奥斯卡最佳动画短片分析

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--《格里的游戏》:对弈人生

内容介绍:

事发生在一个美丽的公园里,午后的阳光将枫树的影子撒在地

上,斑驳的树影交织着金色的枫叶。公园里面一个人也没有,只留下空空的座椅,一位老者慢慢地摊开棋盘,将棋子一个个地放好,一场“对弈”便开始了。而这场“对弈”的双方只有老者一个人,老者不停地游走棋盘两端,扮演一个持白棋和持黑棋的格里,“对弈”就这样持续着。随着时间的流逝,仿佛真的有两位老者在公园里“对弈”,持黑棋的格里渐渐地占上风,掌握了整个棋盘的主动,持白棋的格里的每一步棋子都被持黑棋的格里杀落马,慢慢的黑棋占领了大部分的领土,而白棋的格里只剩下一个“国王”在棋盘的一角苦苦地挣扎。持白棋的格里试图突围的每一个棋都被持黑棋的格里狠狠地将死,持白棋的格里渐渐地陷入僵局,突然持白棋的格里捂着胸口挣扎着难以呼吸,瘫倒在桌上。持黑棋的格里不由得为他担心了起来,上下打量持白棋的格里到底怎样了,然而,持白棋的格里居然从中耍诈,趁黑棋的格里不注意的时候将棋盘整个调转过来,持白棋的格里一下就将持黑棋的格里将死了,持黑棋的格里认输,将假牙输给了持白棋的格里。主题分析:自我对弈

这部短片从表面看来,是一位老人百无赖之际,自娱自乐地独自下象棋,这个本应该由两个具有独立思维的人完成的游戏,却由同一个老人完成,象棋本身具有的游戏规则就这样被悄无声息地断然打破了。旧规则的打破赋予了新规则诞生的可能。导演抓住这个创意点,将我们带入了一个新的认知世界。

短片以对弈为主题,向我们展示了两个不同的“自我”的相互对弈,一个憨厚文雅、一个骄横跋扈,俩个不同性格的角色仿佛将我们拉进了一场真正的比赛中,但推而观其变才恍然大悟,原来只是同一个人而已。生命就像

一场对弈,时而我们同其他人在竞技场上角逐,时而我们和内心的自己暗自较量,人生就在无数的“对弈”中,前进,后退,成长,消亡。在每个人的生命旅程中,会出现各种各样的竞争对手,成为我们成长不可磨灭的记忆,但最终他们都会悄然退出历史舞台,唯有一个竞争对手例外,那就是我们自己,他同我们共生、共存直到共亡。我们无法摆脱他,无法抹杀他,他无时无刻不存在我们周围,有时与我们共御外敌,有时则同室操戈。

这部短片便向我们展现了这样两个不同的“自我”,“对弈”代表了人生,一个暮年的老者的大多数竞争对手已不复存在,唯有内心的那个“对手”依然伴随着他。骄横跋扈的“他”代表着人的前半生,他年轻气盛,盛气凌人,主导着自己,对未来充满希望,摩拳擦掌想要在自己的人生旅程中大展宏图,立于不败之地,如高山瀑布奔流不息。强势的他眼中只是胜利的喜悦,人生的阅历成为他致命的弱点。憨厚文雅的“他”代表着人的后半生,经历了岁月的洗礼,他不在那么棱角分明,那么不可一世。多了一份儒雅,少了几分锐气,岁月如梭,他不再那么生龙活虎,松散中透着老成持重。“对弈”的最后,看似骄横跋扈者胜利,却被憨厚文雅者略施一计从而反败为胜。骄横跋扈的“他”在反复思考后,败下阵来。最后老者莞尔一笑,透露出人生的哲理,人生在于磨练。

角色分析:

《格里的游戏》这部短片的角色颇为简单,只有一个叫格里的老人,但是他一个人却向观众诠释了两个不同性格特征的角色,成为了这部短片叙述的核心内容,人物的造型也秉承了欧美动画片中比较典型的半写实风格,再加之当时3D动画所呈现出的技术颈瓶,短片便向我们呈现了这样一个步履蹒跚的老人形象

格里

一个独自在公园里下棋的老人,又红又大的鼻子,枯树般的双手,苍白的眉毛和所剩无几的头发,岁月在他脸上堆起来小山一样的皱纹,穿着黑色的礼服,扎着暗红色的领

带,虽然苍老,但却透显着神气十足,精神饱满。通过老人的穿着,可以看出老人在物质上是充盈的。与其动画片不同的是,这个老人在短短的四分钟内扮演了两个性格截然不同的角色,也演绎了他精神世界的匮乏

持黑棋的格里

任性傲慢,霸气,出棋咄咄逼人在自己持先手的情况下,步步逼近,将持白棋的格里的棋子毫不留情地一一吃掉,轻蔑的笑声中,显示着那将成为胜利者的自傲。当持白棋的格里只剩下最后一枚棋子的时候,持黑棋的格里的那种自傲和对持白棋的格里的嘲笑表现的更加淋漓尽致

