网络游戏与电子商务

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网络游戏与电子商务 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

网络游戏与电子商务

摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句

话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。

从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。

关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力

一、中国网游的发展

(一)网络游戏的定义

网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。

(二)中国网游发展背景

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。

(三)中国网游的发展历程

1.试探阶段(95-01年)

这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

2.快速成长阶段(01-02年12月)

大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深

的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。

3.逐渐成熟阶段(03年至今)

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

二、知名网游的电商模式

(一)网游运营方式

一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏。

(二)网游盈利模式

1.点卡收费制

游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时6毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的。

2.道具收费制

道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备。

然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。

3.中介信息收费

网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额。当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。

三、电商与网游结合

(一)游戏交易平台

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(二)交易的内容

利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入。

(三)两者具体关系

网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于。

四、结论

纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高。快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务。

电子商务与网络经济

一、单项选择题(只有一个正确答案) 【1】计算机网络的特点不包括()。 A: 对称性 B: 独立性 C: 广泛性 D: 互通性 答案: A 【2】阿里巴巴网站属于()的电子商务模式。 A: B2C B: B2G C: C2C D: B2B 答案: D 【3】网站建设的基本原则不包括()。 A: 保证快速的访问速度 B: 网站内容要及时更新 C: 多媒体技术多多益善 D: 建立网站交互性机制 答案: C 【4】以下不属于电子商务业的是()。 A: 网络基础设施业 B: 电子图书馆 C: 电脑硬件组装业 D: 网上娱乐 答案: C 【5】EDI软件包括() A: 转换软件 B: 翻译软件 C: 通信软件 D: 以上均正确 答案: D 【6】电子商务的基本特征不包括()。 A: 利用现代计算机技术和互联网络技术 B: 传统经济的参与者在网络经济中发生了巨大的变化,此外还产生了一些新的参与者C: 技术使用的难度增加 D: 不仅贯穿贸易交易活动的始终,而且贯穿整个社会经济活动的始终 答案: C 【7】网卡又可称为()。 A: 网络适配器 B: 服务器 C: 工作站 D: PC机 答案: A 【8】企业进行虚拟经营和选择具体的虚拟经营方式的根本动机是()。

A: 节约交易费用 B: 实现全球销售 C: 减少企业库存 D: 加强信息交流 答案: A 【9】目前全世界正趋于统一使用的EDI标准是()。 A: UN/EDIFACT B: ANSIASCX12 C: TDI D: TDCC 答案: A 【10】在EDI软件中,将平面文件翻译成EDI标准格式,或将接收到EDI标准格式翻译成平面文件的是()。 A: 转换软件 B: 翻译软件 C: 通信软件 D: 以上答案都不对 答案: B 【11】下列拓扑结构可靠性最高的是()。 A: 环型 B: 星型 C: 总线型 D: 全联通型 答案: D 【12】目前流行的宽带接入方式是()。 A: ISDN方式 B: ADSL方式 C: T1 D: 帧中继 答案: B 【13】中继器的作用是()。 A: 选择数据传输的最佳路径 B: 实现不同拓扑结构和不同传输介质的局域网连接 C: 放大电信号,克服物理距离的限制 D: 连接不同体系结构的网络或将大型主机和局域网相连 答案: C 【14】以下说法中正确的是()。 A: 企业搞电子商务肯定会节省成本 B: 若能有效利用电子商务,应用到适当的业务层面上,确实可能节省成本 C: 电子商务是一个新生事物,效果现在还不明晰 D: 绝大多数企业应用电子商务都是失败的 答案: B 【15】我国电子商务发展的瓶颈在于()。

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/875923431.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

网络游戏与电子商务修订稿

网络游戏与电子商务 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-

网络游戏与电子商务 摘要:中国网络游戏的发展背景“ 网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。 从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。 关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力 一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义 网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公

电子商务发展历程

工程技术学院 《市场营销前沿问题》 结课报告 2016-2017第1学期 题目:市场营销的发展趋势 姓名:冯晶 序号:44 专业班级:市销61301班 指导教师:吴爱军教授

