教学目标: 1.通过情境中的一个任务“猫捉老鼠”,认识“当按下?键”“面向?方向”“移动10步”等指令。 2.通过修改角色信息区中角色的属性值,比如修改角色的名称、选择一种角色旋转属性(角色旋转属性包括:允许旋转、只允许左右翻转和不允许旋转)等,感受面向对象程序设计的特点。 3.体验运用键盘触发事件编写程序的方法。 教学重点:编写键盘触发的脚本。 教学难点:合理组合指令,用脚本实现预期的效果。 教学准备:学生练习素材“猫捉老鼠1.0.sb”

教学过程: 一、游戏导入 今天老师给同学们带来了一款用scratch制作的游戏,你们想玩吗?这个游戏的名字叫,猫捉老鼠。首先我们来了解一下这个游戏的规则。 游戏规则:小猫在上下左右键的控制下移动;只有在30秒内捉住老鼠,才算成功;中途如果碰到土黄色墙壁,要退回2步;如果碰到巫师或时间超出30秒,那就算失败。 师:有没有同学愿意上来帮助小猫捉住这只老鼠? 个别学生上台玩一玩。 师:其他同学想玩吗? 二、主题任务(编写键盘触发脚本) 1. 打开桌面上的“猫捉老鼠1.0”,试着玩一玩。 (1)发现问题:按键盘上的方向键,小猫不会动。 师:为什么按下方向键时,小猫不会动呢? 生:小猫没有脚本 师:那你想不想用scratch设计制作这样的游戏给自己和同学玩? 师:接下来,我们一起研究研究怎么设计制作。 2.任务分析理清思路 问:根据刚才玩的游戏,小猫想捉住老鼠,可以沿着怎样的路线移动? (1)学生用自然语言描述: 当按下右移键,向右移动; 再按下下移键,向下移动;

SCRATCH教学反思

SCRATCH教学反思 《小鱼也能吃大鱼》教学设计 教学目标: 1、了解,,,等几个模块指令。 2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。 3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。 4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点: 知道几个模块指令的功能意义 教学难点: 为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。 师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信 再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。 二、发现问题,探索新知 1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。 让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。 2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失? 在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。 三、师生合作,解决问题 1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下: 让一学生上台来演示。 2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能: (1)大鱼来回游动 (2)大鱼碰到小鱼就消失 首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,,模块。 师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下: 教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。 然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

我的第一个Scratch作品教学反思

我的第一个Scratch作品教学反思 很荣幸能有机会参加镇江好课堂的赛课评比活动,首先要感谢镇江教研室周主任为我们信息技术教师搭建了这么好的一个平台,通过这次好课堂的赛课评比活动,我又得到一次锻炼自己的机会,并在钻研教材、教学设计、课堂教学过程中收获了很多,其中有一些反思和体会,很想与大家交流。 首先,这节课的内容是教什么?刚刚拿到这次好课堂赛课的题目《我的第一个Scratch作品》时,我陷入了迷茫之中,好像在我印象中,教材中没有这一课的内容,这恰恰是周主任设计比赛课题的高明之处:不是具体的教材某一课,它留给了我们信息技术老师很多的空间,可以设想一下,这节课的重点是完成学生的第一个Scratch作品,那么这个学生的第一个SCRATCH作品将会是什么样的作品?要完成这个作品需要学生知道哪些知识?由于每个信息技术教师对所设计的作品的想法是多样的,所以教学设计也将会是差异很大,相信在实际赛课中,应该会有更多的精彩纷呈的展现。想起《江苏教育》杂志张俊平主编曾说过,如果没有教材,只有大纲,你将会怎么教?我想周主任这次好课堂赛课课题的选择,也有这个意思在里面。 然后我确定了自己的教学内容:设计一个“大鱼追小鱼”的动画,由于我的教学设计涉及的内容比较多(大约教材中3课时中的相关内容),主要有第18课《初识SCRATCH》中关于界面和脚本搭建的知识,还有涉及到第19课中添加背景和角色的内容,以及第20课中角