持白棋的格里

憨厚老实,城府颇深,对弈中一直处于不利地位。鼻梁上的眼镜更加突出了持白棋的格里的个性,他那种棋之将死所表现出来的无奈略带着生涩的可爱,以及最后只剩一颗棋子所表现出的无所适从,更加增强了观者对其的同情心,以及对持黑棋的格里的反感。但短片结尾持白棋的格里使出一计,让观者对他的整个形象有了一个颠覆性的理解,原来他也不那么憨厚老实。

场景分析:温馨的午后

《格里的午后》的场景颇为简单,一个秋天的午后,公园里只有一个老人坐着椅子上,桌子上摆放着棋盘,老人哼着小调高兴地将棋子一一在棋盘上摆好,仿佛孤独地等待着下棋的另一个人。暖暖的金色阳光透露出这部短片轻松活泼的基本氛围,从技术角度来讲,场景运用光线跟踪的光照效果,使整个场景的光照效果与现实世界的光照效果相当,从而是现场的表现力更加真实。

午后的阳光,满园金色,表现老人的生活犹如晚秋,树叶一一地掉落,老人的一生即将走到尽头。回望一生,不禁感叹硕果累累,但物质上的充裕,无法弥补老人精神世界的空虚,虽然导演给我们呈现一个自娱自乐的快乐的老人,但其独自享乐的背后,也透露出无人陪伴的无比忧伤。

英文动画短片 (1)

小孩子应当看的英文动画短片 第五届(1933)奥斯卡最佳动画短片--《花与树》Flowers and Trees 第六届(1934)奥斯卡最佳动画短片--《三只小猪》Three Little Pigs 第七届(1935)奥斯卡最佳动画短片--《龟兔赛跑》The Tortoise and the Hare 第八届(1936)奥斯卡最佳动画短片--《三只小孤儿猫》Three Orphan Kittens 第九届(1937)奥斯卡最佳动画短片--《乡巴佬》The Country Cousin 第十届(1938)奥斯卡最佳动画短片--《老磨坊》The Old Mill 第十一届(1939)奥斯卡最佳动画短片--《公牛费迪南德》Ferdinand the Bull 第十二届(1940)奥斯卡最佳动画短片--《丑小鸭》Ugly Duckling 第十三届(1941)奥斯卡最佳动画短片--《银河》The Milky Way 第十四届(1942)奥斯卡最佳动画短片--《借一只爪》Lend a Paw 第十五届(1943)奥斯卡最佳动画短片--《元首的面孔》Der Fuehrer's Face 第十六届(1944)奥斯卡最佳动画短片--《扬基都德鼠》The Yankee Doodle Mouse 第十七届(1945)奥斯卡最佳动画短片--《老鼠的麻烦》Mouse Trouble 第十八届(1946)奥斯卡最佳动画短片--《请安静!》Quiet Please! 第十九届(1947)奥斯卡最佳动画短片--《猫的协奏曲》The Cat Concerto 第二十届(1948)奥斯卡最佳动画短片--《叽叽喳喳的喜鹊》Tweetie Pie 第二十一届(1949)奥斯卡最佳动画短片--《小孤儿》The Little Orphan 第二十二届(1950)奥斯卡最佳动画短片--《由于有点印象》For Scent-imental Reasons 第二十三届(1951)奥斯卡最佳动画短片--《格拉德.麦克波-波》Gerald McBoing-Boing 第二十四届(1952)奥斯卡最佳动画短片--《孩童世界》The Two Mouseketeers 第二十五届(1953)奥斯卡最佳动画短片--《约翰老鼠》Johann Mouse 第二十六届(1954)奥斯卡最佳动画短片--《嘟嘟、嘘嘘、砰砰和咚咚》Toot Whistle Plunk and Boom 第二十七届(1955)奥斯卡最佳动画短片--《马鸪飞去时》When Magoo Flew

浅谈色彩在动画短片中的运用

浅谈色彩在动画短片中的运用 Snownylove

目录 摘要(关键词) (1) 前言 (1) 1.浅析色彩 (1) 1.1色彩的定义 (1) 1.2色彩的分类、属性、对比 (1) 2.色彩在动画角色中的运用 (1) 2.1主要角色的色彩设定 (2) 2.2主要角色的色彩设定 (2) 3.色彩在动画场景中运用 (2) 3.1色彩在场景中的功能 (2) 3.2色彩在场景设计中主观意识的运...................................................第3 页结束语 (3)