目录 一、中国互联网发展情况 (1) (一)互联网的产生 (1) (二)互联网泡沫 (1) (三)互联网的发展 (1) 二、电子商务的发展历程 (2) (一)萌芽期 (2) (二)雏形期 (2) (三)回暖期 (2) (四)稳定期 (3) (五)群雄期 (3) (六)鼎盛期 (4) 三、我国电子商务现状 (4) (一)仍然保持快速增长态势,潜力巨大 (4) (二)企业、行业信息化快速发展,为加快电子商务提供坚实基础 (4) (三)服务业迅猛发展,初步形成功能完善的业态体系 (4) (四)跨境电子交易获得快速发展 (5) 四、我国电子商务发展存在的问题 (5) (一)区域发展不平衡 (5) (二)中小企业电子商务发展仍显滞后 (5) (三)信用体系建设不完善 (5) (四)虚拟市场监管不力 (6)

一、中国互联网发展情况 (一)互联网的产生 1987年9月20日,钱天白教授发出我国第一封电子邮件“越过长城,通向世界”,揭开了中国人使用Internet的序幕。 1990年10月,钱天白教授代表中国正式在国际互联网络信息中心的前身DDN-NIC(相当于现在的INTERNIC)注册登记了我国的顶级域名CN,并且从此开通了使用中国顶级域名CN的国际电子邮件服务。由于当时中国尚未正式连入Internet,所以委托德国卡尔斯鲁厄大学运行CN域名服务器。 (二)互联网泡沫 自从1993年,杨致远创建雅虎搜索网站,到1999年后,Yahoo的股票市值已经接近380亿美元,超过波音公司。一些人在比较雅虎和波音之后,甚至下了这样的定义:网络经济3 年等于工业经济70年。 网络就这样让人美梦成真。互联网制造的“暴富速成”神话,吸引了千千万万的后来者追随,这种泡沫示范作用迅速蔓延到中国,尽管中国的网民当时也不过600万左右。1998年,被称为中国网络三雄(搜狐、新浪、网易)之一的搜狐盈利40万美元的消息,居然被各家媒体抢发。据调查,迄今还没有几家网络公司站出来,声称自己投资网络有了盈利。 随着2000年以科技股为代表的纳斯达克股市的崩盘和“网络泡沫”的破灭,全球互联网产业进入了“严冬”,“多米诺骨牌”效应带动IT产业整体下滑,市场一片低迷。根据统计,自2000年泡沫破灭以来,全球至少有4854家互联网公司被并购或者关门。直到2002年10月互联网业追踪公司公布的调查报告显示:第三季度申请破产保护或倒闭的网络公司,已较上年同期和前季大幅减少,互联网泡沫的破灭才接近尾声。 (三)互联网的发展 从2003年起,中国互联网逐渐找到了适合中国国情的盈利发展模式,互联网应用呈现多元化局面,电子商务、网络游戏、视频网站、社交娱乐……全面开花。伴随着中国互联网新一轮的高速增长,中国网民数量也不断攀升,2008年6月达到2.53亿,首次大幅度超过美国,

网络游戏与B2C模式的结合策略

网络游戏与B2C模式的结合策略 摘要:随着网络的不断发展,网络游戏迅速发展,而虚拟货币在网络中成为了一种比较流行的等价物。由于虚拟货币可以将一般的电子数字最终转变为真实货币,因此它可以作为一种虚拟经济对现实经济产生影响。通过对虚拟货币的潜在、社会影响的分析,提出对待虚拟货币的若干思考。在世界各国,以电子形式存在的虚拟货币已经取得了长足的发展,但现行的货币理论和货币政策并没有反映虚拟货币的影响。本文考察了虚拟货币的存在形式和流通方式,提出了现有虚拟货币的存在的不足以及应对策略。 关键词:虚拟货币 b2c 对策 1 虚拟货币含义及特点 1.1含义 从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱。 虚拟货币的本质是虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。是人们为了降低交易成本,方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。实际上,虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。它的整体价格水平将是由分布式的网络节点,以信息化的方式分散决定,而非中央银行集中控制,并且与服务、自我服务本身内在相联,密不可分;其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。像邮票一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容。没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。随着经济、科技、市场需求、生活观念的自由发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。 1.2虚拟货币的特点 (1)虚拟货币流通于互联网中,与广义虚拟货币相比具有以下特点:第一,独立

