划拳,猜拳游戏

划拳,猜拳游戏
划拳,猜拳游戏

一:划拳:

划拳又叫豁拳、拳、猜拳、拇战,即饮酒时两人同时伸出手指并各说一个数,谁说的数目跟双方所伸手指的总数相符,谁就算赢,输的人喝酒。此乃国古传至今仍时尚流行的饮酒游戏,它增添酒兴,烘托喜庆。

二:划拳的方法和种类:

最常见的喝酒划拳就是“哥俩好”了,一般喝酒的人都会。

为了把快乐进行到底,某人还专门研究了一番“哥俩好”划拳术,编出了一套脍炙人口的划拳口诀。某日,在一次朋友聚会上,大家兴致极高,提议划拳。“五魁手啊,六六顺啊……”“骑(七)个烂摩托啊,八方找感觉啊……”他紧跟着脱口而出。大家一听乐坏了,继续与他划拳。他就扯开嗓门喊开了:“淋(零)巴结发炎,四环素消炎!”随后,他还把唐诗宋词也运用到了划拳当中:“三十功名尘与土,八千里路云和月”、“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天”……

这位朋友的划拳声让大家笑得前仰后翻,其他桌的客人也忍不住加入到划拳的队伍中来,整个场面好不热闹!

除了这种很常见的划拳外,还有很多的划拳游戏也非常流行,也非常有趣。

拳术“七种武器”

开场:(双方边作揖边念)好久不见,酒量见长。

比划开始:人在江湖漂呀,哪有不喝高呀。三杯喝倒你呀,五杯喝倒你呀……(本拳法简单,人人皆可玩,且容易渲染气氛,大伙不妨一试。)

1.“猜拳”:又叫猜枚,俗称“十五、二十”,非常流行。游戏规则十分简单,对饮两人相对同时伸手出指(单手能出的数字为0—5),口中报一数字,与双方伸指数目之和符合者胜,败者罚饮,相同继续。(猜拳的特点是非常热闹。)

2.“真心话和大冒险”:就是猜拳之后输的那个人要选择真心话或者大冒险。真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),都必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说“他妈的、爱你”之类的话,是一个玩人的好招数。

3.“剪刀、石头、布”:最普通、最流行而又历史最悠久的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩。如果这个游戏你都不会,那你的童年实在是可怜啊!

4.“傻瓜拳”:两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊“他傻瓜”;如甲方赢,乙方输,则甲喊“你傻瓜”,乙喊“傻瓜”,反之亦然,谁喊错则喝酒。(此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊得快,越容易出错。

5.“蜜蜂拳”:两只小蜜蜂呀,飞到花丛中呀,飞呀,飞呀——嘿!石头,剪刀、布,然后猜赢的一方就做打人耳光状,左一下,右一下,同时口中发出“啪、啪”两声,输方则要顺手势摇头,作挨打状,口喊“啊、啊”。如果猜和了,就要做出亲嘴状还要发出两声相似的配音。动作及声音出错则喝酒。

6.“青蛙落水”:一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,跌落水,dump(青蛙落水的声音);两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,听候落水,dump,dump;三只青蛙三张嘴,六只眼睛十二条腿,听候落水,dump,dump ,dump;四只青蛙……如此类推,每人说一句,以逗号

隔开为标志,出错者喝酒。

7.“虎棒鸡虫令”:分别有四种动物,老虎、棒子、鸡、虫,按顺序一物克一物。两人相对,各用一根筷子相击,同时口喊“棒子、棒子”开始,规定:棒击虎,虎吃鸡,鸡吃虫,虫吃棒。负者饮酒,若棒子与鸡,虎与虫同时喊出,则不分胜负。

三:划拳规则:

(一)拳拳不离拇指;

(二)双方出的拳数字相加:如果某人喊出的数字,与双方出拳的数字相加的和相同,那么此人就赢拳。

(三)食指和大拇指虽说是二,但意思表示“枪指人”这个不要出,要出二,这出拇指与除食指以外任何一指。

(四)自己出的拳,一定要比自己喊出的数字小!不然的话,怎么能赢拳呢?

下面是1—10的读音:

1 一听

2 哥两好

3 三多多

4 四季(发财)

5 五魁首

6 六六(顺)

7 七(个)巧

8 八匹马啊(八色)

9 你吃酒啊

10 满堂(红)

或者直接喊数字,后面加“个”,如“二个”“五个”,喊要有气势

中间放一盅酒,猜中两人出的指头数之和为胜,输的喝酒.

中班艺术活动:猜拳游戏舞

中班艺术活动:猜拳游戏舞 中班艺术活动:猜拳游戏舞 设计意图:艺术活动是一种以个体感受和富有个性的表达为主要方式的活动。《纲要》中指出幼儿的艺术活动是幼儿表达自己的认识和情感的重要方式。孩子到了大班有了一定的“舞”的艺术表现能力,特别喜欢探索、创造,本班幼儿有很强的表演欲,并且也具有良好的动作协调能力,在此基础上我设计了该舞蹈活动,主要让幼儿在游戏中掌握跑跳步,同时该活动中三人组合进行猜拳游戏的环节也符合了指南中提出的5——6岁幼儿要达到“艺术活动中能与他人相互配合”的目标。所以该活动的设计能使幼儿在轻松、活泼、愉快的环境中通过身体动作去感受音乐,通过表情、动作表达自己的思想感情。活动目标: 1.感受乐曲欢快活泼的旋律特点,学玩猜拳的游戏。 2.能按节奏做跑跳步,动作协调。 3.体验猜拳游戏的快乐。 活动过程: 一、开始部分 (一)律动《进退步》 (二)复习歌曲《新年的笑声》 二、基本部分 (一)欣赏旋律