浅谈色彩在动画短片中的运用 摘要: 随着时代的发展,动画片的制作水准也有显著的提供,不论是在传统的二维动画,还 是新兴的三维动画中,色彩都是构成动画的主要视觉元素之一,受到更多的关注,动画片的色 彩也成逐渐成为人们研究的方向之一。色彩的运用可对动画片中的角色,场景有较大的影响, 也对动画情感的表达,如情绪渲染等方面起显著作用。 关键词: 色彩角色场景情感 前言 色彩是动画制作中的一个重要视觉元素,受到广泛动画工作者的关注,因而把色彩作笔者本次论文的主题,深入的研究色彩在动画片中的运用。 1.浅析色彩 1.1色彩定义 色彩是什么?色彩是人的眼睛、脑所产生的一种对光的视觉效应。人们对色彩的感觉可以分为主观和客观来看,主观是指人们受到周围颜色的影响,对同一物体在不同环境中产生不同的感受;客观是指物体本身固有的物理性质决定的,即物体的固有色。1.2色彩的分类、属性、对比 色彩可以分为原色,间色和复色。不能再分解的基本色称为原色。原色有三种分别为红、绿、蓝。两个原色混合在一起就可以得到第三种颜色也就是间色。色光的三间色是湖蓝,品红和黄色。复色是指两个间色或一种原色和其对应的间色,如黄和紫,红和绿。 色彩的属性即色彩的色相、明度和饱和度。色相就是每种颜色的名称。明度即是指颜色的明暗变化,可以是同一颜色的深浅变化,也可以是不同颜色的变化。同一颜色如淡绿、中绿、深绿这样由浅到深的变化;不同颜色如白、灰、黑这样的深浅的变化。饱和度即指复合色中不同颜色含量的多少。 色彩的对比有明暗对比,即黑白对比;有颜色对比,如黄和紫,红和绿,蓝和橙,称为对比色;还有冷暖对比和纯度对比等等。 2.色彩在动画角色中的运用 在观看一部动画片的时候,最开始的几十秒时,吸引观众目光的往往不是剧情,而是影片中丰富多变的色彩搭配,人们对影片中角色的第一印象往往是由颜色决定的。可见色彩的搭配对角色设计有相当大的影响。 2.1主要角色的色彩设定 动画片中的主要角色,或者说主角,他在这部动画片中占有很大的戏份,整个影片的故事大多围绕主要角色来展开,因而他的色彩搭配也是匠心独运的。主要角色在色彩的设计上或颜色鲜艳,引人注意;或色彩厚重,给人以踏实,稳重,让人信赖的感觉。如迪斯尼的经典人物米老鼠:米老鼠用红色和黑色的经典搭配,局部再配上黄色,让人感到活泼、灵动,招人喜欢;整体又以黑色为主,用来衬托红色,使红色不感到跳跃,显得整个人物浑然一体,既引起观众的关注,又巧妙的告知观众主角已经上场了。主要角色用色丰富,饱和度高,色彩的搭配合理统一。

二维动画短片《域》中期制作设计说明

二维动画短片《域》中期制作设计说明 学生:黄涛设计学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅设计学院 一、设计立意 当今社会竞争日益激烈,每年都有大批的高校应届毕业生涌入社会,而去年没就业的毕业生遗留下来,亦去争夺相同的就业岗位和机会。同时各行业中的人事组织就像一座金字塔,占人数最多的基层员工往往处于金字塔的最底层,其中最多的便是我们这些刚刚毕业的应届生,越往上层人越稀少。 应届毕业生往往要求单位好,又要专业对口,这种天遂人愿的事情发生的概率并不是高。很多大学生在寻找实习单位时一看到实习岗位和自己的专业不沾边,就立即否决。在他们看来,没有与自己专业相关的实习经验,对自己今后的求职就没有任何帮助,甚至是在浪费时间。但却忽略了危机意识。 在此社会现象下,本组人员为此开始了这次毕业设计作品《域》的创作。在这次创作中,本人担任的是短片的中期制作,主要负责短片的角色的运动规律、关键帧的绘制和上色。 二、设计调研 (一)、动画中期色彩制定的调研分析 动画从黑白的二维默片发展到三维彩色动画这一过程中,色彩是成就一部优秀动画作品的关键要素之一。不同的色彩运用可以针对不同的年龄阶段,也可以给观众带来不同的心理暗示,给影片带来不同的视觉感受。动画中色彩的冷暖对比和色彩不同调子的表情特征都可以用来加强影片的情绪感染力。例如迪士尼早期的动画片《小飞象》(如图2-1、图2-2)。 图2-1 图2-2