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

网络游戏与电子商务 摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句 话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。 从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。 关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力 一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义 网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。 (二)中国网游发展背景 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (三)中国网游的发展历程 1.试探阶段(95-01年) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。 2.快速成长阶段(01-02年12月)

电子商务-网络游戏

网络游戏 百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。 一、网络游戏行业概况 (一)网络游戏行业搜索指数 Q2大型网游行业积聚待发,搜索指数同比增长10% 百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。 (二)不同网络游戏类型关注度分布 大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46% 和去年同期相比,2011年Q2主要网游类型的关注度格局保持相对稳定,大型休闲网游和MMORPG游戏分别占据市场总体关注度的半壁江山。整体稳定的同时也有一些变动发生:大型休闲网游和神话RPG的关注度获得明显增长,其中休闲网游的关注度达46.7%,增长了接近5个百分点,而神话RPG的关注度也获得近2个点的提升,达到17.6%;魔幻类市场和武侠类市场的关注度有所下滑,关注度分别为21.5%和9.9%。

国产网游关注度有所提升,俄罗斯网游崭露头角 2011年Q2国产网游产品的关注度比去年同期增长了2个百分点,达到43.0%,韩国产网游产品的关注虽然继续保持领先,但关注度同比下滑了2个百分点,降至47.8%。除此之外值得一提的是俄罗斯网游产品也开始崭露头角,其中坦克世界在上半年获得很明显的用户关注提升。 二、网络游戏玩家特征 (一)网游玩家主要搜索关键词特征分析 游戏名称和游戏网站依然最受关注,攻略和客户端下载类增长明显 CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。

论网络游戏中的电子商务模式

班级:财务11404姓名:胡培森学号: 论网络游戏中的电子商务模式 一、电子商务概述 (一)电子商务的定义 电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于商务电子化。 (二)电子商务的特征 1.普遍性 电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。 2.方便性 在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。 3.整体性 电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

4.安全性 在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。 5.协调性 商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。 6.集成性 电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。 二、我国网络游戏发展背景及历程 (一)中国网络游戏的发展背景 “网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联 网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几 年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和 运营企业。 我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经 济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (二)我国网络游戏的发展历程 1.试探阶段(1995年至2001年6月) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

腾讯游戏电子商务案列分析

腾讯游戏 一、腾讯游戏基本架构 1、基本情况 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 QQ游戏 腾讯2003年8月推出休闲游戏门户网站,短短一年间,腾讯QQ游戏 (https://www.360docs.net/doc/875923431.html,)的最高同时在线从其试运营第一天的100人到发展到62万人,标志着QQ游戏成为了国内最大乃至世界领先的休闲游戏门户。2005 年11月腾讯公司历时2年,完全自主研发、自主运营的大型卡通角色扮演多人在线网络游戏“QQ幻想”问世,公测当天同时在线人数突破13万,此后在线人数持续攀高。同时“QQ幻想”被列入新闻出版总署评定的第二批“中国民族网络游戏出版工程”。2006年1月25日,《QQ幻想》和《QQ宠物》入选文化部第二批适合未成年人的网游产品,这是继2005年8月腾讯公司《QQ堂》等4款网络游戏入选第一批适合未成年人的网游产品以来,腾讯公司倡导绿色网游生活的理念再次获得社会及政府的肯定。 目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。其中,作为全球最大的休闲游戏平台的《QQ游戏》同时在线已突破680万;首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏《QQ宠物》同时在线突破100万;自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万;秉承腾讯游戏健康理念的《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”;代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006年度最受网民喜爱的免费网游”称号;合作运营的2006热门网游《QQ华夏》也成为国产精品继续活跃在的游戏市场。 在2008年,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。2010年第一季度,腾讯推出了一款针对高端玩家的2D MMOG“大明龙权”和一款面向细分市场的第一人称射击游戏“战地之王”,进一步丰富腾讯的游戏产品组合。QQ仙境—超炫丽最可爱的横版巨作已正在测试中,这一系列举动表明,腾讯游戏正凭借雄厚的用户积累,大手笔的投入,大规模发力网游市场。这一年,腾讯在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌做大。 2、腾讯游戏的分类