1.师:这是一首什么样的曲子?他是几拍子的曲子? 师:我们再来听一遍,你们自己打节拍。 师:除了拍手还可以做什么动作? 师:这一遍请小朋友们用不同的动作来打节拍。 2.请一位幼儿上前带领其他小朋友打节拍 3.师:除了手的动作,我们可以加脚的动作吗?(幼儿在座位上用脚打节拍) 师:请几位小朋友上来带领其他小朋友用脚打节拍。 师:刚才你们做的都是原地动作,有没有移动的? 师:谁愿意上来试试移动着打节拍。 (二)教师示范跑跳步 1.老师跟随音乐做跑跳步,幼儿观看。 师:我的动作有没有动起来,是我做的流畅还是小朋友做得流畅?现在再来看仉老师做一遍。 2.师:谁能给我的动作起个名字? 师:有没有愿意跟我一块做的?(请几位幼儿上前跟随老师做跑跳步。) 师:谁的动作跟我是一样的? 师:谁想再和我一块试一试。(再请几位幼儿上前跟随老师做跑跳步。) 师:还没有玩过跑跳步游戏的请过来。(请坐着的小朋友给他们帮忙打节拍。)

体育教案《猜拳游戏舞》

快乐的一天 唐云浩镇江市南门小学学习阶段:水平一 教学内容:猜拳游戏舞拯救人质 教学目标: 1.学生乐于参加体育活动,并表现出一定的学习热情和良好的体育行为习惯。 2.能模仿简单的舞蹈动作,能随音乐节拍进行练习。 3.发展学生的协调性,柔韧性。 4.培养学生勇于创新,关心他人,集体主义精神。 教学准备:面具若干 教学过程: 一.情境导入,激发兴趣: 1.课堂常规 2.教师提问,导入:今天老师带大家去参观奥特总部,你们喜欢奥特曼吗?看过奥特曼电视的同学举手。好,现在我们就去看一看奥特队员是怎样训练的,我们也学一学好不好? 3.学生回答。 4.师生共做模仿操。(奥特曼主题曲) 队形:呈圆形(有小圆到大圆上) 二.情境展开,愉快学习: 1.师:奥特队员为了地球的安宁,整天辛苦地练本领,今天我们让奥特队员轻松一下,邀请他们一起参加我们的游戏,好不好? 生连说好。 2.师:好,老师就把请他们的任务交给你们了,你们打算怎么请呢?(激发学生的想象) .请2~3名学生出来模仿一下。 3.小组自我讨论,学生相互用自己的方法邀请对方。 再让动作好的学生出来做一做。 4.师示范邀请部分动作。 学生练习。 5.师:奥特队员们个个武功高强,你们想和他们比什么? 生:比拳脚、比跑…… 6.师:我们今天要拿出我们的强项来和他们比,猜拳,好不好? 学生个个表现出很高的兴致,信心很足。 7.学生自我组合进行猜拳游戏。 8.师介绍三人玩法、四人玩法。 9.学生交流,体验成功。

10.师带面具模仿奥特曼邀请学生做游戏。(把邀请——猜拳组合起来) 11.学生在欢快音乐的伴奏下进行完整的猜拳游戏舞。(以面具为游戏角色转换标志) 组织队形同上。 三.情境延伸: 1.师:奥特队员刚刚接到新的任务,要去营救一批人质,你们想不想去完成 这个任务? 学生们情绪推向另一高潮。 2.师讲解游戏方法,请学生配合进行示范。 3.学生分组进行拯救行动。 组织队形: ●●●●●→●●●●● ●●●●●→●●●●● ○○○○○→○○○○○ ○○○○○→○○○○○ 四.情绪升华: 1.师:今天大家表现得都非常好……。 2.奖励优胜组。 3.师生道别,整理器材。

猜拳小游戏

#include #include #include #include #define TRUE 1 typedef struct { char name[30]; //用户名长度最长28 char password[30]; //密码长度最长28 double money; int times; int win; }game_t; //清空缓存 void fflush_in(); //登录菜单函数 void log_menu(); //功能菜单函数 void ctrl_menu(); //登录函数 int log_in(game_t *p,int *count,int *my); //注册函数 int add_user(game_t *p,int *count); //登录控制函数 void log_ctrl(game_t *p,int *count,int*my); //功能控制函数 void ctrl(game_t *p,int *count,int *my); //查看函数 void look(game_t *p,int *count,int *my); //查看菜单 void look_menu(); //查看所有 void look_all(game_t *p,int *count); //查看个人 void look_my(game_t *p,int *my); //初始化函数 int log_start(game_t *p,int *count); //保存函数 int exit_save(game_t *p,int *count); //充值函数 int pay(game_t *p,int *my); //修改函数 void alter(game_t *p,int *count,int *my); //修改菜单