《小飞象》中有美国动画片特有的艺术风格,画面色彩丰富绚烂而且柔和,为烘托剧情的需要,画面往往采用绝对的色调系,在表现狂风暴雨中马戏团安营扎寨这一场景时,整个画面充斥着各种冷色系的色彩,给人寒冷、仓促而乱忙的感觉。当表现小飞象强包参加演出的场景时,运用明黄、橘红、火红等暖色系,映衬出紧张、刺激而惊险的氛围。这些变换无穷又生动形象的色彩运用,让人深切体会到动画无穷无尽的想象力。(二)、动画中期运动规律调研分析 在一部动画片中,不仅要注意动画运动的时间长短,还需要注意动画的速度的变化和动画人物的运动规律。动画片的节奏比其他类型影片的节奏要快一些,动画片中的角色运动也更加夸张,而其中的运动规律也至关重要。 动画来源生活当中,而如果要让一部动画作品具有真实性,我们必须了解和掌握现实中的运动规律。同时要弄清楚动画中时间、空间的变化和速度的概念与此之间的相互关系,处理好动画中的节奏。动作的节奏为了体现剧情和塑造人物服务的,因此,我们在处理动画动作的节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定场景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到动画的风格。 总结起来,掌握了影响动画运动时间与速度的各因素直接的关系,我们在创作中就要根据实际情况来决定采用何种方法来调节,控制动画的时间节奏才能有效的把握运动的形态特征。 三、设计构思与呈现 (一)、动画角色上色绘制 在动画角色的设定方面,我们采用手绘线稿,撞色拼色平涂的方式来上色,手绘的方式可以使得短片的艺术效果更为强烈,拼色撞色的上色方式可以更吸引认得眼球,同时也可以表现出主人公有些人格分裂的性格,自己一个的人的时候表现的很果断,很有想法,但是在许多人面前,便有变的优柔寡断,反反复复,思前想后,用冷暖的上色方式可以更好的表现。 另外,人物的头部我们设定了一个类似于发型的头型,这个突起物在主人公兴高采烈,洋洋得意时会高高翘起,一般情况下没有变化,当他失落彷徨的时候又会垂下(如图3-1)。

动画场景设计课程标准

《动画场景设计》课程标准 一、课程定位 该课程是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,是在多年教学改革的基础上,通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。其目标是如何使用3ds max 制作高品质的室内外建筑效果图。按照软件功能以及实际应用进行划分,熟练运用3ds max软件设计出精品的室内场景和游戏场景;同时还将学习如何进行角色设计,其中以游戏角色设计、角色动画为主线进行教学,让学生能够独立制作出具有动画效果的游戏角色。 二、课程教学目标 1、知识目标 (1)、掌握室内场景和游戏场景的设计要求; (2)、掌握第三方的渲染软件的基本使用方法; (3)、掌握第三方角色创建方法; (4)、数量应用三维动画软件创建出较为真实的室内场景及游戏场景; (5)、能够应用三维动画掌握常见角色的创建方法 2、技能目标 (1)、掌握游戏场景的创建方法; (2)、掌握多种不同游戏场景、道具模型的创建方法; (3)、掌握VRAY等多种不同渲染器的使用; (4)、掌握Q版角色的模型创建方法; (5)、能熟练应用第三方软件创建角色动画。 3、素质目标 (1)、培养良好的思想品德、心理素质 (2)、培养良好的职业道德,包括爱岗敬业、诚实守信、遵守相关的法律法规等;

(3)、培养良好的团队协作、协调人际关系的能力; (4)、培养对新知识、新技能的学习能力与创新能力。 三、课程设计思路 该课程是依据数动漫制作技术专业工作任务与职业能力分析中的“三维场景制作及角色动画”工作项目设置的。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。 课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。 教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 四、教学内容安排及学时分配 详见表一 五、教学实施方案设计 详见表二 六、教学实施条件 1、教师任职条件 (1)、要求承担本专业教学任务的老师要熟悉和了解本专业的培养目标、教学计划、整个课程体系; (2)、要求老师了解整个课程体系中各课程的前后关系;

浅析动画短片《呼唤》中的色彩搭配

浅析动画短片《呼唤》中的色彩搭配 大自然中不同的色彩会给人不同的感觉,从而产生不同的情绪反应,导致心境也跟着发生了一系列变化。色彩不是单独存在的,而是通过各种方式和谐的交织在一起,通过不同颜色的组合搭配给人以不同的情景表达,赋予作品无穷的感染力。色彩搭配是表达感情的一种方式,是导演传达给观众自己情感的一种手法。 關键词:颜色;色彩搭配;情感;表达 色彩是一种对光的视觉效应,是通过我们的眼睛、大脑和我们的生活经验所产生的,然而我们对颜色的感受不仅仅有光的物理性质决定,这种感觉往往会受到周围颜色的影响。 一、短片简介 1.剧情介绍 短片《呼唤》是一部呼吁人们保护海洋的动画公益宣传短片。近几年,对海洋污染、海洋生物的变异、泛滥繁殖以及绝种的新闻报道层出不穷,海洋水体的富营养化,作为食物链顶端的人类却是最终的承受者。希望这些事实可以唤起人们对海洋的保护,保护海洋,同时也是对自己负责。 2.表现方式 短片《呼唤》采用mg动画制作,节奏比较快,画面的变化比较频繁,单位时间内可以承载更大的信息量,通过动画的形式对信息量进行整合,使观众更容易理解,手法创作上没有明显的边缘线限制,用简单人物形象、简单的色彩块儿、明了的几何图形表达出海洋的现状、污染海洋的危害、海洋污染物的来源、以及最重要的保护海洋,要从小事做起,需要每个人的共同参与。 3.颜色搭配 动画中色彩的运用有着非常丰富的多样性,色彩的选择不仅仅决定了动画的风格,同时也是作品更加饱满,更加富有感染力。而且色彩是无处不在的,无论是客观的存在还是主观的创造,都能展现出丰富的视觉美。本片的色彩主要是采用与海洋比较接近的蓝色,而在表现污染的海洋中则采用的是纯度、明度都比较低的黄色系。 二、颜色分析 1.主要颜色的表达