公需科目互联网和电子商务考试答案

2016年公需科目:“互联网+”和电子商务考试答案 一、判断题(每题2分) 1. “阿帕网”的建立标志着计算机网络的产生。正确 2. 阿里巴巴在美国上市意味着融到250亿美元的资金。错误 3. O2O是一种消费者需求,也是一种商业模式。错误 4. 40年前改革开放是第一场边缘革命。错误 5. 2014年四川民间借贷的危机是由于资金链出现了断裂产生的。正确 6. 2014年12月,我国网民规模继续稳步增长,根据中国互联网络信息中心统计,网民数量达到6.49亿。 正确 7. 2015年两会期间,百度CEO李彦宏提出“互联网+”议案。错误 8. 酬众模式是解决目前O2O的模式。正确 9. 传统的渠道必须在每一个环节分别支付。正确 10. 褚时健推出的“褚橙”项目属于“互联网+”的营销方式,这表明“互联网+”电子商务丰富了企业的营销渠 道。正确 11. 产业互联网的主体就是互联网的企业。错误 12. “创客空间”是一种全新的开放式实验室平台,即创客们集聚的地方。正确 13. 从某种意义上,拥有资产为骄傲的行业已经被互联网平台肢解掉了。正确 14. 从决策系统看,“互联网+”使大数据成为生产决策的重要工具。正确 15. 大数据实际上就是一个统计概率。正确 16. 发展“互联网+”新经济的核心是开放分享,表现是满足用户体验。正确 17. “互联网+”风潮迅扩展到股市,传统企业添加“互联网+”元素成为上市公司的重要工作。正确 18. “互联网+”不是想加就能加,不是简单地将互联网与传统产业粘在一起,即不是“化学反应”,而应该是 “物理反应”。错误 19 “互联网+”物流的目的是高效,促进物流信息的共享、智能仓储、智能物流配送。正确 20. “互联网+”是互联网与传统产业的融合创新,在竞争和合作中形成新业态的过程。正确 21. “…互联网?+行动计划解读”这讲认为,我国市场竞争优势正在发生巨变:过去主要是质量型、差异化 为主的竞争,现在正逐步转向数量扩张和价格竞争。错误 22. “互联网+”行动与制造强国战略交织并进。正确 23. 互联网发展到现在可以说是一个经济体。正确 24. 互联网的发展历程分为五个阶段。错误 25. 互联网公司的中央服务器成为了一个信息的中枢,它有信息的传递、信息的处理和信息的储存,所 有的用户都是通过中央服务器来发生信息的交互。正确 26. 互联网金融的一个核心,就是要通过信息技术降低风险和成本,增强流动性。正确 27. 互联网+产业当前最重要的是增加网络的覆盖面。正确 28. “…互联网?+行动计划解读”这讲认为,互联网经济过去主要是依靠产业互联网、工业互联网,下一步将 主要是消费互联网。错误 29. “互联网+”行动的系统发展战略的宗旨是,产业结构调整升级和争取更好的效益。正确