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 “石头、剪子、布”是一个传统的民间游戏。针对中班幼儿对输赢结果敏感度不高的特点,本游戏通过让幼儿翻游戏卡片的动作,产生观察、思考和判断。出国留学网小编准备了以下内容“幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏”,供大家参考! 幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16张游戏卡片,所有游戏卡片的背

面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法: 1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡

片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。 6.最后,两名幼儿数数游戏底板上的卡片数,每叠卡片分别由几张卡片组成,比较每叠卡片的数量,多者为胜。 规则: 1.翻游戏卡片时,每次只能翻一张。一次猜拳游戏,胜出者也只能选择叠加一次。 2.叠加后的卡片应在被克制的一方格子内整齐放置,如果卡片倒下或超出格子,则需要重新叠放。 3.叠加的游戏卡片没有数量限制,只

大班体育游戏:猜拳跨步

大班体育游戏:猜拳跨步 活动目标: 1.遵守游戏规则,学习正确的猜拳与跨步。 2.两两合作,配合协调。 活动准备: 场地上贴好起止线、红蓝标记若干、课件。 活动过程: 1.热身操。(队形:半圆形,看到每一个幼儿) 喜欢运动吗?这儿有一段适合的音乐,找个空的地方跟着我一起动起来! 2.谈话导入。 哇,运动的感觉真好!知道吗?我小时候除了和你们一样喜欢做运动,还喜欢玩各种有趣的游戏。比如老鹰捉小鸡、跳房子、踢毽子,还有猜拳跨步。你们想玩吗?今天,我们就来玩一个猜拳跨步的游戏,好吗? 3.教师讲解游戏规则及玩法(队形:两竖排,让每一个幼儿看清楚游戏的玩法) 1 ————来源网络整理,仅供供参考

(1)玩这个游戏必须会猜拳会跨步,你们都会吗? ①猜拳怎么猜?剪刀赢?布赢?石头赢?非常清楚,真棒! ②跨步会吗?试试看?跨得又大又稳,真不错! (2)怎么玩呢?请一个孩子和我一起先来玩一下!看仔细,我们是怎样玩的! 这是起跑线,那是终点线。两个人站在起跑线上,然后猜拳,谁赢了,谁就往前跨一步,跨好后站着不能动,然后继续猜拳,最先到达终点的就是胜利者。明白了吗? 注意:只有猜拳胜出的才能向前跨一步,然后向原地后转再进行猜拳,没有决定胜负前,不能移动。 (3)我和他谁会先到到终点呢?请看仔细! 4.幼儿自主游戏2遍,教师观察指导。 (1)幼儿第一次两两合作玩游戏。 知道怎么玩了吗?找一个朋友,一起来玩一玩! (2)交流遇到的问题,重申活动规则。 刚才玩的时候有没有遇到什么问题?谁来说一说? (3)幼儿第二次两两合作玩游戏。 只有遵守规则,才能玩得快乐。换个朋友再来玩一玩。 ————来源网络整理,仅供供参考 2

猜拳游戏舞

活动名称:艺术活动(舞蹈)——猜拳游戏舞 活动目标: 1.感受舞蹈音乐欢快的性质,学习跑跳步,知道邀请舞的跳法。 2.能用正确的方法进行三人猜拳并掌握邀请者与被邀请者互换位置的方法。 3.体验猜拳的快乐以及和同伴交流合作舞蹈的乐趣。 活动准备: 1.《猜拳游戏舞》音乐。 2.录像。 3.宽阔的场地。 活动过程: 一、幼儿玩猜拳游戏,学习三人猜拳的玩法。 1.谈话:小朋友你们玩过猜拳游戏吗?都是怎样玩的?(引发幼儿手心手背三人猜拳的玩法) 2.引导幼儿示范手心手背三人猜拳,提醒幼儿观察并提问:谁赢了?为什么? 3.教师小结:当三人猜拳其中一个和其他两个小朋友出的不一样,谁就赢了,那他就是我的小魔仙。 4.幼儿自由结对玩猜拳。 二、欣赏音乐感受音乐与节奏,学习跑跳步并创编不同的邀请动作。 1.幼儿欣赏感受音乐与节奏。 提问:听了这首曲子你有什么样的感觉?这是一首几拍子的曲子? 你听出这首曲子一共有几段? 2.学习并练习跑跳步。 提问:(1)提问:你想用什么样的步子跳一跳呢?(请幼儿用自己喜欢的步子跳一跳)(2)教师示范跑跳步提问:这个步子是怎样做的? (3)教师小结:跑一下,跳一下,左脚右脚连起来交替做的这个步子,我们叫它跑跳步。 (4)幼儿随音乐练习跑跳步。 3.学习创编不同的邀请动作引导幼儿学做邀请动作。 提问:你想用什么好看的动作来邀请?请幼儿展示自己创编的邀请动作。 三、观看录像,学习《猜拳游戏舞》的跳法步骤。 提问: 1.录像里的小朋友是怎样调猜拳游戏舞的?