动画短片分析

老人与海(2000年奥斯卡最佳动画短片奖) 导演:亚历山大·彼得罗夫 “老人”——彼得罗夫的岳父,农庄庄员尼古拉 影片原型——蓄着白胡子、长着浓密蓬松的头发、非常健壮的人。 尼古拉是个小个子,秃顶,不留胡子 彼得罗夫和他儿子开始逼迫尼古拉留胡子。一开始尼古拉不肯,后来才答应了,不久尼古拉就长出了漂亮的胡子,大概长到两三厘米的时候,彼得罗夫说就是他了。 内容介绍 古巴的一个小镇,有个老渔夫,瘦小憔悴,后颈满是皱纹,脸上长着疙瘩,但他的双眼像海水一样蓝。一个小男孩总是跟着他,他和孩子是忘年交,在孩子眼里,老头是最好的渔夫。 主题分析——硬汉精神 《老人与海》展示了:什么是真正的人生、爱心、坚强等,硬汉精神是它非常重要的主题,在影片中老渔夫完全体现出了——人可以失败,但不可以被击败的硬汉精神。在困难面前,老人选择了战胜困难,而不是逃避。他不甘心认输,不甘被自己打败。老人用自己坚强的意志给我们提供了一个典范。在现实中,老人失败了,但是在精神上,他是胜利者。任何人只要尽生命的能量,为自己的理想追求、奋斗,就是真正的胜利者。 角色分析:爱与勇敢 老人——代表了人类对大自然的态度,人类作为自然界的一分子,一方面向往和留恋自然界所赋予的生命,一方面为了自己的生存要不停地和自然界里的其他生命进行抗争。 老人——坚强、宽厚、仁慈的象征体。他在外界巨大的压力和厄运打击时,坚强不屈,勇往直前 对肉体的无奈——老人回来后,精神是坚强的,但是精神的寄生体却是现实的,精神和肉体的矛盾,是每一个人都不能完美解决的。海明威在身受各种疾病的折磨时,举枪自杀。 小孩——老人的爱让孩子学会了勇敢和坚强,再面对下一次出航,孩子没有任何的畏惧,甚至是渴望去面对这些困难。 文化分析——西方文化的精髓 一、英雄主义 英雄崇拜,是人类本原性的心理欲求,美国是崇拜英雄、尊重强者的国家,英雄是勇敢的楷模,智慧的化身。老人再84天没有捕到鱼后坚持出海,尤其是捕鱼的过程,更是体现了他身上的英雄主义。 二、乐观主义 乐观主义一直是美国文化里最重要的文化因子。 狮子——作者在小说中反复提到狮子,老人梦见狮子、看到狮子,这正是老人体中旺盛的生命力的体现。当一个老人不被自己年迈的身体所局限,依旧保持强盛的生命力意识,这就是不折不扣的乐观主义表现。 结尾也同样体现了乐观主义色彩。

二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》 摘要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。 关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 1 设计概念及设计思想 1.1 设计概念 社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic 动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic 动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。 1.2 二维Motion Graphic动画介绍 Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。 1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John

奥斯卡最佳动画短片

奥斯卡最佳动画短片 奥斯卡最佳动画短片奖(Academy Award for Animated Short Film)具有很长的历史,从1932年开始颁发,只是早期的动画并没有借助电脑技术,现在意义的动画短片是从1974年开始的。早期的动画短片一半使用木偶、粘土模型等道具拍摄,每个场景要拍摄很多帧,因此拍摄耗费的时间可能比其它影片都长。 第五届(1933)奥斯卡最佳动画短片--《花与树》Flowers and Trees 第六届(1934)奥斯卡最佳动画短片--《三只小猪》Three Little Pigs 第七届(1935)奥斯卡最佳动画短片--《龟兔赛跑》The Tortoise and the Hare 第八届(1936)奥斯卡最佳动画短片--《三只小孤儿猫》Three Orphan Kittens 第九届(1937)奥斯卡最佳动画短片--《乡巴佬》The Country Cousin 第十届(1938)奥斯卡最佳动画短片--《老磨坊》The Old Mill 第十一届(1939)奥斯卡最佳动画短片--《公牛费迪南德》Ferdinand the Bull 第十二届(1940)奥斯卡最佳动画短片--《丑小鸭》Ugly Duckling 第十三届(1941)奥斯卡最佳动画短片--《银河》The Milky Way 第十四届(1942)奥斯卡最佳动画短片--《借一只爪》Lend a Paw 第十五届(1943)奥斯卡最佳动画短片--《元首的面孔》Der Fuehrer\'s Face 第十六届(1944)奥斯卡最佳动画短片--《扬基都德鼠》The Yankee Doodle Mouse 第十七届(1945)奥斯卡最佳动画短片--《老鼠的麻烦》Mouse Trouble 第十八届(1946)奥斯卡最佳动画短片--《请安静!》Quiet Please! 第十九届(1947)奥斯卡最佳动画短片--《猫的协奏曲》The Cat Concerto 第二十届(1948)奥斯卡最佳动画短片--《叽叽喳喳的喜鹊》Tweetie Pie 第二十一届(1949)奥斯卡最佳动画短片--《小孤儿》The Little Orphan 第二十二届(1950)奥斯卡最佳动画短片--《由于有点印象》For Scent-imental Reasons 第二十三届(1951)奥斯卡最佳动画短片--《格拉德.麦克波-波》Gerald McBoing-Boing 第二十四届(1952)奥斯卡最佳动画短片--《孩童世界》The Two Mouseketeers 第二十五届(1953)奥斯卡最佳动画短片--《约翰老鼠》Johann Mouse 第二十六届(1954)奥斯卡最佳动画短片--《嘟嘟、嘘嘘、砰砰和咚咚》Toot Whistle Plunk and Boom 第二十七届(1955)奥斯卡最佳动画短片--《马鸪飞去时》When Magoo Flew 第二十八届(1956)奥斯卡最佳动画短片--《飞毛腿冈萨雷斯》Speedy Gonzales 第二十九届(1957)奥斯卡最佳动画短片--《马鸪先生的小车》Magoo\'s Puddle Jumper 第三十届(1958)奥斯卡最佳动画短片--《鸟的烦恼》Birds Anonymous 第三十一届(1959)奥斯卡最佳动画短片--《昆虫骑士》Knighty Knight Bugs 第三十二届(1960)奥斯卡最佳动画短片--《月亮鸟》月亮鸟 第三十三届(1961)奥斯卡最佳动画短片--《马罗》Munro 第三十四届(1962)奥斯卡最佳动画短片--《代用品》Ersatz 第三十五届(1963)奥斯卡最佳动画短片--《洞》The Hole