2016年公需科目:“互联网+”和电子商务考试试卷

1. 2. 正确 错误 2.云计算是一种通过互联网动态提供信息技术( 正确 错误 3.互联网时代,科学技术和经营环境产生了急剧变化。创新成为企业快速成长 正确 错误 4.智慧农业的核心是要实现农业的精准感知控制与决策管理。 正确 错误 5.众包是指一个公司或机构把过去由员工执行的工作任务,以强制的方式外包 正确 错误 6.“互联网 正确 错误 7.农业时代的主要特征是人力

正确 错误 8.难以提供完备数据和有效的抵押和担保,是小微企业贷款困难的原因。 正确 错误 9.2014年四川民间借贷的危机是由于资金链出现了断裂产生的。 正确 错误 10.优步是通过社交软件的应用,把有车的人和需要用车的人建立一种互联网关系。 正确 错误 11.2015年两会期间,百度CEO李彦宏提出“互联网+”议案。 正确 错误 12.互联网与各领域的融合发展具有广阔前景和无限潜力,已成为不可阻挡的时代潮流,对各国经济、社会发展产生战略性和全局性影响。 正确 错误 13.酬众就是回报大众。 正确 错误 14.移动互联网可以让消费者随时随地非常随便、“任性”地掏出手机买相关商品。 正确 错误 15.“电子商务的下一个五年”这讲提到,2015年“双11”的电商物流,有一个很重要的特点就是快件的价值在更加碎片化的时候,大件的物流也开始兴起。

正确 错误 16.互联网今天形成了将近6亿手机上网用户和4亿消费者网购人群。 正确 错误 17.我们开始从前域文化时代进入后域文化时代,知识本身的分布在发生变化,而由知识所引发的权力机构并没有发生变化。 正确 错误 18.新的商业基础设施使交易成本极大的降低,使得整个专业化分工的水平得到很大的提高,整个商业模式进行了极大的创新。 正确 错误 19.黑色星期五简称黑五,是美国感恩节周末的传统的购物日。 正确 错误 20.截至2014年6月30日,亚洲互联网普及率高于欧洲。 正确 错误 二、单项选择(每题2分) 21.“互联网+”能使跨地区合作成为企业发展的新形式,这是从()方面判断。 A.生产分工 B.合作模式 C.营销方式 D.供应链管理 22.发达国家制造业服务化的程度高。服务业占GDP的比例达到了()左右。 A.50%

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文

网络游戏与电子商务B2C模式的结合 目录 一、电子商务概述 (2) (一)电子商务的定义 (2) (二)电子商务的特征 (2) 1.普遍性 (2) 2.方便性 (3) 3.整体性 (3) 4.安全性 (3) 5.协调性 (3) 6.集成性 (4) 二、我国网络游戏发展背景及历程 (4) (一)中国网络游戏的发展背景 (4) (二)我国网络游戏的发展历程 (5) 1.试探阶段(1995年至2001年6月) (5) 2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月) (5) 3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今) (5) 三、网络游戏的电子商务模式 (6) (一)运营网络游戏的方式 (6) (二)网络游戏的盈利模式 (6) 1.游戏点卡收费 (6) 2.游戏道具收费 (7) 3.网页游戏及中介讯息收费 (7) 四、结语 (8)

一、电子商务概述 (一)电子商务的定义 电子商务是指以信息网络技术为手段,以商品交换为中心的商务活动。也可理解为在互联网(Internet)、企业内部网(Intranet)和增值网(VAN,Value Added Network)上以电子交易方式进行交易活动和相关服务的活动,是传统商业活动各环节的电子化、网络化、信息化。 电子商务通常是指在全球各地广泛的商业贸易活动中,在因 特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间 的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融 活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的 角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。电子商务分为:ABC、B2B、B2C、C2C、B2M、M2C、B2A(即B2G)、C2A(即C2G)、O2O 等。 (二)电子商务的特征 1.普遍性 电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务 摘要:中国网络游戏的发展背景?“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句 话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。 从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。 关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力 一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义 网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。 (二)中国网游发展背景 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (三)中国网游的发展历程 1.试探阶段(95-01年) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