2.第一遍音乐做了什么动作?第二遍音乐做了什么动作? 3. 在音乐的什么地方进行猜拳的? 4.谁又变成小魔仙了?为什么? 四、创设情境,幼儿集体舞蹈 1.教师随音乐示范舞蹈。 2请能力强的幼儿当小魔仙进行舞蹈。 3.幼儿集体舞蹈,教师随机指导并小结出现的问题。 五、活动延伸——请幼儿邀请中小班的小朋友一起跳舞。

试论民间音乐舞蹈的游戏精神 许卓娅

试论民间音乐舞蹈的游戏精神 ――自在、自足、与自我完善 南京师范大学教育科学学院许卓娅 一、什么是游戏 社会标签游戏和主题体验游戏 教师:我们玩游戏--幼儿:真好玩 打溜子的标准--逗你玩 为什么喜欢赵本山?(赵丽容、潘长江) 口技--小鸟吵嘴 维也纳-俄罗斯-不靠谱的CHO ·音乐逗你玩 县官判罚…… 乐感-能更有效地被音乐感动或更有效地用音乐感动人 主观体验游戏的特质 认知(技能)挑战 模仿学习--获得、占有(自我丰富、自我提升、社会交流) 探究、创造学习--满足好奇心和自我创新欲望(社会交流) 解决问题学习--自我实现感(社会交流) 审美感动(“流”) 人际支持(特别是情感上的相互满足) 自我调控(自由选择、自我管理的的自主感掌控感) 二、音乐游戏的游戏性 音乐游戏的特性:音乐性、动作性、游戏性 游戏性的结构:情境性、挑战性、互动性和创新性 情境性包含: 对情境意义的理解与表达反应(生活经验建立联系的冲动) 对情境意义所引发情感的体验与表达反应 挑战性包含: 应变反应(根据外部条件变化迅速发起或终止特定行动) 克制反应(根据外部条件限制内部的冲动) 探求反应(对悬念--未知具有好奇和探求的冲动) 占有和超越反应(对外部具有获取冲动,对内部状态具有不满和自我完善冲动) 互动性包含: 配合反应(组织与服从) 分享反应(娱人娱己与共鸣) 音乐游戏所有特性的核心:都起源于人的对自身心灵追求“幸福存在” 需要的理解,以及主动向自身心灵提供滋养和完善努力。 我玩儿-我们玩儿!娱神-娱人-最终还是为了娱己!的确--最终就是

使“自身心灵追求‘幸福存在’的需要”获得了满足:在自在和自我超越中获得了自足! 三、应变游戏的发展脉络 婴儿应变游戏 蒙眼睛--躲猫猫(物体恒存性探求……) 手的“追逃”--虫虫(生存适应,自我安全维护信心) 指五官--鼻子鼻子……眼睛 幼儿应变游戏 四散追捉跑--(有家-无家)猫捉鼠;丢手绢 投掷移动目标--打野鸭子 儿童应变游戏 猜拳--石头剪刀布 斗大--人枪虎 杂耍--抓猪拐(麻将),跳皮筋,踢毽子,猜消失物 猜谜语 词语接龙 打牌 下棋 成人应变游戏(“斗”-大、多、新、难) 斗嘴 斗诗 斗歌 斗舞 斗力--掰手腕;拔河;摔跤 斗技 斗划拳 斗酒 专业“游戏”(“斗”-自我超越;文化创新) 体育竞技 艺术创作 科技创新 三百六十行,行行出状元 游戏是一种在自我掌控的情境中,自主选择、自我挑战、自我印证、自我超越;并不断体验自我掌控之流畅感的实践活动。 四、音乐游戏的类型 应变反应游戏 追逃游戏 输赢游戏 争资源游戏(舞伴、位置,器物) 克制反应游戏 木头人游戏

《猜拳小游戏》课程设计报告

吉林省经济管理干部学院 吉林经济职业技术学院 2013-2014学年第一学期 课程设计 项目类别:游戏设计 设计题目:猜拳小游戏 班级: 学号: 姓名: 校内教师: 企业教师: 设计日期:2013年12月9 日——2013年12月20日

一、设计目标 首先是JAVA语言的初级编程。其次JAVA语言的猜拳小游戏的编程及设计。有JAVA平台软件eclipse的使用。并且使用软件eclipse对猜拳小游戏进行编程,设计游戏算法,实现游戏功能。 二、目标描述 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。程序使用已创建的类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。 在这个课程设计中,我们做成了一个人机猜拳的小游戏。游戏与我们平时玩的“剪刀、石头、布”是一样的玩法,只不过是玩家与电脑进行猜拳,并且电脑是随机出拳的。 三、设计过程

总体设计 3.1 程序主要功能: 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。 程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。 3.2本程序设计有一下几点设计要求: 1)用可视化编程控件实现该程序。 2)人和电脑对战,你输入石头或剪子或布后,电脑会说“你赢了”,“你输了”或“平”。 3)在游戏结束时,要显示你赢了多少局,电脑赢了多少局,你们平了多少局 3.3 用户动作事件描述: 1)进行游戏 2)清零 3)对本次游戏的用户和电脑数据进行清零,即重新开始游戏。 3.4程序中所用类说明 用户自定义类 类名:SmallGame 作用:实例化对象 主要成员变量: a.Frame myFrm // 定义主窗体 b.TextArea myText // 定义文本编辑区 c.Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮 https://www.360docs.net/doc/9b100030.html,bel Lf Lr, Ls //定义和创建各标签 e.MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单 f.Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项 g.Toolkit toolKit