色的移动和旋转,甚至还有循环的使用。我也曾想减少一些内容,但要完成这个“大鱼追小鱼”的第一个SCRATCH作品,确实不能再少了,试教之前,我一直担心时间不够,毕竟来对学生说,之前完全没有接触过SCRATCH这个软件,但在试教过程,我发现同学们的学习积极性一直很高,从实际试教上课的情况来看,我还是低估了学生的能力,有很多同学不仅仅完成了“大鱼追小鱼”的动画,还根据自己的探索,做出了一些富有创造性的动画,整节课都充满探索和体验创作成功的氛围,这是我之前没有想到的。但问题是我要去镇江中山路小学上课,那边的学生学情怎么样?我在本校试教是五年级学生,之前他们已经学过一年的信息技术,而镇江中山路那边用的是四年级的学生,刚刚才学习信息技术课,能行吗? 为此,我反复推敲自己的教案设计,兴趣是最好的老师!为了调动学生的积极性,我把导入部分稍作修改,由原来的直接游戏导入,改成送给学生三个礼物:1.学习单,如果同学们有疑问,可以从学习单上找一找有没有答案。2.要想成为电脑高手,有一些秘诀送给大家:①仔细观察。②认真倾听。③积极思考。④大胆尝试。这些实际上也是我在课堂上对学生的学习要求。3.让同学们玩游戏。这个游戏的是SCRATCH自带的例子,玩游戏把学生的学习积极性充分调动了起来,在认识界面这个比较枯燥难懂的内容,我结合游戏带领同学们认识,学生既感到新奇,又乐于接受,而下面我们要完成的第一个作品,则是把这个游戏简化一下,让同学们也能通过努力,编写自己的游戏,学生的积极性同样十分高涨,通过分析老师的作品,由学生自己概括

五年级下册信息技术《初识Scratch》教学设计

五年级下册信息技术《初识Scratch》教学 设计 五年级下册信息技术《初识Scratch》教学设计 第五课初识Scratch 一、教学目标 1.了解Scratch的主要功能,认识Scratch界面的基本组成 2.了解Scratch命令的基本使用方法 3.理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法 4、对学生进行安全教育 二、教学重点、难点 重点:Scratch命令的基本使用方法 难点:使用“移动”“面向”命令 三、教学准备:教学课件 四、课时安排:1课时 五、教学过程 创设情境,导入新课 师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们即将认识一位新朋友Scratch,有了它我们就可以自己制作小游戏了。 师板书课题

(二)自主学习,任务驱动 一. 认识SCRATCH 简介 学生通过阅读书上内容,教师找几名学生介绍SCRATCH。 2.启动SCRATCH软件 教师出示课件,学生通过阅读书上内容,认识SCRATCH 界面 学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮 教师找学生讲解 二.SCRATCH命令的基本用法 1.命令类型 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明? 堆命令启动命令 2.命令的使用与删除 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 1)如何使用命令 2)如何删除命令 3.完成试一试 三.初步体验编程

1.向右移动 2.向左移动 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。 学生练习:图脚本示例。 学习检测 自己完成“我的收获”,师生共同对答案。 教师总结 六、板书设计 第五课初识Scratch 1. 认识SCRATCH 命令的基本用法 3.初步体验编程 教学反思:简单的动画制作软件,让学生对计算机有了更深入的了解,同学们通过自己的操作,能简单掌握SCRATCH 命令的基本用法,对后面的学习,起到很好的引领作用。

初识Scratch(教案)

《初识Scratch》 一、激发兴趣,导入新课 师:同学们喜欢结交新朋友吗? 生:。。。 师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的? 生:。。。 师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗? 生:。。。 师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读) 师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch (生打开软件发现界面为英文界面) 广播教学如何将软件语言改成中文 课件出示软件各个部分师简单讲解 师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢? 生: 师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画) 师板书:五、初识Scratch (播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。 二、教学Scratch命令的使用方法 师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。→拖进

脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。我们一起来读一读这个命令。当绿旗被点击,移动10步。注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了? 生:。。。 (解除广播)课件出示命令 师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成) (广播) 师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来? 生:。。 师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对?生:。。 师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。那我们怎样才能让他动起来,而不是这样点击绿旗,点击绿旗……我们可以希望他可以重复的动起来,就像我们人走路一样,我们可以重复的走啊走啊走的。而不是别人让你走你才走,对不对? 生: 师,那么怎么让他重复的动起来呢?在这里→重复执行的是什么就将什么放在重复执行当中→(演示重复执行移动10步操作)发现个问题,我

【优选】初识scratch(教案)

【优选】初识scratch(教案) 我的舞台我做主——《初识Scratch》 一、教材分析 本课教材以苏科版《小学信息技术(5年级下册)》中“初识Scratch”一课为蓝本,视教学需要略加改补而成。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本节课位于新章节的起始位置。在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。 二、学情分析: 本课的教学对象为五年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。 三、教学目标及其他 知识与技能: 1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2. 认识Scratch的工作界面; 3. 掌握Scratch的基本工作方式。 过程与方法: 1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识; 2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。 情感态度与价值观: 激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 教学重点: 理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一个的简单的脚本搭建。 教学难点 1.感知编程原理; 2.体验可视化编程的编写和执行。 教学环境 计算机网络教室,多媒体课件。 教学课时:1课时。 四、教学预设

通过四个活动,帮助学生初步体验编程软件的学习过程。 五、教学过程

【优选】小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟! Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。 1

相关文档
最新文档