论网络游戏与电子商务B2C模式的结合

论网络游戏与电子商务B-C模式的结合 摘要 中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达183.8亿元,足足领先07年76.6个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。强大的网络游戏市场和我国发展迅速的电子商务,两个线上业务的结合,将会是一个非常可观的产业。本文讨论了网络游戏和电子商务结合的表达方式,然后对于这样的模式结合,提出几点提高的建议。 关键词:网络游戏;电子商务;结合

目录 摘要 (1) 一、电子商务概述 (3) (一)电子商务的定义 (3) (二)电子商务的特征 (3) (3) (3) (3) (3) (4) (4) (4) (一)中国网络游戏的发展背景 (4) (二)我国网络游戏的发展历程 (4) 1.试探阶段(1995年至2001年6月) (4) 2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月) (5) 3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今) (5)

(5) (一)运营网络游戏的方式 (5) (二)网络游戏的盈利模式 (5) 1.游戏点卡收费 (5) 2.游戏道具收费 (6) (6) 7 参考文献: (8) 致谢 (8) 一、电子商务概述 (一)电子商务的定义 电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于商务电子化。

电子商务试题37352

中国助理电子商务师职业资格考试试题 1、ORACLE 是微软公司开发的一种适用于大型、中型和微型计算机的关系数据库管理系统。( F ) 2、信息隐私是“个人、组织或机构声明关于他们的信息在什么时候、什么范围内可以传达给他人”。( T ) 3、购物车显示模块主要采用Cookie 技术来实现,Cookie 被称为客户端持有数据(Client-side persistent information ),这是存储在Web 客户端的小的程序文件。( W ) 4、UV (独立访客)是网站流量指标,访问网站的每一个电脑客户端称为一个访客,在00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次。( T ) 5、成功的电子商务企业领导者不仅要对公司内部事务进行战略性思考,也需要对顾客、市场和竞争定位进行战略思考。(T ) 6、传统企业进入电子商务,重要的挑战就是如何处理线下业务与线上业务的冲突。( F ) 7、SKU 是零售企业最小存货单元,也称单品,对B 2C 网站来说,SKU 越多越好。(F ) 8、团购网是2010年蓬勃发展的电子商务模式,拉手网是其中较知名的一家网站。( T ) 9、电子商务最重要的特点是能够绕过中介建立与客户的直接关系。( T ) 10、在网页中插入图像时,用的最多的图像格式是GIF 和JPEG 。( T ) 11、网络消费者在进行网上购物时,最终的结果是要完成并成功提交一份( B )。 A 、单证 B 、订单 C 、建议 D 、商品信息 12、下面的电子商务网站中属于B2B 网站的是( C )。 A 、淘宝商城 B 、京东商城 C 、慧聪网 D 、麦包包 13、当前全球正在推动一场新的技术革命,这次革命将颠覆整个用户终端与互联网的关系,这次技术革命叫什么?( C )。 A 、网格计算 B 、并行计算 C 、云计算 D 、分布计算 14、WEB2.0是相对于WEB1.0来说的新的一类互联网应用,更注重用户的交互, 用户既是内容的浏览者,也是网站内容的制造者,以下哪个不是WEB2.0应用( D )。 A 、BLOG B 、SNS C 、WIKI D 、B2C 15、配送成本构成不包括( C )。 A 、配送运输成本 B 、配装成本 C 、流通加工成本 D 、配送材料成本 16、采购和付款业务循环流程的关键点是( D )。 A 、处理订单 B 、验收商品 C 、确认债务 D 、处理和记录价款的支付 17、有效管理采购职能的“三分一统”措施中的“三分”是指市场采购权、价格控制权和( A )要做到三权分离、各负其责,互不越位。 A 、采购验收权 B 、审核结算权 C 、转帐付款权 D 、采购决定权

论网络游戏中的电子商务模式

班级:财务11404 姓名:胡培森学号: 论网络游戏中的电子商务模式 一、电子商务概述 (一)电子商务的定义 电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于商务电子化。 (二)电子商务的特征 1.普遍性 电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。 2.方便性 在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。 3.整体性 电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