幼儿律动 幼儿集体舞 幼儿舞蹈游戏

第三单元幼儿律动、集体舞、舞蹈游戏欣赏与创编 教学目标: 1、正确理解幼儿律动、幼儿集体舞、幼儿舞蹈游戏的概念,了解幼儿律动、幼儿集体舞、幼儿舞蹈游戏在幼儿园教育中的重要性。 2、掌握幼儿律动、幼儿集体舞、幼儿舞蹈游戏的常用创编方法,并根据幼儿不同年龄阶段的特点与创编要求进行创编。 3、在创编实践中培养学生独立思考、勇于实践、小组共同合作的能力。 教学重点: 掌握幼儿律动、幼儿集体舞、幼儿舞蹈游戏的常用创编方法。 教学难点: 合理运用创编方法进行幼儿律动、幼儿集体舞、幼儿舞蹈游戏创编实践。教学方法: 欣赏观摩法、案例分析法、讨论法、讲解法、实践练习法等。 教学准备: 幼儿律动、幼儿集体舞、幼儿舞蹈游戏教学参考资料与多媒体播放设备。教学时量: 3课时 一、幼儿律动欣赏与创编 (一)幼儿律动基本知识 欣赏观摩:欣赏幼儿律动案例《呼噜噜》《摘果子》《小蜘蛛》;

分组表演实习时从幼儿园学习的幼儿律动,互相观摩。 教师提问:什么是幼儿律动?分析幼儿律动的年龄特点有哪些?幼儿律动的教育意义? 讨论归纳:幼儿律动的定义:幼儿听音乐做有韵律节奏的身体动作。 幼儿律动的年龄特点:小班律动——节奏非常简单,旋律比较平缓;动作单一,重复再现;速度较慢,情绪稳定。中班律动——节奏感强,音乐情绪欢快活泼;表现内容较广泛,动作有起伏变化,复合性动作增多。大班律动——节奏形式更丰富,音乐更富有表现力;表现内容很广,动作复杂性增强。 幼儿律动的教育意义:培养幼儿对音乐的感受力,发展幼儿动作的控制与协调能力,奠定学习舞蹈的基础,增强幼儿对艺术美的体验与表达能力,促进幼儿社会性发展与思维内化过程。 (二)幼儿律动创编指导 教师讲授:幼儿律动创编内容的选择; ?根据幼儿的年龄特点选择幼儿律动的内容; ?根据幼儿已有的生活经验选择幼儿律动的内容。 归纳:幼儿律动创编的基本方法有模仿法、想象法、拟人法、局部变化法等。(三)幼儿律动创编步骤 课堂实践:分组创编三个不同年龄阶段幼儿律动; 讨论分析:结合自己的练习过程分析律动创编的步骤; 教师归纳:律动的创编步骤; ?确定内容,选择音乐——根据教育需要选择确定幼儿律动创编的内容与音

十九个经典室内培训小游戏

一、游戏名称:蒙眼作画 分10-15教具:眼罩、纸、笔,所需时间 是这样吗?在日常工作中因为看得见,人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,些问题时我但为什么总有些东西我们看不到?当发生这;我们自然是睁着眼的,我们的也许当我们闭上眼睛时,们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,心敞开了。 目标: .使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。1 .说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。2 要求蒙着眼睛将他每人分发一份纸和笔,规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,们的家或指定的其它东西画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。讨论: .为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样?1 .怎样是这些工作更容易些?2 .在工作场所中,如何解决这一问题?3 变化: .让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所1有的纸挂到墙上,让队员挑选出他自己画的那幅。 .教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他 2.们所画的图并思考 二、游戏名称:解手链 形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无 适合对象:全体人员 活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。 操作程序: 1.培训师让每组圈着站成一个向心圈 2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。 3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。 .如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再4次进行时必须马上封闭。 讨论: .你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?1 .当解开一点以后,你的想法是否发生变化?2 .最后问题解决以后,你是否感觉很开心?3

这是一个简单的猜拳游戏

这是一个简单的猜拳游戏(剪子包子锤),让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 下面的代码会实现一个猜拳游戏,让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 代码实现: #include #include #include int main() { char gamer; // 玩家出拳 int computer; // 电脑出拳 int result; // 比赛结果 // 为了避免玩一次游戏就退出程序,可以将代码放在循环中 while (1){ printf("这是一个猜拳的小游戏,请输入你要出的拳头:\n"); printf("A:剪刀\nB:石头\nC:布\nD:不玩了\n"); scanf("%c%*c",&gamer); switch (gamer){ case 65: //A case 97: //a gamer=4; break; case 66: //B case 98: //b gamer=7; break; case 67: //C case 99: //c gamer=10; break; case 68: //D case 100: //d return 0; default: printf("你的选择为%c 选择错误,退出...\n",gamer); getchar(); system("cls"); // 清屏 return 0; break;