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

浅谈《家》的场景设计

摘要:动画是一门画出来的视听造型艺术,是一门实践性很强的学科。它运用绘画或其他手段创造出各种丰富精彩的动画影片。它基于想象力,借助夸张的造型、独特的想法,反映人们的理想和愿望。一部好的动画影片,不光要有好的剧本,在实际操作的过程中还要考虑角色设计、场景设计等。其中场景设计是动画作品中重要组成部分,更是体现影片整体艺术风格、艺术追求的重要因素。作者以原创短片《家》为例,浅谈动画中的场景设计。好的动画场景能够提升动画影片的美感、强化渲染主题,直接影响整部作品的风格和艺术水平。 关键词:动画,场景设计,渲染气氛

Abstract:Animation is a kind of audio-visual art, which is a practical subject. It uses painting or other means to create a variety of rich and wonderful animated film. Based on imagination, it reflects people’s ideal and aspiration with exaggerated style and unique ideas. To make a good animated film, we not only need a good script, but also need to consider character design, scene design, etc, in the actual operation process. And as an important part of the animated film, scene design is the key element to reflect the overall artistic style and artistic pursuit. This paper takes the self-designed short animated film “H ome”as an example to discuss the importance of scene design: A good animation scene can enhance the aesthetic feeling, strengthen the theme, and influence the style and art level of the animated film. Keywords:animation, scene, design,apply colours to a drawing ,

动画短片分析《新装的门铃》

新装的门铃名称 新装的门铃外文名称NewDoorbell水墨动画上海美术电影制片厂1986年出品取材: 同时代作家周锐现代题材的超短篇小说导演: 阿达、马克宣动画设计: 庄敏瑾、秦宝宜、胡依红造型: 韩羽背景: 弓作摄影: 王世荣录音: 侯申康剪辑: 李开基拟音: 白伟民制片: 高惠芳影片类型: 动画国家/地区: 中国色彩: 彩色片长:4分钟内容: 主人手捧门铃兴冲冲地登上三楼居室。他开门入屋,拉开抽屉取出螺丝刀,迅速地把门铃装好。他揿了一下按钮,顿时响起了悠扬动听的音乐铃声。他好奇地又揿了一下,门铃音乐又响了起来,他高兴得手舞足蹈。突然,他听到楼下脚步声,以为有客来访,急忙关上房门,仔细聆听。不料是一位上楼的青年,在他门口系一下鞋带走开了。主人很失望。接着,踢皮球的小姑娘、气喘吁吁的胖子依次从主人门口经过,主人总是在兴奋之后饱尝失望。忽然,摩托车声音传来,邮递员送报来了。主人屏息静听。邮递员不揿门铃却举手敲