4.安全性 在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。 5.协调性 商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。 6.集成性 电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。 二、我国网络游戏发展背景及历程 (一)中国网络游戏的发展背景 “网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。 我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (二)我国网络游戏的发展历程 1.试探阶段(1995年至2001年6月) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

电子商务的应用现状和背景

电子商务的应用现状与前景 1、前言 随着因特网在全球的迅猛发展,电子商务越来越受到人们的关注,开始渗透到人们生活的各个领域,改变着经济社会的各个方面。电子商务企业迅速崛起,生产企业、零售企业、金融服务业纷纷开展电子商务。 截至2009年12月,我国网民规模已达3.84亿,互联网普及率达到28.9%,高于世界平均水平。这预示着电子商务的发展,网络消费者的数量进一步增加,企业开展电子商务潜力巨大。报告显示:商务交易类应用的用户规模增长最快,平均年增幅68%。其中,网上支付用户年增幅80.9%,在所有应用中排名第一,旅游预订、网络炒股、网上银行和网络购物用户规模分别增长了77.9%、67.0%、62.3%和45.9%。中国互联网影响显现从娱乐化向消费商务型转型的趋势。资料显示我国电子商务的发展潜力巨大。 本论文的研究意义在于: 现代社会,电子商务正方兴未艾。从整个社会的经济运行这个角度来讲,电子商务最具长远价值和意义: 一,人类不断追求生活质量的提高,而电子商务改造了传统生活方式,方便了人们购物、销售、结算和生意人之间的经济往来,使得我们获得各种产品及服务的速度大大加快,丰富性也大大增强,这样,对提高生活质量好处非常明显。 二,电子商务主要基于计算机互联网技术,没有这个技术支撑,就实现不了完善的电子商务,反过来讲,要实现完美电子商务,达到至高的境界,就必须发展和完善相关工程技术,这样,就带动了科技进步,大大提高了整个社会的科技集成度和完善度。科技、工程是社会前进的主要推动力,由电子商务带动的科技和工程发展对人类的贡献是极大的。在经济上,开发各种相关产品,引导社会大众应用这些产品,是新兴的经济增长点,利于社会经济持续发展。 三,电子商务使得人与人之间的联系很紧密、很顺畅,这样无形中提升了整个社会的凝聚力,在电子商务这个大平台上,人们的思想、创造力、互相支持、关爱的情感都可以得到较充分的表达和发挥,人类的总体素质依托该平台有了较大提高。

网络游戏行业--五力(cp)

(论文首页纸) 三 学年第 2 学期 课程名称: 电子商务案例分析 任课教师: 黄山河 论文题目: 网络游戏行业-五力分析模型 组号:第九组 年级: 07 专业: 网络经济学 班级: 1班 提交日期: 2010 年 5 月 5日

网络游戏行业---五力分析模型 第九组 基本情况 ●中国网游市场占有率首超韩国位居第二。2008 年中国网络游戏市场的收入约占全球 27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。 ●非主营业务运营商份额大幅提高。2008 年中国网络游戏运营商格局最大的亮点是以 门户网站为首的非主营业务运营商收入比重急剧提高,在08 年Q1 这部分运营商的收入占比为27.5%,仅过了三个季度,在Q4 非主营业务运营商的收入比重已经占全部市场份额的41.3%,提高了13.8%。艾瑞分析认为,随着腾讯、搜狐等企业09 年新产品的上市,非主营业务运营商的收入比重还有可能进一步提升,预计在09 这部分运营商的收入比重将维持在45%左右。 ●中国已经取得网络游戏运营资质的游戏公司,大约在300家左右。中国网民2.1亿, 玩网络游戏的达1.2亿。 ●2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27%. 比07年高出5.9%。从全球的网游发展的趋势来看,未来中国市场的占有率将以每年5%的速度递增。预计到2012年,中国的市场占有率将接近50% ,达到46.9% ●中国网络游戏市场的国际地位日益提高

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