} srand((unsigned)time(NULL)); // 随机数种子 computer=rand()%3; // 产生随机数并取余,得到电脑出拳 result=(int)gamer+computer; // gamer 为char 类型,数学运算时要强制转换类型 printf("电脑出了"); switch (computer) { case 0:printf("剪刀\n");break; //4 1 case 1:printf("石头\n");break; //7 2 case 2:printf("布\n");break; //10 3 } printf("你出了"); switch (gamer) { case 4:printf("剪刀\n");break; case 7:printf("石头\n");break; case 10:printf("布\n");break; } if (result==6||result==7||result==11) printf("你赢了!"); else if (result==5||result==9||result==10) printf("电脑赢了!"); else printf("平手"); system("pause>nul&&cls"); // 暂停并清屏 } return 0; } 代码分析 1) 首先,我们需要定义3个变量来储存玩家出的拳头(gamer)、电脑出的拳头(computer)和最后的结果(result),然后给出文字提示,让玩家出拳。 接下来接收玩家输入: scanf("%c%*c",&gamer); 注意:由于每次输入以回车结束,缓冲区中除了玩家输入的字母,还有回车符。回车符要跳过,以免影响下次输入。Scanf() 函数的格式控制字符串个数可以多于参数个数,scanf("%c%*c",&gamer);的作用是从缓冲区多输出一个字符(回车符),却不赋给任何变量。 玩家输入结束,使用switch 语句判断输入内容,65(A)、97(a)、66(B)、98(b)、67(C)、99(c)、68(D)、100(d)为相应字符的ASCII码。 注意:system("cls"); 语句的作用是清屏。System() 函数用来执行dos 命令,这里相当于在dos 里输入cls命令。 2) 玩家出拳结束,电脑开始出拳。

Java猜拳小游戏源代码

第一个文件: public class Computer { String name; int score; public int showfist(){ int quan; quan=(int)(Math.random()*10); if(quan<=2){ quan=1; }else if(quan<=5){ quan=2; }else{ quan=3; } switch(quan){ case 1:System.out.println(name+"出拳:剪刀");break; case 2:System.out.println(name+"出拳:石头");break; case 3:System.out.println(name+"出拳:布");break; } return quan; } } 第二个文件: import java.util.Scanner; public class Game { int count=0; int countP=0; Person person=new Person(); Computer computer=new Computer(); Scanner input=new Scanner(System.in); public void initial(){ System.out.print("请选择你的角色(1.刘备 2.孙权 3.曹操):"); int juese=input.nextInt(); switch(juese){ case 1:https://www.360docs.net/doc/9b100030.html,="刘备"; break; case 2:https://www.360docs.net/doc/9b100030.html,="孙权"; break; case 3:https://www.360docs.net/doc/9b100030.html,="曹操"; break; } System.out.print("请选择对手角色(1.关羽 2.张飞 3.赵云):");

戏剧游戏的整合策略(避免重复练习带给幼儿苦闷)

戏剧游戏的整合策略(避免重复练习带给幼儿苦闷) 幼儿园在把戏剧引入幼儿活动中时,如何充分发挥戏剧在幼儿成长中的价值,又避免重复排练带给幼儿苦闷及压力呢?除了观念上对于戏剧活动的定位要恰当,教师还需要掌握一定的把戏剧游戏(theater games)与即兴扮演技巧整合起来的策略,形成一套相对稳定的教育戏剧活动范式(drama convention)。换句话说,幼儿园戏剧活动需要教师通过轻松的戏剧游戏与即兴扮演技巧的策略调配,调动起儿童的各种能力及积极参与情绪,放弃表演者(performers)或被训练者(trainees)的身份,使所有人转换成参与者(participants)及游戏者(players),把绘本、儿童故事以及对二者的理解变成儿童亲身感受的过程。相比之下,那些专业戏剧界的剧本编写及舞台技术等方面的知识和技巧并不是教师必须要掌握的内容。 教育戏剧、创作性戏剧就是教室里的过程戏剧 所谓的“过程戏剧(process drama)”,就是指导者根据从故事(绘本)中解构出的各种方向与片段,借助戏剧游戏与即兴扮演技巧,让参与者进行构思、扮演、设想、组织、展示、分享、观察、响应、评论等等,经历组织、呈现、响应三个学习阶段,享受戏剧的“过程”。在这个过程中,参与者完全在体验戏剧情感上的各种内容及学习经历,无须面对“要表演一台完美的戏剧给观众看”的压力。理论上,过程戏剧与舞台表演没有任何直接关系,它能让任何智能、天分差异的人士可以有平等的戏剧参与机会,在没有压力及不良副作用下获得戏剧活动带来的教育效果。应用在教育领域的过程戏剧就是教育戏剧与创作性戏剧。因此,教育戏剧与创作性戏剧的策略与过程戏剧是一致的,以组织、呈现、响应三个阶段串联起来,达成教育的效果。 1. 组织阶段教育戏剧活动的核心内容 组织阶段的教育戏剧活动主要有两个部分,第一部分主要是训练及唤醒幼儿的扮演及表演能力,以戏剧游戏为核心: ⑴训练、唤醒、加强幼儿的肢体动作、语言表达及多元表现的能力。 ⑵组织幼儿集体练习,使其获得合作、合群能力。 第二部分则是对活动内容(绘本故事)进行解构与编排,一般以教师为主导,步骤如下: ⑴解构绘本、故事文本内的各种元素。 ⑵根据幼儿的年龄特点,编排从绘本故事中解构出来的学习内容。

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 Game teaching plan of kindergarten middle class: guessing fist game

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手 眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16 张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法:

1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。

幼儿园韵律活动教案

幼儿园韵律活动教案 【篇一:幼儿园中班韵律活动教学案例】 一、鞋匠舞 (一)活动目标: (1)学唱歌曲,并随音乐合拍地做绕线、拉线、钉鞋钉的动作。(2)体验歌曲中传达的劳动的愉快心情。 (二)活动准备: 《鞋匠舞》音乐磁带 (三)活动过程: (1)教师有表情地范唱歌曲. 师:有一个鞋匠,他每天都在给别人做鞋子,你们来听听他是怎样给别人做鞋子的。 (2)教师带领幼儿回忆歌词内容,并体会歌曲中传递的愉快情绪。师:鞋匠是怎样给别人做鞋子的呢? 师:他做鞋子的时候用了哪些东西呢? 师:你觉得他是一个快乐的鞋匠还是一个伤心的鞋匠?为什么呢?师:我们一起来学学这个开心的鞋匠吧。 (3)教师带领幼儿学唱歌曲1~2遍。 (4)教师启发幼儿根据歌词的内容创编合适的动作。 师:我们都来做快乐的鞋匠,快乐的鞋匠是怎样绕线的? 师:他是怎样拉线、钉鞋钉的呢? (5)教师提取幼儿创编的动作,带领幼儿边唱边做绕线、拉线、钉鞋钉的动作。 (6)教师有重点地指导幼儿按节奏合拍地做动作。 (7)在幼儿较熟悉动作的基础上,师生共同随乐表演,并鼓励幼儿表现出鞋匠劳动时愉快的心情。 (四)活动反思 (1)通过活动让幼儿能随音乐有节奏地做绕线、拉线、钉鞋钉的动作。 (2)通过活动让幼儿能通过表情、歌声来表现鞋匠的愉快心情。 二、嫩芽长出来 (一)活动目标 (1)据音乐想象嫩芽初锭和生长新叶的情状。 (2)结合音乐感受和想象。并用肢体动作大胆表现。

活动重点:用肢体动作表现嫩芽初锭情状。 活动难点:结合音乐大胆表现。 活动准备:象征嫩芽的手饰。用嫩绿的皱纸栓在手上。 (二)活动过程: 1.芽怎样长 (1)春天来了,树枝上的嫩芽长出来了,你们知道树枝上的嫩芽是怎么长出来的吗? 它是怎样长成绿叶的? (2)启发幼儿想象自己是一个芽苞苞,用动作表现发芽的过程。教师以肢体和充满活力的神情,引导幼儿表现。 2.绿绿的嫩芽长出来 幼儿听教师弹奏一遍音乐,告诉幼儿这段音乐讲的就是嫩芽长出来 的事情。 我们再仔细地听一遍音乐,想一想芽苞苞怎样长成嫩芽,又怎样长 成一片新的绿叶?听了音乐,我们好象看见:芽苞苞长出来,一点 一点长成了嫩芽。嫩芽抬起头,太阳照着它,暖阳阳的。嫩芽又仰 起头喝雨水。就这样嫩芽慢慢长成了一片绿绿的新叶子。我们再仔 细听一遍音乐,想想嫩芽生长的样子。 (三)活动反思 引导幼儿感受音乐,注意乐曲前半段和后半段的不同,教师用语言、动作提示幼儿注意音乐的变化。 引导幼儿带手饰,根据音乐的变化表现嫩芽的生长过程。 请一些表现力较强的幼儿商定用哪些动作进行表现,并进行表演。三、猜拳游戏 (一)活动目标 (1)能按音乐的节拍协调的做动作,学会听音乐做跑跳步。 (2)体验与同伴一起跳舞的心情。 (二)活动准备 (1)组织幼儿玩过猜拳游戏。 (2)幼儿学过跑跳步。 (3)乐曲录音带、录音机。 (三)活动过程 1.感受旋律 ----教师组织幼儿欣赏乐曲。 ----引导幼儿为乐曲伴奏。

人机猜拳小游戏

南华大学计算机科学与技术学院实验报告 (2013 ~ 2014 学年度第一学期) 面向对象程序设 课程名称 实验名称人机猜拳游戏 姓名唐龙学号20139350106 专业船山软件班级13级1班 地点8—410 教师夏石莹

一、实验目的 本课程设计所要求达到的目的:通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“人机猜拳小游戏”的功能。通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果,逐步建立正确的全局观念。 二、实验设计与要求 问题定义:创建小游戏,实现电脑与玩家之间互动猜拳这主要功能,并能显示设置的图片,增加美观。 研究意义:通过本次程序设计,我掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际能力。 设计要求: 1)界面的左侧是电脑或者玩家的名字,让界面看起来一目了然。 2)系统界面的中间是电脑或者玩家出拳的图片。图片可以生动形象得表示出电脑或 者玩家出的拳,显示的图片在对话框中也相得益彰。在图片的下方会显示,人机 猜拳以后的输赢。 3)界面的右侧是三个剪刀石头布的按钮。玩家通过按钮出拳,电脑随机出拳,猜拳 的输赢结果在下方显示。 三、系统的主要功能 1.可以通过按钮的方式,与电脑进行猜拳游戏,电脑随机出拳; 2.可以显示出拳图片。 四、实验工具 Windows 7;jdk1.6.0_21;eclipse 五、项目实现

首先建立一个Test类,如下: import java.awt.Color; import java.awt.Image; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.AbstractButton; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; public class Test extends JFrame { JLabel jl,jl1; final JLabel jl2,jl3; JLabel jl4; public String person; public String m; int j; int i; final String[] arr = new String[3]; public void Win(String person) { arr[0] = "石头"; arr[1] = "剪刀"; arr[2] = "布"; person = arr[j]; i = (int) (Math.random() * 3); String c = arr[i]; //判断输赢 if (c.equals(person)) { jl4.setText("平手"); } else if (c.equals("剪刀") && person.equals("石头") || c.equals("石头")&& person.equals("布") || c.equals("布") && person.equals("剪刀")) { jl4.setText("你赢了"); } else { jl4.setText("你输了"); } }