门,主人十分不悦,气恼地在屋内也用力敲门,企图提醒邮递员揿一下他新装的门铃,然而无效。最后,主人只得把门打开,接过一份报纸。不肯罢休的主人把欲走的邮递员拉回,希望他能揿一下门铃。 主人把门关好,侧耳细听,然而许久无声。当他开门观看时,原来邮递员早已走了。主人大失所望,懊丧地拿起报纸,瘫坐在椅子上。本片于1988年获第一届上海国际动画电影节特别奖。 早期的动画室内情景剧。男人上楼梯拐角处的动作神态真是太逼真了阿达和马克宣导演的作品都很生活化取材于生活中的细小部分但是构思往往都太巧妙了表现手法也新颖独特放在现在依然如此 在我看来他们的作品有两个特点: 第一个是画面和动作重复性就是同一个画面和动作喜欢重复使用但是却一点都不让人感觉到无趣和生厌相反这种通过重复画面来表示时间推移的手法非常形象也是因为好的配乐的关系吧例如说《超级肥皂》里边的配乐个人觉得非常好配合着重复出现的买肥皂的人排队等待的画面简直身临其境他画面的重复使用也非一味的生搬过来妙就妙在有很多细小的改动上在《超级肥皂》里边就表现为买肥皂的人跟着背景音乐打点子一样的“抖”(^^我觉得找不到比这个抖字更形象的字了) 第二个特点是动画人物世界的互通性(本来想说统一性想想还是不太恰当毕竟时空都不一致三个和尚和红衣服小姑娘和装门铃的男子不能说处于同一个世界吧只能说不同世界能够互通了)就是说本来不同作品中的角色人物互相走访出现于同一个作品中了——客串 这里超级肥皂里面的红衣服小姑娘来客串了一把三个和尚又在超级肥皂里边客串了一把这个想法太不错了 那个时候的动画片不离谱不会当人(主要是看动画片的孩子)是傻子

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。 三、与本专业其他课程的关系 《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。 第二部分课程内容与考试目标 第一章影视动画场景设计概述 一、学习目的和要求 充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。 二、课程内容 第一节影视动画场景设计概念及任务 (一)明确“场景”与“背景”的不同 (二)明确“场景”设计的内容以及特点 第二节场景在动画影片中的功能 (一)交待时空关系 重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间 (二)营造情绪氛围 重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情” (三)刻画角色 重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。 (四)场景是动作的支点

动画短片分析《暴力云与送子鹤》

皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)简称皮克斯,这个总部坐落于美国加利福尼亚州爱莫利维尔市的动画制作公司于1986年成立,一直致力于制作优秀的三维电脑动画作品,①其动画作品如《玩具总动员》(《Toy Story》)、《海底总动员》(《Finding Nemo》)等都取得了很好的票房,并且获得奥斯卡奖、安妮奖以及金球奖等众多奖项。而其制作的动画短片也广受欢迎和好评,迄今为止共制作出品了18部动画短片,其中3部获得奥斯卡最佳动画短片奖,另有6部获得提名,同时多部作品还取得金门奖、金尼卡斯奖等众多奖项。 皮克斯动画的成就并非浪得虚名,其作品永远不缺乏想象和创意,同时又具有深刻而丰富的思想内涵,②这从其动画短片中可见一斑。《Partly Cloudy》于2009年5月上映,是皮克斯2009年动画长片《UP》(《飞屋环游记》)的加映短片,中文被译作《暴力云与送子鹳》,片长5分47秒。故事讲述的是在高高的天空中有一群云朵,他们像女娲一样捏出一个个小婴儿,让送子鹳带入千家万户。而他们之中有一朵忧伤的“阴云”Gus,他总是制造些暴力宝宝——比如鳄鱼宝宝、山羊宝宝等,这可就苦了他的搭档Peck,每次回来都是伤痕累累。直到一次,当Gus捧着一个鲨鱼宝宝交给他,已经筋疲力尽的Peck未接过它,而是远远地飞走了,Gus伤心地哭了,然而Peck并非弃它而去,而是弄来一副护具。Peck全副武装继续为“阴云”Gus运送着他制造的宝宝,继续着两人的合作。 创意,英文为Originality,含有“构思”之意,泛指带有创造性、与众不同、新颖的想法,即所谓的创新性思维。创意是思想的再加工,③动画创意是动画作品的灵魂与生命,④来源于生活又不能脱离生活。对于动画来说,一个好的创意来源是极其重要的。皮克斯从来不缺乏天马行空的想象力,其每一部动画短片作品都可谓是浓缩的精品,在这些短片中,无论是科幻题材还是现实题材,都能做到观众看了会说“我从未看过这个,但我却相信它是真的” 的奇妙程度,而这是怎么做到的呢? 新:新鲜的角色定位 《Partly Cloudy》故事简单,没有任何对白,但皮克斯化腐朽为神奇,演绎出新的令人惊叹的艺术效果。动画采用了拟人的创意手法,选取意想不到的云作为动画的主角,给角色以生命和艺术修饰。短片将普通的云设计成了充满喜怒哀乐、憨态可掬的人的形象,送子鹳也具有了人的灵性和感情,通过角色的夸张表现,使作品内容具体形象、生动活泼,皮克斯动画大师们用超凡的想象力给作品以新鲜的角色定位。 奇:突破常规的表现手法 短片中,动画角色的定位并没有落入俗套,没有按照常规去表现该事物。云朵的工作是像女娲一样捏出一个个小婴儿,送子鹳的工作是将这些婴儿送入千家万户,这种一反常规的表现手法,反而给人以耳目一新的感觉。当“阴云”制造的暴力宝宝让它的搭档送子鹳每次都伤痕累累时,已经筋疲力尽的送子鹳没有接过Gus捧着的鲨鱼宝宝,而是远远地飞走了,我们都以为送子鹳已经弃它而去,没想到它却弄来一副护具,并全副武装继续为“阴云”Gus 运送着它制造的宝宝,这种出奇不意的设计不仅给动画一个完美的结局,也带给我们更多感动和思考。