互动游戏

1.游戏—动作接龙 戏就是要玩的与众不同,玩过成语接龙的不一定玩过动作接龙,大家可能觉的这个游戏很复杂,其实玩起来会感觉到既简单又有趣,像街舞似的。 参加人数:每队5人 游戏规则 1、两队比赛,每队每次派遣一名队员上前参战; 2、两人中,由一人先表演两个动作,动作可以连贯,但是必须是两个步骤; 3、另一个先做对方的最后一个动作,然后在给对方出一个动作; 4、如果一人在模仿对方的动作时出错,则被淘汰,此时该队需要有一人上来补充; 5、那队人最先被淘汰完,则那队失败。 动作接龙游戏也可以说是动作模仿游戏,一个人首先需要模仿对方的动作,然后在表演一个动作让对方模仿。 2.游戏—看图猜成语 看图猜成语是一个类似于猜灯谜的传统互动游戏,不仅能够考验大家的应变能力,还能弘扬我中华博大精深的汉字成语文化,可以将其作为中秋节活动游戏,适合各个年龄段的人群。对于看图猜成语游戏的时间,可以设置为2分钟-5分钟,视参加活动人数而定。 看图猜成语中的图片有很多类型,如图画、文字等。(图文包我已经下载)

3. 游戏—报纸拔河 报纸拔河是一个很有趣的游戏,被人形容为是最少代价换来的最大“笑”果,游戏简单好玩,适合各个年龄段的人玩。 人数:2人一组,可分为若干组 道具:报纸、剪刀 游戏规则: 在报纸上剪两个洞,大小要可以穿过人头,然后两个人分别把头穿进去,不许用手等任何外部力量,只能用脖子来拉报纸,那边的报纸先裂开则输。 4.游戏—气球赛场 参加人数:每队2人,两队以上进行比赛 游戏道具:吹起来的气球若干 游戏规则: 1、每队的两个人员,一人站在起点,一人站在终点,起点和终点相距8米(或根据现场场地而定); 2、起点的队员在比赛开始后需要拿一个气球放到起始线上,然后将气球踢到终点,终点的队员拿手接住; 3、踢球的队员除了手以外,其他部位都可以接触气球,规则完全和踢足球一样; 4、接球的队员必须站在终点线外面,接球的时候,除了接自己队友踢过来的气球,也可以

(完整word版)基于Java的猜拳小游戏设计

目录 绪论............................................... 错误!未定义书签。 一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。 二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。 一)方案....................................... 错误!未定义书签。 二)设计思路................................... 错误!未定义书签。 三)系统分析................................... 错误!未定义书签。 四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。 五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。 六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。 七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。 八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。 三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。 一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。 二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。 三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。 四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。 四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。 一)结果截图................................... 错误!未定义书签。 二)系统在调度中经常出现的问题................. 错误!未定义书签。 五、心得........................................... 错误!未定义书签。 六、总结语......................................... 错误!未定义书签。 七、参考文献 (19)

中班智力游戏

中班智力游戏 1 游戏名称:做相反的动作 目标: 发展快速反应能力和逆向思维能力。 玩法: 游戏开始,教师发出某一指令,幼儿就马上做出相反的动作。如:教师说“睁开眼睛”,幼儿就闭上眼睛;教师说“蹲下”,幼儿就站起。……教师在提问时要尽量选择幼儿熟悉、特征明显且容易比较的事物,提问时要由易到难、由慢到快。 2 中班智力游戏:一枪打四个 目标: 锻炼幼儿手部动作的灵活性,提高快速反应能力。 玩法: 游戏开始,幼儿左手当枪,教师说:“一枪打四个”,幼儿赶快用右手伸出四个手指,两手相对。教师继续说:“一枪打二个、一枪打五个……”幼儿听指令做动作。左右手轮换当枪,教师说的速度由慢到快。 3 中班智力游戏:金苹果,银苹果 目标: 发展幼儿注意力和快速反应能力。 玩法: 两名幼儿相对而坐,都把手放在后面。大家一起边念儿歌边做相应的动作,“金苹果,银苹果,上上,下下,左左,右右,前前,后后,骨碌骨碌锤。”念到最后一个字时,就把右手伸出来,玩“石头剪刀布”的游戏。 4 中班智力游戏:接反话 玩法: 1.教师出示任意一组图片,如“小猪是胖的,猴子是……” 2.幼儿立即接“猴子是廋的”。 3.教师再次任意出示一组图片,向幼儿提问,如此反复游戏。如冬天天气冷,夏天天气;头发黑,皮肤白;苹果大,葡萄小等。 4.幼儿回答时要有一定的速度,并按上句的句式来回答下句。 5.教师在提问时要尽量选择幼儿熟悉、特征明显且容易比较的事物。提问时要由易到难。 5 中班智力游戏:穿针引线 目的:训练幼儿观察力、注意力。 规则:只能用一只手拿住东西。 材料:线,穿小孔的纸板。 准备:幼儿两人一组(最好一男一女),分若干组。

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