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/a313669931.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

冷漠与温情_奥斯卡最佳动画短片_迷失之物_中的艺术真实

[摘要] 动画短片《迷失之物》客观而冷静地讲述了“迷失”的东西“回归”家 园的故事。影片中的“迷失之物”实际上象征着现代工业社会的人们在成长过 程中那颗趋于迷失的心灵,赋予短片以“心灵拯救”的人文内涵,使这一简短 的动画影片充满了“走出埃及”般的宗教意味。在视像表达与符号指向方面,《迷失之物》为人们营造出具有显著时代性的“真实”的视觉艺术样式,并为“迷失” 与“回归”的主题呈现塑造出充满温情的真实情境。 [关键词] 《迷失之物》 艺术真实 冷漠 现实性 虚拟 在历届奥斯卡获奖动画短片中, 部分影片以刻画人性之美丑见长, 如《平衡》(1989)、《老人与海》 (1999)、《回忆积木小屋》(2008), 获第83届奥斯卡最佳动画短片奖 的《迷失之物》(The Lost Thing, 2011)也不例外。这部来源于作者 少年时代生活体验的动画短片,其 中所呈现出来的“真”实——与“善” 和“美”共生的现实性主题,其实 就是以虚拟性的“艺术真实”向观 众讲述一个存在于每个人心灵深处 的情感历程故事。 图片来源:第83届奥斯卡最佳 动画短片《迷失之物》视频截图 一、以动画艺术来表现冷漠的 现实主题 《迷失之物》根据陈志勇(Shaun Tan)的同名绘本改编而来,讲述的 是“在很多个夏天以前”发生的故事: 还是个少年的主人公喜欢搜集瓶盖, 有一天在沙滩上发现了一个没人愿 意理睬的“东西”,一个表情悲伤 而迷茫的奇怪生命体。虽然这个“无 名物体”生性友善、好奇、胆小且又顽性十足,但是没有人“留意”它,更少有人愿意帮助它,就连主人公的父母也不能接纳它。在另外一个奇怪生物的指引下,主人公终于把“迷失之物”送到了属于它们自己的乌有之乡。很明显,这部动画短片反映出人在成长过程中,由于世事的繁复与忙碌,导致原本友善、童真的自然本性日益消褪,对周围的事物已不再有新奇感,人与人以及人与环境之间的关系亦趋于冷漠,甚至是隔阂。应该说,采用动画艺术来表现这样令人压抑的现实主题,的确是一件冒险的事情,因为动画向来以幽默与欢乐为自身的艺术特征,因此欲在动画影片中添加真实的伤痛环节,实属不易,更别说将影片的情感基调定位在忧郁、低沉和冷漠等这些“不太愉悦”的主题之上了。在这里,陈志勇等创作者们是想尝试一种带有悖论基调的风格:“虚拟”中的真情实感。他们要以批判的态度来反映现实生活中的冷漠,同时对人性的复杂性给予反省,并期待短片能够唤醒现代社会迷失已久的良知与温情。细软的沙滩上,有人躺着享受日光浴,有人在翻看报纸,有些人则扎堆聊天,当然也有人在四处拾掇垃圾,而正在兴致勃勃收集瓶盖的“我”发现了坐在沙滩上“无所事事”的“那个东西”——一个砖红色的大“玩具”。由短片中呈现的沙滩景象,我们便走进了一个现代工业社会的人性场域。与正“忙着别的事”的人们形成对比,处于一个隔膜的现实世界之中的迷失之物没有“迷失”自我,“我”的一句“HELLO”,便立即唤醒了它昏睡已久的心灵,让它重新恢复了往昔的活力,从庞大而怪异的身躯中迸发出的那个调皮劲儿,让人在顷刻间就喜欢上了这个“被人遗忘”的“东西”。没有比这个更让人怜爱的东西了。“这个东西”表面看起来是想远离人群,但实际上正观望着人群,虽然处在喧嚣而冷漠的社会里,但却在等待着温暖的阳光。“我”给了迷失之物无私而真诚的帮助。这种帮助,按照大机器工业社会的法则,其实是不应给予“流浪者”的,因为他们的迷失或许是竞争失败,或许是因为懒惰、不安分守己、老弱病残等因素造成的,但主人公还是伸出了援手。现在看来,迷失的不是这个“东西”自身,迷失的是人的友爱之情和怜悯之心,人与机械的结合成为现代工业社会的象征,人与人之间的关爱与同情反倒成为一种可遇不可求的东西。这种互为本末的现实说明,人的孤 doi :10.3969/j.issn.1002-6916.2012.04.025 冷漠与温情 ——奥斯卡最佳动画短片《迷失之物》中的艺术真实

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